• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 61
  • 18
  • 6
  • 5
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 96
  • 33
  • 13
  • 11
  • 11
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Avknoppningar i Sverige - Annonseringseffekt på den svenska marknaden

Lindström, Felix, Sandersson, Daniel January 2018 (has links)
Vi studerar effekter på avkastning som uppkommer i samband med att ett bolag på den svenska marknaden annonserar om att genomföra en avknoppning. För att testa detta genomför vi en eventstudie och multipel regression. Vi undersöker 37 bolag listade på Nasdaq Stockholm, First North och Aktietorget under perioden januari 2000 till november 2017. Kumulativ genomsnittlig avvikelseavkastning för vår 3-dagars annonseringsperiod uppgår till 2,45% för hela urvalet. Resultatet från eventstudien är i linje med tidigare studier där vi observerar en högre kumulativ genomsnittlig avvikelseavkastning när en avknoppning leder till ett ökat industriellt fokus, samt för bolag som vid annonseringen har hög informationsasymmetri. Av regression finner vi ett signifikant samband mellan kumulativ genomsnittlig avvikelseavkastning och om bolaget som annonserar är noterat på en handelsplattform. För resterande variabler finner vi inget signifikant samband.
22

Första världskriget, one hundred years in the making : En studie av hur första världskriget framställs i media under jubileumsåret 2014 / The great war, one hundred years in the making : A study of how the first world war is portrayed in media during 2014

Nordgren, Johannes January 2018 (has links)
In this essay I will examine two different forms of media from two different publishers. Throughout the essay I will study how these differing media cover the First World War and I will focus on both what is highlighted and what is not in the two different publishers. The two different publishers have a differing reader-base one focusing on the public while the other is targeted towards historians and history teachers. I will focus on the use of history and what the different publishers chose to highlight and expose during the anniversary of the great war (2014).
23

Fokus och Scennärvaro : Jakten på en kompromisslös konsertupplevelse

Sandorov, Amanda January 2022 (has links)
In this thesis I have examined how inner and outer preparations associated with a live experience can affect both the audience and the musicians on stage during a concert. What happens when we change the placement of the stage and the distribution of the musicians on it? By challenging conventional setups and methods of a live performance, is it possible to amplify the musicians and thereby creating a better end result for the audience as well? The testing of my thesis was carried out through a concert consisting of three acts with different concepts: “Focus inwards”, “Focus that way” and “Focus energy”. During the project I composed and arranged music in a way that would give the ensemble the optimal conditions for focusing on the music itself and the communication on stage during the concert. I also hoped to enhance communication by placing the stage in the middle of the room with the audience surrounding it.  Afterwards surveys were distributed to the musicians and the audience. The result was among other things that the ensemble shared a sense of excitement and felt like the concert lasted longer than concerts usually do. The audience reported having felt connected to everyone in the room and that the placement of the stage enhanced energy throughout the concert. / <p>KONSERTPROGRAM</p><p><strong>Skylark</strong></p><p><sup><em>Kompositörer: Johnny Mercer &amp; Hoagy Carmichael, Arrangemang: Amanda Sandorov</em></sup></p><p><strong>Shiny Stockings</strong></p><p><sup><em>Kompositörer: Frank Foster &amp; Ella Fitzgerald, Arrangemang: Amanda Sandorov</em></sup></p><p><strong>Sip</strong></p><p><sup><em>Kompositör: Amanda Sandorov</em></sup></p><p><strong>You've Lost That Lovin' Feelin'</strong></p><p><sup><em>Kompositörer: Phil Spector, Barry Mann &amp; Cynthia Weil, Arrangemang: Amanda Sandorov</em></sup></p><p><strong>Rocket</strong></p><p><sup><em>Kompositörer: Amanda Sandorov</em></sup></p><p><strong>Bostadsansökan / Allt Grönt</strong></p><p><em><sup>Kompositörer: Laleh Pourkarim / Jason Michael Bosak Diakité (Timbuktu) Arrangemang: Amanda </sup></em></p><p><strong>When Will Real Love Come Around?</strong></p><p><em><sup>Kompositörer: Amanda Sandorov</sup></em></p><p><strong>Natural Woman</strong></p><p><sup><em>Kompositörer: Carole King, Gerry Goffin &amp; Jerry Wexler</em></sup></p><p>-----</p><p>ENSEMBLE (Sandorovs Orkester)</p><p>Sång - Amanda Sandorov</p><p>Sång - Maja Svantesson</p><p>Sång - Ella Cronberg</p><p>Bas - Jakob Ulmestrand</p><p>Piano - Isak Åberg</p><p>Trummor - Ryan Ward</p><p>Slagverk - Filip Öhman</p><p>Gitarr - Anton Brodin</p><p>Trumpet - Tumi Torfason</p><p>Trombon - Tilde Schweitzer</p><p>-----</p><p>ÖVRIGA MEDVERKANDE</p><p>Dans: Kornelia Romot</p><p>Projektorkonst: Mauritz Larsson, Klara Viridén och Roxana Mohajer </p><p>Ljudteknik: Pedro Martinez</p><p>Ljusteknik: Anders Undelius</p>
24

Spelifierings effekt på studiemotivation och fokus med Focus Plant / The effects of gamification on student motivation and focus with Focus Plant

Larsson, Sandra, Nikula, Johan January 2021 (has links)
Spelifiering innebär implementation av spelelement i icke-spelmiljöer. Målet med spelifiering är i många fall att öka användarens motivation till att genomföra en aktivitet. Syftet med studien är att undersöka hur civilingenjörsstudenters motivation och fokus vid studier påverkas av att använda den spelifierade mobilapplikationen Focus Plant, vars syfte är att minska mobiltelefonanvändning under exempelvis studier. Spelifiering är ett relativt nytt fenomen som på senare år har fått uppmärksamhet då det hävdas kunna appliceras på allt från marknadsföring till inlärning och hälsa. Kritik har dock riktats mot bland annat begreppets vaghet, att det simplifierar teorier om hur motivation uppstår, och att forskningen ännu inte klargjort exakt hur spelifiering verkar. Med utgångspunkt i forskning om spelifiering och motivation undersöker denna studie effekten av en spelifierad applikation och hur väl implementering av olika spelelement fungerat. För att utreda detta fick 12 studenter under en period på två veckor testa Focus Plant. Efter testperioden hölls individuella intervjuer med samtliga deltagare för att samla data om hur applikationen uppfattats och dess påverkan på varje deltagares motivation och fokus. Resultatet av studien tyder på att vid användning av applikationen blev mobiltelefonen ett mindre störningsmoment. Studenterna blev däremot inte motiverade till att studera mer tack vare applikationen, men under ett studiepass kände de sig mer motiverade till att avsluta hela passet. Intervjusvaren tyder på att en möjlig förklaring till att fokuset förbättrades var att en timer och låsfunktion i Focus Plant fick studenterna att känna att de inte kunde lämna applikationen under studiepasset och därför använde de inte andra mobilapplikationer. Samtliga deltagare tyckte att många spelelement blev störande vilket kan vara en anledning till att de inte blev motiverade till att studera mer när de använde Focus Plant. Andra bidragande faktorer var att deltagarna upplevde belöningssystemet som otillräckligt och att många spelelement verkade motstridigt mot syftet. Vår slutsats är att spelifiering kan spela en roll i att påverka motivation och fokus, men för bästa resultat krävs att man i implementeringen av spelelement lägger vikt vid balansen mellan användarens inre och yttre motivation. / Gamification refers to the implementation of game elements in non-game environments. The goal of gamification is often to increase motivation to perform a task. The purpose of this study is to examine how motivation and focus among engineering students are affected by using the gamified mobile phone application Focus Plant. The purpose of Focus Plant is to reduce mobile phone usage during studies or work. Gamification is a relatively new concept and is expanding into different areas such as marketing, learning and well-being. Gamification has previously been criticized for being too general and for simplifying how motivation is created. The effects of gamification from previous research are still not clear. This study uses previous research about gamification and motivation to examine the effects of a gamified mobile application and how well the game elements have been implemented. To investigate this, 12 students tested Focus Plant while studying during a two week period. After the test period, individual interviews were held with each of the participating students to gather data on their experience with the application as well as its effects on their motivation and focus on their studies. The results of the study shows that by using the application, the mobile phone became somewhat less of a distraction. The students did not become motivated to study more, however they felt more motivated to finish a study session they had already started, when using the application. A timer and lock function were two features in the application that made the phone less of a distraction. According to the participants, these features made it feel like they could not do other things on the phone while the timer in Focus Plant was on. A common theme among all participants was that many of the game elements were distracting instead of motivating and encouraging. Other factors were that the participants felt that the reward system was insufficient and that some game elements were contradictory to the purpose of the application. Our conclusion is that gamification can affect both motivation and focus among students, but to achieve the best results it is important that the implementation of game elements pays attention to the balance between the user’s intrinsic and extrinsic motivation.
25

Specialutvecklade interaktiva mobilapplikationer och dess påverkan på publikens upplevelse under konserter / Interactive mobile applications and their effect on the engagement of concert audiences

Karlsson, Karolin, Martinsson, Anton January 2017 (has links)
I den här rapporten undersöks frågan: Vilken påverkan har specialutvecklade interaktiva mobilapplikationer på publikens engagemang och fokus under konserter? Konserter och livemusik är traditionella underhållningsformer som funnits under en väldigt lång tid och är väldigt populärt än idag. Vi tycker därför att det skulle vara intressant att undersöka hur modern teknik påverkar en så pass traditionell underhållningsform och framförallt dess påverkan på publikens engagemang och fokus under en konsert. Att publiken använder specialutvecklade interaktiva mobilapplikationer under konserter är ett relativt nytt fenomensom allt fler artister och band väljer att använda under sina konserter för att publiken ska få en (förhoppningsvis) rikare konsertupplevelse. Den undersökning som ligger som grund för den här rapport visar på att attityderna kring dessa typer av applikationer varierar väldigt mycket och att mottagandet överlag är ganska svalt. De övergripande positiva aspekterna kring dessa interaktiva applikationer visade sig i första hand inte vara att deltagarnas engagemang eller fokus förbättrades, utan snarare sa de som medverkade i den här undersökningen att de tyckte applikationen bidrog till en ökad sammanhållningskänsla publiken emellan och att applikationen bidrog till en effektfull upplevelse när telefonerna blev en del av ljusshowen. Den största negativa faktorn var att tekniska problem uppstod vid användandet av applikationerna. Detta bidrog ofta till att användaren tappade sitt fokus på själva framträdandet och att applikationen blev ett störande moment snarare än att den ökade användarens engagemang och fokus. / This report examines the question: What impact does custom built interactive mobile applications have on an audience's involvement and focus during concerts? Concerts and live music are traditional forms of entertainment that have been around for a very long time and are very popular to this day. We think it would be interesting to investigate how modern technology affects such a traditional entertainment form and, above all, its influence on the audience's involvement and focus during a concert. The usage of custom designed interactive mobile applications during concerts is a relatively new phenomenon that more and more artists and bands choose to implement during their concerts to give the audience a (hopefully) richer concert experience. The survey conducted in this report shows that the attitudes surrounding these types of applications vary a lot and that the reception overall is quite cool. It was found that the perceived positive aspects of these interactive applications did not revolve around the participants' involvement and focus improving. Rather, those who participated in this survey said that they felt the application contributed to greater feeling of unity in the audience and that the application contributed to an striking visual experience when the phones became part of the light show. The biggest negative factor was the technical problems that arose during usage of the applications. This often contributed to the user losing their focus on the actual show and that the application became a distracting factor rather than a way to boost the user's involvement and focus.
26

Forest: Stay Focused för bättre fokus hos studenter / Improving students focus with Forest: Stay Focused

Lindström, Erik, Nilsson, Linette January 2017 (has links)
Forskning om spelifiering är ett snabbt växande forskningsområde där många studier visar på positiva resultat. Spelifiering är en teknik som används då det är önskvärt att påverka beteenden hos människor. I denna studie undersöks huruvida spelifierande element kan motivera studenter att vara mer fokuserade på sina studier. Frågeställningen är på vilka sätt påverkas studenters koncentrationsförmåga genom användandet av spelifierande element i sina studier, och vilka är effekterna vid borttagande av elementen i studien? Genom ett experiment undersökte vi om de spelifierande elementen i applikationen Forest: Stay Focused är tillräckligt motiverande för deltagarna att hålla sig fokuserade på sina studier. Studien utfördes under två veckors tid. Tio deltagare deltog i studien, varav hälften fick börja med att studera med en timer utan spelifierande element och resterande fick använda applikationen med spelifierande element. Efter att deltagarna använt sig av den ena studietekniken i en vecka fick de använda den andra studietekniken under andra veckan. Detta för att undersöka effekterna på fokuset om de spelifierande elementen tas bort. Resultatet visar att deltagarna var lika fokuserade oavsett vilken studieteknik de använde sig av. Deltagarna tyckte inte att användandet av applikationen hjälpte dem ha bättre fokus jämfört timern, men de föredrog att använda den framför timern. Deltagarna uppvisade ingen förändring av deras fokus vid studierna när de spelifierande elementen togs bort, vilket kan bero på att de elementen var för få i applikationen eller att de inte fått använda sig av applikationen under en längre tid. Studiens ambivalenta resultat tyder på att vidare forskning inom det området behövs. Trots dessa resultat är vår slutsats att applikationens spelifierande element inte är tillräckligt motiverande för att förhindra studenter från att förlora fokus under sina studier. / Gamification is a rapidly expanding research area where many studies have shown positive results. Gamification is a technique used when it is desirable to influence human behaviors and this study examines if the elements of gamification can motivate students to be more focused on their studies. The question at issue is in which ways does the implementation of gamification affect the concentration levels of students during their studies, and what are the consequences of the removal of said gamification? Using an experiment, we investigated whether the gamification elements of the application Forest: Stay Focused were sufficient to motivate our participants to stay focused during their studies. The study was conducted over two weeks. Ten students participated in the study, half of which began to study with a timer without any gamified elements, and the rest were to use the application with gamified elements. After the students used one of the study techniques for one week, they were to use the other technique during the second week. The reasoning behind this was to investigate if there were to occur negative effects on the students focus if the gamified elements were removed. The results showed that the participants were equally focused no matter what study technique they used. The participants of the study did not think that the use of the application made them more focused compared to the timer, although they preferred to use the application over the timer. The participants showed no change in how focused they were during their studies when the gamified elements were removed, which may be due to too few gamified elements in the application or that the participants had not gotten used to the study technique of using the application. The study's ambivalent results indicate that further research in this area is needed. Despite these results, we conclude that the application's gamified elements are not sufficiently motivating to prevent students from losing focus during their studies.
27

En skola för alla - en studie om en skolas olika syn på inkludering

Al, Joanna, Öberg, Kristoffer January 2017 (has links)
Intentionen med uppsatsen är att undersöka hur lärare och rektor tänker kring inkludering, men även att få en uppfattning kring vilka utmaningar lärare ställs inför vid inkludering av elever i behov av särskilt stöd. Inkludering kan ske ur tre olika aspekter, nämligen rumslig, didaktisk och social inkludering. Eleverna kan inkluderas i samtliga aspekter eller exkluderas i den ena eller den andra aspekten utifrån hur skolverksamheten organiseras.För att få svar på våra frågor har vi valt att genomföra kvalitativa intervjuer med fem verksamma lärare och en skolledare. Det resultatet vi fått fram analyserar vi utifrån tidigare forskning och teoretisk bakgrund. Våra frågeställningar är som följer:1.Hur beskriver/definierar de intervjuade begreppet inkludering?2.Vilka utmaningar ställs respondenterna inför vid inkludering av elever i svårigheter?3.Hur ser visionen kring en inkluderad verksamhet ut på respondenternas skola? Studien har sin teoretiska grund till övervägande delen i ett sociokulturellt perspektiv. Det sociokulturella perspektivet betonar samspelet mellan eleven och inlärningsmiljön. Lärande är ett komplicerat växelspel mellan individen och den omgivande miljön och det är genom kommunikation och interaktion med andra som individen tillägnar sig nya kunskaper och färdigheter. Vår utgångspunkt är att elever lär sig bättre om de är delaktiga i ett sociokulturellt sammanhang.
28

Medietekniksstudenters koncentrationsförmåga vid användning av flera medier samtidigt

Özdere, Selma, Sangregorio, Dante January 2023 (has links)
The aim of this paper is to investigate how media-multitasking (MMT) affects cognitive abilities, particularly concentration. MMT is becoming increasingly popular, especially among those aged 16-25, and concerns have been raised about its impact on attention spans, particularly with the widespread use of the social media app TikTok. To explore this relationship, a test group of 26 computer science and media technology students were asked to watch a video and answer questions based on it. The participants were divided into three groups that performed the test with varying levels of visual multitasking. The results showed that multitasking had a slight negative impact on cognitive ability, with better performance on visual questions when participants were not multitasking, and better performance on sound-based questions when they were multitasking. Overall, the study suggests that while multitasking can overload certain senses, it can also enhance alertness and concentration if not taken to cognitive overload. / Syftet med denna uppsats är att undersöka hur media-multitasking (MMT) påverkar hjärnans olika kognitiva modaliteter, dvs olika former av kognitivt uppfattande eller sätt att bearbeta information, och då kopplat specifikt till koncentration. MMT blir allt mer populärt och särskilt bland personer i åldrarna 16-25. Oro har väckts kring hur MMT påverkar uppmärksamheten, särskilt vid användning av den sociala appen TikTok. För att undersöka detta förhållande bads en testgrupp, bestående av 26 studenter inom datavetenskap och medieteknik, att titta på en video samt besvara frågor baserade på den. Deltagarna delades in i tre grupper som utförde testet på olika nivåer av visuell multitasking. Resultatet visade att multitasking hade en minimal till oansenlig negativ påverkan på prestation inom de provade modaliteterna. Deltagarna presterade bättre på visuella frågor när deltagarna inte multitaskande. Resultatet visade att svaren på de ljudbaserade frågorna förbättrades till viss del när testgruppen multitaskade. Sammantaget kan studien inte dra några säkra slutsatser, men det finns indikationer på att multitasking kan överbelasta vissa sinnen samtidigt som det kan underlätta för individer att förbli alerta och därmed förbättra koncentrationen, förutsatt att det inte leder till kognitiv överbelastning.
29

Intensivvårdssjuksköterskors upplevelser av att vårda en patient i brytpunkten mellan livsuppehållande behandling och organbevarande behandling / Intensive care nurses`experiences of caring for patients at the intersection of life-sustaining treatment and organ-preserving treatment

Svensson, Ann-Christine, Brännmark, Ida January 2024 (has links)
Bakgrund: Livräddande insatser ges till patienten som vårdas på en intensivvårdsavdelning. I vissa fall om patientens liv inte går att rädda inleds nya intensivvårdsinsatser i form av organbevarande behandling för att möjliggöra för en eventuell organdonation, vilket kan upplevas som utmanande och behöver studeras. Syfte: Syftet med studien var att beskriva intensivvårdssjuksköterskors upplevelser av att vårda patienter i brytpunkten mellan livsuppehållande behandling och organbevarande behandling. Metod: En kvalitativ studie med semistrukturerade intervjuer. Dataanalysen genomfördes med en kvalitativ manifest innehållsanalys. Resultat: Fyra kategorier framkom; att vårdandet blir en känslofylld utmaning som väcker existentiella frågor, att stödja närstående i deras förtvivlan, att ändra fokus från att vårda i livsuppehållande syfte till att vårda organbevarande, att få stöd av lagstiftningen bidrar till kompetensutveckling. Slutsats: I studien framkom det att intensivvårdssjuksköterskor upplevde vårdandet i brytpunkten mellan livsuppehållande behandling och organbevarande behandling som en ansvarsfull uppgift där antonyma känslor är i konflikt inom dem. Strategier som intensivvårdssjuksköterskan kan använda för att hantera starka känslomässiga utmaningar är att ha en acceptans för sina egna känslor, att vara känslomässigt sensitiv i mötet med närstående och att utvidga den känslomässiga sensitiviteten för att förstå sina egna upplevelser bättre. Vidare studier om vilka strategier intensivvårdssjuksköterskan använder sig av är av intresse samt hur sällan varje intensivvårdssjuksköterska vårdar i en organdonationsprocess.
30

Fokussierung im Russischen und Japanischen : Sprecherempathie, Informationsstruktur und der Begriff des Topics

Hoozawa-Arkenau, Noriyo January 2006 (has links)
Zugl.: Mannheim, Univ., Diss.

Page generated in 0.0617 seconds