• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 86
  • 11
  • 1
  • Tagged with
  • 98
  • 98
  • 48
  • 39
  • 38
  • 22
  • 19
  • 16
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Gestaltning av hästar i datorspel : Hur naturtroget representeras hästar i digitala spel? / Embodiment of horses in videogames : How lifelike are horses represented in digital games?

Målefors, Julia, Petersson, Lisa, Perović, Moni January 2023 (has links)
I denna studie analyserades åtta hästar från sex olika spel för att ta reda på hur naturtroget dessa representeras i digitala spel. Hästarna analyserades utifrån deras anatomi och rörelsemönster som skritt, trav, kort galopp, galopp, backning, stegring och bockning. Analysen skedde genom att jämföra inspelat videomaterial från spelen med videoreferenser på riktiga hästar. Alla spel uppvisade brister i över 20% av de analyserade aspekterna. Detta trots att ett av spelen använt sig av rörelsefångst (eng. motion capture), vilket är den dyraste och mest avancerade animationsmetod. Detta påvisar att oavsett vilken animationsmetod som används måste spelutvecklare vara kritiska till den metod som de använder för att bättre gestalta hästar. Resultatet kan användas och hjälpa framtida spelutvecklare med att skapa mer naturtrogna representationer av hästar och fyrbenta djur i allmänhet.
52

Digitalt spelbaserat lärande i matematikundervisning : en kunskapsöversikt / Digital game-based learning within mathematics education : a literature review

Hammar, Amanda January 2022 (has links)
Digitalt spelbaserat lärande är ett aktuellt och växande fenomen som integreras i allt fler ämneni skolan. I denna översikt undersöks digitalt spelbaserat lärande koncentrerat till ämnet matematik. För att ge en nyanserad bild av forskningsfältet används artiklar med olika perspektiv på digitalt spelbaserat lärande i matematik. De undersöker motivation, kunskapsutveckling, lärarperspektivet samt analyserar olika matematikspel. Syfte Syftet med denna kunskapsöversikt är att undersöka vad som kännetecknar forskningen kring digitalt spelbaserat lärande i matematikundervisningen. Främst skapas en överblick av vad det finns för forskning av området och sedan även en inriktning mot vad forskningens resultat säger. Då digitala spel i undervisningen generellt ökar snabbare än våra kunskaper kring hur det används och dess effekter på lärare och elever så behövs en kunskapsöversikt över områdets forskningsfält. Att sprida forskningsresultat inom digitaliseringsområdet stärker skolväsendet och leder till ökad kunskapsutveckling och likvärdighet bland barn och elever (Skolverket2022). För att uppfylla kunskapsöversiktens syfte används följande frågeställningar: • Vad kännetecknar forskningen om digitalt spelbaserat lärande imatematikundervisningen? • Vad blir effekterna av implementering av digitala spel i matematikundervisningen? • Vad säger forskningen om digitalt spelbaserat lärande i förhållande till traditionellundervisning? Metod Litteratursökningar gjordes i databaserna ERIC ProQuest och Primo med kombinerade sökord som gav träffar på artiklar gällande digitalt spelbaserat lärande i matematikundervisning. Undersökningarna valdes tio artiklar ut som sedan kartlades, analyserades och sammanställdes. Resultat Att använda sig av digitalt spelbaserat lärande i matematikundervisning visar sig ge eleverna både motivation till att arbeta med matematik samt ökar eleverna utveckling inom matematik. De slutsatser som dras utifrån kartläggningen visar även på att det behövs mer kunskaper dels kring implementering av digitala verktyg, dels vilka spel som finns på marknaden och som är pedagogiskt utformade.
53

Digitala spel och bråktals grundläggande egenskaper : En jämförelse mellan tryckta läromedel och digitala spel

Wahlborg, David January 2024 (has links)
Syftet med undersökningen är att bidra med kunskap om hur lärare i årskurs 4–6 kan utvärdera digitala matematikspel i undervisningen om rationella tal i bråkform, med hänsyn till elevernas möjligheter att utveckla en grundförståelse. Metoden som har använts är en komparativ textanalys där tre olika digitala spel har jämförts med en aktivitet från en tryckt matematikbok. De digitala spelen, boken samt aktiviteterna är gjorda utifrån ett subjektivt urval där en variation av hur det matematiska innehållet presenterats har prioriterats. Resultatet visar att digitala spel kan medföra nya möjligheter sett till multimodala aspekter och möjligheter att anpassa svårighetsnivån jämfört med den tryckta boken. Vidare visar även resultatet att de digitala spelen kunde ge respons som var direkt utan att avslöja svaret, vilket därmed kan göra det möjligt för elever att arbeta mer självständigt. Avslutningsvis har resultatet synliggjort att trots att samma representationer är närvarande i både den tryckta boken samt i ett digitalt spel, kan elevernas möjligheter att uttrycka sig förändras.
54

Växande kunskaper i virtual reality : Virtual reality som ett verktyg för lärande

Johansson, Niklas, Lin, Tony January 2019 (has links)
Denna undersökning diskuterar virtual reality (VR) spel i förhållande till lärande och underhållning. Gestaltningen kommer ske genom det existerande spelet GROW’em från företaget Okay Games där vi undersökte effekten av virtual reality på lärande i just spel. Målet är att förse spelaren med engagerande uppgifter för att sköta ett växthus tillsammans med lekfulla VR-interaktioner och möjligheten att kunna påverka den egna omgivningen. Syftet är att spelaren ska lära sig om genuin flora och kanske en dag framöver byta ut sin virtuella växt till en riktig planta. Med denna undersökningen vill vi lyfta fram spel och virtual reality som ett verktyg för lärande, där kroppens del i lärandet syftar på hur inlärning sker genom ens handlingar. / This study discusses virtual reality (VR) games in relation to learning and entertainment. The digital portrayal will take place through the existing game GROW’em from the company Okay Games, where we examined how the effect on learning in a virtual reality game. The goal is to provide the player with engaging tasks in order to manage their greenhouse together with playful VR-interactions and the ability to influence their own environment. The purpose is for the player to learn about genuine flora and maybe one day replace their virtual plant with an actual plant. With this study we want to highlight games and virtual reality as a tool for learning, where the body's part in learning refers to how learning takes place through one's actions.
55

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel : Konsten att skapa starka upplevelser

Larsson, Cajsa, Hjelte, Robin January 2013 (has links)
Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt värde än andra och hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess värde. Syftet är att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen påverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och starka upplevelser.
56

Ljudlandskapet och det oönskade ljudet

Orshammar, Viktor, Skarin, Christian January 2016 (has links)
Detta kandidatarbete undersöker de egenskaper det fysiska ljudlandskapet kan bidra med för att forma en virtuell värld. Med begrepp och teorier från omfattande studier inom fenomenet soundscape, undersöker vi hur detta kan appliceras i ett digitalt spel. Genom audiell analys av vår vardagliga miljö i en liten svensk stad, kan vi fördjupa kunskapen om hur ljudlandskapet är uppbyggt och kan appliceras i ett digitalt medie. Med ljudläggningen av ett digitalt spel kan vi testa att applicera funktioner och begrepp hämtade från det fysiska ljudlandskapet. / This bachelor thesis examines what the physical properties of the soundscape can contribute to form a virtual world. With concepts and theories from studies of soundscape, we examine how this can be applied in a digital game. Through a sound analysis of our everyday environment in a small Swedish town, we can improve our knowledge of how the soundscape is constructed and can be applied in a digital media. In the process of designing sounds to a digital game, we can test and apply the functions and concepts extracted from the physical soundscape.
57

Berättande i digitala spel : En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Billing, Måns, Lindh, Jakob January 2012 (has links)
Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssätt har. Vidare pekade användandet av monomyten på dess fortsatta relevans inom spelmediet, men även på de problem som reproduktionen av monomytens struktur kan leda till. / +46 (0)768 95 90 10 +46 (0)704 91 26 35
58

Retrospel : En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel / Retro games : A study about how the retro trend has affected digital games

Gustafsson, Casper, Hollström, Michael January 2013 (has links)
I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt spel. Vi redogör i detta arbete hur vi gått tillväga när vi skapat ett spel som blandar gammalt och nytt. In this research thesis we examine how the retro trend has affected digital games. We investigate how retro has become a recognized style and why it has become so. We examine it's relationship with nostalgia, how nostalgia works and why you might want to use it when developing a digital game. Retro is not a phenomenon exclusive to digital games, we examine how retro appears in other media and how the media is mixing retro elements with each other. It is not uncommon for contemporary digital games too be influenced by retro games or to be developed as all newly produced retro games, this is something that we portray in our production of a digital game. In this paper we also explain how we proceeded when we created our digital game that mixes old with new.
59

Impressionism och Digitala Spel / Impressionism and Digital Games

Dahlrot, Erik, Fransson, Kristofer Nilsson January 2012 (has links)
Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman. Resultatet tyder på att detta är möjligt. Nyckelord: Spelideologi, Impressionism, Ideologin, Estetiken. Upplevelse, Digitala Spel och Spelmediet. Abstract To develop and alter digital games this work treats impressionism in relation with digital games. Both topics are being discussed from different angles and viewpoints to investigate how these two subjects can be brought together in a game production. The production has been trialed by game development students to receive their views on how the game is working and their view on the connection between impressionism and digital games. The candidate work concludes with a discussion where all facts which have been gathered throughout the work have been analyzed. In this discussion the following subjects have been brought forward; impressionism, art, the digital game today, television and digital games interpreta-tion, interaction and how the two subjects, impressionism and digital games can be brought together. The result of the work indicates that this should be possible. Keywords: Digital Game Ideology, Impressionism, Ideology, Aesthetics. Experience, Digital Games and Game as a Media. / Erik Dahlrot Email: erik.dahlrot@hotmail.com Kristofer Nilsson Fransson Email: nisse_frasse@hotmail.com
60

Kan elever utveckla sin taluppfattning vid användandet av digitala spel? : En innehållsanalys av digitala spel med fokus på området taluppfattning

Hedlund, Sara January 2017 (has links)
Syftet med studien var att undersöka om digitala spel skapade för underhållning kan erbjuda spelaren färdighetsträning inom området taluppfattning i ämnet matematik. Studien genomfördes på 11 spel som valdes med hjälp av barn i årskurs 4–6 och ramverket baseras på McIntosh tolkning av vad taluppfattning innebär och sex aspekter framarbetades. Ett kodningsschema användes för att undersöka om spelen omfattar situationer som innehåller taluppfattning samt hur spelaren kan använda sig av taluppfattning i dessa situationer. Studien visar att möjligheterna för färdighetsträning finns i spelen men vissa spel särskiljer sig då de erbjuder mer komplexa beräkningssituationer än de andra spelen. Aspekten representationer för olika tal skilde sig från de andra då alla analysenheter inte omfattar denna aspekt. Resultatet av studien innebär att lärare kan använda sig av dessa spel och själva analysera spel för att använda dem i matematiska lärandesituationer. / The purpose of this study was to examine if digital games made for entertainment can offer the player skill training in the area of number sense in mathematics. The study took place on 11 games chosen after talking to student in class 4–6 and the framework was based on McIntosh interputation of number sense and six aspects was created. A coding scheme was used to examine if the games included situations where number sense could be used and how the player could practice their number sense in these situations. The study shows that the possibilities for practice is in the games but some games differentiate from others by offering the player more complex calculating situations than the other games. The aspect of multiple representations for numbers was separated from the others because all analyzed situations did not contain this aspect. The result of the study shows that teachers can use these games and themselves analyze other games to use in mathematic learning situations.

Page generated in 0.0869 seconds