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Fabricating Malleable Interaction-Aware Materials / Fabrication de matériaux malléables et sensibles à l'interactionWessely, Michael 13 December 2018 (has links)
Les machines de fabrication personnelle, comme les imprimantes 3D, permettent aux créateurs occasionnels de fabriquer leurs propres objets. Il est possible de créer des pièces rigides, mais aussi des pièces souples, flexibles ou malléables. Ces propriétés mécaniques ouvrent des perspectives inédites dans la recherche en Interaction Homme-Machine (IHM) puisqu’elles permettent de réaliser de nouvelles formes d’interaction. Le défi reste toutefois d'intégrer des capteurs et du retour visuel dans ces matières. Les sciences des matériaux ont introduit plusieurs techniques pour produire des éléments interactifs, mais leur application requiert une expertise spécialisée ou la disposition d’équipements très couteux. Ma thèse se concentre sur les professions créatives, comme les professionnels du design, les architectes, ou les chercheurs en IHM. Elle vise à accompagner leur processus de conception et de prototypage avec des matériaux souples et interactifs, produisant des objets élastiques, des modèles avec des formes reconfigurables, ou même des maquettes qui peuvent être découpées. De tels matériaux pourraient enrichir notre interaction avec le monde numérique de trois manières différentes : 1) les dispositifs prosthétiques et l’informatique ubiquiste 2) le design de produits personnels 3) la fabrication interactive. J’introduis d’abord une nouvelle méthode pour intégrer des capteurs tactiles, des capteurs de proximité et des écrans électroluminescents dans des matériaux de silicone étirables. Basée sur des techniques d’impression en sérigraphie, la méthode permet de fabriquer rapidement des interfaces étirables et peu coûteuses, qui peuvent être intégrées dans les vêtements et dans d’autres objets ordinaires. Deuxièmement, je présente une approche pour créer des modules de constructions interactives, qu’on appelle “Tangramis Interactifs”. Les Tangramis interactifs sont des matériaux souples, par exemple du papier, pliés et combinés ensemble pour créer des structures modulaires en 3D. Ils peuvent réagir au toucher, être actionnés, et intégrer des composants électroniques comme des LEDs. Nous utilisons une technique rapide d’impression par jet d’encre pour intégrer des capteurs et des circuits dans le papier. Nous avons également développé une interface graphique qui permet aux créateurs de concevoir la forme et le comportement interactif de leurs propres interfaces physiques avant de les imprimer sur papier. Troisièmement, j’introduis une méthode de fabrication de matériau capable à identifier sa forme (“shape-aware material”). Ce matériau peut détecter et communiquer sa géométrie en temps réel durant son découpage par un créateur. La méthode s’appuie sur une nouvelle technologie de capteurs de forme, imprimés par jet d’encre et intégrés dans du matériel de maquettage, comme le carton mousse. Notre logiciel aide les créateurs à générer du matériel de prototypage en 2D ou en 3D qui peut capter sa forme, en configurant la topologie des capteurs pour optimiser la précision du modèle. Il permet également d’établir le lien entre un modèle physique et sa représentation numérique dans un environnement CAO (Conception Assisté par l’Ordinateur), par exemple Blender et Unity. Notre approche soutient un processus de fabrication bi-directionnelle en intégrant des outils de modélisation à la fois physiques et numériques. / Personal fabrication machines, such as 3D printers, allow casual makers to create custom objects, which may also contain soft, flexible, or shape-changeable parts. Making use of these mechanical properties and developing novel forms of interaction opens up new possibilities for research in Human-Computer-Interaction (HCI). However, embedding sensing and output capabilities into material is still challenging. Although research in materials science has introduced a range of methods for producing interaction-aware materials, these methods require significant domain expertise and often rely on specialized and expensive equipment. My dissertation focuses on casual makers, designers, and HCI researchers, and investigates how to support their design and physical modeling tasks with interactive, non-rigid materials that are stretchable, shape configurable, or cuttable. I explore three directions on how such materials can enhance user interaction, with applications to wearables and ubiquitous computing, DIY product design, and interactive fabrication. First, I introduce a new fabrication method for embedding touch sensing, proximity sensing, and electroluminescent displays into stretchable silicone materials. Based on screen printing, the method allows for rapidly fabricating inexpensive and highly stretchable user interfaces than can be embedded in wearables and other everyday objects. Second, I present an approach for creating interactive paper-folded building blocks that we call Interactive Tangrami. Interactive Tangrami are made of flexible materials such as paper, folded and combined together to form modular 3D structures. They support touch sensing and actuation and can also integrate rigid electrical components, such as LEDs. We use a rapid ink-jet printing technique to apply sensors and circuits on paper. We also offer a software tool that helps makers to design the geometry and interactive behavior of their physical user interfaces and then print them on paper. Third, I introduce a method for fabricating shape-aware material, which is modeling material that captures and streams its own shape while being cut by an artist. The method is based on a novel inkjet-printable sensing technology that can be embedded into a variety of cuttable material such as foam-core. Our software toolkit helps makers produce 2D or 3D shape-aware material and customize its sensing topology for higher sensing accuracy. It also allows them to link the physical model with its digital copy in a 3D CAD environment, such as Blender and Unity. Overall, our approach supports a bi-directional fabrication workflow that combines both physical and digital modeling tools.
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Supporting expert creative practice / Supporter la pratique créative experteCiolfi Felice, Marianela 14 December 2018 (has links)
Cette thèse porte sur la conception d'outils numériques interactifs pour les professionnels du design graphique et de la chorégraphie contemporaine. Ces praticiens utilisent des principes et des méthodes personnels qui contraignent et guident leur processus créatif. Je soutiens que, pour construire des logiciels puissants permettant d’étayer leurs pratiques, nous devons les laisser définir et manipuler leur propre ensemble de contraintes créatives. Je présente deux outils qui illustrent cette approche. StickyLines offre des représentations visuelles des contraintes d’alignement et de distribution d’objets graphiques afin de mieux répondre aux besoins des utilisateurs. Knotation permet aux chorégraphes d'esquisser leurs idées et de les rendre interactives, en leur permettant de représenter des contraintes, du mouvement ou une combinaison. Je montre que, bien que leur produit créatif soit de nature fondamentalement différente, le processus créatif de ces professionnels peut être abordé avec une stratégie commune: permettre aux utilisateurs de créer des substrats interactifs qui articulent contenu et contraintes. / This thesis focuses on the design of interactive digital tools for professionals in graphic design and contemporary choreography. These practitioners employ personal principles and methods that constrain and guide their creative process. I argue that to build powerful software tools to support their practice, we need to let them interactively define and manipulate their own set of creative constraints. I introduce two tools that illustrate this approach. StickyLines provides visual representations of alignment and distribution constraints in layout design to better match users’ needs. Knotation allows choreographers to sketch their ideas and make them interactive, letting them represent constraints, movement, or a combination. I show that although their creative product is fundamentally different in nature, these professionals’ creative process can be addressed with a common strategy: Allowing users to create interactive substrates that articulate content and constraints.
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L'intelligibilité du psychotraumatisme : la pertinence de l'approche phénoménologique / The intelligibility of the psychological trauma : the relevance of the phenomenological approachJover, Frédéric 16 December 2016 (has links)
La phénoménologie se consacre à l’apparaître de ce qui n’apparaît pas, enjeu de son application à la psychopathologie, préalable de toute thérapie, dans la perspective du Comprendre de ses précurseurs. La psychotraumatologie, domaine de la présente recherche, ne peut se contenter des explications et des représentations a priori, et pose la question de la rencontre, en raison de l’identité de situation de la possibilité victimaire. Cette rencontre ne peut se saisir, sans perdre de vue sa dimension d’énigme, qui est la garantie de son renouvellement nécessaire à la relation thérapeutique. Cette énigme, l’autre y participe, avec ce qu’il vit, sa chair, son style, son langage, et ne saurait être substituée par une dynamique de la pulsion, une recognition pure d’un corps-machine à information, un assemblage d’objets tout faits, avant d’en replacer la signification dans le courant de l’existence. Les victimes présentent en commun, cette paralysie de la vie, cette sècheresse des terres arides où se produit un commerce exclusif avec soi-même ; ce travail en évoque les parcours, dans la clinique quotidienne et ses rapports à la créativité. C’est là, la pertinence de la phénoménologie qui est philosophie, pour promouvoir le retour à l’être plus qu’au sujet, et se détacher des pensées dualistes, en peine dans leurs prolongements théoriques et pédagogiques. La victime, par le possible surgissement de sa chair, de son altérité, de son récit, au sens de Merleau-Ponty, Levinas et Ricoeur, recèle une phénoménalité en attente, contre les apparences, loin de toute complétude d’explications qui n’en sont pas. / Phenomenology studies the process of appearing of what does not appear, stake in applying to psychopathology, precondition to any therapy, according to the methods of understanding, elaborated by the figures of phenomenological thinking. Psychotraumatology, here the proper field of research, cannot manage only with a priorical representations and explanations, and must settle the issue of encounter, because falling as a victim remains everybody’s identical possibility, and refers to everyone’s situation in front of this possibility. This encounter cannot be apprehended as a mere matter of fact, without loosing sight of its essentially enigmatical dimension, in order to renew and forward the relation with the therapist. Part of this enigma are the other living experiences, flesh, style, linguistic expressions, and creativity, and they could be replaced neither by pulsionary dynamics, nor by a cognitive theorization based on the conception of body as a mere information-machine : i.e., by a system of ready-made objects and objective events – instead of setting back their meaning within the stream of the person’s lived-through existence. There is the point of appealing to phenomenology : to come back to being rather than to subjectivity ; and so, to leave aside all the dualistic schemes of thought, that cannot manage properly on theoretical and pedagogical ground. The suffering person, through the eventual coming forth of its flesh, of its alterity, and of its told story – as these concepts occur in the context of Merleau-Ponty’s, Levinas’ and Ricoeur’s phenomenological analyses – is full of a phenomenality, waiting for its manifestation, against every expectation, and very far from being sufficiently clarified by the so-called causal « explanations ».
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Game Design Tools : Can They Improve Game Design Practice? / L'utilisation d'outils peut-elle améliorer la pratique du game design ?Neil, Katharine 18 December 2015 (has links)
Cette thèse constitue une recherche expérimentale pour évaluer la capacité des outils d’aide à la conception du « Game Design » de jeux vidéo. Elle cherche à dégager les éléments destinés à instrumenter et à améliorer le développement de ces outils.La production des jeux vidéos s’appuie sur de nombreux outils techniques allant des éditeurs graphiques et sonores jusqu’au moteurs de jeux. Mais, en amont, et à l’inverse des praticiens d’autres domaines du design, les concepteurs de jeux (Game designers) utilisent généralement peu d’outils dans leur travail quotidien. Bien que des modèles conceptuels et des outils logiciels aient été développés pour les assister, il manque une étude approfondie sur la pratique de ces outils. En prenant le point de vue d’un « Game Designer », notre étude se base sur une étude de terrain, menée par un participant–observateur, utilisant les outils sur 5 études de cas.Nous analysons dans un premier temps les pratiques du Game Design : les différentes activités impliquées et leur mise en œuvre dans le processus de conception. Nous nous intéressons plus particulièrement aux développe-ments et tendances actuelles.Le Chapitre 3 positionne le Game Design dans le contexte plus général des travaux en cours sur la critique et l’analyse du Design (Design Studies). Nous en concluons que le Game Design se situe plus comme dans le domaine de la conception artisanale (« craft-based ») et que l’utilisation d’outils serait une évolution vers une conception réflexive (« self-conscious »). Cette évolution constitue donc, à notre avis, une rupture par rapport aux pratiques actuelles.Le chapitre 4 retrace l’histoire du développement des outils de Game Design tant du point de vue de la recherche que de l’industrie. Ceci nous permet, au chapitre 5, de donner une définition plus précise et comparative des outils de Game Design.Le chapitre 6 formalise les questions de recherche de cette thèse et la nécessité d’une évaluation basée sur la pratique. Le point de vue méthodologique de notre travail est ensuite développé dans le chapitre 7.Nous présentons ensuite nos observations et analyses d’expériences réali-sées en utilisant une sélection d’outils reposant sur différentes approches. Parmi ces outils citons: « Articy:Draft », « Ludoscope » et « Progression Planning ». Nos critères d’évaluations sont tirés des publications sur le « Design Support » et le « Creativity Support Tool ».Au chapitre 12 nous décrivons et discutons les expériences effectuées avec un outil de design que nous avons développé dans le but d’évaluer et d’étendre l’approche « progression planning ». Nous explicitons les choix de conception de l’outil issus en partie du travail d’analyse mené dans cette thèse.La conclusion résume nos observations et introduit des principes d’amélioration des outils de « Game Design » et propose d’étendre nos travaux sur différents types d’outils et contextes d’utilisation non abordés ici. / This thesis contributes practice-led evaluation research to the question of whether game design tools can effectively support and expand game design practice. It offers insights that can be used to inform future game design tool development.Game designers, unlike most other design practitioners, typically do not use design tools in their work. While conceptual models and software tools have been developed to address this, we lack discussion and critique of how tools work in practice.Taking the point of view of a practitioner, this study of game design tools is based on longitudinal, practice-led evaluation research conducted as a par-ticipant-observer, applying game design tools to 5 contrasting game design case studies.Design tools support game design practice. In Chapter 2 I set out what that practice is today, reviewing the game design process and design activities, and giving particular attention to contemporary trends and directions.Chapter 3 situates game design within the broader context of Design Studies. After reviewing relevant ideas from this literature, I conclude that game design is best characterised as a crafts-based design discipline, and that adoption of design support would mean a shift towards “self-conscious” design. I argue that, within this context, the adoption of tools into current practice would represent a significant and disruptive change to current practice.Chapter 4 traces the history of development of game design tools within the game design and research communities. Chapter 5 goes on to offer a more precise definition of game design tools and presents a comparative review of the tools within this scope.In Chapter 6 I argue for the need bring practice-led evaluation research to this question. Here I set out my research goals and questions, before specifying the particular tools I practiced with for this study. Chapter 7 discusses methods used in relevant research fields and outlines the method used for this project.Chapter 8 introduces the game projects I used as case studies and describes how I worked with each. Chapters 9 and 10 present observations and anal-yses of my experiences using a selection of tools that vary in their approaches. These include (though not exclusively): Articy:Draft (Nevigo GMBH 2011), Machinations (Joris Dormans 2009), Ludoscope (Joris Dormans and Leijnen 2013), and “progression planning” (Butler et al. 2013). Evaluation themes and criteria are drawn from the Design Support and Creativity Support Tool literature. Chapter 11 refocuses attention on the practicalities, addressing the question of how game design tools integrate into the wider context of practice.In Chapter 12 I present and discuss my experiences with my own game de-sign tool, which I prototyped in order to evaluate and extend one of the tool approaches under study. I explain my tool design choices, some of which reflect the knowledge I have acquired through the course of this study.Chapter 13 summarises my conclusions in relation to how design tools might best support game designers, and offers ideas for further practice-led evaluation research related to this question.
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Cultures de collaboration dans une activité de conception créative : une approche contrastée, développementale et dialogique des interactions dans des équipes d'élèves-ingénieurs français et japonais / Cultures of collaboration in creative design activity : a contrasted, developmental and dialogic approach of interactions in French and Japanese engineers-students groupsVanhille, Mohini 10 March 2017 (has links)
Au travers du concept de « cultures de collaboration », la thèse propose une perspective située, c’est-a-dire ancrée dans une situation donnée, s’inscrivant dans le prolongement des travaux (CSCW, CSCL) menés sur la collaboration et des efforts engagés à définir sa qualité. Selon l’objectif visant a interroger les pratiques collaboratives et les valeurs de la collaboration sous-jacentes, deux études de cas ont été conduites. Suivant une approche interculturelle, la première contraste les représentations sociales de la collaboration, “idéales” et situées, d’élèves-ingenieurs de Télécom ParisTech en France et de TokyoTech au japon. Suivant une approche développementale et dialogique, la seconde questionne le développement et la qualité des cultures des collaboration au travers des interactions de deux groupes d’élèves-ingénieurs de Télécom ParisTech engagés dans le dispositif PACT visant à favoriser l’apprentissage de la collaboration dans des activités de conception créative. Dans le cadre des analyses présidant a ces deux études, une méthode d’évaluation de la qualité de la collaboration (“Q.C2”) multi-dimensionnelle a été élaborée en appui sur sa précédente version (“Q.C”). Les contributions empiriques de ces travaux permettent d’identifier l’influence du contexte culturel, de la temporalité ainsi que de la qualité des processus affectifs de l’activité sur le développement, la nature et la finalité de la collaboration, autrement dit, ce qui définit une culture de collaboration. / On the basis of the concept of “cultures of collaboration”, this thesis offers a situated perspective, i.e anchored in a given situation, within the framework of CSCW and CSCL research, on the study of collaboration and the evaluation of it quality. In order to question collaborative practices and their associated values, two case studies have been carried. Following an intercultural approach, the first study compares social representations of collaboration, “ideal” and situated, of engineering-students of Telecom ParisTech in France and TokyoTech in Japan. According to a developmental and dialogic approach, the second study analyses the development and the quality of cultures of collaboration in interactions of two groups of Telecom ParisTech engineering-students taking part in the PACT course, whose aim is to encourage collaborative learning in creative engineering design activities. A multi-dimensional assessment method of the quality of collaboration (“Q.C2”), based on a previous version (“Q.C”), has been developed within the framework of the analysis of these two studies. Empirical contributions of this work allow the identification of the influence of cultural context, of temporality and of the quality of affective dimensions of activity on the development, the nature and the objectives of collaboration, understood in terms of the concept of cultures of collaboration.
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L’analyse des besoins latents dans la conception de technologies émergentes : apports de la probe technologique / Analysis of latent user needs in the design of emerging technologies : benefits of the technological probeDecotter, Dominique Marie-Désiré 25 September 2013 (has links)
Enrichie par les théories et les recherches provenant de plusieurs disciplines, l'ergonomie a développé des outils, des modèles et des méthodes centrés sur les utilisateurs dans le but de construire des systèmes utilisables et désirables. Aujourd'hui, de plus en plus d'entreprises investissent dans les technologies émergentes avec la perspective de créer des produits innovants pour atteindre un nouveau marché et/ou pour rester compétitif. Le défi, pour l'ergonomie et pour ces entreprises, est de mettre en oeuvre des outils ou des méthodes efficaces pour analyser et anticiper des besoins originaux et adaptés de manière à assister le développement de ces technologies. Cette thèse se focalise sur les besoins latents, en particulier pour les technologies émergentes, qui sont considérés comme essentiels dans la conception de futures innovations. Au cours de nos études, les besoins exprimés sont analysés avec des méthodes d’évaluations utilisées en créativité pour identifier les besoins latents. Nous étudions l’apport de la probe technologique en situation de co-conception pour comprendre comment cet outil facilite la construction sociale des besoins humains en mettant l’accent sur les situations réelles d’usages et les processus créatifs. Les résultats montrent qu’une temporalité longue, induite par l’utilisation de la probe, favorise l’élaboration d’idée comparée à l’utilisation de prototypes pendant une durée courte. Alors que les participants produisent plus d’idées dans la condition individuellement, les idées produites collectivement sont perçues comme étant plus créatives. / Enriched by theories and research from several disciplines, ergonomics has developed tools, models and methods centred on users with the aim of building usable and desirable systems. Today, more and more companies invest in emerging technologies with the perspective of creating innovative products to reach a new market and/or to stay competitive. The challenge, for ergonomics and such industries, is to set up effective tools or methods to analyze and anticipate original and adapted requirements so as to frame the development of such technologies. This thesis focuses on latent needs, in particular for emerging technologies, which are considered essential in the design of future innovations. In our studies, expressed needs are analyzed with creativity evaluation methods to identify latent needs. We analyze the technology probe in a co-design context to describe how this tool facilitates social construction of human needs putting emphasise on real life settings and creative processes. Our results suggest that a long use, characterized by the probe, enhances ideation compared to the use of prototypes during a short period of time. Moreover, while the participants elaborate more ideas in the individual setting, ideas generated collectively are perceived as being more creative.
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Sensibilité esthétique : Nature, mesure, variabilité / Aesthetic sensibility : Nature, extent, variabilityMyszkowski, Nils 18 June 2013 (has links)
La sensibilité esthétique visuelle se rapporte à la capacité à juger des propriétés esthétiquesobjectives d’une oeuvre d’art et qu’on appelle communément le « bon goût » (Eysenck, 1983).De précédents résultats suggèrent que la sensibilité esthétique visuelle, est une aptitudeessentiellement indépendante de l’intelligence de la personnalité (Frois & Eysenck, 1995). Cesrésultats ont conduit les chercheurs à faire l’hypothèse que la sensibilité esthétique visuelle estune aptitude « isolée » et un don inné (Frois & Eysenck, 1995). Cependant, de récentesrecherches indiquent qu’elle pourrait être prédite par des traits de personnalité (Furnham &Chamorro-Premuzic, 2004; Furnham & Walker, 2001; McCrae, 2007; Rawlings, Barrantes iVidal, & Furnham, 2000), et peut être facilitée cognitivement par des aptitudes mentales(Reber, Schwarz, & Winkielman, 2004; Silvia, 2006; Smith & Smith, 2006). Dans cetterecherche, nous investiguons la nature de la sensibilité esthétique visuelle. D’abord, les qualitésmétrologiques du Visual Aesthetic Sensitivity Test (Götz, 1985) sont examinées (étude 1). Puis,nous faisons l’hypothèse que la sensibilité esthétique est liée à l’intelligence générale (étude 2) età des traits de personnalité spécifiques (étude 3). Ensuite, nous testons l’hypothèse selon laquellela maîtrise des opérations perceptuelles impliquées dans les mesures de sensibilité esthétique estliée et permet de prédire efficacement la créativité dans le domaine graphique (étude 4). Enfin,un modèle global, intégrant la sensibilité esthétique, à la fois comme variable prédite parl’intelligence et la personnalité et comme variable prédisant la créativité graphique, est testé(étude 5). Confirmant nos hypothèses, les résultats indiquent que la sensibilité esthétique estnotamment liée à l’intelligence, l’ouverture à l’esthétique et la créativité graphique. Ces résultatssont discutés sur le plan théorique (aspects cognitifs et conatifs de la sensibilité esthétique, placede l’évaluation dans la créativité) et des applications pratiques sont proposées (design,marketing, identification du potentiel créatif, etc.). / Visual aesthetic sensitivity refers to the ability to judge the aesthetic properties of works of art,which we commonly describe as “good taste” (Eysenck, 1983). Early framework suggests thatvisual aesthetic sensitivity is a mostly intelligence-independent and personality-independentability (Frois & Eysenck, 1995). This finding led researchers to hypothesize that visual aestheticsensitivity is an “isolated” ability and an innate gift. However, recent research suggests thataesthetic experience and its outcomes can be predicted by personality traits (Furnham &Chamorro-Premuzic, 2004; Furnham & Walker, 2001; McCrae, 2007; Rawlings, Barrantes iVidal, & Furnham, 2000) and is related to mental abilities (Reber, Schwarz, & Winkielman,2004; Silvia, 2006; Smith & Smith, 2006). Following these new findings, the nature of visualaesthetic sensitivity is investigated. First, the metrological qualities of the Visual AestheticSensitivity Test (Götz, 1985) are examined (study 1). Second, it is hypothesized that visualaesthetic sensitivity is related to general intelligence (study 2), some art-specific personalitytraits (study 3) and figural creativity (study 4). Finally, a general model, which proposesaesthetic sensitivity as predicted by intelligence and personality, and predicting creativity, istested (study 5). As hypothesized, aesthetic sensitivity was notably found to be correlated withintelligence, openness to aesthetics, and and figural creativity. The results are discussed as anempirical support of a double-sided (cognitive and conative) conception of visual aestheticsensitivity, and as a support of aesthetic judjement as part of the creative process. Applicationsare discussed, proposing uses of aesthetic sensitivity measures in various domains (design,creative potential identification, marketing, etc.).
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The adventures of love in the social sciences : social representations, psychometric evaluations and cognitive influences of passionate love / Les aventures de l'amour dans les sciences sociales : représentations sociales, évaluations psychométriques et influences cognitives de l'amour passionnelFeybesse, Cyrille 26 November 2015 (has links)
Le but principal de cette thèse est d'explorer le sentiment d'amour passionnel dans les relations romantiques. L'amour passionnel est définit comme « un état de désir intense à d'union avec un autre ». Ce construit est généralement considéré comme une expérience universelle fortement associée à l'attraction sexuelle et possédant un impact considérable sur les dimensions émotionnelles, cognitives et comportementales. Le but principal de cette thèse était d'apporter de nouveaux éléments montrant que les expériences subjectives de l'amour passionnel sont culturellement et contextuellement déterminées et qu'il existe néanmoins une certaine universalité des cognitions et comportements lorsque les personnes déclarent être amoureuses. De plus, nous avons étudié l'effet de l'amour passionnel sur les processus cognitifs. Au total, 1000 étudiants ont participé à 4 études différentes. Des sujets français et brésiliens ont répondu à l’Échelle d'Amour Passionnel (PLS) dans le but d'étudier leurs sentiments d'amour passionnel sur la base des composantes cognitive, émotionnelle et comportementale. Les représentations sociales de l'amour passionnel de ces mêmes groupes ont été explorées à partir d'analyses structurelles d'associations de mots. Les processus cognitifs de l'amour passionnel ont été testés dans une étude sur la relation entre l'amour passionnel et les expériences sensorielles et une étude sur l'effet de l'amour passionnel sur les productions créatives. Les résultats obtenus avec la PLS ont montré les mêmes propriétés psychométriques en France et au Brésil. Dans les deux cas, l'analyse factorielle a révélé une composante principale avec des consistances internes élevées. Les sujets qui ont déclaré être amoureux ont semblé aimer avec le même niveau de passion dans les deux cultures mais des différences de genre ont été retrouvées au Brésil. L'analyse des associations de mots a indiqué des différences contextuelles, culturelles et de genre. En ce qui concerne les processus cognitifs, l'amour passionnel a un effet positif sur l'attraction physique et l'expérience sensorielle mais nous n'avons pas trouvé de relation entre l'amour passionnel et la créativité (pensées divergentes et convergentes). Les résultats de ces différentes études sont présentés et discutés en s'appuyant sur les perspectives interculturelle, neuropsychologique et évolutionniste de l'amour romantique. L'amour passionnel peut être vécu de plusieurs façons mais ses manifestations sont universelles. Nous concluons que l'amour passionnel est principalement un phénomène biologique qui peut être influencé par la culture, assurant des reproductions réussies de notre espèce. / The main goal of this thesis is to explore the romantic feelings of passionate love widely defined as a state of longing with another. This construct is generally considered to be a universal experience strongly associated with sexual arousal and capable of having a strong effect in emotional, cognitive and behavioral dimensions. The main goal of this project is to provide further evidence about the contention that although subjective experiences of passionate love are culturally and contextually determinate, people all over the world present the same symptoms of passionate love with the same intensity when they consider being in love. Plus, the influences of passionate love on cognitive processes were tested in other studies. A total of 1000 college students participated in 4 different studies. The Passionate Love Scale (PLS) was administrated on Brazilian and French subjects in order to explore their evaluation of passionate love through cognitive, emotional and behavioral components. The social representations of these same groups about passionate love were explored with a structural analysis of word associations. Cognitive processes were tested through one study about the relationship between passionate love and sensory experience and another one about the effect of passionate love in creative productions. The results found with the PLS indicated the same psychometric properties in France and in Brazil. In both cases, the factorial analysis indicated one stronger dimension with high internal consistencies. Subjects in love seemed to love with equal passion in both cultures but gender differences were found in Brazil. The analysis of the word association revealed contextual, cultural and gender differences. Passionate love had a positive effect in low cognitive processes (physical attraction and sensory experience) but no effect in high cognitive tasks (divergent and convergent thinking). The results of these different studies are presented and discussed in the light of cross-cultural, neuropsychological and evolutionary perspectives on romantic love. Passionate love might be experienced in a number of ways but its manifestation is universally the same. It is concluded that passionate love might be mainly a biological phenomenon with minor cultural variations directed to insure reproductive success in our species.
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Inhibition, défixation, exploration : étude des blocages neurocognitifs dans la génération d'idées créatives / Inhibition, defixation, exploration : a study of neurocognitive biases in creative ideas generationCamarda, Anaëlle 06 October 2017 (has links)
La créativité repose sur la capacité à générer des idées à la fois originales et adaptées aux contraintes de la tâche afin de résoudre des problèmes pour lesquels aucune solution optimale n'est connue. Toutefois, dans ce type de circonstances, les connaissances intuitives des individus ainsi que leurs stratégies habituelles de résolution de problème les conduisent à générer des solutions peu créatives aboutissant à un phénomène de fixation, alors même que d'autres classes de solutions plus originales mais moins aisément accessibles pourraient être explorées. D'après le modèle triadique de la créativité, ces effets de fixations résulteraient de l'activation rapide et spontanée d'un système 1 intuitif et heuristique, alors qu'il serait plus avantageux d'explorer d'autres solutions en utilisant les processus cognitifs d'un système 2 délibératif et analytique. Ce modèle suggère également que le processus d'inhibition cognitive appartenant à un troisième système serait la clef pour diminuer la prégnance de ces effets de fixation créée par le système 1, et augmenter l'exploration d'autres voies plus créatives appartenant au système 2. Ainsi, l'objectif général de cette thèse consistait à apporter des arguments expérimentaux en faveur de ce modèle dans une approche interdisciplinaire allant de la psychologie expérimentale du développement aux neurosciences cognitives. À travers une série de cinq études expérimentales réalisées chez les enfants, les adolescents et les adultes, nous avons démontré 1) que les effets de fixation se développent avec l'âge et sont modulables par l'introduction d'indices comme des exemples de solutions, 2) qu'il est possible de stimuler la créativité des adolescents et des adultes en changeant la représentation qu'ils ont du problème de créativité par l'intermédiaire d'un paradigme d'amorçage, 3) qu'être capable de proposer des solutions créatives en dehors de la fixation implique le processus d'inhibition cognitive et la capacité à détecter que les solutions initialement générées ne sont pas originales, 4) que cette capacité de détection de conflit se développement au cours de l'adolescence et 5) que résister aux effets de fixation implique une modulation de l'activité des réseaux cérébraux au niveau des cortex frontaux et pariétaux sous tendant le contrôle cognitif et les associations sémantiques. / Creativity defined as the ability to think of something original, and adaptive concerning task constraints is crucial during circumstances in which individuals must generate new solutions to solve an unknown problem. In such circumstances, people propose solutions that are built on the most common and accessible knowledge within a specific domain leading to a fixation effects whereas other classes of more creative solutions could be explore. According to our triple systems model of creativity, the difficulty to generate creative ideas results from a specific failure to inhibit intuitive responses leading to fixation effect generated automatically by the intuitive and heuristic System 1 and activate the deliberative and analytic system 2 to explore more creative solutions. This model posits that inhibitory control is a core process to overcoming fixation effects and generating original solutions in a creative task. Therefore, the aim of this thesis was to provide empirical evidences in support of the triple system model of creativity by using an interdisciplinary approach from the field of experimental developmental psychology to the field of cognitive neuroscience. In a series of five experimental studies in children, adolescents and adults, we have demonstrated that 1) fixation effects develop with age and changes with the introduction of external cues such as examples of solutions 2) changing the individuals' representation of the creative task using a priming procedure can stimulate creative ideas generation in adolescents and adults, 3) overcoming fixation to explore creative solutions involves inhibitory control and the ability to detect that initial responses that come quickly to mind are not original, 4) this conflict detection ability develops with age during adolescence and 5) overcoming fixation is related to modulations of brain networks activations within the frontal and the parietal cortex involve in cognitive control and semantic associations respectively.
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Thinking outside the boss : understanding managers' engagement in creative actions / Sortir du cadre : comprendre l'engagement des managers dans des actions créativesMassu, Justine 20 November 2017 (has links)
En 2010, 1 500 chefs d'entreprise ont identifié la créativité des managers comme le facteur le plus important pour les réussites futures des organisations. Cependant, l'engagement des managers dans des actions créatives est en constante concurrence avec des comportements de routine qui impliquent moins de prise de risque, d'incertitude et de possibilité d'échec. La thèse présente trois axes de recherche pour étudier et comprendre la décision des managers de s'engager dans des actions créatives. Le premier se concentre sur la façon dont les managers conçoivent la créativité et l'innovation lorsqu'elles s'appliquent à leur activité. Elle étudie aussi la façon dont les conceptions des managers peuvent influencer leurs propres comportements créatifs et leur évaluation de pratiques managériales et de managers créatifs. Le second axe montre que les actions créatives résultent d'un processus décisionnel qui évalue la pertinence de la créativité dans des situations spécifiques et prend en compte les prédispositions individuelles comme les caractéristiques favorables de l'organisation. Le troisième axe établit comment la complémentarité ou l'inadéquation entre les caractéristiques des managers et de leurs organisations peuvent déclencher des comportements créatifs. Les conclusions de cette recherche réaffirment l'intérêt des approches multivariées et interactionnistes de la créativité dans les organisations. Elle souligne également l'importance de considérer l'évaluation par les managers de la pertinence et de l'efficacité d'actions créatives dans des situations de travail spécifiques. Enfin, la plupart des recherches tendent à concevoir que la créativité émerge de circonstances positives et encourageantes. Au contraire, la présente recherche atteste que les managers sont le plus souvent amené à adopter des comportements créatifs dans des situations de travail qui ne sont pas optimales et satisfaisantes. / In 2010, 1,500 Chief Executive Officers identified managers' creativity as the most crucial factor for future organizational success. However, managers' engagement in creative actions is constantly competing with routine behaviors that imply less risk taking, uncertainty and possibility of failure. This dissertation explores three potential avenues to understand managers' decisions to engage in creative actions. The first one focuses on managers' conceptions of creativity and innovation as antecedents of their own creative behaviors and their evaluation of creative managers and managerial practices. The second avenue examines how creative actions result from a decision-making process that evaluates the relevance of creativity in specific situations and takes into account individual predispositions and organizational characteristics. The third avenue investigates the extent to which a fit or misfit between managers and their organizations can trigger creative behaviors. This research reaffirms the relevance of the multivariate and interactionnist approaches to organizational creativity. It highlights also the importance of considering managers' evaluation of the appropriateness and effectiveness of specific creative actions in specific situations. Finally, most research tends to conceive that managerial creativity emerges from positive and encouraging circumstances. In contrast, the present research highlights that managerial creativity can emerge as a response to situations of misfit and dissatisfaction.
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