• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 86
  • 11
  • 1
  • Tagged with
  • 98
  • 98
  • 48
  • 39
  • 38
  • 22
  • 19
  • 16
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Externa informationskällor och spelares erfarenheter med dem i relation till MMORPGs / External information sources and players’ experiences with them in regard to MMORPGs

af Jochnick, Emil, Toivola, Wilma January 2023 (has links)
The purpose of this study is to achieve a deeper understanding of players’ information behavior in regard to MMORPGs’ external information sources. Despite MMORPGs being a popular recreational activity, and players of this genre of games demonstrating novel information search strategies, this is still an understudied aspect of LIS research. The empirical material was gathered by conducting five semi-structured interviews, and analyzed using a model based upon Harviainen and Savolainien’s (2014) theory of MMORPGs as information systems, along with Wilsons (1999) nested model for information-seeking and information search behaviour. The findings show that external information sources play an important role for players in the information infrastructure of MMORPGs as is also confirmed by previous research on this topic. Which information sources players choose to access is determined based on convenience, habits and the nature of the players information need. The players demonstrate differences in their information behavior depending on if they are less experienced or experienced players. Less experienced players prefer utilizing other players before utilizing external information sources, while experienced players prefer utilizing external information sources as their first option. The findings show that the MMORPG Warframe is also applicable in Harviainen and Savolainen’s (2014) theory of MMORPGs as information systems. The different types of information behaviors that a player can manifest during play seems to align with previous research on the subject.
22

Jag har inte tid att spela tevespel : En kvalitativ studie om icke-spelares syn på digitalt spelande

Blomqvist, Anja January 2015 (has links)
This study explores possible contributing factors to why some people don’t engage in playing digital games. The purpose of this paper is to gain a deeper understanding of why they don’t participate in this activity. The objective was to examine the social aspect, the time facet and the technical requirement of mastery as hindering barriers. A strategic selection of eight participants was made in Stockholm between October 2015 and November 2015. Focus group discussion was chosen for its potential to get a rich data set and to get answers to questions that the respondents had no way to prepare answers to. Three follow-up individual interviews were carried out a few weeks later to get access to a more personal and insightful material. The focus group discussion lasted two hours and the individual interviews for approximately 30–60 minutes; and painstaking transcriptions began the day after the focus group conversation had taken place, and after each and every interview had been conducted. The empirical thematic analysis resulted in four themes that show that many different factors may interact and result in peoples disinterest in playing digital games. Communications limitations in various forms have an impact, as well as the social sphere, and that many games provide an insufficient feeling that reflects the physical reality. Gaming is also perceived as unhealthy, and a waste of time if it does not occur within a limited frame. The meaning of performance in this context, as well as negative feelings about failures and the time that must be devoted to be able to master gaming is also hampering the motivational efforts to play. And when the respondents state that they do not have time to play digital games, this can be considered synonymous with the view that a different activity, they could devote themselves to instead, is more meaningful in their life-world. / Denna studie utforskar vilka tänkbara faktorer som bidrar till att en del människor inte spelar digitala spel. Syftet med uppsatsen är att få en djupare förståelse för varför icke-spelare väljer bort denna aktivitet. Målet var att undersöka den sociala aspekten, tidsaspekten och tekniken som hindrande barriärer. Ett strategiskt urval av åtta deltagare gjordes i Stockholm mellan oktober 2015 och november 2015. Intervjuer baserades på semistrukturerade frågor. Fokusgruppssamtal valdes som metod för fem av respondenterna i samband med pilotstudien som ligger till grund för denna studie. Fokusgruppssamtalet valdes för att få ett rikt datamaterial och få svar på frågor som respondenterna inte på förhand getts möjlighet att tänka ut svaren på. Tre uppföljande enskilda intervjuer genomfördes några veckor senare för att få tillgång till ett mer personligt och djupgående material. Fokusgruppssamtalet varade i två timmar och de enskilda intervjuerna i cirka 30–60 minuter; och omsorgsfulla transkriberingar påbörjades dagen efter fokusgruppssamtalet samt varje intervju hade genomförts. Den empiriska tematiska analysen resulterade i fyra teman som visar att många olika faktorer kan samspela och resultera i att vissa individer inte intresserar sig för att spela digitala spel. Kommunikationsbegränsningar i olika former påverkar, liksom den sociala umgängeskretsen och att många spel ger en otillräcklig känsla av att avspegla den fysiska verkligheten. Spelandet uppfattas också som osunt och som slöseri med tid om det inte sker inom begränsade ramar. Prestationens betydelse i sammanhanget, liksom negativa känslor inför misslyckanden och den tid som måste ägnas åt att lära sig behärska spelandet fungerade också hämmande för motivationen att spela. Och när respondenterna uppger att de inte har tid att spela digitala spel så kan detta anses vara synonymt med att de anser att en annan aktivitet, som de skulle kunna ägna sig åt istället, är mer meningsfull i deras livsvärld. / <p>Den här studien placeras inom ramen för spelstudier.</p>
23

Onlinespel, ett verktyg för engelskainlärning : En studie om hur svenska gymnasieelevers motivation och lärande inom engelska som andraspråk påverkas av onlinespel / Online games, a tool for learning English as a second language

Kitano, Linus January 2017 (has links)
Digitala spel har blivit alltmer populära och lättillgängliga i dagens samhälle, och nästan alla, särskilt i den yngre generationen, spelar någon typ av spel. Forskning har visat att spel kan ha en positiv inverkan på elevers andraspråksinlärning genom bland annat ökad motivation och bättre receptiv språkförmåga. Speciellt onlinespel ger utmärkta förhållanden att lära sig engelska eftersom spelen oftast är på engelska, samt att kommunikation, som oftast sker på engelska, med spelare från andra länder är nödvändig för att prestera bra i spelen. Den här studien visar med hjälp av en gruppintervju och tre individuella intervjuer, att eleverna själva ser onlinespel ha en övervägande positiv inverkan på deras motivation och lärande inom engelska som andraspråk. Förutom att de upplevde att de lärde sig mer naturlig engelska i spelen berättade de att engelskan i skolan blev roligare eftersom de kunde följa lektionerna lättare.
24

Identification with Game Characters : Effects of visual attributes on the identification process between players and characters / Identifiering med spelkaraktärer : Effekter av visuella attribut på identifieringsprocessen mellan spelare och karaktärer

Gast, Alexander January 2017 (has links)
Concept of identity within digital games is believed to be a prominent subject as the bond between the player and the character could potentially enhance the gameplay experience. There is as yet a lack of studies addressing the visual identification of predefined game characters. Therefore, this study aims to examine how the identification is established through visual attributes of a game character. To this end, a qualitative online survey was undertaking, gathering responses from 350 respondents. The responses were analysed using thematic analysis, and the elicited themes indicate that the identification has in fact been established, where visual attributes such as hair, weapons, outfits and even abilities had an influence on how the participants perceived and identified themselves with the character. / Begreppet identitet inom digitala spel tros vara ett betydande ämne när det kommer till spelforskning då samhörigheten mellan en spelare och en karaktär potentiellt kan förstärka spelupplevelsen. Eftersom en liten mängd studier använder termen identifiering inom visuella studier av fördefinierade spelkaraktärer, syftar denna studie till att undersöka hur identifiering etableras genom spelkaraktärens visuella attribut. Totalt har 350 respondenter besvarat ett kvalitativt online-frågeformulär. Svaren har analyserats med hjälp av tematisk analys, och de uppfunna teman indikerar på att identifiering har fastställts, där visuella attribut såsom hår, vapen, kläder men även förmågor har inverkat på hur deltagarna uppfattade och identifierade sig med en karaktär.
25

Spelen som aldrig växte upp : Nostalgi och dess plats i användarupplevelser av spel

Hemgren, Amanda, Esseen, Natalie January 2019 (has links)
Since its commercial outbreak during the 1970’s, digital games have grown to become one of the foremost ways of entertainment. A recent trend that can be observed in the game industry is to remake old games, relaunch classic titles and develop new games in a distinct “retro” style. In this paper we explore nostalgic emotions as a possible explanation behind the fascination to replay games we already played through or play games with graphics that resembles the early era of digital games. Through this research we can provide an understanding of what creates a memorable digital experience, and why some games still live on today. A qualitative user study was conducted where eight players played a game defined by: (1) being a part of a long-lasting franchise or (2) applying the retro aesthetic. The empirical data was captured through observations and interviews. The results from the data gathering where then analyzed and used to answer the questions: what causes nostalgic emotions to occur during the playing of a video game?; How does nostalgic emotions impact the user experience of a game? Through the thematic analysis a model was created to visualize the cause and impact of nostalgia during gaming. We concluded that nostalgia is induced by players recognizing the visual aesthetics, the auditory impressions and the familiar gameplay. Nostalgia impacts the players by inducing emotions such as joy and frustration. The players express a desire for recreating an experience, resulting in expectations and disappointments. Furthermore, nostalgia creates a sense of belonging by allowing players to connect with their memories and the people around them. Finally, nostalgia contributes to the player wanting to invest more time into a game and take part in all aspects of a loved story.
26

Digitala spel-appar i fritidshem : - en multimodal textanalys ur ett genusperspektiv

Melin, Carolin, Engstrand, Lynn January 2019 (has links)
I dagens samhälle utgör skärmtiden en stor del av barn och ungas fritid (Statens medieråd, 2017) och en majoritet av barnen tillbringar sin fria tid på fritidshemmet (Skolverkets elevstatistik, 2018). Skärmtiden inom skola och fritidshem ökar (Olin-Scheller och Roos, 2015) därmed kan det vara av intresse att undersöka vad eleverna möter i den digitala världen utifrån ett genusperspektiv. Studiens syfte var att analysera digitala spel-appar som eleverna har tillgång till under sin vistelse på fritidshemmet. Spel-apparna och dess karaktärer analyserades ur ett genusperspektiv med inspiration av en multimodal textanalysmodell. Det är intressant att undersöka karaktärernas genusframställning för att detta kan ske som ett informellt lärande i spelen och kan påverka elevernas uppfattningar på vad som anses som kvinnligt och manligt. Resultat visar att de kvinnliga och manliga karaktärerna gestaltas utifrån de stereotypa normer och föreställningar som finns av vad som upplevs kvinnligt och manligt. Kvinnliga karaktärer avbildas som passiva och oskuldsfulla eller framställs som kloka gamla gummor. De manliga karaktärerna tilldelas attribut som framställer dem som handlingskraftiga och aktiva såsom vapen och deras kroppshållning. I resultatet framkom det att karaktärerna kunde framställas som mer eller mindre betydelsefulla beroende på form och färgspråk av deras attribut. / <p>Godkännande datum: 2019-06-07</p>
27

Spela för kunskap : Digitala spels effekter i matematikundervisningen / Play for Knowledge : Digital Games´ Effects on Mathematics Education

Sjödahl, Anna January 2015 (has links)
Den här forskningsöversikten innehåller två delar; en sammanfattning av vad som kan sägas om effekterna på elevers lärande och attityder gentemot matematik när digitala spel används i undervisningen; och en analys av vilken potential digitala spel har i ett sociokulturellt klassrum. Resultaten visar att det inte finns någon absolut konsensus bland forskarna men en trend visar på att digitala spel kan ha en positiv effekt på både elevers lärande och attityder gentemot matematik. Fynden visar en del forskning om vilka funktioner i spelen som är fördelaktiga för lärandeprocessen, men vidare forskning behövs. Vidare visar de digitala spelen potential i flera aspekter ur ett sociokulturellt perspektiv. De fynden kommer att diskuteras vidare i uppsatsen. / This review contains two parts; a summary of what can be said about the effects on students learning and attitudes towards mathematics when digital games are used in education; and an analysis of which potential digital games has in a socio cultural classroom. The results show that it is no absolute consensus among the researchers but a trend saying that digital games can have a positive effect on both students learning and attitudes towards mathematics. The findings show some research done about what features in the games that are beneficial for the learning process, but further research is needed. Furthermore, the digital games show potential in several aspects from a socio cultural perspective. Those findings will be further discussed in the paper.
28

Förflyttad till en annan värld : en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel / Displaced to an alternative world : a literature study in immerstion and the user interface in video games

Andreasson, Mikael January 2013 (has links)
Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan spelet och spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förståelse för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har använts vid utförandet avstudien. Jag presenterar i resultatkapitlet exempel på tre stycken spel i FPS-genren där det framkommer att två av dessa spelen har gränssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett gränssnitt som bryter immersionen. Från resultatet har sedan fyra stycken riktlinjer extraherats med syftet att ge gränssnittsdesigners tydliga instruktioner om vad som gäller vid utvecklingen av gränssnitt som stödjer immersion i FPS-genren. Slutsatsen har med studien blivit att gränssnitt kan påverka immersion i både en positiv och negativ mening. / I have with this literature study closer studied the term immersion and it's connection to user interfaces within video games in the FPS-genre (First-Person Shooter). The study first presents previous research that has occurred in the fields of immersion, user interfaces and video games. Three things are then, from this, later lifted up in the problem specification, those three are, that immersion can affect people, that user interfaces are critical links between the gamer and the game and that the genre is significant in the development of a user interface. The purpose of the study has been to a research current theory which has expanded my knowledge in the fields of immersion, user interfaces and video games. A qualitative oriented research with hermeneutics as the methodology has been applied in the execution of the study. I then present, in the results chapter, three examples of games in the FPS-genre where it is found that two of these games have a user interface that supports immersion with the third game having a user interface that breaks immersion. The results have then been extracted into four guidelines with the purpose to give user interface designers clear instructions about what applies in the development of user interfaces that supports immersion in the FPS-genre. The conclusion of the study has then been that user interfaces can affect immersion in both a positive and in a negative way.
29

Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt

Karlsson, Alexander, Mattisson, Linus, Lindh, Victoria January 2014 (has links)
Detta kandidatarbete undersöker om det går att behålla den sociala aspekten då man digitaliserar ett sällskapsspel. För att undersöka problemområdet skapades ett spelkoncept utifrån de teorier och slutsatser vi fått fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades på respondenter som efteråt intervjuades. I detta arbete försöker vi förklara vår definition av ordet social och dess innebörd, samt diskuterar och spekulerar vi hur social interaktion mellan människor fungerar. Sedan presenterar vi våra resultat och metoder för hur man kan gå tillväga för att skapa ett digitalt sällskapsspel där det sociala ligger i fokus. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
30

Posthumanism i förhållande till digitala spel / Posthumanism in relation to digital games

Karlsson, Marie, Vigstrand, Jonas January 2014 (has links)
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera. Vårt arbete resulterade i en spelprototyp som fokuserar på tillblivelse. Med denna som utgångspunkt diskuterade vi sedan möjligheter och konsekvenser med våra speltestare. Undersökningen visar att det vi designat inte bara är en varelseskapare, utan det kan också bli något mer tillsammans med spelarna. This Bachelor Thesis examines how digital games can be created with someone else&apos;s point of view. We wanted to see what would happen if we tried to make games in a post humanistic manner and whether this would change anything. The process has raised special opportunities and consequences, new questions have also emerged. One of these questions is how the creation of the creatures within digital games can be performed. During the project there have been discussions and tests around how a tool with this purpose could work. Our work resulted in a game prototype that focuses on creation. With this as a starting point, we then discussed its possibilities and implications together with our game testers. The analysis shows that what we have designed is not only a creature creator, but it can also be something more along with the players.

Page generated in 0.0566 seconds