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Os Grão-Capitães Como Sequência De Contos: Paratextualidade, Imagética E Os Contornos De Um Género Literário

Igrejas, António M.A. 01 September 2012 (has links)
O facto deOs Grão-Capitães: uma sequência de contosde Jorge de Sena pertencerem a um género literário ainda pouco estudado motivou-nos a investigar os elementos que fazem desta coletânea uma sequência de contos. O livro de Sena é, que saibamos, o único em língua portuguesa intitulado como "sequência de contos" pelo seu autor. Com efeito, ambicionamos discutir os pressupostos teóricos do género em questão, como também analisar a matriz estrutural e temática que faz deste volume uma coletânea integrada. O livro de Jorge de Sena utiliza vários elementos estéticos que permitem a sua conceptualização como coletânea de contos integrada. Neste âmbito, estudamos o livro de Sena como paradigma do género sequência de contos e analisamos os elementos de paratextualidade com a imagética carceral e de desolação da sociedade do Estado Novo, que integram os diferentes, contudo interligados, contos num todo orgânico. Deste modo, estudamos como os nove contos que compõem o livro exploram enredos que se complementam e dão à coletânea uma integridade narrativa que só o género "sequência de contos" permite.
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Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo

Arsenault, Dominic 08 1900 (has links)
Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma. / This thesis provides an in-depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game. It is divided in three parts. Part one features an overview of genre theory in literature and film studies. The essential properties of genre as a concept are identified: it is an intuitive and “thumbnail” classification method, discursive rather than systemic in nature, and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions. More importantly, the notions of tradition, innovation and hybridity are found to be central to genre. In part two, these findings are applied to the case of video game genre. A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible. A model of the development of genres is laid out, based on three modalities: imitation, reiteration and innovation. By studying the history of the first-person shooter, the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience. Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre, the pragmatics of generic effects. In this view, any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects, provided the player possesses the generic competences required to recognize them. This new approach is demonstrated through an examination of the survival-horror videogame genre. This case study showcases the potential of the pragmatics of generic effects for other fields, and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game, literature, and film.
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De la guivre au crapaud : l'analyse du motif merveilleux du baiser désenchanteur à la bête, dans le roman médiéval et dans le conte

Laporte, Jacinthe January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.
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"Trash music" : valuing nineteenth-century Italian opera fantasias for woodwinds

Becker, Rachel Nicole January 2018 (has links)
Opera fantasias have been denigrated as insufficiently intellectual or serious, as derivative, as merely popular or sentimental. However, many of the perceived flaws were, if not hallmarks, at least accepted realities of Italian opera composing. Like opera itself, the opera fantasia is a popular art form, stylistically predictable yet formally flexible, based heavily on past operatic tradition and prefabricated materials. I approach opera fantasias, instrumental works that use themes from a single opera as the body of their virtuosic and flamboyant material, both historically and theoretically, concentrating on compositions written for and by woodwind-instrument performers in Italy in the second half of the nineteenth century. Important overlapping strands in my theoretical framework include the concept of virtuosity and its gradual demonization, the strong gendered overtones of individual woodwind instruments and of virtuosity, the distinct Italian context of these fantasias, the presentation and alteration of opera narratives in opera fantasias, and the technical and social development of woodwind instruments. I have uncovered a large body of compositions and composers, many of whom have not been written about in English, through archival research in Milan, Naples, Parma, Bologna, and Palermo. This reveals trends in operas used for fantasias, temporally, spatially, and between instruments, as well as further trends in the use of specific melodies. I use contemporary reviews of performances and compositions to attest to the popularity of the opera fantasia throughout the second half of the nineteenth century in Italy, including oboist Antonio Pasculli as a case study. This often overlooked genre is intimately tied to the central canon and deeply connected to its social and musical contexts. Approaching the opera fantasia as a coherent and meaningful group of works clarifies a genre that has been consciously stifled and cultural resonances that still impact music reception and performance today.
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Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo

Arsenault, Dominic 08 1900 (has links)
Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma. / This thesis provides an in-depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game. It is divided in three parts. Part one features an overview of genre theory in literature and film studies. The essential properties of genre as a concept are identified: it is an intuitive and “thumbnail” classification method, discursive rather than systemic in nature, and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions. More importantly, the notions of tradition, innovation and hybridity are found to be central to genre. In part two, these findings are applied to the case of video game genre. A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible. A model of the development of genres is laid out, based on three modalities: imitation, reiteration and innovation. By studying the history of the first-person shooter, the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience. Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre, the pragmatics of generic effects. In this view, any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects, provided the player possesses the generic competences required to recognize them. This new approach is demonstrated through an examination of the survival-horror videogame genre. This case study showcases the potential of the pragmatics of generic effects for other fields, and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game, literature, and film.
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De la guivre au crapaud : l'analyse du motif merveilleux du baiser désenchanteur à la bête, dans le roman médiéval et dans le conte

Laporte, Jacinthe January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Unheard Voices and Alternative Pasts: Deciphering <i>Chronicles of Southwest Yi</i> and Its Layered Ranges of Signification

Shao, Wenyuan January 2021 (has links)
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Vart fan är vi på väg? : En kvalitativ studie om den unga vuxna publikens uppfattning av frågesportprogrammen På spåret och Alla mot alla

Ränkeskog, Gustaf, Jacobson, Lukas January 2020 (has links)
The intent of this bachelor thesis is to specify the reasons why the young adult audience consumes the Swedish television quiz programs Alla mot alla and På spåret, which needs the programs might fulfill and the difference between the two programs. The study also reflects on the difference between similar quiz programs on commercial vs. public service television. To accomplish any results this study has completed six qualitative and semi-structured interviews. The respondents are in the age of 20 to 30 years and they all have consumed each show on a regular basis before the interviews have taken place. The young adult audience strives to obtain information, knowledge and entertainment from both of the two programs, but notices distinct differences in the use of language, humor and facts. The study also shows that the quiz programs fulfills the cognitive and emotional needs, but in different ways. The study relates to the uses and gratification theory and the genre theory. / Denna studie har analyserat hur den unga vuxna publiken ser på de svenska frågesportprogrammen På spåret och Alla mot alla, som verkar under Sveriges Television respektive Kanal 5. För att ta reda på det har sex kvalitativa forskningsintervjuer genomförts, där respondenterna i fråga är i 20 till 30 års ålder. Respondenterna har tittat på respektive frågesportprogram på regelbunden basis innan intervjuerna ägt rum. Syftet med studien har varit att reda ut varför den unga vuxna publiken tar del av frågesportprogrammen, vilka behov programmen uppfyller, vilka skillnader den unga vuxna publiken upplever samt hur de ser på public service kontra kommersiell tv. Det med dessa program som utgångspunkt. Studien har förhållit sig till uses and gratifications-teorin samt genreteorin. Det som studien kan visa är att den unga vuxna publiken kollar på frågesportprogrammen för att ta del av information, underhållning och kunskap. Studien visar också att frågesportprogrammen uppfyller de emotionella och kognitiva behoven, men på varierande sätt. Den unga vuxna publiken observerar ett flertal skillnader programmen emellan. Den största skillnaden är programmens genredefinition, då svaren tyder på att Alla mot alla anses vara en game show, medan På spåret anses vara en quiz show. Studien kan också konstatera att den unga vuxna publiken upplever tydliga skillnader, exempelvis språkbruk och jargong, mellan program som verkar under public service och kommersiella bolag.

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