• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 1
  • Tagged with
  • 6
  • 5
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Exponering i butiken - Hur kan butiker i klädesbranschen använda ytor, designfaktorer och exponeringstekniker för att uppmärksamma kunderna på deras sortiment? / Exposure in store - How can retailers in the clothing industry use their area, design factors and exposure techniques to make costomers aware of the range?

Andersson, Lise January 2012 (has links)
För att stå ut på marknaden och från sina konkurrenter är det viktigt att veta hur det går att arbeta med att presentera och uppmärksamma kunden på sitt sortiment. Vid exponering av sina varor är det bra att tänka på hur butiken på ett effektivt sätt kan arbeta med sortimentet och ytorna i butiken, designfaktorer samt olika exponeringstekniker. Med en visuellt attraktiv butikskommunikation kan sortimentet sälja sig själv utan personalens hjälp och rådfrågning, detta kan göras utifrån visual merchandising som är ett samlingsbegrepp för butikens säljfrämjande åtgärder. Rapporten har till syfte att ta reda på hur exponering med fokus på ytorna, designfaktorer samt exponeringstekniker kan användas för att få kunden uppmärksammad på sitt sortiment. Undersökningen har genomförts med kvalitativ undersökning genom en individuell intervju med en person som arbetar som dekoratör samt två observationer där alla butikerna ingår i klädesbranschen. Det har även genomförts 15 intervjuer med konsumenter om vad de uppmärksammade i en av dekoratörens butiker. Dekoratören arbetar inom ett kedjeföretag och de observerade butikerna tillhör dels ett kedjeföretag och dels en enskild butik. Detta för att få nyttiga kunskaper och djupare förståelse om det praktiska arbetet från en dekoratör samt se hur två butiker med olika storlek arbetar i den synliga miljön med exponering utifrån observation, samt att se vad som uppmärksammar konsumenterna. Resultatet av undersökningen har visat att exponering är någonting som butikerna arbetar aktivt med, men delvis på olika sätt och det är svårt att se en exakt "mall" för vad som är rätt tillvägagångsätt. Störst likheter var det mellan de två kedjebutikerna som tydligt visade en röd tråd av den visuella och "tysta" varuvisningen. Likheter som fanns mellan alla butikerna var att samtliga hade vit och svart som basfärger, använde sig av specialexponeringar, de hade ett podium samt använde sig av ett skyltfönster. Resultatet från intervjuerna med konsumenter visade att många konsumenter redan bestämt sig för ett besök i butiken innan de är utanför butiken. Skyltfönstret var dock en yta som alla utom en uppmärksammade, men det var endast för en tredjedel som det var den avgörande faktorn för besöket. Många uppmärksammade först podiet vid entrén som är en av a-platserna när de klivit in i butiken. Inspirationen och eventuella köp var från olika blickfång i butiken som avviker från övriga inredningen. De skyltar som uppmärksammades främst var de som var perceptuellt attraktiva, det var dock ingen som hade kommunicerat med personalen utöver eventuellt köp i kassan. / To stand out on the market and from the competitors it’s important to know how to work effective by presenting and alert the customer on the range. When working with exposure it’s good to think about how the store in a good way can use the range, area, design factors and exposure techniques. The range can sell itself if the store has a visually attractive merchandising. The report is intended to determine how exposure in store can make costumers aware of the range when working with the area, design factors and exposure techniques. The study is a qualitative study with an individual interview and two observations. The interview is with a visual merchandiser and the observations are with a large store and a small store. All units belong to the clothing industry. It has also been 15 interviews with costumers about what they noticed in the visual merchandiser’s store. The visual merchandiser work in a chain business and the observed stores belong to both a chain business and a single store. This is to get useful knowledge and deeper understanding of the practical work of a decorator and see how the two stores of various sizes work in the visible environment and to see what the costumers get aware of. The results show that exposure is something all the stores work with effective and it’s hard to see only one right way. The most similarity was between the two chains, which clearly showed a red thread of the visual and "silent" communication. Similarities of all the stores were that they had white and black as base colors, used special exposure, they had a podium and used a shopwindow. The results of interviews with consumers revealed that many consumers have already decided to visit the store before they are outside the store. The shopwindow was an area that all but one noticed, but it was only a third part that said that it was the determining factor to the visit. Many noticed the podium first at the entrance which is one of the a-sites. The inspiration and possible purchases were from different eye-catcher in the store, that different from other interior elements. The signs that the costumers noticed was mainly those who are perceptually attractive, there was no one who had communicated with the staff beyond any purchase at pay desk.
2

Etikettdesign och prisklass för röda viner / Label design and price range for red wines

Lawergren, Filip, Thunholm, Robin January 2015 (has links)
Denna studie syftar till att undersöka om det finns ett samband mellan designfaktorer och prisklass på rödvinsetiketter. För att kartlägga förekommande designfaktorer har en visuell innehållsanalys gjorts inom tre olika prisklasser hämtad från Systembolagets hemsida. Utifrån den visuella innehållsanalysens resultat designades tre vinetiketter för varje prisklass. För att ta reda på om dessa designfaktorer hade ett samband med den tänkta prisklassen testades vinetiketterna mot konsumenter genom en webbenkät. Slutsatsen var att det fanns vissa generella drag som skiljer prisklasserna åt även om många designfaktorer var vanligt förekommande för alla prisklasser. Utifrån respondenternas svar visade sig vissa av designfaktorerna vara mer eller mindre tydliga för den tilltänkta prisklassen. / This study aims to examine whether there is a connection between design factors and price on wine labels for red wines. To identify occurring design factors, a visual content analysis was made from three different price ranges brought from the Swedish Alcohol Retailing Monopoly’s website. Based on the visual content analysis results three wine labels for each price range was designed. To find out if these design factors were associated with the intended price range, the wine labels were tested on consumers with a web survey. The conclusion was that there was some general features that distinguish price range classes, although many design elements were common for all price ranges. Based on the respondents answers it turned out that some of the design factors were more or less clear to the intended price range.
3

Funktion eller inspiration? : en studie om butiksmiljöns betydelse vid utilitaristisk konsumtion / Function or inspiration? : a study of the store environment’s significance in utilitarian consumption

Nygren, Louise January 2015 (has links)
Detaljhandeln är en marknad som är under ständig utveckling och möts av nya utmaningar. Den hårda konkurrensen driver de verksamma till att arbeta med butiken och dess miljö som en konkurrensfördel. Det satsas och investeras årligen i stora ombyggnationer av butiker där detaljister planerar, bygger, förändrar och kontrollerar organisationens fysiska miljö utan att i många fall fullt förstå hur det påverkar ”användare” av miljön. Baserat på vad som skapar värde för konsumenter vid köptillfället kommer de ställa olika krav på butiksmiljön och således påverka hur de upplever det totala shoppingvärdet. Det blir därför viktigt att definiera konsumentens värdedimension för att också förstå butiksmiljöns betydelse och påverkan.Den hedonistiska värdedimensionen som syftar till emotionella värden så som underhållande och trevlig shopping har fått större utrymme inom detaljhandeln. Detaljisternas ökade strävan av en hedonistisk butiksmiljö som fokuserar på inspiration och upplevelse i butik har medfört att det utilitaristiska värdet fått mindre utrymme, en inriktning mer fokuserad på en behovsstyrd och funktionell konsumtion. Lite forskning har gjorts kring den utilitaristiska värdedimensionen samtidigt som många människor lever utifrån en alltmer hektisk livsstil vilket tycks innebära ett ökat behov av bekvämlighet och effektivitet i de sammanhang där de kan erhålla eftersökta varor.Studiens syfte är att undersöka och analysera betydelsen av butiksmiljön och dess faktorer för konsumenter vid utilitaristisk konsumtion. Studien ämnar också besvara hur detaljister genom butiksmiljön kan skapa värde för konsumenter vid utilitaristisk konsumtion. Då det krävs ens djupare förståelse för den utilitaristiska värdedimensionen och hur den påverkar konsumenternas uppfattning om vad som skapar värde för dem i butiksmiljö har studiens empir samlats in genom fokusgrupper. För att skapa förståelse för mönster och beteenden samt för att förebygga en spretig datainsamling har fokus riktats mot en typ av produkt. Då underkläder betraktas som en utilitaristisk produkt och som oftast exponeras i en hedonistisk miljö föreföll det vara en lämplig och intressant produkt att använda som undersökningsfall. Då underklädesavdelningen för kvinnor har större variation av produkter och modeller än den manliga avdelning, samtidigt som de oftast har större utrymme i butik styrdes urvalet mot underkläder för kvinnor. Fyra fokusgrupper genomfördes med kvinnor i åldrarna 23-59 år.Studiens resultat visar att butiksmiljön blev mindre viktig för konsumenter vid utilitaristisk konsumtion. Konsumenter lägger större fokus på att uppnå sitt köpmål och hitta efterfrågad produkt än upplevelsen i butik. Butikens förmåga att tillhandahålla och erbjuda rätt utbud av produkter var av störst betydelse för konsumenter vid utilitaristisk konsumtion. Det var också av stor betydelse att faktorerna i butiksmiljön underlättar och effektiviserar köpprocessen genom en tydlig layout och varuvisning, tillgänglig personal samt genom en lugn och behaglig miljö. Vid utilitaristisk konsumtion kan detaljister således skapa värde för konsumenter genom att främst erbjuda rätt produkter men också genom att skapa en tydlig layout, struktur, ha tillräcklig bemanning samt sträva efter en butiksmiljö som satsar på funktion framför inspiration. / The retail industry is a market experiencing constant change and new challenges. Tough competition pushes companies to work on their store environment in order to attain competitive advantage. Retailers annually make significant investments to plan, build, change, and control the organizations’ physical environment, and in many cases, without understanding how it truly affects the actual “users” of the environment. Based on the consumers’ preferences and value at the time of purchase they will generally have different requirements of the store environment and how they experience and evaluate it. As a result, it becomes important to define the consumers value dimension in order to understand the importance and effect that the physical environment has on the consumer.Whereas the hedonic store environment has gained more recognition, where inspiration and experience is in focus, few studies have been done on the utilitarian value which focuses on the needs-driven and functional consumption. At the same time people tend to have an increasingly busy lifestyle where an increased need of convenience and efficiency where they make their purchase is sought after. This study aims to increase understanding of the importance of the store environment and its factors in utilitarian consumption. The study intends to examine how retailers, through their store environment, can create value for consumers with a utilitarian value dimension.To be able to answer the research questions it requires a deeper understanding of the utilitarian value dimension and how it affects consumers’ view of what creates value for them in the store environment; the study is therefore conducted through focus groups. To understand consumers’ patterns and behaviors and to prevent a too wide data collection the study focuses on only one product. As underwear is considered a utilitarian product that people use on an everyday basis and mostly is exposed in a hedonistic environment; it appeared to be an appropriate and interesting product to use. In general, the women’s lingerie department will show a wider assortment of products than the respective department for men; as a result, the sample of the study was tilted towards underwear for women. Four focus groups were conducted with women in an age range of 23-59.The result of the study revealed that the store environment became less important to consumers with a utilitarian value dimension. Consumers put more focus in achieving their goal of a purchase and finding the requested product than what they experience in store. A store’s ability to provide and offer the right range of products was of the greatest importance for consumers when it comes to utilitarian consumption. It was also of great importance that the store environment provided possibilities for the consumers to make the purchase process efficient by providing a clear layout, simple exposure of the products, service and creating a calm and comfortable environment. In utilitarian consumption retailers can create value for consumers by offering the right products, creating a clear layout and structure, have sufficient staffing and aim for store environments that focus on function rather than inspiration.This thesis is hereinafter written in Swedish.
4

Tillgänglighet inom exergames, vilka är de viktigasteanpassningsmöjligheterna för personer medrörelsenedsättning?

Lundberg, Ebba, Enmark, Adam January 2021 (has links)
The problem addressed in this work is the lack of accessibility inexergames for people with movement impairments. It can bechallenging for these people to physically activate them selfbecause it’s easier said than done for them to access exerciseequipment that are adapted for them. Exergames and interactivegames have been shown to encourage physical activity, however,those games are not always developed for people with mobilityimpairments. Exergames aims to combine exercise and digitalgaming. The purpose of this study is to investigate what settingoptions should be available on exergames for people withmovement impairments to feel that it is accessible. The study alsoaims to investigate how these setting options should be design andpresented to be as accessible as possible.The study is based on semi-structured interviews with people withmobility impairments. The interviews were divided into tworounds, the reason for this was to be able to focus on which settingoptions informants perceive as most important during the firstinterview. During the second interview, the focus was on howthese setting options should be designed and presented so thatthey would be as accessible as possible.The results showed that in order for people with movementimpairment to experience exergames and videogames asaccessible, they should be able to modify the game settings basedon their own needs and abilities. The setting options that do existshould be able to be changed at an individual level and let theplayer decide exactly how the settings should be. The results alsoshows that the most important part may not be how the settingoptions are designed, the most important parts is that the playerget information about what setting options there is and how theywork. And how these setting options are presented to the player. / Problemet som adresseras i denna studie är brist på tillgänglighetinom exergames för personer med rörelsenedsättning. Det kanvara svårt för dessa personer att fysiskt aktivera sig på grund avsvårigheter att få tillgång till träningsutrustning som är anpassadeför dem. Exergames och interaktiva spel har visat sig uppmuntratill fysisk aktivitet, dock är inte alltid de spelen utvecklade förpersoner med rörelsenedsättningar. Exergames syftar till attkombinera motion och digitalt spel. Syftet med denna studie är attundersöka vilka anpassningsmöjligheter som bör finnas påexergames för att personer med rörelsenedsättningar ska upplevaatt de är tillgängliga. Studien syftar även till att undersöka hur dessa anpassningsmöjligheter bör designas och presenteras för attvara så tillgängliga som möjligt.En kvalitativ studie med användarperspektiv genomfördes genomsemistrukturerade intervjuer med personer medrörelsenedsättningar. Intervjuerna delades upp i två omgångar föratt under första intervjun lägga fokuset på vilkaanpassningsmöjligheter som informanterna uppfattar är viktigast.Under andra intervjun låg fokuset på hur dessaanpassningsmöjligheter bäst kan designas och presenteras för attde ska vara så tillgängliga som möjligt.Resultatet visade att för att personer med rörelsenedsättningar skauppleva exergames och videospel som tillgängliga bör de hamöjlighet att anpassa spelet utifrån sina egna behov och förmåga.De anpassningsmöjligheter som finns bör kunna ändras påindividnivå och låta spelaren själv få bestämma exakt hur det skavara. Resultatet visar också att det viktigaste kanske inte är huranpassningsmöjligheterna designas, det viktigaste är att spelarnafår information över vilka anpassningsmöjligheter som finns ochhur de fungerar. Samt hur anpassningsmöjligheter presenteras förspelaren.
5

Design för långvarig hälsoförbättring : Hur designfaktorer i hälsoapplikationer kan användas för att motivera användare till en långvarig förändring.

Vestman, Iza January 2022 (has links)
An unhealthy diet and insufficient physical activity lead to global health risks, where 70% of all deaths globally can be linked to non-communicable diseases. To change these types of behaviours, there are different methods, one of which is the Behaviour Change Wheel (BCW) which can serve as a guide to which methods can be used to achieve a behaviour change. The purpose of this study is to investigate how health applications can motivate users to a long-term health improvement. What are the important design factors in health applications for users, to be motivated to a long-term health improvement?   To fulfil the purpose, a study was conducted with a qualitative approach inspired by Design Science. For data collection, semi-structured interviews were conducted and data generated were analysed using thematic analysis.   The study showed that a number of the recommended Behavioural Change Techniques (BCTs) that could be found in BCW are consistent with respondents' personal experiences and opinions on desirable functions for achieving a healthier lifestyle. The results of this study indicate that important design factors in a health application are easily used functions that allow a user to find reliable information when needed, track their goals and evaluate these in relation to their previous achievements to continue to be motivated for  a long-term change. / En ohälsosam diet och otillräcklig fysisk rörelse leder till globala hälsorisker, där 70% av alla dödsfall globalt kan kopplas till icke smittsamma sjukdomar. För att förändra dessa typer av beteenden finns det olika metoder, där en av dem är Behaviour Change Wheel (BCW) som kan fungera som en fingervisning om vilka metoder som kan användas för att uppnå en beteendeförändring. Syftet med denna studie är att undersöka hur hälsoapplikationer kan motivera användare till en långvarig hälsoförbättring. Vad upplever användare är viktiga designfaktorer i hälsoapplikationer, för att motiveras till en långvarig hälsoförbättring?    För att uppfylla syftet har en studien genomförts med en kvalitativ ansats inspirerad av Design Science. För datainsamling har semistrukturerade intervjuer genomförts och den data som alstrats har analyserats med hjälp av tematisk analys.    Studien visade att ett antal av de rekommenderade Behavioural Change Techniques (BCTs) som kunde återfinnas i BCW stämmer överens med respondenternas personliga erfarenheter och åsikter om önskvärda funktioner för att nå en hälsosammare livsstil. Resultatet av denna studie pekar på att viktiga designfaktorer i en hälsoapplikation är smidiga funktioner som ger en användare möjlighet att finna tillförlitlig information vid behov, spåra sina mål och utvärdera dessa i relation till sina tidigare prestationer för att fortsatt motiveras att genomföra en långvarig förändring.
6

Revitalizing a Company Classic : The Story of Revitalizing a Company Classic Using a Practical Method of Design

Hellberg, Mats January 2016 (has links)
The main purpose of this report is to analyze a practical method of design while doing an innovation project connected to a specific armchair. The aim is to re-vitalize the pre-existing product. This project is done within the context of a specific furniture producer. This report describes theories about practical methods of design and how the practical intellect is used in a creative process. It also contains background research about classics. The background research is based on a brief literature review on the subject as well as interviews with professionals within the field of furniture design.  A few factors that can be said to characterize what makes a classic are suggested. The development of a specific armchair is described. Earlier projects where practical methods of design have been used are also described. The practical methods of design used in this project are described. The main method for this is making physical models by hand together with hand sketching.  The design process of developing a new product is described and discussed. As a final result visualizations and a description of a suggestion of how one can re-vitalize the specific armchair are shown. The outcomes and learning from using a practical method of design are discussed. The final suggestion is analyzed according to the factors suggested in the background research to characterize what makes a classic.

Page generated in 0.081 seconds