• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 86
  • 11
  • 1
  • Tagged with
  • 98
  • 98
  • 48
  • 39
  • 38
  • 22
  • 19
  • 16
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Ordförrådsutveckling vid digitalt spelande : En pilotstudie av Sweet City som undervisningsmoment ur ett andraspråksperspektiv / Vocabulary Acquisition through Video Games : With second language acquisition as a focus

Svensson, Peter January 2017 (has links)
The purpose of this study, in the research field of Swedish as a second language, is to investigate whether a connection between form and meaning is established in the pupils’ receptive vocabulary when they play the video game Sweet City in pairs. Two subsidiary purposes are to see whether the use of language scaffolding in the video game affects an vocabulary acquisition and how the situation around the vocabulary tests worked out. The vocabulary change was measured through a pre-test and an instant after-test, hence the focus on the connection between form and meaning. The method was based on Schmitts’ (2010) principles of testing vocabulary change. Because the group was small, with only nine participants, a more qualitative approach was necessary and a discrepancy framework was developed and used to rule out participants’ guessing of target words. The findings show that seven of nine participants had an increase of two to four new words in the connection between form and meaning. Further, the results hint that a use of the video game’s language scaffolding gives a positive effect if used extensively. The discrepancy framework further showed that some participants had guessed extensively in the vocabulary tests, which could have been an effect of a long day of material collection and a desire to get a higher test result.
92

Dynamic difficulty adjustment for roleplaying games

Hallengren, Andreé, Svensson, Marcus January 2013 (has links)
This thesis explores the possibilities of employing a dynamic difficulty adjustment system in a role playing video game. The purpose is to aid developers in designing games that can detect and lead players into their own flow zone. We have developed theories and ways on how a system could do this, and then proceeded to make our own prototype to see if the theories would work. We then applied this to a game prototype to explore how this affects other game design choices. Results show that role playing games can adopt the system in different ways, that are all personal and individual to each game, but that the system in the end always should provide aid in game balance, and ultimately, leading the players towards their flow zone. It also resulted in some serious issues and loopholes that would require much attention if it is to be deployed in a commercial product. / Denna uppsatsen utforskar möjligheterna av att använda ett dynamiskt svårighetsgradssystem i digitala rollspel. Syftet med arbetet är att ge utvecklare stöd med att designa spel som kan finna och hjälpa till att leda sina spelare till deras respektive flow-zon. Vi har utvecklat teorier och tillvägagångssätt för hur ett system skulle kunna göra detta och sedan fortsatt med att göra en egen prototyp för att vidare utforska hur det påverkar andra val i speldesign. Resultaten visar att rollspel kan anpassa sig efter systemet på ett antal olika sätt, där alla olika sätt är unika till spelet i fråga, men att systemet alltid ger stöd i spelbalansering och i slutändan leder spelaren till dess flow-zon. Det resulterade också i ett antal allvarliga problem som kräver mycket uppmärksamhet innan systemet kan användas för kommersiellt bruk.
93

Varumärkesplacering i digitala spel : Inverkan av interaktiv belöning och bestraffning på spelarens inställning till och minnesbilder av varumärken / Brand placement in video games : The impact of interactive reward and penalty on brand attitude and recall

Wu, Yifan January 2014 (has links)
Varumärkesplacering i digitala spel i samband med belöning och bestraffning harundersökts i denna studie. Resultat från tidigare studier på varumärkesplacering i spelanvändes i utformningen av undersökningen. Tidigare undersökningar av belöningoch bestraffning och dess inverkan på minnet studerades också. Detta kan vara förstagången som varumärkesplacering i digitala spel undersöks i samband med interaktivbelöning och bestraffning.Två versioner av spelet Supertuxkart skapades för undersökningen; den ena medbelönings- och bestraffningsåterkoppling och den andra utan. Deltagare från Kina ochSverige medverkade i experimentet.Undersökningen visade att varumärken med belöning eller bestraffning har tydligaeffekter på deltagarnas memorering av varumärken. Detta verkar gälla oberoende avdeltagarnas kulturella bakgrund, genus eller erfarenhet av digitala spel. Resultatetvisade även att bestraffning inte nödvändigtvis leder till en negativ inställning hosdeltagarna i samband med varumärkesplacering. Vidare studier behövs för att bättreförstå inställningsförändring i detta sammanhang.
94

Designval för virtuella karaktärer med artificiell intelligens och deras påverkan på spelupplevelsen / Designing virtual characters with artificial intelligence: Choices and their impact on game experience

Voss, Simon January 2021 (has links)
Denna studie undersöker hur spelupplevelsen i ett "management"-spel förändras om virtuella karaktärer agerar verklighetstroget i sina handlingar och val samt hur en spelutvecklare kan hålla nere påverkan på spelets prestanda och samtidigt bibehålla trovärdigheten hos spelets virtuella karaktärer. Resultat från tidigare forskning om AI-LOD har använts som grund i utvecklingen av en prototyp av ett "management"-spel som sedan testats av åtta deltagare följt av individuella intervjuer gällande deras upplevelser av och reflektioner kring spelet. Studien presenterar förslag på tillvägagångssätt för att använda AI-LOD effektivt samt hur användarnas upplevelser har påverkats positivt och negativt av de designval som gjorts. / This study investigates how the player experience is affected in "management" games when the virtual characters' behaviors are pivoted towards realism. The study also investigates the usage of AI-LOD as a method to reduce the impact on performance by these virtual characters without sacrificing authenticity of their behavior. Results and findings from previous research in this particular field are used as a foundation in the development of a prototype of a "management" game. This prototype has been tested by eight participants followed by individual interviews on their experiences and thoughts on the game. The study presents suggestions on how to use AI-LOD effectively and how player experience has been affected both positively and negatively by design choices made during the development of this prototype.
95

Exploring and defining iyashikei in terms of game design

Neerings, Fleur, Keller, Samantha January 2021 (has links)
At one point or another we have all felt overwhelmed or stressed. It is part of human nature and can at times be beneficial as it can boost our performance and make us more alert. However when it becomes a part of daily life to worry about everything, it turns into a hindrance. This is where Iyashikei, the japanese word referring to the feeling of calm and relaxed, comes into play. We explore what makes a medium “Iyashikei” and define a design methodology based on those findings. The design methodology consists of three parts in which feelings and Iyashikei have been the main focus when deciding what to include. This design methodology is then evaluated by using it to design a game. The game is a small proof of concept design and can be expanded upon further to increase its calming effect. However we believe that it is sufficient as proof of concept.
96

Att spela i syfte att bli starkare : En kvalitativ studie om vad som motiverar barn med spinal muskelatrofi till att spela spel i habiliterande syfte. / To Play in Order to Become Stronger : A Qualitative Study of What Motivates Children With Spinal Muscular Atrophy to Play Games for Habilitation Purposes.

Dungner, Jakob, Kåreby, Freja January 2021 (has links)
Barn med Spinal muskelatrofi lever ett liv med begränsad rörlighet. Deras vardag innehåller att mycket träning med syfte att kunna leva ett bättre liv. I vår digitala värld finns det idag många digitala spel som syftar till träning, exempelvis Nintendo Wii-spel och det populära spelet Just Dance. Utan att vi tänker på det, tränar vi kroppen medan vi utför spelets olika moment. Men hur kan barn bibehålla motivation och hur kan immersion uppstå för att barn ska glömma rum och tid när dem tränar? Vi har i vår studie samarbetat med företaget Nordic Forest Games, som på uppdrag av ett läkemedelsföretag, utvecklar ett mobilspel för barn med Spinal muskelatrofi. Vi har undersökt vilka egenskaper ett digitalt spel bör ha för att inte upplevs som enbart träning. I studien deltar två fysioteraputer och fyra föräldrar med syfte att beskriva sina upplevelser kring deras barns vardag och hur träning och motivation upplevs. Vid analys av data har teorin Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM) tillämpats för att kunna ringa in vilka olika områden som är central hos barnen för att uppleva immersion och motivation. Resultatet i studien är inte generaliserbart på grund av dels det låga antalet deltagare i studien och dels med tanke på att Spinal muskelatrofi är en ovanlig sjukdom av stor variation och mycket individuell. Utan att kunna dra någon generell slutsats har vi kunnat urskilja delar som är intressanta att studera vidare när det gäller tävlingsmoment och inkludering. Av företaget fick vi även tillgång till en prototyp av spelet. För att utvärdera prototypen gjordes en heuristisk utvärdering i enlighet med att finna användbarhetsproblem genom att se på prototypen genom Nielsens tio heuristiska riktlinjer. Med dessa två kvalitativa metoder har studien antagit en kvalitativ ansats där resultaten sedan kopplats samman med teorin HMSAM. / Children with spinal muscular atrophy live a life of limited mobility. Their everyday life includes a lot of exercise with the goal of being able to live a better life. In our digital world today, there are many digital games aimed at training, such as Nintendo Wii games and the popular game Just Dance. Without thinking about it, we train the body while performing the various steps of the game. But how can children maintain motivation and how can immersion occur for children to forget space and time when they exercise? In our study, we collaborated with the company Nordic Forest Games, which on behalf of a pharmaceutical company, develops a mobile game for children with spinal muscular atrophy. We have investigated what qualities a digital game should have in order not to be perceived as just training. Two physiotherapists and four parents participate in the study with the aim of describing their experiences of their children's everyday life and how exercise and motivation are experienced. When analyzing data, the Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM) theory has been applied in order to be able to delineate which different areas are central to children in order to experience immersion and motivation. The result of the study is not generalizable due partly to the low number of participants in the study and partly given that Spinal muscular atrophy is an unusual disease of great variety and very individual. Without being able to draw any general conclusions, we have been able to distinguish parts that are interesting to study further in terms of competition elements and inclusion. The company also gave us access to a prototype of the game. To evaluate the prototype, an heuristic evaluation was made in accordance with finding usability problems by looking at the prototype through Nielsen's ten heuristic guidelines. With these two qualitative methods, the study has adopted a qualitative approach where the results are then linked to the theory HMSAM.
97

"Lets Play!" : En studie av kunskapsöverföring mellan digitala spel och musikinstrument.

Polgar, Daniel, Kåberg, Lee January 2014 (has links)
The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee’s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains “digital games” and “non-digital instruments”. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data. The study was conducted on two groups of children, 6-9 years old, and consisted of the children accepting a musical challenge. The children in one of the groups got access to a digital piano application during a preparatory week, whilst the children in the second group lived their lives as usual. The results, and the time it took for the children to perform the assignment, was documented by the parents of the children in a questionnaire. The data from the questionnaire was then analyzed and used to draw conclusions regarding the possible effect of the piano application on the children. The analysis of the collected data showed that all children that had used the application passed the challenge. The analysis also showed that the child that had the fastest passing time on the challenge had used the application, and that the group of children that had used the application showed a faster average time for passing the challenge than the children who had not used the application. Even though some indicative patterns did emerge through our analysis of the collected data no definitive conclusions could be drawn regarding transfer of skills between the semiotic domains “digital games” and “non-digital instruments”. / Syftet med denna studie var att undersöka huruvida utövare av digitala musikspel kan tillgodogöra sig kunskaper från spel som är till nytta vid senare inlärning av ett riktigt, det vill säga fysiskt och icke digitalt simulerat instrument som exempelvis ett piano. Vi utgick från Gees teori om att olika semiotiska domäner kan vara kopplade till varandra på ett sätt som möjliggör överföring av kunskap mellan olika närbesläktade domäner. I vårt fall mellan domänerna ”digitala spel” och ”fysiska, icke-digitala musikinstrument”. För att utforska vår frågeställning valde vi att utföra en pilotstudie där vi samlade in och analyserade både kvantitativ och kvalitativ data. Studien bestod av att två grupper av barn, i åldrarna 6-9 år, fick en musikalisk utmaning. Barnen i den ena gruppen fick under en förberedande vecka tillgång till en digital pianoapplikation, medan barnen i den andra gruppen levde sina liv som vanligt. Resultatet, och tiden det tog för barnen att utföra utmaningen dokumenterades av barnens föräldrar i en enkät, och datan från enkäten användes sedan för att dra slutsatser kring den eventuella effekten av pianoapplikationen. Analysen av datan som samlades in via enkäten visade att alla barn som använt sig av applikationen klarade utmaningen. Analysen visade även att barnet som klarade utmaningen snabbast hade använt sig av applikationen och att den grupp med barn som använt applikationen hade en lägre genomsnittstid på utmaningen än barnen som ej använt applikationen. Trots att vissa antydande mönster kunde utläsas genom analys av vår enkätdata så kunde inga tydliga slutsatser dras kring möjligheten för kunskapsöverföring mellan de semiotiska domänerna ”digitala spel” och ”fysiska, icke-digitala musikinstrument”.
98

Which compound-earcon's attributes may improve a player's performance in a search-oriented gameplay: rhythm vs timbre?

Savvateev, Anton January 2018 (has links)
Earcons are commonly used by sound designers in order to support visual cues in a game andto make a gaming experience more enjoyable. This study covers two earcons’ attributes: rhythm and timbre. Rhythm and timbre attributes were chosen according to the earcon sounddesign guidelines from the previous studies. An experiment in a form of a video game was conducted in order to research whether one of the conditions can increase a players’performance. A subject had to choose the correct key to the door in order to go to the next location. There were 3 different locations and there were totally 5 different own-designed earcons: 1 incorrect earcon in the both conditions and 2 different correct earcons in each condition. 20 subjects with various gaming experience from the Luleå University of Technology participated in the experiment. The subjects were randomly divided into two groups with different conditions: rhythm and timbre. The amount of wrong trials and completion time were analyzed for each condition and the results were given with the help of Mann-Whitney U-test and t-test calculations. The results of U-test showed that there was a significant difference between two groups in terms of the wrong trials amount. Group with rhythm condition showed better performance in terms of the wrong trials amount. The t-test showed a significant difference between the two groups in terms of completion time. Group with timbre condition showed better timing performance, although considering the analysis it did not increase their performance in terms of making correct choices. Further research might be recommended on comparing various earcon attributes in different ecologically valid scenarios.

Page generated in 0.1016 seconds