• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 86
  • 11
  • 1
  • Tagged with
  • 98
  • 98
  • 48
  • 39
  • 38
  • 22
  • 19
  • 16
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Ska du med och raida? : En kartläggning av sambanden mellan digitala spel, psykisk hälsa och sociala relationer till familj, vänner och omgivning bland ungdomar och unga vuxna. / Going raiding? : A survey of the relations between digital gaming, mental health factors and social relationships to family, friends and surroundings among adolescents.

Grönberg, Angelica, Johansson, Kevin January 2015 (has links)
Problem Det föreligger en risk att negativa effekter av digitala spel överexponerats i tidigare forskning genom att fokus riktats mot problem i större grad än möjligheter. Enligt rapporter och studier kan mycket av denna tidigare forskning inte heller anses vila på korrekt vetenskaplig grund. Detta riskerar att prägla och påverka professionellas bemötande av ungdomar med riskbeteende kring digitala spel på ett felaktigt sätt. Denna studie kartlägger eventuella samband mellan digitala spel, individens psykiska hälsa och deras relationer till familj, vänner och omgivning. Förhoppningen är att kunna bidra med värdefull kunskap till professionella vilket möjligen kan hjälpa dem i deras bemötande av ungdomar med ett sådant riskbeteende. Metod Genom en kvantitativ enkätstudie med totalt 108 respondenter med spelintresse har nödvändig data insamlats kring digitala spel, deras psykiska hälsa och sociala relationer till familj, vänner och omgivning. Resultat Samband har påträffats mellan omfattningen av spelande och faktorerna socialt spelande, flykt och krav/status. Det är möjligt att det föreligger samband mellan nyttjandet av digitala spel och dennes psykiska hälsa, sociala omgivning och miljö präglad av negativ karaktär. Slutsats  Om det föreligger ett riskbeteende är det av vikt för professionella att intressera sig för individens spelmönster för att förstå grunden till problemet. Ytterligare studie krävs dock för att kunna konstatera eventuell kausalitet. / Problem There’s a risk that by focusing on problems rather than opportunities the negative effects of digital gaming has been over exposed in previous research. And according to reports and studies this research can’t be considered to rest on proper scientific basis. This can improperly characterize and influence the professionals' treatment of adolescents with risky behavior around digital games. This study aims to identify possible connections between digital gaming, the individual's mental health and their relationships to family, friends and surroundings. The hope is to be able to contribute with valuable knowledge to the professionals that possibly will them in their treatment of young people with such risky behavior. Method Through a quantitative survey with a total of 108 respondents with gaming interest, necessary data has been collected about digital games, mental health factors and relationships with family, friends and surroundings. Result Correlations was found between the extent of gaming and the factors of social gaming, escape and demands/status. In addition to their reciprocal relationship these factors have also shown significant parallels to the respondents' mental health and relationships with parents, friends and surroundings. Conclusion If there is a risk behaviour it is important for professionals to be interested in the individuals’ gaming pattern to understand the basis of the problem, as other factors like social surroundings and environment of negative character might have an influence on this pattern.
72

Undersökning av narrativa strukturer inom olika medier.

Högberg, Emma, Finsberg, Jonatan January 2018 (has links)
Detta kandidatarbete undersöker och skapar en djupare förståelse för olika narrativa strukturer och tekniker som finns i litteratur, film och digitala spel. Detta har gjorts genom att besvara frågan hur man kan applicera narrativa strukturer och tekniker från litteratur och film i ett digitalt spel. För att svara på denna fråga har vi utvecklat en gestaltning som består av ett digitalt spel som använder sig av olika narrativa strukturer och tekniker som är mer vanliga inom litteratur och filmer. Till hjälp för detta har vi använt oss av metodologin MDA-ramverket samt berättelseskrivarmetoderna Snöflingemetoden och The Fantasy Fiction Formula. Undersökningen visar hur en berättelse i ett digitalt spel, med hjälp av ett antal narratologiska begrepp, kan använda sig av narrativa strukturer och tekniker från litteratur och film. Snöflingemetoden visade sig vara användbar, men inte anpassad för denna typ av skrivande. På grund av tidsbrist kunde vi inte använda oss av så många tekniker och strukturer från film som vi ville. / This Bachelor Thesis aims to explore and create a deeper understanding of various narrative structures and techniques found in literature, film and digital games. This has been done by answering the question how one can apply narrative structures and techniques from literature and film in a digital game. To answer this question, we have developed a digital game that uses different narrative structures and techniques that are more common in literature and films. For this, we used the MDA-framework methodology as well as the story writing methods The Snowflake Method and The Fantasy Fiction Formula. This thesis shows how a story in a digital game, using a number of narratological concepts, can make use of narrative structures and techniques from literature and film. The Snowflake Method proved useful, but not adapted for this type of writing. Due to time limitations we were not able to use as many structures and techniques from films as we wanted to.
73

Exit game? Any unsaved progress will be lost : En praktikteoretisk analys av relationen mellan svenska spelföretag och ABM-institutioner / Exit game? Any unsaved progress will be lost : A practice theory analysis of the relationship between Swedish game companies and ALM-institutions.

Risheim, Lina, Smedsaas, Klara January 2017 (has links)
This thesis analyzes the relationship between Swedish video game companies and the institutions for Archive, Libraries and Museums (ALM). The aim is to further the discussion regarding preservation of digital games. The thesis is based on semi-structured interviews with four video game companies and three institutions; an archive, a library and a museum. The theoretical foundation resides within practice theory, with the assumption that a practice is a combination of what people do and what they say. By analyzing what video game companies say they do the authors ascertain which methods of preservation is currently. The analysis is a cross-examination of the seven interviews with the result indicating that while video game companies are interested in the preservation of digital games they do not participate actively in the discussion on the best method of doing so. Communica- tion between video game companies and ALM institutions has room for improvement, as it is virtually non- existent. Furthermore, the findings indicate different motivations for preserving games and it is unclear which perspective the preservation should have; a technical perspective, cultural perspective or for the company’s bene- fit. In conclusion the current situation is that ALM institutions preserve games with a cultural and/or a technical perspective while game companies preserve their games for the company’s benefit.
74

Does it matter? / Does it matter?

Herbertsson, Anna, Johansson, Rosanna January 2013 (has links)
Swedish: Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare. English: This bachelor thesis investigates if characters with non-normative sexuality are represented in digital games and how these are portrayed. The thesis' focus is also to study the reactions games dealing with the subject of non-normative sexuality have received from society, and how the discussion about this can lead to a growth for games as a medium. The information used to analyze this subject and its reactions is collected from a time of researching, which later was developed into a number of short stories. These short stories were then used to conduct a survey answered by 11 respondents. Keywords: Homosexuality, bisexuality, digital games, non-normative sexuality, interpretation, game medium.
75

Virtuella karaktärer, verkliga känslor : En studie av skuld och relationer i digitala spel

Lidbeck, Max, Bielsten, Henrik January 2016 (has links)
Det här kandidatarbetet undersöker relationer mellan personer som spelar digitala spel och fiktiva spelkaraktärer och hur de kan påverkas av skuldkänslor. Syftet är att beskriva skuld som känsla och hur man, i ett spelscenario, kan utnyttja hur människor förhåller sig till den för att skapa starkare band mellan den som spelar och en fiktiv karaktär i spelet. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där vår kunskap kring skuldkänslor användes för att designa och utveckla ett spelscenario ämnat att frambringa skuldkänslor hos spelaren och i förlängning förstärka bandet mellan denne och en fiktiv spelkaraktär. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultatet sammanställdes med reflektioner kring hur skuldkänslor kan användas som ett verktyg i framtida spelproduktioner. / This bachelor thesis studies the relationship between people who play games and fictive game characters and how they can be affected by feelings of guilt. The purpose of the thesis is to describe guilt as a feeling and how game creators could take advantage of the way people relate to it to achieve stronger bonds between the players of the game and the fictive characters in it. To examine the problem area a game production was conducted in which our knowledge about feelings of guilt were used to design and develop a game scenario meant to generate guilty feelings in the player and in extension strengthen the bond between him/her and a fictive game character. This production was then tested on respondents and the results were compiled alongside reflections on how feelings of guilt could be used as a tool in future game productions.
76

Fourth Wall Manipulation in Digital Games and its Impact on the Gameplay Experience

Bräysy, Alex, Arkö, Axel January 2017 (has links)
This thesis explores how manipulation of the fourth wall can affect players’ Gameplay Experience in digital games, due to the lack of any significant research regarding the matter. In preparation of the study, multiple commercially released digital games with instances of fourth wall manipulation were analysed. This led to the creation of four distinct game design patterns. These patterns were implemented into a game artefact specifically created for the study, which was played by eight participants. After playing, the participants were interviewed about how they experienced the game artefact. The results show that the majority of the patterns had a positive effect on both the participants’ immersion and engagement, which both form part of the Gameplay Experience model. / Denna uppsats undersöker hur manipulering av den fjärde väggen kan påverka spelupplevelsen i digitala spel, då det saknas allmän betydelsefull forskning gällande ämnet. Under förstadiet av denna studie analyserades flertalet kommersiellt lanserade digitala spel som innehöll instanser av fjärde väggen manipuleringar. Detta ledde till skapandet av fyra olika designmönster. Dessa mönster implementerades i en spelartefakt specifikt skapad för studien, vilken spelades av åtta deltagare. Efter att ha spelat blev deltagarna intervjuade om hur de upplevde spelet. Resultaten påvisar att majoriteten av designmönstren hade en positiv inverkan både på deltagarnas immersion och engagemang, vilka båda formar delar av spelupplevelsemodellen.
77

Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters / Engagement in digital games : a study of immersion in first-person shooters

Radsby, Christoffer, Djurberg, Christian January 2009 (has links)
Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS. / The term immersion is widely used in the video game industry, but there is still a lack of signs on what immersion really is, or if people are using the term with the same meaning behind it. This paper describes previous research relating to the subject but also what gamers think about immersion, and what different factors that they deem important to focus on when creating an immersive digital video game in the first-person-shooter genre. With research of previous work in the field and a survey on immersion showed that immersion can be seen in three different levels: engagement, engrossment and total immersion. This research paper confirms previous research in the field and moves the research of immersion in first-person shooters forward, where immersion is governed by the four pillars of game elements: aesthetics, game mechanics, story and technology but is also highly influenced by the gamers personality, mentality and attitude towards the game the gamer is playing. The research paper also indicates other elements which can enhance or limit the feeling of immersion in FPS.
78

Visuellt berättande i spelmiljöer / Visual storytelling in game environments

Rynningsjö, Simon, Wahlström, Tim January 2014 (has links)
Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö. Abstract In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only the game environment. The purpose is to gain an understanding of what environmental storytelling is capable of as an independent form of narrative and what the authors can do to achieve this goal. To study the problem area, a game production was conducted in which methods developed during the study was applied. The production was tested by other students in media technology and the results that came up were compiled with reflections on what was achieved and the applied methods. The study describes the work process, methods and shows how these can be used to drive a narrative with a game environment. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
79

SPEL OCH DESS NARRATIV : Berättelser i digitala offline-rollspel

Bellmyr, Simon January 2012 (has links)
Det är uppenbart att narrativ används i spel, inte minst i offline-RPG:n (ORPG:n), där berättelserna är vad som står i centrum. Samtidigt som dessa är ett välkomnatfenomen har de också en tendens att passivisera spelaren och påverka känslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta är till viss del subjektivt och därför är det av viktvad som motiverar ORPG-spelaren till spelandet. Denna studie har utvecklat tvåspelprototyper som baseras på motivationerna immersion respektive prestation föratt påvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat på att ta reda påhur stor vikt de båda grupperna lägger på känslan av frihet, och haft som hypotes attkravet är högre hos prestationsmotiverade spelare. Av utvärderingen att döma gårdet inte att med säkerhet falsifiera eller bekräfta detta.
80

Det manliga idealet och den lättklädda minoriteten : En undersökning om könsfördelning och könsrepresentation i populära digitala spel angående våldsamma spel och slagsmålsspel / The Male Ideal and the Lightly Clad Minority : A study about gender distribution and representation in popular video games regarding violent games and fighting games

Holmström, Markus January 2020 (has links)
This study has been performed to give light to numerous observations from earlier studies in how characters are represented in video games. Through examination of 884 characters from 60 games and comparing them to each other depending if the game was violent or not, was a fighting game or not and how popular the game was this study was looking to find several answers regarding how the game industry works and how characters are being represented depending on these factors. This study found that the gender distribution has partially levelled out since former studies (Williams, et al., 2009; Downs och Smith, 2010) and that the hypersexualized  representation has decreased for female characters but increased for male characters for some hypersexual variables. Violent and fighting games hade larger male distribution of male characters, but only fighting games had more hypersexualized characters than its counterpart. Analyses regarding how popular the games was in comparison to each other gave no concrete results. / Denna studie har utförts för att ge ljus till flertalet observationer från tidigare studier om hur karaktärer representeras i digitala spel. Genom att undersöka 884 karaktärer från 60 spel och jämföra dem mot varandra beroende på om spelen var våldsamma eller ej, om spelet var ett slagsmålsspel eller ej och hur populärt spelet var söktes det flera svar om spelbranschen och hur karaktärer representeras beroende på dessa faktorer. Studien fann att könsfördelningen hade utjämnats delvis sedan tidigare studier (Williams, m fl., 2009; Downs och Smith, 2010) och att hypersexualiserad representation hade sjunkit för kvinnliga karaktärer men höjts för manliga karaktärer för vissa hypersexualiserade bedömningar. Våldsamma och slagsmålsspel hade större andelar män, men endast slagsmålsspel hade fler hypersexualiserade karaktärer än sin motpart. Analyser som berodde på hur populära spelen var i jämförelse med varandra visade inget konkret.

Page generated in 0.0459 seconds