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Analyse et actualisation du langage plastique d'illustrations jeunesse

Bourget, Carine 18 April 2018 (has links)
Ce mémoire traite de l'actualisation du langage plastique d'illustrations jeunesse créées au préalable par des enfants, pour des enfants. La première partie présente le cadre théorique de la recherche. Le concept d'illustration jeunesse y est défini et expliqué, de même que la notion de livre illustré qui se caractérise ici par son aspect féerique, le tout inspiré et appuyé par les illustrations du conte illustré Un million de contes sur Leïna la sirène, de la bande dessinée Le jardin enchanté, du roman L'enfant des eaux ainsi que d'une affichette sans nom. Les outils analytiques présentés sont tirés de l'approche sémiologique de Joly (2005) et de l'étude de l'illustration dans la littérature jeunesse de Sarrasin (1991). La deuxième partie du mémoire est constituée de quatre analyses d'illustrations jeunesse tirées de différentes créations (citées ci-haut) conçues dans les années '90 par Manon Verret, jeune créatrice alors âgée de 9 ans. Le projet créatif qui en découle est une actualisation et une nouvelle interprétation de l'importance des composantes plastiques de ces illustrations.
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Évolution du dessin militaire à l'âge classique : esthétique et système de codification académique du dessin militaire vus à travers l'oeuvre des ingénieurs militaires royaux envoyés en Nouvelle-France à l'époque coloniale (1608-1759)

Thonel D'Orgeix, Émilie de January 1994 (has links)
Québec Université Laval, Bibliothèque 2013
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L'architecture résidentielle des Staveley : 1846-1954

Poulin, Suzie F. 18 April 2018 (has links)
Pendant trois générations, les architectes Staveley ont oeuvré dans le milieu architectural de Québec. Le fonds de la famille Staveley, conservé aux Archives Nationales du Québec à Québec, réunit un nombre imposant de leurs plans et s'avère une source incomparable d'informations. À partir des projets résidentiels de ce fonds, nous avons étudié les techniques graphiques de chaque architecte et élaboré une analyse stylistique de leurs oeuvres. Cette recherche nous a permis de tracer une histoire globale de leur formation et de leur pratique architecturale. Ce mémoire veut souligner l'importante contribution des architectes Staveley au développement de l'architecture résidentielle de la ville de Québec entre les années 1846 et 1954. / Québec Université Laval, Bibliothèque 2013
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Le cinéma d'animation : avènement d'une institution et naissance d'une industrie

Noujeim, Dominique 04 1900 (has links)
Les premiers comptes rendus de l’histoire du cinéma ont souvent considéré les premiers dessins animés, ou vues de dessins animés, comme des productions différentes des films en prise de vue réelle. Les dessins animés tirent en effet leurs sources d’inspiration d’une gamme relativement différente d’influences, dont les plus importantes sont la lanterne magique, les jouets optiques, la féérie, les récits en images et les comics. Le dessin animé n’en demeure pas moins fondamentalement cinématographique. Les vues de dessins animés de la décennie 1900 ne se distinguent ainsi guère des scènes à trucs sur le plan de la technique et du style. D’abord le fait de pionniers issus de l’illustration comique et du croquis vivant comme Émile Cohl, James Stuart Blackton et Winsor McCay, le dessin animé s’industrialise au cours de la décennie 1910 sous l’impulsion de créateurs venant du monde des comics, dont John Randolph Bray, Earl Hurd, Paul Terry et Max Fleisher. Le processus d’institutionnalisation par lequel le dessin animé en viendra à être considéré comme une catégorie de film à part entière dépend en grande partie de cette industrialisation. Les studios de dessins animés développent des techniques et pratiques managériales spécifiquement dédiées à la production à grande échelle de films d’animation. Le dessin animé se crée ainsi sa propre niche au sein d’une industrie cinématographique dont il dépend toutefois toujours entièrement. Ce phénomène d’individuation repose sur des formules narratives et des personnages récurrents conçus à partir de modèles issus des comics des années 1910. / This dissertation focuses on the institutionalization and industrialization of drawn animation. Animated cartoons are usually seen as being quite different from live action films. They were modelled on traditions found in the realm of magic lantern, opitcal toys, phantasmagoria and comics. Yet, cartoons were fundamentally filmic by nature. Technically and aesthetically, animated films were considered as a category of trick films. In the 1910s, after the pioneering work of Emile Cohl, James Stuart Blackton and Winsor McCay, who were also famous for their work as cartoonists and lightning sketch artists, the nascent industry of animated cartoons recruited talent from the comic strip and the illustration industries, including John Randolph Bray, Earl Hurd, Paul Terry and, later, Max Fleischer. The institutionalization of animated cartoons — that is, the process through which cartoons gained enough visibility so they could be legitimately considered a new category of films — is the result of their industrialization. Animated cartoons studios developed techniques and work management practices that were specific to their needs. While largely dependent on the moving picture industry, animated cartoons created their own niche. This phenomenon of individuation relied heavily on narrative formulas and recurring characters modelled after famous comics of the 1910s.
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Enseignement, pratique de l’art et rôle du musée en Russie : le cas du Musée russe de Saint-Pétersbourg / Education, practice of art and place of the museum in Russia : the experience of the Russian Museum in Saint-Petersbourg

Jousselme, Gwladys 07 December 2011 (has links)
La pédagogie muséale est une discipline portant sur l’introduction de l’art et du musée dans le système éducatif et sur l’utilisation particulière des ressources muséales lors des visites au musée par les enfants. L’expérience russe est à cet égard particulière et mérite une étude approfondie que propose cette thèse. En nous concentrant sur l’étude du Musée russe, musée pionnier et chantre de la pédagogie muséale, nous comprenons que le musée est en Russie une institution extrêmement dynamique et porteuse d’innovations originales. Ces avancées sont le fruit d’une forte tradition ancrée dans le monde muséal russe depuis la période soviétique, durant laquelle le musée était un lieu d’éducation majeur. Aujourd’hui, la pédagogie muséale russe a évolué et n’est plus teintée de propagande. Le Musée russe, un des plus grands musées de Russie, a théorisé et développé la pédagogie muséale à un niveau jusqu’à présent inégalé dans le monde. Le Musée russe travaille depuis plus de vingt ans à offrir à l’éducation russe une humanisation de l’enseignement au moyen de l’art. Son programme éducatif « Bonjour musée ! » appliqué dans les écoles, de la maternelle au lycée, donne aux enfants, par l’étude de l’art russe et mondial, les bases culturelles indispensables à une harmonieuse compréhension du monde environnant, alliée à l’éveil du sentiment national, un thème cher aux Russes. L’analyse de l’expérience du Musée russe dans le domaine de la pédagogie muséale vise à montrer d’une part l’impact bénéfique de l’art sur l’épanouissement de l’enfant et d’autre part les multiples applications de l’art pour l’enseignement, par le développement de l’interdisciplinarité : enseignement des mathématiques, chimie, physique et langues étrangères par le biais de l’art. / The museum pedagogy is a discipline on the introduction of art and museum resources in the education system. The Russian experience in this regard is particularliar and deserves further study as it is proposed in this thesis. By focusing on the study of the Russian Museum, museum pioneer of museum pedagogy, we find evidence that the museum is an institution in Russia extremely dynamic with original innovations. These advances are the result of a strong tradition rooted in the museum world since the Soviet period that the museum is a major place for education. Today, the Russian museum education has evolved and is no longer linked with propaganda. The Russian Museum, one of the largest museums in Russia, has theorized and developed museum pedagogy at a level far unequaled in the world. The Russian Museum has over twenty years offered the Russian education humanization of education through art. Its educational program "Hello museum! "applied in schools, from childrengarden to high school, gives children, trough the study of Russian and world art, cultural foundations necessary for a harmonious understanding of the surrounding world, coupled with the awakening of national consciousness, a beloved theme for Russians. The analysis of the experience of the Russian Museum in the field of museum pedagogy is to show, first the positive impact of art on the development of the child and secondly the multiple applications of art education for the development of interdisciplinarity: teaching of mathematics, chemistry, physics and foreign languages through the medium of art.
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De la déportation à l’expression : la femme et le témoignage dans les dessins de Violette Rougier-Lecoq et Jeannette L’Herminier

Quintal, Catherine 08 1900 (has links)
No description available.
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Extraction d'information pour l'édition et la synthèse par l'exemple en rendu expressif / Information Extraction for Editing and By-Example Synthesis in Expressive Rendering

Landes, Pierre-Edouard 17 February 2011 (has links)
Cette thèse prend pour cadre la synthèse par l'exemple et l'édition de contenu graphique en infographie et propose une réflexion sur les possibles sources d'information utiles à ces fins. Contrairement aux techniques "procédurales", l'approche par l'exemple se distingue par sa grande simplicité d'utilisation : reviennent en effet à l'algorithme de synthèse l'identification, analyse et reproduction des éléments caractéristiques des exemples fournis en entrée par l'utilisateur. Ce mode de création de même que les techniques approfondies d'édition ont grandement contribué à la facilitation de la production à grande échelle de contenus graphiques convaincants et ainsi participé à l'adoption par la communauté des artistes des outils proposés par le support numérique. Mais pour être ainsi exploitées, celles-ci doivent également être hautement contrôlables tout en évitant l'écueil de n'être que le simple prolongement de la main de l'artiste. Nous explorons ici cette thématique dans le cadre de la création de rendus dits expressifs et étudions les interactions (collaboratives ou concurrentielles) entre les différentes sources d'information au cœur de ce processus. Ces dernières sont à notre sens au nombre de trois : l'analyse automatique des données d'entrée avant rendu ou traitement ; l'utilisation de modèles a priori en vue de leur compréhension ; et enfin le contrôle explicite par l'utilisateur. En les combinant au plus juste, nous proposons des techniques nouvelles dans divers domaines de la synthèse en rendu expressif. Au delà du réalisme photographique, le rendu expressif se caractérise par sa poursuite de critères plus difficilement quantifiables tels la facilité de compréhension ou le caractère artistique de ses résultats. La subjectivité de tels objectifs nous force donc ici plus qu'ailleurs à estimer avec soin les sources d'information à privilégier, le niveau d'implication à accorder à l'utilisateur (sans que ce choix ne s'opère au détriment de la qualité théorique de la méthode), ainsi que le possible recours à des modèles d'analyse (sans en compromettre la généralité). Trois principales instances de synthèse sont ici détaillés : la génération de textures, la désaturation d'images, et la représentation de maillages par le dessin au trait. La grande variété des données d'entrée (textures matricielles ou vectorielles, images complexes, géométries 3d), des modalités de synthèse (imitation, conversion, représentation alternative) et d'objectifs (reproduction de la signature visuelle d'une texture, restitution crédible de contrastes chromatiques, génération de dessins conformes au style de l'utilisateur) permettent l'examen de divers équilibres entre ces sources d'information et l'exploration de degrés plus ou moins élevés d'interaction avec l'utilisateur. / This thesis focuses on example-based synthesis and editing in Computer Graphics and reflects on the possible sources of information necessary for such goals. Unlike "procedural" techniques, synthesis by example stands out thanks to its extreme ease-of-use : indeed, tasks such as identification, analysis and reproduction of the distinguishing features of the user-provided examples are left to the method itself. Such approaches, along with today's intricate editing methods have greatly favored the production of compelling graphical content at a wide scale, and henceforth facilitated the adoption of computer-assisted tools by artists. But in order to meet with success, they also have to be highly controllable without being a mere extension of the artist's hand. We explore here such concerns in the context of expressive rendering and study the interactions, may they be collaborative or competitive, between the different sources of information at the core of such processes. In our opinion, there are three main sources of information: the automatic analysis of the inputs before processing; the use of prior knowledge through predetermined models; and users' explicit intervention. Through a clever combination of these sources, we propose new expressive synthesis techniques which satisfy the aforementioned usability. More than photographic realism, expressive rendering strives for the fulfillment of less easily quantifiable goals such as the intelligibility or the aesthetic value of its results. The subjectivity behind the assessment of such criteria thus forces us to attach much importance to the careful choice of the source of information to favor; the required amount of user intervention (without being detrimental to the method's theoretical value); and the possible resort to prior models (without endangering its generality). Three main synthesis instances are studied in this document: texture generation, image de-colorization, and artistic line rendering. The great disparity of inputs (raster and vector textures, complex images, 3d meshes), terms of synthesis (imitation, conversion, depiction) and objectives (preservation of a texture's visual signature, plausible restitution of chromatic contrasts, creation of drawings in accordance with users' styles) gives rise to distinct balances between those sources of information and requires the consideration of various modes of user interaction.
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Archétypes, caricatures et stéréotypes noirs du cinéma d'animation américain du XXe siècle (1907-1975) / Black Archetypes, Caricatures and Stereotypes of the XXth Century American Animated Films (1907-1975)

Cras, Pierre 02 December 2016 (has links)
Cette thèse porte sur les notions d'archétypes, caricatures et stéréotypes et leurs applications aux personnages noirs dans le film d'animation américain du XXe siècle. C'est en 1907 qu'est diffusé aux Etats-Unis le tout premier film d'animation mettant en scène un personnage noir. Ce dernier, appelé coon, était l'héritier d'une longue tradition de représentations péjoratives qui visaient à maintenir les Noirs dans une position d'altérité et d'infériorité face aux Blancs. Les premiers exemples de ces représentations se retrouvent notamment dans le comic strip américain dont les artistes ont d'abord été dessinateurs, puis « animateurs ». Toutefois, une grande partie des traits physiques et de l'idéologie qui sous-tendent à la création de ces personnages avait déjà été déterminée au XIXe siècle par des disciplines pseudo scientifiques consacrant « l'infériorité » des Noirs sous couvert d'une fausse science, surtout la physiognomonie et la phrénologie, des disciplines émettrices de ce type d'observations et de dessins qui connurent un succès important aux Etats-Unis après avoir été diffusées en Europe. Une autre source d'influence dans l'édification des stéréotypes noirs des films d'animation est celle du spectacle vivant, en particulier les numéros de vaudeville et du Blackface (spectacles populaires de la fin du XIXe siècle aux années 1960 durant lesquels des comédiens blancs grimés en Noirs parodiaient ces derniers). Les personnages noirs du cinéma d'animation reprenaient ces trois influences dont les traces sont largement perceptibles jusqu'aux années 1940. Les représentations péjoratives des Noirs dans l'animation évoluent lentement à partir de 1941 et la conscription des soldats Africains-Américains durant la Seconde Guerre mondiale. Bien qu'une majorité de films d'animation continuent de mettre en scène des personnages caricaturaux, des changements commencent à poindre légèrement, notamment à travers l'exploitation de la musique bebop. L'après-guerre marque une transition définitive entre anciennes caricatures et nouvelles représentations. La montée des revendications des Africains-Américains en faveur d’une égalité de traitement créé une ambivalence entre leurs velléités réformatrices et la persistance d'archaïsmes dépréciatifs dans le cinéma d'animation. Au gré des avancées sociales obtenues par le Mouvement pour les Droits Civiques et du combat mené par les partisans du Black Power, les personnages noirs du cinéma d'animation, puis du dessin animé télévisuel intègrent ces nouvelles dynamiques positives mais également conformistes, parfois déconnectées des réalités des Africains-Américains. Les représentations les plus en adéquation avec leur époque proviennent finalement du milieu du film d'animation underground des années 1970 où se côtoient prostituées et bonimenteurs autour d'un sous-texte social inédit. / This thesis focuses on the notions of archetypes, caricatures and stereotypes as well as their application to black characters in twentieth-century American animated films. In 1907, the very first animated film depicting a black character, “Coon”, was screened. “Coon” came from a long tradition of pejorative depictions that targeted African Americans and defined them down as “others” and “inferiors”. The first regular examples of these representations emerged in American comic strips and were drawn by cartoonists who soon became “animators”. A large part of the ideology and physical representations leading to the creation of these characters was inspired by pseudo-scientific theories that sanctioned black people “inferiority”, graphically and ideologically in the name of pseudo-sciences, including first and foremost physiognomy and phrenology, which first gained influence in Europe before reaching the United States. Vaudeville and Blackface Minstrelsy performances – popular shows that lampooned Black people and were performed by white actors in make-up from the end of the nineteenth century to the 1960s – also played a significant role in the creation of black otherness. The black characters in animated films were a reflection of these three cultural influences and remained unchanged until the 1940s. The negative depictions of African Americans in animated films began to evolve slowly when the United States entered World War II. Slow changes were perceptible through the use of bebop music in such films, although the vast majority of those films remained full of caricatures of Black people. Irrevocable changes rose in the post-war period, from old caricatures to new representations. Increasing demands by African Americans for equal rights created an ambiguity between their integrationist aspirations and the remaining visual traces going back to the period of slavery. The gradual legal gains achieved through their fight in the Civil Rights and Black Power movements led to a new televisual and cinematic imagery, which showed more positive sides of Blackness, despite the persistence of a conformist tone, sometimes out of touch with African American reality. The most faithful reflections of African American experience ultimately came from underground animated movies in the 1970s, in which prostitutes and hustlers added to a new social subtext.
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Les enjeux de la prise en charge et du suivi psychologique des enfants infectés par le VIH/SIDA : étude de deux cas cliniques d’enfants vivant dans le non dit et le secret de la maladie / The issues of the support and the psychological follow up of the infected children by the HIV/AIDS : study of two clinical cases of children who live in the unspoken or the secret of illness

Merzouk, Assia 10 June 2011 (has links)
Dans ma recherche, je réalise une étude de deux cas cliniques d’enfants, âgés de 9-10 ans qui vivent, l’un dans le non dit de la maladie et l’autre dans le secret de la maladie. Ma problématique est celle-ci : Comment l’enfant infecté vivant dans le non-dit et le secret de la maladie vit cette angoisse de mort dans sa famille ? Comment il se représente sa famille, d’autant plus qu’il vit entre deux cultures. Les outils utilisés sont les dessins, le D 10, les génogrammes et les entretretiens. Je postule, d’une part que selon qu’il sait ou non le nom de sa maladie, l’enfant s’organisera différemment pour se défendre contre cette angoisse de mort. D’autre part, je postule que cette angoisse de mort induit chez ces deux enfants une perturbation de la représentation de la famille. Ce car ces deux enfants, de part leur origine, vivent entre deux cultures et cela génère entre autre des conflits culturels. Mes analyses ont montré, premièrement que l’enfant vivant dans le non dit montre une régression pour se défendre contre l’angoisse de mort. Deuxièmement, l’enfant vivant dans le secret utilise énormément les constructions imaginaires pour se défendre contre l’angoisse de mort. Troisièmement, les conflits familiaux et culturels qui sont présents par le jeu des transmissions, le déni de la maladie et l’omniprésence du secret cristallisent les problèmes. / During my research, I have the conducted a study on two children’s clinical cases, children aged 9-10, one living in a world where no one will speak about the illness and for the other in a world where the illness is a secret. My study is based on the following questions: How is the child infected by the virus, in both cases on the non spoken world and the secret world, living the anguish of death within their families ? How is that translated into the way they live within the family, particularly because they live between two cultures. Tools used are: drawing, D10, genograms and interviews. I propose that, depending whether or not he knows the name of his illness, the child will handle himself differently as he finds a way to defend against the anguish and anxiety of death. I also propose that living with this anguish of death will lead to a disruption in the way they live within their families. Based upon their different origins, the roots of these children living between two cultures, this can already generate differences and cultural conflicts. My analysis shows, first of all that the child living in the unspoken presents a regression in his fight against the anguish of death. Secondly, the child living in the secret builds many imaginary situations in order to fight this worry and anguish of death. Thirdly, the family and cultural conflicts present here by the game of transmissions, the denial of the illness and the omnipresence of the secret, crystallize the problems.
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Etude des problèmes de conception et de réalisation d'animation : le système SAFRAN

Martinez, Francis 23 May 1977 (has links) (PDF)
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