• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 86
  • 11
  • 1
  • Tagged with
  • 98
  • 98
  • 48
  • 39
  • 38
  • 22
  • 19
  • 16
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Ljuddesign för dynamiskt narrativ / Sound design for a dynamic narrative

Rooth, Rasmus, Westberg, Jacob January 2014 (has links)
I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion
32

Roligt eller lärorikt? : En studie om barns attityder till spel i skola och hemmiljö / Entertainment or edutainment? : A report on children's opinions about games focusing on learning compared to those focused on entertainment

Sandberg, Hanna January 2011 (has links)
This report investigates digital games with focus on differences and similarities between children’s point of view when it comes to games focusing on learning compared to those focusing on entertainment. The approached group was children, 7 years old. The study contains investigations and analysis of how these children used games in both school and home environment. The most used theory “8 theories of fun” by Marc LeBlanc (2004) raises the most important parts making a game fun. The method used was group interviews in a primary school. 12 children were interviewed to observe their attitudes to games. Our findings indicate that these children don´t reflect much upon why they play a certain game, mostly important is that playing is considered fun. Furthermore, another important observation was that these children in general perceived learning games as less fun. We found more differences than similarities in the childrens opinions regarding edutainment games compared to entertaining games. / Denna C-uppsats behandlar digitala spel och undersöker skillnader och likheter angående barns åsikter om inlärningsspel och underhållningsspel. Målgrupp för studien var barn i sju års ålder och vi har undersökt deras användning av spel både i hem- och skolmiljö. Den teori som kanske varit viktigast i uppsatsen, 8 theories of fun, är författad av Marc LeBlanc m.fl (2004) och tar upp vilka delar som samspelar för att göra ett spel roligt. Vår metod bestod av att utföra gruppintervjuer då vi intervjuade tolv barn inom målgruppen för att se vilka attityder som gått att uppvisa. De resultat vi fått av studien är bland annat att de barn vi undersökt inte reflekterar speciellt mycket över vad de spelar för spel. Samt att den kanske viktigaste delen i ett spel är att det upplevs som roligt. Studien uppvisade fler olikheter än likheter i jämförelsen mellan underhållningsspel och inlärningsspel. Respondenternas generella åsikt var att underhållningsspel upplevs roligare är inlärningsspel.
33

Digitala spel och dyslexi

Asklund Andersson, Alexandra January 2015 (has links)
Dagens samhälle lägger stor vikt på individens förmåga att ta till sig information i form av text men då mellan 5-8% av Sveriges befolkning beräknas lida av läs och skrivsvårigheter blir detta snabbt ett stort problem. Det faktum att dyslexi är ett dolt funktionshinder som kan ta tid att upptäcka hjälper inte de drabbade utan kan istället leda till sviktande självförtroende och låg studiemotivation.   Därmed finns det ett behov för nya screeningverktyg som kan upptäcka dyslexi tidigt, det ide som specifikt är på frammarsch är att göra detta genom spel. Det är detta problem som denna studie har fokuserat på att lösa. Genom en serie på 16 kvalitativa intervjuer och 15 förebildsanalyser har författaren producerat en kravspecifikation för ett spelbaserat screeningverktyg, en sammanfattning på vad ett sådant spel bör ta hänsyn till och hur barn uppfattar spel. Studiens resultat sammanställdes inte bara i den tekniska kravspecifikationen utan ger även inblick i barnens åsikter samt mer praktiska förslag till ett tänkt screeningverktyg. / In the modern world there is a great emphasis on the individuals ability to partake in written information; however, as there is between 5% and 8% of the Swedish population that suffers from a learning disability, this can quickly become a problem. The fact that Dyslexia is hard to detect early on adds to the burden of those affected and can even lead to low self-esteem and failing motivation to study.   Therefore, there is a need for new screening tools that can detect dyslexia early, an idea centered on a game for such a tool is what this study has chosen to focus on. The viability of such a game has been tried through a series of 16 qualitative interviews and 15 benchmarking analyses. The author makes the case for the requirement specification such a game based screening tool will have, what must be considered in its development, and how kids reflect upon games.   The requirement specification presented in the results serves not only as a basis for a screening tool but also gives valuable insight into the opinions of children on the topic of gaming and provides the more practical suggestions for the tool itself.
34

Inlevelse genom narrativ i spel / Immersion through narrative in games

Olsson, Filip, Richey, Ellinor January 2014 (has links)
Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor’s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor’s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
35

Simone de Beauvoirs feminism : De digitala spelen idag / Simone de Beauvoir's Feminism : The Digital Games Today

Alesö, Rikard, Widén, Fredrika January 2013 (has links)
Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till feminism: ”Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?” och ”Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel?”. För att svara på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ”Det Andra Könet”, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ”Det Andra Könet”. Vi avser att detta spel kan bli ett exempel för framtida speldesigners hur man kan utveckla spel på ett alternativt sätt och även att digitala spel kan bli ett nytt medium för filosofer att bruka.
36

Visualisering av avatarens hälsa och dess effekt på spelarens prestation : En studie av in-game information i det grafiska gränssnittet

Andersson, Hans January 2017 (has links)
Allteftersom tekniken för digitala spel har utvecklats och spelen blivit mer avancerade har mängden av information som spelaren kan få om sin avatar (digital representation av spelaren) ökat. Beroende på spelets upplägg och design är denna information mer eller mindre lättillgänglig. Den information som alltid tycks ha en mer eller mindre given plats i spelets HUD (statiska delar av det grafiska gränssnittet) är avatarens hälsotillstånd. Inom den litteratur som finns skriven om speldesign finns flera riktlinjer om hur denna information ska visualiseras men speldesigners utforskar hela tiden nya sätt att applicera detta på. För- och nackdelar med hur informationen implementeras diskuteras av spelare och speljournalister på flera forum. Ofta med fokus på spelupplevelse och utmaning.Forskning som tidigare berört avatarens hälsa har undersökt hur olika mekaniker bakom den grafiska visualiseringen påverkar spelupplevelsen. Det finns dock ett forskningsgap när det kommer till hur den grafiska visualiseringen av avatarens hälsa påverkar spelarens prestation.I detta arbete undersöks hur en spelares prestation påverkas av att få information om sin avatars hälsa genom det grafiska gränssnittet. Studien grundar sig i en pågående diskussion om hur mekaniken bakom avatarens hälsa och dess visualisering påverkar spelets utmaning.För arbetet har en litteraturstudie genomförts om ämnet speldesign med fokus på hur det grafiska gränssnittet för ett spel bör utformas. Efter detta utvecklades för studien en prototyp där litteraturstudien låg till grund för hur en grafisk representation av avatarens hälsa implementerades. I prototypen lades funktionalitet till för att helt utesluta den grafiska representationen av avatarens hälsa varannan gång spelet startar. Funktionalitet applicerades också i prototypen för att lagra data som samlats in under spelets gång, i en databas som satts upp för studien.Genom prototypens två lägen genomfördes en kvalitativ förstudie i form av 12 övervakade spelsessioner vilka följdes upp av semistrukturerade intervjuer. En komparativ studie utfördes genom att hälften av deltagarna fick spela med en synlig hälsomätare och hälften utan. Testpersonernas resonemang kring frågor som berör frågeställningen analyserades för att ge djupare förståelse för den kvantitativa data som sedan samlades in genom att prototypen gjordes tillgänglig via webben.Efter varje avslutat spel av prototypen registrerades resultat i poäng och om spelet hade en synlig hälsomätare eller inte tillsammans med annan information som avsåg att besvara frågeställningen för studien. Efter förstudien publicerades prototypen på webben, vilket resulterade i att data från 259 spelrundor lagrades i databasen. Efter urval enligt studiens avgränsningar har data från 62 spelrundor använts i det kvantitativa forskningsunderlaget för studien.Sammanfattningsvis skiljer sig resultaten mellan de kvalitativa och kvantitativa studierna. Under den kvalitativa studien noterades en skillnad i resonemanget mellan de som fått spela med en synlig hälsomätare och de som fått spela utan. Detta användes för att analysera och jämföra den insamlade datan från den webbaserade prototypen. Den insamlade kvantitativa datan kunde i en jämförelse mellan de som spelat med en synlig hälsomätare och de som spelat utan inte visa på en skillnad i prestation med någon statistisk säkerhet. / As digital gaming technology has evolved and the games has become more advanced, the amount of information that the player can get about their avatar (the player's digital representation) has increased. Depending on the layout and design of the game, this information is more or less readily available. The information that always seems to have a more or less evident place in HUD (static parts of the graphical interface) is the avatar's state of health. There are several guidelines on how to visualize this information, but game designers are constantly exploring new ways to apply it. Pros and cons of how the information is implemented is discussed by players and game journalists in several forums. Frequently focusing on what it does for the game's challenge and the gaming experience.Previous research that attended the avatar's health has investigated how different mechanics behind the graphic visualization affect the gaming experience. However, there is a research gap when it comes to how the graphic visualization of the avatar's health affects the player's performance.This study examines how a player's performance is influenced by obtaining information about the avatar's health through the graphical interface. The study is based on an ongoing discussion of how the mechanics of the avatar's health and its visualization affects the game's challenge.A literature study was conducted on the subject game design focusing on how the graphic interface of a game should be designed. After that, a game prototype was developed for the study in which the literature study formed the basis for how a graphic representation of the avatar's health was implemented. In the prototype, functionality was added to completely exclude the graphic representation of the avatar's health every other time the game started. Functionality was also applied in the prototype to collect data during the game. The data was saved in a database set up for the study.With use of the two game modes of the prototype, a qualitative preliminary study was conducted in the form of supervised game sessions with follow-up semi-structured interviews. A comparative study was conducted by letting half of the participants play with a visible health bar and the other half without. The participant's reasoning on issues related to the research question was analyzed to give a deeper understanding of the quantitative data that was collected by making the prototype available through the web.After each completed game of the prototype, it was registered alongside the score if the game had been played with a visible health bar or not. Other information intended to answer the research question for the study was also registered. After the preliminary study was conducted the prototype was published on the web, this resulted in data from 259 game rounds was collected and stored in the database. After selection according to study delimitations, data from 62 game rounds have been used for the for the study's quantitative research backing.To conclude, the results differ between the qualitative and the quantitative studies. During the qualitative study, a distinction was made in the reasoning between those who played with a visible health bar and those who had been playing without. This was used to analyze and compare the collected data from the web-based prototype. The collected quantitative data, however, does not show any statistically safe difference in performance between those who played with a visible health bar and those who played without one.
37

Digitala spel i matematik Digitala spels påverkan på elevers motivation till lärande inom matematikämnet

Kauppinen, Anna, Johnsson, Ebba January 2020 (has links)
Matematik har ofta stämpeln av att vara ett svårt och tråkigt ämne och därför är det viktigt att undersöka vilka möjligheter det finns att motivera elever till lärande inom matematik. Barn idag har växt upp i ett samhälle där digitaliseringen tidigt är en naturlig del av deras vardag. Denna systematiska litteraturstudie har därför syftat till att undersöka hur olika digitala spel påverkar elevers motivation gentemot matematikämnet. Insamlingen av material skedde i da-tabasen ERIC (EBSCO). Resultatet visade på att spelens olika speltyper och karaktärsdrag kan påverka elevers motivation. Spel med lärokontext och formativ feedback främjade inre mål medan “idle”-spel främst motiverade genom yttre mål som belöningar. Bakgrundsfaktorer och elevernas kognitiva nivå likväl de kontexter spelen hade när de användes i undervisningen kunde även påverka inställningen till olika spel. / Mathematics often has the stigma of being a difficult and a boring subject and therefore it is important to investigate what opportunities there are to motivate students to learn mathemat-ics. Children today have grown up in a society where digitalization is a natural part of their everyday lives from an early age. This systematic literature study has therefore aimed to inves-tigate how different digital games can affect students’ motivation toward the subject of mathematics. The data was collected from the database ERIC (EBSCO). The result of the study showed that the games’ game structure and characteristics can have an effect on the students’ motivation. Games which gave players a context for learning and formative feedback encour-aged intrinsic goals meanwhile idle-games mainly motivated players through extrinsic goals such as rewards. Students' background, cognitive abilities and the context in which the games were used also showed to influence the approach students had towards the games.
38

Pedagogers resonemang kring digitala spel i verksamheten / Educators reasoning about digital games in leisure-time activities

Wyn-Jones, Caspian, Blomqvist, Jacob January 2020 (has links)
Denna studie har som mål att utforska de attityder som pedagoger har till lärandet genom digitala spel i användningen inom skolverksamheten. Det studien mer specifikt kommer att undersöka “Hur förhåller sig pedagoger till användningen av digitala spel i skolverksamheten”. Vi har använt semistrukturerade intervjuer för att samla in vårt empiriska material. Ett sociokulturellt perspektiv användes för att analysera det empiriska materialet som hade samlats in.  Slutsatsen av denna studie är att pedagoger har en positiv inställning till lärandet genom digitala spel samt att lärandet och utvecklingen av kunskaper sker i koppling till skolämnen men även till den personliga utvecklingen hos barnen via kommunikationen som sker mellan varandra. Dessutom understryks det att pedagoger måste utveckla sin egen kunskap och sitt engagemang för användning av digitala spel för att framgångsrikt kunna hantera en pedagogisk användning genom spel, för att eleverna ska få möjlighet att lära sig genom sina intressen. / This essay aims to explore the understanding of leisure-time teachers attitudes about using digital games in leisure-time activities. What the essay more particularly will investigate is “How do educators relate to the use of digital games in schools’ leisure-time activities?”. We have used semi-structured interviews to gather our empirical material. Sociocultural perspective was used to analyze the empirical material collected. The findings of the essay shows that educators have a positive attitude towards learning through digital games, that the learning and development of the educational and the personal areas of the children evolve. Furthermore, it is underlined that educators must develop their own knowledge and commitment towards the use of digital games to be able to successfully manage an educational use of games that is in the interest of the children that are learning.
39

Genusinriktad marknadsföring i anknytning till digitala spel : En studie om mäns och kvinnors preferensskillnader angående genusinriktade grafiska spelteman / Gendered marketing relating to digital games : A study on differences in men’s and women’s preference in regard to gendered game graphics

Ekberg, Kate January 2020 (has links)
Genusinriktad marknadsföring förekommer och utgår ifrån att konsumenter söker sig till genuskongruenta varumärken och produkter. Arbetet har ämnat undersöka om genusinriktad marknadsföring kan nyttjas inom det digitala spelmediet i kontext av ett grafiskt matcha 3-spelstema. Till studien utformades tre spelteman som utgick ifrån vad tidigare studier hade definierat som genusinriktade attribut och som kompletterades med en egen utförd produktanalys av två genuskodade produktvarumärken. De framställda artefakterna var ett feminint tema, ett maskulint tema och ett könsinkluderande tema som genom en enkätstudie ämnade undersöka ifall personer föredrog genuskongruenta spelteman.Resultatet visade på att en majoritet av deltagarna inte föredrog ett genuskongruent tema, men det förekom däremot en skillnad mellan männens och kvinnornas preferenser gentemot temana. Det uppkom dock problematiska faktorer hos artefakterna som kan ha påverkat det slutliga resultatet och som diskuteras i arbetet. Slutligen lyfts det även fram förslag till hur potentiella framtida studier inom ämnet kan förbättras.
40

Att spela eller inte spela : En intervjustudie om att använda digitala spel i engelskundervisningen för lägre årskurser

Wahlberg, Johanna January 2022 (has links)
En stor del av unga barn spelar digitala spel på sin fritid och flera studier har visat på positiva effekter på ungas engelskaförmåga genom detta. Med tanke på dess potential för lärande vore det intressant att undersöka lärares uppfattningar om dem och hur de använder dem. Syftet med detta arbete var att undersöka på vilka sätt som lärare i engelska för lågstadiet använde digitala spel i sin engelskundervisning samt vilka utmaningar och möjligheter de ansåg fanns i detta användande. Inom ramen för studien genomfördes fem intervjuer med lärare från olika kommuner och skolor i Sverige. Intervjuernas innehåll kategoriserades genom den fenomenografiska ansatsen. Resultatet diskuterades även utifrån ramverken LTC och TPACK. Resultatet visade att alla utom en lärare använde digitala spel i engelskundervisningen i syfte att variera undervisningen eller att motivera eleverna. Bingel och elevspel.se användes mest. Utmaningar som lärarna såg med spelen var tidsåtgången, teknik som strular, en svårighet att anpassa spelen ur ett didaktiskt perspektiv samt att det skulle öka elevernas skärmtid ytterligare. Möjligheterna de såg var motivation, variation, nivåanpassning, mer självgående elever samt att spelen gjorde lärandet lustfyllt. Inställningen till digitala spel verkar bero på ålder, intresse och yrkesverksamma år, samt deras uppfattning om teknologisk och ämnesspecifik kunskap.

Page generated in 0.0708 seconds