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Riso e temor: trajetórias teatrais no internato Pirituba - Fundação Casa / Riso e temor: trajetórias teatrais no internato Pirituba - Fundação Casa

Yamamoto, Karina Ribeiro 14 December 2009 (has links)
Este trabalho aborda as transformações que o teatro pode provocar no corpo, no convívio e na visão de mundo de jovens aprisionados (jovens em cumprindo de medida socioeducativa) no Internato Pirituba da Fundação Casa, em São Paulo. A pesquisa teve início em 2005, e a análise abrange o período que se estende de 2005 a 2008. Através de jogos teatrais, dramáticos ou tradicionais, realizados em sala de aula com adolescentes do internato ou em ofi cinas extracurriculares a eles oferecidas, foram desenvolvidos processos de criação de cenas teatrais e de montagens cênicas e algumas destas foram apresentadas dentro e fora da instituição. Também foram realizadas algumas saídas culturais com os adolescentes, as quais se mostraram importantes para a trajetória dos processos teatrais vividos na instituição. Nessa trajetória, foi possível observar modifi cações na postura do corpo desses jovens e nas suas relações. / This work presents the way theater can change the body, the living and world vision of minors confi ned at Internato Pirituba Fundação Casa (a rehabilitation center for juvenile convicts) in São Paulo, Brazil. This research started in 2005, and the analysis comprehends the period between 2005 to 2008. Through drama, improv or tradicional games performed with this teenagers in the classroom or in extra courses offered, process of creation and constructions of scenes were developed and some of them were presented inside and out of the institution. The adolescents were also taken to watch some plays, wich have been important to the pathway of the drama process experienced in the rehabilitation center. On this way, it was possible to observe changes in their body postures and between their relationships as well.
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O jogo no ambiente escolar / The game inside the schoolathmosfere

André, Mauro Henrique 19 June 2007 (has links)
Desde os primeiros anos da Educação Física escolar no Brasil, o jogo tem sido um conteúdo utilizado como prática pedagógica, e isso parece ter sido intensificada com o passar do tempo. Apesar de diferentes abordagens justificarem sua importância, usa-se o jogo de modo indiscriminado devido ao fascínio que ele proporciona aos alunos. O presente trabalho, realizado por meio de uma pesquisa-ação (pesquisador atuando também como professor), busca descrever e analisar as atitudes e comportamentos de crianças (de 10 e 12 anos de idade) na prática de um conjunto de jogos de regras, dentro de um ambiente escolar da rede pública, nas aulas de Educação Física. Para a realização do estudo foram filmadas 55 crianças participantes de quatro diferentes jogos, de naturezas distintas (jogos: exposto, transformado e espontâneo). A descrição e análise das aulas foram focadas no eixo atitudinal, definindo-se quatro tópicos para discussão: conflitos, cumprimento de regras, expressividade e competitividade. A relação do indivíduo com o jogo e a cultura foram aqui apontadas como as principais características na configuração do ambiente da atividade lúdica. Observaram-se também algumas situações específicas dessa relação, na medida que o jogo restringiu-se aos jogos de regras (sociais), num ambiente escolar onde indivíduo é representado no papel social de aluno. Diante dos resultados obtidos o estudo propõe uma prática reflexiva em que os alunos sejam levados a perceber as suas atitudes e procurem adaptar o jogo às suas necessidades e não o inverso. Nessa perspectiva, o professor tem um importante papel de mediador, na medida que cabe a ele apontar as dificuldades dos alunos e promover discussões que favoreçam esse trabalho coletivo / Since the beginning of Physical Education entrance in the brazilin public schools, the game has been frequently used as a content, and in the course of time that practice seems to be intensified. In spite of many approaches of different purposes to justify its pedagogic usefulness, the game has been used as an indiscriminate way due to the fascination that it provides to the students. The present research searches for a description and analysis of children?s (10-12 years old) attitudes behaviors in games, on Physical Education classes, inside a public school. The study was accomplished with the researcher also acting as a teacher. For the accomplishment of the study 55 children were filmed in four different games, of different kinds (exposed, transformed, and spontaneous). The classes? description and analysis were focused in the attitude axis and it was defined four topics for the discussion: Conflicts, Respect of rules, Expressiveness, and Competitiveness. The relationship between the individual with the game and its culture were pointed as the main characteristics in the configuration of the ludicrous activity atmosphere. It was also possible to observe specific situations of this relationship, once the games were limited to the social games (Piaget category), in a school atmosphere where the student represents the individual. Due to the obtained results, the study proposes a reflexive practice in which the students notice their own attitudes and try to adapt the game to their needs and not he other way around. In this perspective, the teacher has an important mediator roll, once he will be responsible to point out the students\' difficulties and promote discussions in favor to provide teamwork
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Texto Brincado: O Jogo como Movimento de Construção da Aprendizagem Significativa do Ator em Formação / -

Silva, Silvia de Paula e 17 October 2018 (has links)
Esta pesquisa nasce na vontade de sistematizar uma experiência com o jogo teatral e suas variações, em função da prática teatral no trabalho de formação de atores iniciantes. O percurso se dá no encontro da necessidade de explorar o processo de criação e a apropriação do texto dramático em seu primeiro contato com a obra. Proponho articular os instrumentos de condução do trabalho a partir do foco na \"espontaneidade\" como potência para a mobilização do instante da criação cênica. No universo do lúdico, investiguei o sentido e a veracidade da potência do jogo teatral no processo de criação e na relação outra do ator com o texto dramático, analisando as possibilidades positivas e negativas da experiência vivida. Assim, monta-se uma prática reflexiva que mantém ativo o impulso advindo da efemeridade da espontaneidade, a força da imaginação e como tudo se relaciona no processo de criação do ator iniciante. / This search is born from the need of a development action by the drama scene at the beginners performers shaping. There is an indispensable link between the creation process improvement and the drama topic preparation at the prime rehearsal. However, in my point of view, it is important to manage direction ways of the labor by the individual natural gifts to act powerfully at the play. Inside the playful universe I found out the real sense of this theater power reconnaissance at the creation process and the characters link with the drama topic. The real experience showed me results with advantages and disadvantages. From now on, I create an analysis habit to encourage an action belonging to the natural ephemerality, the creativity and how everything is attached to the beginner performer creation process.
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Aplicação móvel direcionada para o treino da conjugação verbal e consolidação de vocabulário

Passos, Hugo André Gomes de Magalhães January 2012 (has links)
Tese de Mestrado Integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2012
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Instabilidade termo-mecânica de vigas submetidas a temperaturas elevadas : Estudo numérico e experimental

Mesquita, Luís Manuel Ribeiro de January 2004 (has links)
Dissertação apresentada para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Mecânica (Área de especialização de Construções Mecânicas), na Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, sob a orientação dos Professores Doutores Mário Augusto Pires Vaz e Paulo Alexandre Gonçalves Piloto
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Geração procedimental de níveis de jogo com base no conceito de play-persona

Ferreira, António Miguel Oliveira January 2012 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2012
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Explorando os mitos nacionais : contribuição ao aprendizado pelo estímulo à motivação a partir dos Serious Games

Carvalho, Leonardo Filipe Batista Silva de January 2016 (has links)
A motivação é um conceito poderoso e que pode ter grandes influências, positivas ou negativas, no aprendizado de alunos. Todavia, encontrar nas mais variadas salas de aula alunos que se encontram desmotivados com a experiência de aprendizado é uma ocorrência comum, que pode estar associada a fatores das mais diferentes origens. Dentre estas, nos atemos aqui a explorar o foco tradicional das escolas em aulas expositivas com cópia mecânica de conteúdo, uma prática que é frequentemente apontada por pesquisadores por seu impacto indesejável na motivação dos alunos. Fato que se deve a sua grande distância do paradigma das tecnologias digitais, familiar à atual geração de estudantes e parte constante de seus cotidianos. Consequentemente, por entendermos que a integração adequada dessas tecnologias sala de aula possui alto potencial para motivar os alunos, proporcionando-lhes maior envolvimento com o conteúdo e as atividades propostas para ele, buscamos trazer para mais perto da sala de aula uma tecnologia digital com alto grau natural de interação e envolvimento: a tecnologia dos videogames. Dentro deste contexto, descrevemos e avaliamos neste trabalho uma abordagem para o desenvolvimento de um jogo educacional (Serious Game) centrado nos personagens míticos do Folclore Brasileiro, a fim de apresentar estes seres e suas histórias aos alunos. Aumentando seu conhecimento e sua valorização por um tema da cultura nacional que é normalmente negligenciado. Para tanto, construímos um ambiente de jogo que mescla modelos e heurísticas motivacionais ao seu próprio processo de desenvolvimento. O que proporciona aos alunos um ambiente atrativo, capaz de mantê-los atentos e envolvidos à medida que os direciona a exploração de um mundo de jogo que os ensina um conteúdo que, de acordo com professores das turmas de testagem de nossa pesquisa, carecem de material didático de qualquer tipo. / Motivation is a powerful concept, greatly capable of influencing, in a positive or negative manner, the ways of students’ learning. However, to find through the most different classrooms students who are unmotivated with their learning experience is far from uncommon. The reasons for this and its origins are very numerous, but we attain ourselves here to approaching the traditional focus schools place on the use of lectures with the mechanical copy of its contents by students. A practice often pointed by researches for its unwanted impact on the motivation of students due to its distance from the paradigm of digital technologies, which is so familiar to the present generation of students and, a constant part of their daily lives. Consequently, as we understand that the proper integration of these technologies to classrooms has great potential in motivating students – for allowing higher levels of involvement with the subject and its tasks –; we intend to bring classrooms closer to a technology with inherent high levels of interactions and engagement: the videogames. Within this context, we describe and assess in this work an approach to develop educational games ( Serious Games) centered on the mythical characters of Brazilian folklore, as a way to disclose these beings and their tales to students. Enhancing their knowledge and valuing for a theme of national culture that is often neglected. For that, we built a game environment that mixes motivational heuristics and models to its own development process. In turn, this gives students an attractive environment, able to keep them aware and involved at the same time that directs their exploring of a game world that, according to the teachers of the testing groups of this research, lacks all sorts of teaching materials.
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Avaliação do efeito do jogo "quarto perfeito: aprenda a dormir bem” nos parâmetros e hábitos de sono de crianças saudáveis

Leonardo, Maria Emanuela Matos 13 April 2018 (has links)
Submitted by Automação e Estatística (sst@bczm.ufrn.br) on 2018-08-01T20:41:27Z No. of bitstreams: 1 MariaEmanuelaMatosLeonardo_DISSERT.pdf: 4212945 bytes, checksum: 6f0af5911be05b7c2beb6508a23f635b (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2018-08-02T21:28:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MariaEmanuelaMatosLeonardo_DISSERT.pdf: 4212945 bytes, checksum: 6f0af5911be05b7c2beb6508a23f635b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-02T21:28:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MariaEmanuelaMatosLeonardo_DISSERT.pdf: 4212945 bytes, checksum: 6f0af5911be05b7c2beb6508a23f635b (MD5) Previous issue date: 2018-04-13 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / O sono insuficiente e irregular pode ser decorrente da presença hábitos de sono inadequados. Intervenções que promovem o bom sono, como as que concentram-se na disseminação das recomendações comportamentais e ambientais em higiene do sono com crianças, apresentamse como uma alternativa. Os jogos sérios/educativos visam promover conhecimento e mudanças comportamentais, sem deixar de incluir a característica do entretenimento. Esses jogos apresentam particular interesse para crianças e adolescentes, pois são atrativos e envolvem os usuários, o que promove mais exposição aos temas propostos. Assim, objetivouse avaliar os efeitos do jogo sério “Quarto Perfeito: aprenda a dormir bem”, baseado nas recomendações em higiene de sono e elaborado pelos pesquisadores, nos hábitos e parâmetros de sono de crianças saudáveis. A princípio o estudo seria desenvolvido com crianças de uma escola privada de Natal (Rio Grande do Norte), no entanto, a adesão dos pais foi aquém do esperado, sendo necessário a construção de estratégias para promoção da participação dos pais e mudanças nas instituições participantes. Diante disso, foram definidos um grupo experimental (GE) (n = 8; 5 meninos, 3 meninas) e um grupo controle (GC) (n = 5; 3 meninos, 2 meninas), compostos por crianças com idade entre 7 e 8 anos, os quais foram avaliados em relação ao padrão de sono, hábitos de sono e sonolência. As avaliações ocorreram em três momentos, pré-intervenção, pós intervenção e seguimento (após quatro semanas). A intervenção com o jogo sério ocorreu duas vezes por semana, por três semanas consecutivas, com duração de até 50 minutos cada encontro. Com relação aos resultados provenientes dos relatos dos pais, apurou-se incremento de 45 minutos do tempo na cama em dias escolares e aumento na realização de atividades calmas para o GE em comparação ao GC, entretanto, não houve alteração nas atividades com dispositivos eletrônicos, após a intervenção. Os resultados das informações fornecidas pelas crianças apontaram redução da quantidade de objetos eletrônicos no quarto e das ações com esses dispositivos próximo ao horário de dormir para o GE. Entretanto, essas mudanças não foram estatisticamente significativas. Conclui-se que a intervenção com o jogo sério proporcionou uma experiência positiva e divertida ao público que se destina. Contudo, não foram identificadas melhorias significativas no padrão de sono, na sonolência e nos hábitos de sono das crianças, possivelmente em decorrência: do tamanho da amostra, da ausência de intervenção com os pais, inclusão apenas de participantes que estudavam no turno vespertino, limitações da intervenção ou ausência de avaliação de seguimento de longo prazo. / Insufficient and irregular sleep may be influenced by the presence of inadequate sleep habits. Interventions that promote healthy sleep, such as those that focus on the dissemination of behavioral and environmental recommendations of sleep hygiene with children, are presented as an alternative. Serious/educative games aim to promote knowledge and behavioral changes, including the entertainment features. These games are particularly interesting for children and teens because of its potential to engage and motivate players. This study aims to evaluate effects of serious game on sleep hygiene recommendations "Perfect Bedroom: learn to sleep well", on sleep habits and sleep parameters of healthy children. Study would be realized with children from a private school in Natal (Rio Grande do Norte), however, parental adherence was lower than expected and was necessary to build strategies to promote parental involvement and change the participating institutions. Two groups were composed, experimental (EG) (n = 8; 5 boys, 3 girls) and control (CG) (n = 5; 3 boys, 2 girls), composed per children aged 7 to 8 years, in which sleep pattern, sleep habits and somnolence were evaluated in three moments: pre-intervention, post-intervention and follow-up (after four weeks). Intervention with the serious game "Perfect Bedroom: learn to sleep well" happened twice a week, for three weeks in a row, lasting up to 50 minutes. Based on parents' reports, results showed an increase of 45 minutes in bedtime in school days and 5 minutes at weekends, an increase in calm activities for the EG in comparison to the CG. However, there was no alteration in activities with electronic devices post-intervention. The results based on children's responses indicated a reduction in the number of electronic objects in bedroom and actions with these devices close to bedtime for the GE. However, these changes were not statistically significant. It is concluded that the game provided a positive and fun experience for children, although the intervention did not promote a significant improvement in sleep pattern, sleepiness and sleep habits of children, possibly to: sampling size, absence of intervention with parents, inclusion of participants who studied in the afternoon shift, limitations of intervention or absence of evaluation of long-term follow-up.
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O jogo digital como atividade motivadora de aprendizagem no contexto escolar: concep??es das educadoras de uma escola p?blica de Diamantina-MG

Timo, Maria Cristina Fernandes 26 October 2017 (has links)
?rea de concentra??o: Educa??o. / Na ficha catalogr?fica consta o t?tulo: "O jogo digital como atividade motivadora de aprendizagem: concep??es de educadoras de uma escola p?blica de Diamantina MG". / Na folha de aprova??o consta o t?tulo: "O jogo como atividade motivadora de aprendizagem no contexto escolar: concep??es das educadoras de uma escola p?blica de Diamantina - MG". / Submitted by Jos? Henrique Henrique (jose.neves@ufvjm.edu.br) on 2018-04-24T17:53:08Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) maria_cristina_fernandes_timo.pdf: 1089677 bytes, checksum: c59e146d5366c755aa0d451be94ce2bc (MD5) / Approved for entry into archive by Rodrigo Martins Cruz (rodrigo.cruz@ufvjm.edu.br) on 2018-04-26T16:33:14Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) maria_cristina_fernandes_timo.pdf: 1089677 bytes, checksum: c59e146d5366c755aa0d451be94ce2bc (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-26T16:33:15Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) maria_cristina_fernandes_timo.pdf: 1089677 bytes, checksum: c59e146d5366c755aa0d451be94ce2bc (MD5) Previous issue date: 2017 / O tema deste trabalho est? relacionado ?s concep??es de professores acerca do jogo digital como atividade motivadora da aprendizagem de alunos inseridos em cultura digital. Como desdobramento dessa cultura, surgem tend?ncias pedag?gicas emergentes que mesclam tecnologias ? sala de aula, requerendo atitudes e conhecimentos novos por parte do professor. A partir de tal perspectiva, o objetivo geral deste estudo ? investigar as concep??es de um grupo de educadoras de uma escola p?blica de ensino fundamental no munic?pio de Diamantina, acerca do jogo digital como atividade motivadora de aprendizagem. Para alcan??-lo, a metodologia adotada ? de abordagem qualitativa, cuja produ??o de dados realiza-se por meio de entrevistas semiestruturadas com professoras do 4? e 5? ano, diretora e supervisora pedag?gica. Por sua vez, a interpreta??o dos dados realiza-se mediante a t?cnica de an?lise de conte?do a partir da teoria de Bardin (2009). A partir desse percurso, as an?lises demonstram que coexistem concep??es convergentes e divergentes com vis?es inovadoras em educa??o. Para algumas educadoras o jogo digital n?o possui valor educativo em si, servindo apenas para entretenimento. Para outras, o jogo ? visto como l?dico e capaz de motivar intrinsecamente a aprendizagem dos alunos, tornando as aulas mais atraentes. Os resultados apontam para a oportunidade de realiza??o de novos estudos com abordagem metodol?gica de pesquisa participante, para que as educadoras tenham um contato direto com os jogos digitais, podendo assim ressignificar suas concep??es. / Disserta??o (Mestrado Profissional) ? Programa de P?s-Gradua??o em Educa??o, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, 2017. / The subject of this study has relation to teachers' conceptions about the digital game as a motivating activity on the learning process of students inserted in digital culture. As part of this culture, there are emerging pedagogical trends that mix technologies into the classroom, requiring new attitudes and knowledge from the teacher. From this perspective, the general objective of this study is to investigate the ideas of educator?s group from a public elementary school in the municipality of Diamantina, about the digital game as a motivating learning activity. To achieve this objective, the methodology adopted is a qualitative approach, which data production carried out through semi-structured interviews with 4th and 5th grade teachers, pedagogical director and supervisor. The data interpretation based on the technique of subject analysis from the theory of Bardin (2009). From this trajectory, the analyses show that convergent and divergent conceptions coexist with innovative visions in education. For some educators the digital game has no educational value in itself, serving only as an entertainment device. On the other hand, some teachers consider that the game is a playful and capable device of intrinsically motivating learning, making classes more attractive for the students. The results point to the opportunity to carry out new studies with a participatory research methodological approach, so that the educators have direct contact with the digital games, thus being able to re-conceptualize their conceptions.
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[en] STARTING WITH PLAY: UNDERSTANDING AND LANGUAGE IN GADAMER / [pt] COMEÇANDO PELO JOGO: COMPREENSÃO E LINGUAGEM EM GADAMER

FLAVIA DIAS DE OLIVEIRA FERRARI 03 August 2010 (has links)
[pt] O presente trabalho consiste em um estudo em torno de Verdade e Método, principal obra do filósofo alemão Hans-Georg Gadamer. Ao tomar o fenômeno da compreensão (Verstehen) como objeto de sua reflexão, Gadamer nos esclarece de antemão que a hermenêutica que ele pretende desenvolver constitui uma tentativa de entender a verdade que é própria das ciências humanas, para além de sua autoconsciência metodológica, bem como o que liga tais ciências ao conjunto de nossa experiência de mundo. Um dos temas centrais desenvolvidos nesta obra, e que se encontra diretamente articulado com a questão da compreensão, é o conceito de jogo (Spiel), entendido como um acontecimento que se dá para além das subjetividades que nele se encontram envolvidas. Para Gadamer o alcance universal e a dimensão ontológica do jogo não devem ser ignorados. Portanto, tentaremos mostrar neste estudo, que jogar e compreender são elementos intercambiáveis em seu pensamento, na medida em que pensar o entrelaçamento jogo-compreensão é realizar que a estrutura da compreensão exige um certo entregar-se à situação em que a subjetividade não é tida mais como instância determinadora em relação ao momento da compreensão. / [en] The present paper is a study on Truth and Method, the main work of the German philosopher Hans-Georg Gadamer. When it comes to the phenomenom of understanding (Verstehen) as the object of his thought, Gadamer explains us that the hermeneutics he intends to develop constitutes an attempt to understand the truth of human sciences, beyond their methodological self-consciousness, as well as, what links such sciences to the whole of our world experience. One of the central themes developed in this work, straightly linked to the question of understanding, is the concept of play (Spiel), known as an event that happens beyond the subjectivities involved in it. According to Gadamer, the universal scope and the ontological dimension of play should not be ignored. Therefore, we will try to show in this work that to play and to understand are interchangeable elements in Gadamer´s thought, inasmuch as to think about the connectedness of play-understanding is to realize that the structure of understanding demands one to surrender oneself to the situation in which the subjectivity is no longer the determinant instance regarding the moment of understanding.

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