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PROCESSOS DE COMUNICAÇÃO ENTRE O MOVIMENTO DO CORPO CÊNICO E DA EDUCAÇÃO FÍSICA / COMMUNICATION PROCESS BETWEEN THE MOVEMENT OF THE SCENIC BODY AND THE PHYSICAL EDUCATION

Dickel, Débora Bourscheid 21 March 2003 (has links)
The present study had as the main objective to examine the contributions of dramaturgy languages for the exam of the relationships between the corporeal movement and human movement, and also; bethink upon different communicative aspects related to the achieving of human movement, trying to show the interrelations of the language in Scenic Arts and Physical Education. The methodology used was the ethnomethodology. First of all, the researcher followed the ludic game process, through the constitutive ethnography method by Hugh Mehan, using the direct observation techniques of atora through registers in formularies. After that, the reflexive ethnographyc method by Steve Woolgar was used, such method has the purpose of describe the ways utilized by the researcher to organize their actions. This method applyed the techniques of photograph images interpretation. In order to do that, a play by an actress in formation process from the Scenic Arts course at Universidade Federal de Santa Maria - RS was used. The data collecting occurred in two moments: first, a ludic game had emerged and little by little changed to a scenic game, up to the finishing of its art. At the same time that the ludic game had passed through the extrapolatory state of the internal process to another comunicational ambit, that was the retention of scenes, when the enchasing of its art starts; the direct observation was not permited anymore, because in that moment another kind of comunication entered in practice, such comunication searched for the technic-dramaturgyc attributives to compose its final art. Afterward, the literature map was prepared involving aspects which guide this work. The second moment of data collecting was in the day of the play release, which was exhibited at the Centro de Artes e Letras Theater (Caixa Preta) at UFSM. The data were a group of photos, in sequence, from the play, totalizing 23 selected photos for the analysis. The photographs were taken by a photographer, specialist in theatre plays. The camera was centered in a tripod focusing the center of the stage; with no possibility of movement for do not wander the actress performance. The analysis was made in relevant categories for the theory source and contrasted between the artistic image and Physical Education. However, we consider that the theatre work of technique-fantasy can stimulate the development. What is missing to us, and the dramaturgy has in large extent, is to learn how to know ourselves, objective which has to be inside of the integrative practices of Physical Education. The activities which fulfill our classes, even the simple ones, have to be based on signification, and frequently the meanings were there, but the problem occur when the educators can t see then and can t guide the students in their proprioception. / Este estudo teve como objetivo examinar a contribuição das linguagens da dramaturgia para o exame das relações entre o movimento corporal e o movimento humano, e ainda; refletir sobre os diferentes aspectos comunicacionais relacionados com a realização do movimento humano, buscando mostrar as inter-relações das linguagens das Artes Cênicas e da Educação Física. A metodologia empregada foi a etnometodologia. Inicialmente a pesquisadora acompanhou o processo do jogo lúdico, através do método da etnografia constitutiva de Hugh Mehan, utilizando-se da técnica de observação direta da atora através de registros em fichas. Em seguida foi utilizado o método etnográfico reflexivo de Steve Woolgar, que tem como objetivo descrever os meios utilizados pelo pesquisado para organizar suas ações. Este método se valeu da técnica da leitura de imagens fotográficas. Para tanto, como objeto de estudo utilizou-se o espetáculo de uma atriz em formação, do curso de Artes Cênicas da Universidade Federal de Santa Maria - RS. A coleta de dados foi realizada em dois momentos: primeiro emergiu de um jogo lúdico que aos poucos transformou-se em jogo cênico, até a finalização de sua arte. Na medida em que o jogo lúdico perpassou o estado exploratório dos processos internos para um outro âmbito comunicacional, que seria a retenção de cenas, onde iniciava-se a montagem de sua arte; não foi mais permitido a observação direta, pois neste momento entrava em cena outra espécie de comunicação que seria a busca de atributos técnico-dramatúrgicos para compor sua arte final. Após, foi realizado o mapeamento da literatura sobre os aspectos norteadores do trabalho. O segundo momento da coleta, foi no dia de estréia do espetáculo, realizado no teatro do Centro de Artes e Letras (Caixa Preta) da UFSM. Os dados foram uma série de fotos seqüenciais do espetáculo, perfazendo um total de 23 fotos selecionadas para a análise. As fotos foram tiradas por um fotógrafo profissional em peças teatrais. A máquina fotográfica ficou centralizada em um tripé, que focava o centro do palco, sem possibilidade de deslocamento para não desconcentrar o trabalho da atriz. A análise foi feita por categorias relevantes a fonte teórica e contrapostas entre a imagem artística e a Educação Física. Contudo, consideramos que o trabalho cênico da fantasia-técnica pode estimular esse desenvolvimento. O que nos falta, e que a dramaturgia apresenta de sobra é aprendermos a nos conhecer, objetivo que deve estar nos objetivos das práticas integradoras da Educação Física. As atividades que preenchem nossas aulas por mais simples que possam parecer ela tem que estar fundada em significações, e muitas vezes os sentidos estão lá, o problema é que os educadores não conseguem vê-los, e tampouco conseguem direcionar seus alunos em sua propriocepção.
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Avaliação do efeito da atividade física na fissura pelo jogo em jogadores patológicos em início de tratamento

Bottura, Henrique Moura Leite [UNESP] 12 May 2008 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:28:00Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2008-05-12Bitstream added on 2014-06-13T19:15:48Z : No. of bitstreams: 1 bottura_hml_me_rcla.pdf: 185002 bytes, checksum: ec0a89929a3e7020ae1c78e1bcaa8e23 (MD5) / Universidade Estadual Paulista (UNESP) / Jogo Patológico é um transtorno psiquiátrico classificado entre os transtornos do controle do impulso, contudo sua caracterização o aproxima das dependências químicas, sendo tratado como uma dependência comportamental. O jogador patológico apresenta envolvimento progressivo com jogos de azar, perda de controle sobre as apostas, evoluindo com sério comprometimento sócio-familiar e comorbidades psiquiátricas. Como nas dependências, a Avidez ou Fissura é importante fator nas recaídas e dificulta a recuperação. A atividade física já se mostrou eficiente na promoção de saúde e também se mostra importante na melhora de sintomas de depressão e ansiedade. Estudos anteriores mostraram que a fissura pelo jogo é inversamente relacionada à expressão de afetos positivos. O exercício físico, por outro lado, tem sido relacionado ao aumento na expressão de afetos positivos. Neste trabalho, foram acompanhados oito indivíduos jogadores patológicos em tratamento ambulatorial padrão para os quais foi oferecido um programa de atividade física por trinta minutos, duas vezes por semana, durante três semanas. Os afetos positivos, afetos negativos e fissura por jogo foram avaliados antes e depois da atividade física. A atividade física foi significativa na redução da avidez e na melhora dos afetos negativos, aparecendo como uma promissora alternativa a ser somada às modalidades já existentes para o tratamento do Jogo Patológico / Pathological Gambling is a psychiatric disorder classified as an impulse control disorder; however its description brings it closer to addictions, being referred as a behavioral addiction. The pathological gambler presents a progressive involvement with gambling, loss of control over betting, advancing to severe social and family compromise and psychiatric comorbidities. Similar to addictions, urges or cravings are an important factor in relapses, hampering recovery. Physical activity has shown effectiveness in promoting health and improvement from depression and anxiety. Previous studies have shown that gambling craving is inversely related to the expression of positive affects. Conversely, physical exercise has been related to increase on the expression of positive affects. In this work, eight pathological gamblers under regular outpatient treatment were invited for a physical activity program for thirty minutes, twice a week, for three weeks. Positive and negative affectivity and gambling craving were assessed prior to and after physical exercise. Physical activity significantly reduced craving and improved negative affectivity, seeming a promising alternative to be added two previous modalities of treatment for Pathological Gambling
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Museu de Brinquedos: lugar de memórias, culturas e encantamentos / Toy Museum: place of memories, cultures and enchantments

Santiago, Mariani Guedes 14 March 2017 (has links)
Physical education is an area that allows studies on different subjects. Here we choose the theme toy and game, traditional and popular, from the analysis of the Popular Toy Museum, located in Natal, Rio Grande do Norte, taking into account its history. In addition to understanding the functioning and organization, we seek to know and analyze the understanding adopted by the institution on popular and traditional game and toy; and to identify and discuss possible relationships between the museum and physical education. We understand that toys and games, popular and traditional, are part of the culture, however, due to social changes, many are not remembered, and thus fail to tell their story and propagate their cultural specificity. The museums of games and toys, in the Brazilian context, have little visibility. In Brazil there are approximately eight specific museums of games and toys. The museum, to a large extent, is a place that contemplates the past, brings it to the present and leads it into the future. In the museum of games and toys, where the world of make-up prevails, all times can be remembered, lived, known, in one place, where all this magic is not reduced to contemplation and observation. Apart from a place of memory, the museum can also be a place to play and have fun. To assist in the understanding of the game and toy are mainstays among other authors: Johan Huizinga, Roger Caillois, Daniil Elkonin, Tizuco Kishimoto, Gilles Brougère. To achieve the research, a field visit was carried out, that is, observations using field diary and interview with the coordinator of the institution and others involved. As a way of analyzing the sources of research, we rely on the theory of Maria Cecília de Souza Minayo and its ways of handling the sources. After spending a week at the Popular Toy Museum, observing its routine, following the visits, talking with the coordinator, knowing and feeling each toy exposed, we were able to know its history and organization and understand the insertion of the Museum in the IFRN. With a background in physical education, the coordinator of the Museum, also a professor of IFRN, is responsible for the administration, organization, maintenance and all the demand coming from the Museum. Two fellows, IFRN students, usually from the Tourism Guide course, accompany the visits. The Museum receives an average of 3 to 4 thousand visits per year, the majority scheduled by public schools in the city of Natal-RN. Regarding the definitions of game and toy, for the Museum coordinator, toy can be understood as instrument of the game, and game a construction that presents rules. After many readings and reflections, we consider games and toys as cultural patrimonies that, due to the diverse conceptualizations and difficulty in arriving at a precise definition, must be described, and can be named only by those who manipulate them, by who gives meaning to the object in that given time. By walking through the spaces of the museum and watch the exposed toys, it was possible to see how physical education was present, a creative physical education, which often ends up being left out, a physical education which are allowed to play and play freely, and not just reproduce concepts and movements. / A educação física é uma área que permite realizar estudos sobre temas diversos. Aqui optamos pelo tema brinquedo e jogo, tradicional e popular a partir da análise do Museu do Brinquedo Popular, localizado em Natal, Rio Grande do Norte, levando em conta seu histórico. Além de compreender o funcionamento e a organização, buscamos conhecer e analisar o entendimento adotado pela instituição sobre jogo e brinquedo popular e tradicional; e identificar e discutir possíveis relações entre o museu e a educação física. Entendemos que os brinquedos, e os jogos, populares e tradicionais fazem parte da cultura, todavia, em função das mudanças sociais, muitos acabam não sendo lembrados, e assim, deixam de contar sua história e propagar sua especificidade cultural. Os museus de jogos e brinquedos, no contexto brasileiro, têm pouca visibilidade. No Brasil há, aproximadamente, oito museus específicos de jogos e brinquedos. O museu, em grande medida, é um lugar que contempla o passado, o traz para o presente e o leva para o futuro. No museu de jogos e brinquedos, onde o mundo do faz de conta prevalece, todos os tempos podem ser relembrados, vividos, conhecidos, num mesmo lugar, onde toda essa magia não se reduz à contemplação e à observação. Para além de um lugar de memória, o museu também pode ser um lugar de brincar e se divertir. Para auxiliar no entendimento de jogo e brinquedo são esteios, entre outros autores: Johan Huizinga, Roger Caillois, Daniil Elkonin, Tizuco Kishimoto, Gilles Brougère. Para consecução da pesquisa, foi realizada visita em loco, ou seja, observações com uso de diário de campo e entrevista com o coordenador da instituição e demais envolvidos. Como forma de análise das fontes de pesquisa, nos apoiamos na teoria de Maria Cecília de Souza Minayo e suas formas de tratamento das fontes. Após passarmos uma semana no Museu do Brinquedo Popular, observando sua rotina, acompanhando as visitações, conversando com o coordenador, conhecendo e sentindo cada brinquedo exposto, pudemos conhecer sua história e organização e entendemos a inserção do Museu no IFRN. Com formação em educação física, o coordenador do Museu, também professor do IFRN, é o responsável pela administração, organização, manutenção e toda a demanda vinda do Museu. Dois bolsistas, alunos do IFRN, geralmente do curso de Guia de Turismo, acompanham as visitações. O Museu recebe em média de 3 a 4 mil visitas por ano, a maioria agendada por escolas públicas da cidade de Natal-RN. Quanto às definições de jogo e brinquedo, para o coordenador do Museu, brinquedo pode ser entendido como instrumento do jogo, e jogo uma construção que apresenta regras. Após muitas leituras e reflexões, consideramos jogos e brinquedos enquanto patrimônios culturais que, devido às diversas conceituações e dificuldade em se chegar a uma definição precisa, devem ser descritos, e podem ser nomeados apenas por quem os manipula, por quem dá sentido ao objeto naquele dado momento. Ao percorrer os espaços do Museu e observar os brinquedos expostos, foi possível perceber como a educação física estava presente, uma educação física criativa, que muitas vezes acaba sendo deixada de lado, uma educação física onde se permite brincar e jogar livremente, e não apenas reproduzir conceitos e movimentos.
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O papel do jogo nos processos de aprendizagem de crianças hospitalizadas

Alves, Paula Pereira 17 December 2015 (has links)
Submitted by Igor Matos (igoryure.rm@gmail.com) on 2016-10-21T16:06:37Z No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Paula Pereira Alves.pdf: 2252496 bytes, checksum: d25b715a86ae0676de4f9b6bd96ee261 (MD5) / Approved for entry into archive by Igor Matos (igoryure.rm@gmail.com) on 2016-10-21T16:06:55Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Paula Pereira Alves.pdf: 2252496 bytes, checksum: d25b715a86ae0676de4f9b6bd96ee261 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-21T16:06:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Paula Pereira Alves.pdf: 2252496 bytes, checksum: d25b715a86ae0676de4f9b6bd96ee261 (MD5) Previous issue date: 2015-12-17 / CAPES / O presente estudo buscou compreender o papel do jogo, situando-o como elemento mediador, nos processos de aprendizagem em crianças hospitalizadas no espaço específico da brinquedoteca e da classe hospitalar, a partir de um olhar sobre a infância e o desenvolvimento. Para tal, buscou-se: analisar a relação entre o jogo e os processos educativos na classe hospitalar; compreender os motivos que levam a criança a brincar durante as aulas na classe hospitalar; e analisar como o jogo situa-se na forma de elemento mediador nos processos de aprendizagem na classe hospitalar. A brincadeira pode ser compreendida como uma atividade livre que permite à criança vivenciar papéis sociais, construir conceitos sobre si e sobre o mundo, desenvolver sua personalidade e compreender a cultura na qual está inserida. Em uma situação de hospitalização na infância, muitas mudanças podem ocorrer na rotina da criança e da família. Tratar dessa questão significa lembrar que a criança hospitalizada enfrenta, em geral, constrangimentos variados, em virtude da rotina desgastante ou da privação das atividades infantis. Esta pesquisa inseriu-se no modelo de investigação de abordagem qualitativa do tipo etnográfica e envolveu nove crianças com idade entre 5 e 11 anos internadas no Hospital Universitário Júlio Muller e que frequentavam a classe hospitalar e a brinquedoteca. As ferramentas metodológicas utilizadas foram: entrevista semiestruturada, observação participante e análise documental. O período de coleta de dados foi de seis meses. A partir dos dados coletados, foram definidas duas categorias de análise de acordo com temas relevantes que surgiram no processo. Neste trabalho foi possível observar que o espaço da classe hospitalar é muito mais amplo do que o espaço físico da sala de aula, delimitada à realização de atividades pedagógicas, sendo que os processos de aprendizagem das crianças ocorriam em todo o espaço hospitalar. A brinquedoteca se mostrou como um espaço de aprendizagem, lazer e desenvolvimento, sendo o jogo precursor e mediador de diversos processos entre as pessoas que ali frequentam, favorecendo o desenvolvimento de vínculos, à aprendizagem de regras, o alcance de novas experiências e o enfrentamento às situações de doença e hospitalização. / This study sought to understand the role of the game, placing it as a mediating factor in the learning process in children hospitalized in the specific area of the playroom and hospital class, from a look at the childhood and development. To this end, it sought to: analyze the relationship between the game and the educational processes in the hospital class; understand the reasons that lead the child to play during lessons in class hospital; and analyze how the game is in the form of mediating element in the learning processes in the hospital class. The game can be understood as a free activity that allows the child to experience social roles, build concepts about themselves and about the world, develop their personality and understand the culture in which it operates. In a hospital situation in childhood many changes can occur in the child and family routine. Address this issue means remembering that the hospitalized child faces generally varied constraints, due to the exhausting routine or deprivation of children's activities. This research was part of the qualitative research approach model of ethnographic and involved nine children aged between 5 and 11 years admitted to the University Hospital Júlio Muller and attending hospital class and playroom. The methodological tools used were: semi-structured interviews, participant observation and document analysis. The data collection period was six months. From the collected data, we defined two categories of analysis in accordance with relevant themes that emerged in the process. In this work it was observed that the space of the hospital class is much broader than the physical space of the classroom, bounded to carry out educational activities, and the children's learning processes occurring around the hospital space. The toy was shown as a space for learning, leisure and development, being the forerunner game and mediator of various processes among people there attend, favoring the development of linkages, learning rules, the scope of new experiences and facing the illness and hospitalization situations.
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HENRIQUE E O ROBÔ DIM: GAMEBOOK PARA APOIAR O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE EDUCAÇÃO FINANCEIRA INFANTIL / HENRIQUE AND THE ROBOT DIM: GAMEBOOK TO ENCOURAGE FINANCIAL EDUCATION TEACHING AND LEARNING PROCESS IN CHILDHOOD

Mello, Felipe da Cunha de 29 August 2016 (has links)
Nowadays, there are great governmental and educational institutions efforts to promote financial education in Brazil, driven by social and economic politics which have been adopted in this country. At the same time, there is a notable technological evolution and encouragement of information and Communication Technologies (ICT) didactics and pedagogical tools in school routine. Therefore, this scientific dissertation presents an investigation of how a gamebook can promote the financial education learning in childhood. Through a survey, characterized as exploratory using bibliographic review, it was possible to feature childhood financial education area as well as identify how it is applied at schools in Santa Maria/RS. As a result, it was obtained requirements in order to develop a learning object which could be used as a financial education disseminator. Thus, with this research it was observed that the construction of knowledge in finances has been permeated by several technological and media tools. However, the main resource which is being used to attract child attention is ludic activities. In addition, a way to work with ludic activities is the integration of game elements with book characteristics, connecting tradition and technology, in order to follow this new reality. Wherefore, considering this association it was decided to develop a gamebook, attractive tool for education, migrating from physic book to digital book. It was elaborated the gamebook "Henrique and the robot Dim" throughout a construction of a narrative presenting situations of financial choosing, creation of digital scenarios and characters, and the integration of the narrative with the digital environment and game elements. As a purpose of evaluating this gamebook, it was applied on students of fifth grade from both private and public schools in Santa Maria/RS. As a result, it was observed that the technology as a teaching tool enhances student participation during class, mostly when educational ludic activities are applied. In addition, it was noticed a possible increased student's financial education interest. This dissertation is part of Stricto Sensu Post-Graduation Program in Educational Technologies in Networks, with area of interest in Educational Technologies development, and has developed the gamebook called "Henrique and the robot Dim" / Atualmente, há um grande esforço dos governantes e instituições para promover a educação financeira no Brasil, impulsionado pelas políticas sociais e econômicas que vem sendo adotadas. Paralelamente a este movimento, há uma notável evolução tecnológica e incentivo do uso didático-pedagógico das Tecnologias da Informação e Comunicação - TIC no cotidiano escolar. Dentro deste contexto, este trabalho apresenta uma investigação de como o uso do gamebook pode apoiar a aprendizagem da educação financeira infantil. Por meio de uma pesquisa de natureza aplicada, caracterizando-se quanto aos objetivos pelo tipo exploratória, orientando-se por meio de investigações bibliográficas e por procedimentos adotados em pesquisas survey, foi possível caracterizar a área de educação financeira infantil, bem como identificar como esta é trabalhada nas escolas, considerando o ambiente regional da cidade de Santa Maria/RS. Como resultado deste estudo inicial, obteve-se requisitos para o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem que pudesse atuar como meio disseminador da educação financeira. Com a pesquisa, percebeu-se que a construção do conhecimento financeiro está sendo permeada por diversos meios tecnológicos e midiáticos, sendo um dos principais recursos utilizados para atrair a atenção das crianças é a ludicidade. Uma das formas de trabalhar com ludicidade é integração de elementos de jogos com as características de um livro, combinando tradição com a tecnologia, no intuito de acompanhar a nova realidade. Considerando essa associação, decidiu-se pelo desenvolvimento de um gamebook,que pode ser um instrumento atrativo para o ensino, sobretudo por meio do processo de migração do livro do meio físico para o meio eletrônico. Com a construção de uma narrativa contendo situações que apresentam escolhas financeiras, a criação de cenários e personagens digitais, e por fim a integração da narrativa com o ambiente digital e elementos de jogos, elaborou-se o gamebook Henrique e o Robô Dim. Com a finalidade de avaliar o gamebook desenvolvido, este foi aplicado a alunos de 5º ano de uma escola particular e de uma escola pública de Santa Maria/RS. Como resultados, observou-se que a tecnologia, como ferramenta de ensino, proporciona maior participação do aluno durante a aula, sobretudo, quando envolve ludicidade com a finalidade de educação. Também foi possível promover a discussão dos estudantes sobre o assunto educação financeira. Esta dissertação faz parte do Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Tecnologias Educacionais em Rede, da linha de Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais em Rede e gerou, como produto final, o gamebook digital denominado Henrique e o Robô Dim.
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A INFLUÊNCIA DE UM JOGO DE EMPRESAS NA PERCEPÇÃO DA NECESSIDADE DE DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS EM INTEGRANTES DE EMPRESAS FAMILIARES / THE INFLUENCE OF A BUSINESS GAME OVER THE PERCEPTION OF THE NECESSITY OF DEVELOPMENT OF MANAGERIAL SKILLS BY PARTICIPANTS OF FAMILY BUSINESS

Marcolan, Angela Focking 31 March 2009 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research aims at studying the influences of the business game over the perception of the necessity of managerial skills development by participants of family companies in Santa Maria, (RS). These companies present characteristics that become confusing in the relation among family, business and property. This study adopted a group of methods operacionalized through the development of an activity of university extension that changed the usual research in the administrative sciences, bringing the companies to the university. The theoretical approach in this study is based on three themes: business game, family business and perception. The game applied was the Metaltec Business Game focusing on the qualification of managers of micro and small companies. In order to test the influence of the business game on the process of perception of the necessity of managerial skills development, it was collected a structured group of data in two moments: before and after the application of the game. The population and sample of this study was constituted by 11 participants of family companies, classified in the model of the three circles by de Gersick et al.(1999). The results showed that the business game stimulated the participants to develop their managerial skills. The conclusions indicate that the skillful management contributes to organizations financial benefits, besides providing recommendations for future research. / O objetivo desta dissertação é o de estudar as influências do jogo de empresa na percepção da necessidade de desenvolvimento de competências em integrantes de empresas familiares da cidade de Santa Maria, (RS). Uma vez que tais empresas apresentam configurações que se confundem na relação família, negócio e propriedade. A abordagem desenvolvida no estudo utilizou um conjunto de métodos encadeados de pesquisa, operacionalizados através do desenvolvimento de uma atividade de extensão universitária, que inverteu o desenho habitual de pesquisa nas ciências administrativas, levando desta forma as empresas para academia. Os elementos teóricos que fundamentaram a realização o estudo derivaram de três grandes eixos: jogos de empresas, empresas familiares e percepção. O jogo aplicado foi o Metaltec voltado à qualificação de gestores de micro e pequenas indústrias. Para validação da influência do jogo de empresa no processo de percepção da necessidade de desenvolvimento de competências gerenciais, mediuse um conjunto de informações em dois momentos: pré aplicação do jogo, pós aplicação do jogo, através de instrumentos de coleta de dados, estruturado. A população e amostra foi formada por 11 integrantes de empresas familiares, enquadrados no modelo dos três círculos da empresa familiar, de Gersick et al.(1999). Os resultados obtidos indicaram que o jogo de empresa instigou os participantes a buscarem desenvolverem suas habilidades de gerenciamento, as conclusões permitiram refletir que o gerenciamento habilidoso é revertido em resultados financeiros nas organizações, além de permitirem recomendações para futuras pesquisas.
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A APLICAÇÃO DE JOGOS EDUCACIONAIS PARA O ENSINO DE HISTÓRIA NO ENSINO MÉDIO / THE GAMES APPLICATION FOR EDUCATIONAL HISTORY TEACHING IN SECONDARY EDUCATION

Marques, Marcelo Peixoto 11 April 2016 (has links)
Contemporary society is driven by information and communication technologies, and the school today must accompany the modernization process we are building every day. We have several cultural events, emerging, new fashions, new ways, new families are many new faces in the computerized society. This study presents a proposal for the use of the new technologies as an alternative capable of contributing positively in history teaching process. Therefore, it sought to analyze the production of a set of interactive stories through the use of Twine and Storybird software in a high school public school in the city of Restinga Sêca. This study was qualitative, in that sense it was used as methodology the case study in order to analyze the behavior of students and teachers and the direction of the teaching and learning process mediated by technology. Evidenced in this research the development of new possibilities of interaction in the educational setting, through an approach to bring the syllabus of the discipline of history, with new technological tools able to reframe the relationship of the subject with students. / A sociedade contemporânea é movida pelas tecnologias de informação e comunicação, e a escola de hoje deve acompanhar o processo de modernização que estamos construindo todos os dias. Temos várias manifestações culturais, surgindo, novas modas, novas maneiras, novas famílias, são múltiplas as novas faces da sociedade informatizada. O presente estudo apresenta uma proposta de utilização das novas tecnologias educacionais como alternativa capaz de contribuir positivamente no processo de ensino de História. Assim sendo, buscou-se analisar a produção de um jogo de histórias interativas por meio da utilização dos softwares Twine e Storybird em uma escola pública de ensino médio no município de Restinga Sêca. Este estudo teve caráter qualitativo, nesse sentido utilizou-se como metodologia o estudo de caso, visando analisar o comportamento de alunos e professores e o direcionamento do processo de ensino e aprendizagem mediado pelas tecnologias. Ficou evidenciado nessa pesquisa o fomento de novas possibilidades de interação no cenário educacional, por meio de uma abordagem capaz de aproximar os conteúdos programáticos da disciplina de História, com novas ferramentas tecnológicas capazes de resignificar a relação da disciplina com os alunos.
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Formação de professores e tecnologia digital : Um estudo sobre a utilização do jogo Musikinésia na educação musical

Bordini, Rogério Augusto 16 February 2016 (has links)
Submitted by Luciana Sebin (lusebin@ufscar.br) on 2016-09-23T12:33:25Z No. of bitstreams: 1 DissRAB.pdf: 2910696 bytes, checksum: ccdfdaed8bd4ca58433a3f6b11f0f2c4 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-09-27T19:19:28Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissRAB.pdf: 2910696 bytes, checksum: ccdfdaed8bd4ca58433a3f6b11f0f2c4 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-09-27T19:19:34Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissRAB.pdf: 2910696 bytes, checksum: ccdfdaed8bd4ca58433a3f6b11f0f2c4 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-27T19:19:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissRAB.pdf: 2910696 bytes, checksum: ccdfdaed8bd4ca58433a3f6b11f0f2c4 (MD5) Previous issue date: 2016-02-16 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / Currently higher education institutions are under pressure given to the current demand for innovation of their efforts, not only in the context of research, but also in relation to education. The technological context for the insertion of digital technologies as a way to improve teaching and learning contents, procedures and attitudes are increasingly promising with the possibility of making them more suited to the reality that surrounds students. However, how teachers have appropriated these technologies for teaching in order to help their students in the construction of knowledge? Facing this question, this paper aims to investigate how music teachers of a higher education federal public institution utilize an electronic educational game as a music education tool. This work also falls within the framework of the discussions on how teacher training deals with Digital Technologies of Information and Communication, proposing an investigation of how these technologies are presented or taught during the process of teacher training, both in initial training and continued education proposals. The research methodology's focus is qualitative and descriptive. Data collection was based on empirical sources obtained from semi-structured interviews with music education teachers working in higher education at the Federal University of São Carlos (UFSCar). In addition to the analysis of data from the interviews, it was also intended to follow practical applications of the educational game Musikinésia, which could be explored into the keyboard classes of Bachelor of Music course from UFSCar as a resource that helps the students to learn the instrument keys. The results of these applications showed that, in fact, a game can bring learning benefits to students, however, it was also witnessed some difficulty by teachers in dealing with this technology, which alerts us to rethink how the preparation courses degree are training future teachers to think critically when it comes to digital technologies. / Atualmente as instituições de ensino superior sofrem pressão diante da atual demanda pela inovação de suas iniciativas, não somente no contexto da pesquisa, mas também em relação ao ensino. O contexto tecnológico para a inserção de tecnologias digitais como forma de aprimorar o ensino e aprendizagem de conteúdos, procedimentos e atitudes mostra-se cada vez mais promissor acenando com a possibilidade de torná-los mais condizente à realidade que circunda os alunos. No entanto, de que maneira os professores têm se apropriado de tais tecnologias para o ensino no sentido de auxiliar seus alunos e alunas na construção dos conhecimentos? Diante desta questão, o presente trabalho tem como objetivo investigar de que modo professores de Música do ensino superior de uma instituição pública federal se apropriam de um jogo educacional eletrônico como artefato capaz de contribuir ao ensino do um conteúdo musical especifico. Este trabalho ainda insere-se no âmbito das discussões sobre formação de professores para lidarem com as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), propondo uma investigação acerca de como essas tecnologias são apresentadas ou ensinadas durante o processo de formação de professores, tanto na formação inicial como em propostas de formação continuada. A metodologia de pesquisa adotada é de cunho qualitativa-descritiva. A coleta de dados baseou-se em fontes empíricas obtidas a partir de entrevistas semiestruturadas com professores de Educação Musical atuantes no ensino superior da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). Além da análise dos dados provenientes das entrevistas, pretendeu-se também acompanhar aplicações práticas em que foram investigados como um game específico, o jogo educacional Musikinésia, pode ser inserido nas aulas de Teclado do curso de Licenciatura em Música (presencial) da UFSCar como recurso didático que auxilie o ensino formal e para ajudar os alunos na aprendizagem das teclas do instrumento. Os resultados obtidos dessas aplicações demonstraram que, de fato, um jogo pode trazer benefícios de aprendizagem aos alunos, contudo, presenciou-se também certa dificuldade por parte dos professores em lidarem com esta tecnologia, o que nos alerta para repensarmos em como os cursos de licenciatura estão capacitando os futuros professores a se apropriarem criticamente das tecnologias digitais.
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Programa jogos sensoriais para a educação infantil: percepção e desenvolvimento bioecológico

França, Ana Raquel de Oliveira 29 March 2016 (has links)
Submitted by Cristhiane Guerra (cristhiane.guerra@gmail.com) on 2016-08-02T15:10:15Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2292549 bytes, checksum: a59145d90885213ff5227ba297908370 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-02T15:10:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2292549 bytes, checksum: a59145d90885213ff5227ba297908370 (MD5) Previous issue date: 2016-03-29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This paper aims at analyzing the pedagogical proposal of the Sensorial Games for Early childhood education Program (ProJsei), which applied the Pedagogy of Embodiment (PC) to early childhood education, between the years 2008 and 2014. The theoretical references are based on the Perception-Action Ecological Theory and on the Bioecological Human Development Theory, which helped to guide the discussions about the methodology used in the Pedagogy of Embodiment. The ProJsei program was analyzed within the context of regular school physical education, based on data collected from the projects, 12 reports and 8 semi-structured interviews with people who took part in the ProJsei program over the period defined in 4 public schools in João Pessoa. The data collected was analyzed taking into consideration some analytical categories (Content Analysis) that we defined: objectives (aims), theoretical reference adopted (concepts), methodology (procedures) and results (effects). We identified types of knowledge related to the five senses of the participants of the ProJsei; we discussed the teaching-learning methodology that was developed by members of the program, and we examined the patterns of learning achieved by the children involved. The study has shown that the projects, departing from the objectives/aims defined, could expand children’s awareness in relation to themselves and to their environment. All lessons followed the phases proposed by the Pedagogy of Embodiment, which used 95 games developed by teachers in initial education (PFI), involving 372 children participating in the ProJsei, along 188 classes, covering 170 hours of activities. In the scope of concepts/theoretical references, the academic projects, from 2011, involved specific activities for the senses and were directed to an ecological perspective, developing activities that expanded the relationship child-environment. In that sense, the teachers in initial education (PFI) showed understanding in relation to the Pedagogy of Embodiment (PC), but they revealed the need to build knowledge about the gibsonian and bronfenbrenian theories. When analyzing the procedures/methodology of the ProJsei, we noticed that the teachers in initial education (PFI) concentrated on the second moment of the Pedagogy of Embodiment Lab Class (ALPC), using as resource the diagnostic evaluation data. We perceived that the microsystem has influence on the choice of games by the teachers (PFI) and that children could express what they learned more easily through drawings than orally. As for the effects/results of the ProJsei, the PFI reported that there was sensorial amplification of participants: in sight, they expanded the concept of primary colors and their nuances, in addition to the perception of the environment. In chemosensory projects, like taste, they took more pleasure in tasting and accepting food that were previously rejected; in terms of smell, they built some knowledge in relation to spicy and putrid scents and in the sensorial manipulative project – touch, they got better performance in the thermal category and in texture; in hearing, there was improvement in performance in terms of accoustic location and, in small scale, in relation to sequential memory, in addition to developing more sensitivity in the environment perception. We may say that the ProJsei stands as a pedagogical alternative for the application of PC in Early Childhood education, in spite of the fact that pedagogical improvements are required. The ProJsei promotes the access of students to the world of movement, not only in relation to perceptual motor abilities, but also in terms of communication with oneself, with others and with the world. / Objetivamos analisar a proposta pedagógica com que o Programa Jogos Sensoriais para a Educação Infantil (ProJsei) aplicou a Pedagogia da Corporeidade (PC) na Educação Infantil, entre os anos de 2008 a 2014. O referencial teórico tem como base a Teoria Ecológica da Percepção-Ação e a Teoria Bioecológica do Desenvolvimento Humano que serviram para iluminar as discussões sobre a metodologia utilizada na Pedagogia da Corporeidade. O ProJsei foi analisado dentro do contexto da educação física escolar, a partir de dados recolhidos nos projetos, 12 relatórios e 8 entrevistas semiestruturadas com pessoas que participaram do ProJsei, no período demarcado em 4 escolas públicas de João Pessoa. O material coletado foi analisado a partir das categorias analíticas (Análise de Conteúdo) que elegemos: objetivos (metas), referencial teórico adotado (conceitos), metodologia (modos) e resultados (efeitos). Identificamos os conhecimentos relativos aos cinco sentidos dos participantes do ProJsei; discutimos a metodologia de ensino-aprendizagem que foi desenvolvida pelos integrantes do programa, além de examinarmos as aprendizagens desenvolvidas pelas crianças. O estudo apontou que os projetos, a partir dos objetivos/metas conseguiram ampliar a consciência das crianças em relação a si mesmo e ao entorno. Todas as aulas seguiram os momentos propostos pela PC que utilizaram 95 jogos criados pelos Professores em Formação Inicial (PFI), envolvendo 372 crianças participantes do ProJsei, no decorrer de 188 aulas, totalizando 170 horas de atividades. No campo dos conceitos/referencial teórico, os projetos acadêmicos, a partir de 2011, contemplaram atividades específicas para os sentidos e se voltaram para uma perspectiva ecológica ao implantar atividades que ampliaram a relação criança-ambiente. Nesse sentido, os(as) PFI apresentaram compreensão em relação a PC, mas demonstraram necessidade em aprimorar os conhecimentos da teoria gibsoniana e bronfenbreniana. Ao analisarmos os modos/metodologia do ProJsei, verificamos que os(as) PFI se concentraram no segundo momento da Aula Laboratório da Pedagogia da Corporeidade (ALPC), tendo como recurso os registros da avaliação diagnóstica. Constatamos que o microssistema tem influência na escolha dos jogos por parte dos(as) PFI e que as crianças conseguiram se expressar com mais facilidade o que aprenderam, por meio dos desenhos, mais do que oralmente. Nos efeitos/resultados do ProJsei, os(as) PFI relataram que houve ampliação sensorial dos participantes: na visão, ampliaram o conceito de cores primárias e suas nuances além da percepção do ambiente; nos projetos quimiossensoriais, como o paladar, ampliaram o prazer em saborear e a aceitação de alimentos que antes eram rejeitados; no olfato, ampliaram o conhecimento em relação ao cheiro picante e pútrido e no projeto sensorial-manipulativo – tato, obtiveram melhor desempenho na categoria térmica e textura; na audição houve melhora de desempenho na localização sonora e, em menor escala em relação à memória sequencial, além de desenvolverem uma maior sensibilidade na percepção do seu entorno. Podemos afirmar que o ProJsei se mostra como alternativa pedagógica para a aplicação da PC na Educação Infantil, mesmo requerendo aperfeiçoamentos pedagógicos. O ProJsei promove abertura dos(as) educandos(as) ao mundo do movimento, não apenas com habilidades perceptivo-motoras, mas também de comunicação consigo mesmo(a), com os outros e com o mundo.
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Tudo o que o seu mestre mandar: a figuração do narrador e do leitor nos texto interativos

Alves, Maria Angélica 03 September 1997 (has links)
Submitted by Alberto Vieira (martins_vieira@ibest.com.br) on 2018-02-21T00:15:34Z No. of bitstreams: 1 612854.pdf: 17156037 bytes, checksum: ab2c6be7b395bc241fd1087456dc3a60 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-21T00:15:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 612854.pdf: 17156037 bytes, checksum: ab2c6be7b395bc241fd1087456dc3a60 (MD5) Previous issue date: 1997-09-03 / Analisa a estrutura dos livros-jogos solo, textos interativos destinados ao público infanto-juvenil. A presença de elementos lúdicos na construção da narrativa, assim como a configuração do texto literário como espaço ideal de jogo representam questões centrais deste estudo. A partir do conceito de interatividade e de suas contradições no interior da narrativa, discute-se o papel de coautor, exercido pelo leitor, numa obra de ficção. No livro-jogo, o leitor deve atuar, simultaneamente, como leitor e jogador, participando diretamente do desenrolar da trama, seguindo as alternativas de sequência formuladas por um narrador onisciente, que age, basicamente, como roteirista da aventura. O livro-jogo, ao romper com a estrutura linear das narrativas de ficção convencionais, abre novas perspectivas de relacionamento entre o leitor e o livro. Uma reflexão final aborda a função e a importância da ficção, o lugar do leitor e da leitura na sociedade contemporânea e destaca as novas formas e usos do livro no futuro. / Analyse the structure of the young reader, one-player interactive books. The playing elements in the construction of the narrative as well as the specific configuration of the literary text itself are major topics of this study. The concept of interactivity and its contradictions within the narrative, helps discussing the role the reader plays coauthoring the work of fiction. The reader becomes a game player, being part of the plot, choosing from the options presented by an oniscient narrator who is basically the adventure's scrip-writer. Overcoming the linear structure of the conventional fiction, the "play book" devises new perspectives for the relationship between the reader and the book. A final consideration deals with the function and importance of fiction and the roles of readers and of reading in contemporary society while highligting the new ways and usages of books in the future.

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