• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 86
  • 11
  • 1
  • Tagged with
  • 98
  • 98
  • 48
  • 39
  • 38
  • 22
  • 19
  • 16
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Att spela historien : Hur användningen av digitala spel bidrar till utvecklingen av historiemedvetenhet

Larsson-Auna, Elin January 2012 (has links)
Sedan hösten 2011 har historia blivit gymnasiegemensamt ämne, vilket innebär att samtliga program måste läsa historia i någon utsträckning. Detta innebär att historieämnet nu måste anpassas mot ett större antal elever än tidigare. Spelbaserat lärande är en lärandeform som spås få en allt större roll inom undervisning inom de kommande åren, men forskningen tillhandahåller få studier av hur digitala spel kan användas i undervisning. Denna intervjustudie med 14 gymnasieelever fokuserar på att undersöka hur digitala spel kan användas för att uppnå ett av historieundervisningens övergripande syften, nämligen att utveckla ett historiemedvetande hos eleverna. Resultatet visar att användningen av digitala spel i undervisningen kräver att läraren konstruerar en uppföljande aktivitet som möjliggör för eleverna att verbalisera sina spelupplevelser och göra kopplingar till annan information för att historiemedvetande ska utvecklas. Det går inte lita till att eleverna automatiskt formerar ett historiemedvetande enbart utifrån spelupplevelsen.
12

Digitala spel i matematikundervisningen : En kvalitativ studie om hur grundskollärare arbetar med digitala spel som redskap i matematikundervisningen

Selin, Leonora January 2018 (has links)
Det här är en studie som undersöker hur lärare i grundskolan använder digitala spel som redskap i matematikundervisningen. De metoder som används för att ta itu med denna fråga är två kvalitativa metoder: intervjuer och observationer, och fokuserar på lärare som undervisar matematik i årskurs 4-9. Resultaten visar att digitala spel kan användas i undervisningen för variation, färdighetsträning, avstämning, introduktion och dokumentation. Dessutom är motivationen en gemensam faktor till att lärare väljer att använda digitala spel i klassrummet då det lockar elever att utföra uppgifter på ett sätt som de anser vara roligt. Det visar sig att det idag sker en förändring i skolor då digitala spel får en allt större plats i undervisningen, men det krävs mer forskning för att se hur elevernas prestation och motivation påverkas när digitala spel används i större omfattning än vad studien visar.
13

KONTROLL, ELLER INTE KONTROLL, DET ÄR FRÅGAN : Hur graden av styrmekanik påverkar benägenheten att vilja spela ett spel / CONTROL, OR NOT CONTROL, THAT'S THE QUESTION : How does the degree of control mechanics affects the propensity to want to play a game

Larsson, Andreas January 2015 (has links)
I denna rapport undersöks i vilken grad av hög eller låg spelmekanik gällande kontroll och rörelser av en avatar i ett spel, skapar högst benägenhet hos en spelare att vilja spela ett casual spel. Undersökningen utgår ifrån spelmekanik, Flow och kontroll. Två varianter av ett och samma spel utvecklades som representerade vardera grad av hög eller låg spelmekanik. Undersökningen gjordes sedan på en urvalsgrupp som spelade båda varianterna av spelet i olika ordningar för att sedan bli intervjuade. Resultatet i min rapport tyder på att deltagarna var lika benägna att spela båda graderna. Men äldre personer och nybörjare föredrar att spela ett spel med hög grad spelmekanik. Samtidigt visar resultatet att yngre personer och erfarna spelare föredrar att spela ett spel med låg grad av spelmekanik. Vidareutveckling av rapporten skulle kunna vara att skapa fler grader av spelmekanik samt en större urvalsgrupp.
14

Digitala spel som bärare och förmedlare avteologiska budskap / Digital Games as Bearers and Communicators ofTheological Messages

Mackenrott, Willian January 2020 (has links)
No description available.
15

Spelifiering i form av digitala spel i NO-undervisningen : Ett pedagogiskt verktyg som ökar elevernas motivation för lärande?

Lukasiuk, Urszula January 2020 (has links)
I dagens digitaliserade samhälle används digitala spel ofta i underhållningssyfte. Parallellt har även skolans digitalisering och användning av digitala verktyg rönt ett allt större intresse. I ljuset av denna utveckling var syftet med föreliggande examensarbete att identifiera och beskriva högstadieelevers upplevelser av spelifiering i form av digitala spel i No-undervisningen. Följande två forskningsfrågor har guidat den empiriska studien (1) Hur upplever eleverna spelifiering som pedagogiskt verktyg för lärande i No-undervisning, och (2) Upplever eleverna att spelifiering i No-undervisning bidrar till att öka deras motivation för lärande? Om ja, på vilket vis? Om nej, varför inte? Tidigare forskning visar bland annat att digitala spel i skolan kan vara motivationshöjande och bidra till ökat lärande hos eleven. Studien använde en kvantitativ metod. 96 högstadieelever fick under lektionstid spela två olika digitala spel, Kahoot! ® och Balloon Pop®, och därefter besvara en enkät. Resultatbilden togs fram via deskriptiv statistisk analys respektive tematisk analys. Resultaten visade bland annat att eleverna företrädesvis var positivt inställda till att använda digitala spel i No-undervisningen och att spelen föreföll öka deras motivation att lära sig naturvetenskapliga begrepp. Härutöver att eleverna upplevde att användningen av digitala spel i No-undervisningen bidrog till en större variation i undervisningen samt var ett underhållande sätt att som elev utveckla kunskap och förståelse genom. Enligt studien har spelifiering i form av digitala spel i undervisningen god potential att kunna öka elevernas motivation för lärande i No på högstadiet.
16

Matematikutveckling genom digitala spel / Mathematics development through digital games

Freiding, Linnéa, Andersson, Emma January 2021 (has links)
The aim of this literature study is to critically examine if and how digital games can promote students' development in mathematics. Given that digitalization is increasing in society, this subject was considered interesting and relevant.  To be able to give an accurate answer to the overall aim, two sub-question were formulated; what significance does the teacher have for how digital games can promote students’ development in mathematics, and how can digital games motivate students when teaching mathematics?   Data have been collected from several databases, and the results of the journals have been summarized and analyzed. The result indicates that digital games can increase students’ development if the teachers are well prepared and the games are motivating and contains a feedback-system.
17

Mellanstadielärares perspektiv på digital game based learning i matematikundervisningen / Middle school teachers' perspective on digital game based learning in mathematics teaching

Svensson, Robin, Svanelind, Carl January 2022 (has links)
The purpose of this study is to illustrate middle school teachers’ intentions by including digital game based learning (DGBL) in their mathematics teaching. The study also aims to illustrate what impact teachers believe that DGBL has on students’ learning. A semi-structured interview was used to gather data for the result of this study. The questions in the interview were open with the purpose of getting the teachers to speak freely about how they use DGBL when teaching mathematics and how students are affected by it. The results from the interviews show that teachers use DGBL in their mathematics teaching for four main reasons; complement to their ordinary teaching, variation in their teaching, quick feedback and to help students who struggle learning mathematics. The result was analyzed through the five steps of development from the TPACK theory. The result from the interviews also showed that the teachers believe that DGBL helps encourage students, keeping them more motivated during mathematics class. The teachers explained that the students are more independent when using DGBL. This result was analyzed with the Teachers’ Beliefs theory. The main aspects of what define a belief was the outset of this theoretical analysis.
18

Bäst före - ofta bra efter : Potentialen hos procedurell retorik i digitala spel om matsvinn / Best before - often good after : Potential use of procedural rhetoric in digital games about food waste

Johansson, Sofie, Gedda, Wilma January 2021 (has links)
Denna komparativa studie syftar till att besvara frågeställningen ”Hur kan procedurell retorik i digitala spel påverka förståelse för datummärkning och hållbarhet av matvaror?”. 2018 uppstod 1,3 miljoner ton matavfall i Sverige (Naturvårdsverket 2020) och Jordbruksverket (2011) presenterar bristande kunskap kring datummärkning som en stor orsak till matsvinnet. För att öka kunskapen kring problemet skapades därför två artefakter i form av digitala spel, en med procedurell retorik och en utan. Artefakterna spelades av respondenter som sedan intervjuades och resultatet påvisar ett förändrat beteende/tankesätt hos respondenter till båda spelen. Spelen verkar också fungera som en påminnelse om ämnet för respondenter som redan besatt kunskap om ämnet. Artefakten med procedurell retorik lyckades bättre i att lära ut orsakerna till att mjölk blir dålig. För att öka validiteten i resultatet skulle de båda artefakterna behöva vidareutvecklas för att bli mer snarlika och försäkra att den procedurella retoriken är den enda parametern som undersöks.
19

Pedagogers tankar, erfarenheter och arbete med digitala spel i förskolan : En kvalitativ studie

Eriksson, Emma, Söderdahl, Rebecka January 2022 (has links)
Sammanfattning Den här studien innefattar pedagogers arbete med digitala spel i förskolan. Pedagogers tankar och erfarenheter av att arbeta med digitala spel kommer att synliggöras. Vårt resultat kommer jämföras med tidigare forskning i diskussionsavsnittet för att lyfta fram likheter och skillnader. I diskussionen kopplar vi viktiga begrepp utifrån den sociokulturella teorin och sätter dessa i relation till vår studie.  Syfte Studiens syfte är att ta del av pedagogers tankar och erfarenheter av att arbeta med digitala spel och vilka möjligheter till lärande som de digitala spelen erbjuder. Metod En kvalitativ metod har tillämpats genom semistrukturerade intervjuer, där sju verksamma pedagoger har medverkat. Genom semistrukturerade intervjuer har vi synliggjort pedagogers tankar och upplevelser av digitala spel. Under intervjuerna ställdes vidareutvecklade frågor för att lyfta fram pedagogers tankar och arbetssätt.  Resultat  Vårt resultat visar att digitala spel främjar barns lärande och utveckling. Det framkommer att digitala spel är gynnsamt för barns utveckling av matematiska förmågor, programmering, språkutveckling och sociala färdigheter. Resultatet visar att digitala spel kan användas i ett annat syfte än att främja barns lärande. Pedagogerna uttrycker brist på kunskap vad gäller digitala spel och beskriver att de saknar kunskap om vilka appar och spel som kan vara betydelsefulla för barns lärande. Pedagogerna poängterar digitaliseringens betydelse för förskolans verksamhet och att detta är något att ta hänsyn till eftersom det är ett aktuellt ämne. Även läroplanen för förskolan, Lpfö 18 (Skolverket 2018) och dess fokus på digitala verktyg ses som viktig, eftersom det är utifrån den verksamheten och undervisningen ska planeras. Barns intresse av digitala spel är stort vilket pedagogerna menar bör spegla verksamhetens innehåll.
20

Hur kan barn spela sådana spel… : ”En diskursanalytisk studie om förskolepedagogersföreställningar om digital spelkultur i förskolan / “How can children play such games…” : A discourse analytical study regarding the preschool teachers’ stancesregarding video game culture in preschool

Ketikidis, David January 2022 (has links)
Video games have been proven by research to be of high interest among children as well as witnessed by the author of this study during preschool visits. It thus begs the question how much understanding and engagement that preschool teachers in turn have regarding the video game culture that children partake in. The preschool curriculum states that teachers must ensure that the children’s education is shaped in correspondence to their interests. This study sought to see whether children’s video game culture could be applied for this, by hearing what kinds of notions that a small selection of teachers had regarding said culture. From a discourse perspective, various assertions regarding the culture were stated. Dominant amongst the interviewed teachers were how video games are deemed inappropriate through the encouragement of violent acts, language, and extensive gameplay. Games deemed appropriate orientated in the school’s core curriculum and acquisition of knowledge therein. The study revealed that some teachers deemed certain games and game aspects differently from their peers, and ideas were presented on how certain games, previously deemed inappropriate, could be used in educational situations. It is therefore recommended that more research needs to be conducted regarding said ideas, with a broader selection of respondents in general.

Page generated in 0.0708 seconds