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Desenvolvimento e aplicação de um método de avaliação do comportamento de risco em condutores

Balbinot, Amanda Bifano January 2011 (has links)
O interesse principal desta pesquisa é a investigação, o desenvolvimento e a aplicação de um método que permita identificar e avaliar a ocorrência de comportamentos de risco em condutores com habilitação categoria B, na cidade de Porto Alegre. Esse método está fundamentado em trabalhos que caracterizam o cometimento de erros, lapsos e violações que ensejam o envolvimento em acidentes de trânsito. Tais trabalhos embasam a elaboração e a discussão deste estudo e também a teoria da Homeostase do Risco, as funções psicológicas, cognitivas e os aspectos legais envolvidos no ato de dirigir, assim como o desenvolvimento de jogos e simuladores de condução. Os instrumentos utilizados constituem-se de um jogo digital de situações de trânsito e de um questionário digital sobre o comportamento de condutores, ambos desenvolvidos com base no Driver Behavior Questionnaire (DBQ)1 e em dados estatísticos sobre as infrações mais cometidas. Os comportamentos de risco que apresentaram maior incidência, com a aplicação do método, correspondem aos dados estatísticos sobre as principais infrações cometidas por condutores. A correlação entre os dados obtidos com o Questionário e o Jogo demonstrou, na amostra estudada, não haver associação significativa entre os dois instrumentos na maioria das situações abordadas. Isso denota não haver relação direta entre os instrumentos, vistos aqui como independentes, mas complementares. Dessa forma, à luz do método proposto, podem-se tornar maiores as possibilidades de análise sobre o comportamento de risco no trânsito, bem como com a continuidade de pesquisas na área. A identificação de forma precoce de fatores preditores de comportamentos de risco tem sua relevância por corroborar para a efetividade das intervenções preventivas. / This research main interest is the development and implementation of a method for identifying and evaluating the occurrence of risk behaviors in category B drivers license in the city of Porto Alegre, Brazil. This method is based on studies characterizing the carried errors, lapses and violations that lead to involvement in traffic accidents. Such works underlie this study’s development and discussion and also the risk homeostasis theory, the physiological functions, cognitive, and the legal aspects involved in driving acts, as well as the games development and driving simulators. The used instruments are made up of a digital role of some traffic situations and a digital questionnaire about the drivers behavior, both developed based on the Driver Behavior Questionnaire (DBQ)1 and in the statistics about more performed infractions. Risk behaviors that had the highest incidence correspond to the statistical data about the major infractions committed by drivers. The correlation among obtained data with the Questionnaire and the game showed no significant association between the two instruments in the most covered situations. This indicates that there is no direct relationship among the instruments seen here as independent but complementary. By the proposed method, the potential for analysis of the traffic risk behavior may become greater, as well as the further research in this area. The risk behavior’s predictors identification in an earlier time has their relevance for the preventive interventions effectiveness.
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O jogo digital como incentivor da leitura em alunos do ensino médio

Mendonça, André Noronha Furtado de January 2015 (has links)
A partir de resultados fornecidos pelo MEC em 2012, constatamos que 51,4% dos alunos que concluíram a 2ª série do Ensino Fundamental não obtiveram os conhecimentos esperados para essa etapa na avaliação de leitura na Prova ABC, que avalia o aprendizado de língua portuguesa e matemática no Brasil, fornecendo dados à sociedade e ao MEC e possibilitando o desenvolvimento de novas políticas de ensino. A partir de dados fornecidos pelo relatório PISA 2009, também constatamos que o Brasil ocupa o 49º lugar num ranking de 65 nações avaliadas no Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA), que é promovido pela OCDE. O PISA é uma pesquisa trienal aplicada a estudantes de 15 anos em todo mundo. As provas são de leitura e matemática. Em 2009 ocorreu a prova de leitura que fornece dados a esta pesquisa. Em 2012 ocorreu a última prova de matemática. Embora ainda estejamos atrasados, a OCDE reconhece que o Brasil vem avançando rapidamente e que o nosso país provavelmente atingirá o padrão de desempenho em leitura esperado, quando comparado a países desenvolvidos. Tal atraso pode ser causado por um sistema que funde o ensino de linguagem com o de literatura. Outra causa possível seria um cenário de aulas engessadas e enfadonhas, desestimulando o interesse do aluno pela leitura. Por outro lado, a leitura resulta em integração do indivíduo em sua sociedade e em seu tempo, além de promover sua independência e desenvolvimento. Observar esse contexto nos fez questionar sobre como a Informática na Educação contribuiria para acelerar esse processo de avanço. Uma solução técnica e inovadora na área de ensino de literatura e língua portuguesa é o emprego de jogos digitais como ambiente de estímulo a leitura. Este foi o nosso estudo de caso. Como recorte, escolhemos um público alvo convergente ao analisado pelo relatório PISA, jovens estudantes do ensino médio. A obra escolhida para o desenvolvimento do jogo digital foi Vidas Secas, de Graciliano Ramos. A partir dos resultados obtidos com grupos de estudo e de controle, aos quais submetemos o jogo digital por nós desenvolvido, acreditamos ter demonstrado com êxito que os jogos digitais contribuem como importante ferramenta estimuladora do interesse do aluno pela leitura. / From results provided by the Ministry of Education and Culture (MEC) in 2012, it was possible to verify that 51,4% of students who finished the second year of elementary school did not reach the desired level of knowledge for that stage in the ABC reading test, which evaluates Portuguese and Mathematics learning in Brazil, providing data for the society and MEC to develop new teaching policies. From data provided by the 2009 PISA report it was also possible to check that Brazil is placed 49th out of 65 nations evaluated in the Program for International Students Assessment (PISA) which, in turn, is promoted by the Organization for Economic Co-operation and Development (OECD). The PISA is a three-year research applied to fifteen-year-old students worldwide. Tests comprise reading and mathematics. The reading test, which provides data for the present research, took place in 2009. In 2012 the last mathematics test took place. Although still very badly ranked, the OECD recognizes that Brazil has rapidly been advancing and that our country will probably reach the the expected reading performance standard when compared to developed countries. Such a bad score may be related to a system that combines the teaching of language with the teaching of literature. Another possible cause would be a scenario of boring and restrictive classes, which demotivate students from reading. On the other hand, reading results in an integration between the individual and their society and time, besides promoting their independence and development. Observing this context we question how Informatics in Education would contribute to accelerate this development process. A technical and innovative solution in the area of Literature and Portuguese teaching is the employment of digital games as an environment of reading stimulus. That was our case study. The age group of the individuals investigated meets analyzed by the PISA report. The selected novel for developing the digital game was Vidas Secas, by Graciliano Ramos. From the results obtained with the study and control groups to whom we applied the developed game, we believe to have demonstrated successfully that digital games contribute as an important tool to stimulate student’s interest in reading.
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O jogo estésico : uma possibilidade de educação integral

Dias, Miriam Benigna Lessa January 2007 (has links)
Esta pesquisa trata das percepções corporais e da necessidade de se trabalhar com o sentir na formação de professores, partindo do Jogo Teatral e ampliando para o Jogo Estésico. A pesquisa propõe formas de percepção, que incluem e ampliam as percepções dos cinco sentidos, perseguindo estados ampliados da consciência, numa busca pela transcendência do ser humano, a partir do sensível, recorrendo para esse enfoque à perspectiva de ser integral de Ken Wilber e aos estudos de Apometria, desenvolvidos por José Lacerda de Azevedo. A metodologia se apóia no conceito de vivência, pois a considero um ato de criação e assumo a inseparatividade entre sujeito que observa e sujeito que é observado. O Método orienta-se por uma Fenomenologia baseada em Merleau-Ponty complementada pela visão da Hermenêutica Imaginativa de Márcia Sá Cavalcante Schuback. Finalmente, após o trabalho de interpretação das vivências, realizando os diálogos necessários com os autores escolhidos e criando novos significados, avalio que o trabalho constituiu-se como contribuição para a formação de professores, através de novas percepções da realidade, necessárias para uma educação integral, tal como é compreendida nesta tese. / Thís research deals with the corporal perceptions and the need to work with feelings when training teachers based on the Drama Game and expanding into the Esthesíc Game. The research proposes forms of perceptíon that include and expand the perceptions of the tive senses, pursuing expanded states of the conscience in a search for the transcendence of the human beíng based on being sensitive and using this focus with the perspective of the ''whole being" by Ken Wilber and the Apometry studies developed by José Lacerda de Azevedo. The methodology is supported on the concept of interaction because I consider it an act of creation and assume the inseparability between the subject that observes and the subject that is being observed. The Method is guided by a Phenomenology based on Merleau-Ponty complemented by the vision of the Imaginative Hermeneutics of Márcia Sá Cavalcante Schuback. Finaliy, after the work of ínterpretíng the interactions, carrying out the dialogues needed with the authors chosen, and creating new meanings, I consider the work as beíng a contribution toward the training of teachers by means of new perceptions of reaJity, which is needed for an integral education such as what is covered in this thesis.
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Problemas relacionados a jogos de azar em adolescentes brasileiros : participação, prevalência e fatores associados

Spritzer, Daniel Tornaim January 2009 (has links)
Objetivo: Estudar o comportamento de adolescentes em relação aos jogos de aposta utilizando uma amostra representativa da população brasileira, que permite: a) examinar a prevalência da participação de adolescentes em jogos de aposta num país em desenvolvimento; b) determinar a prevalência de jogo problemático e patológico em adolescentes brasileiros utilizando um instrumento específico para a idade; e c) comparar a associação entre diferentes níveis de envolvimento com jogos de aposta e variáveis sócio-demográficas. Métodos: Usando amostragem probabilística, estratificada e por conglomerados, obteve-se uma amostra representativa da população brasileira com 14 anos ou mais, de ambos os gêneros, em todo o território nacional. Destes, 661tinham entre 14 e 17 anos de idade. Para avaliar jogo problemático e patológico, foram utilizados o Lie/Bet Questionnaire e o DSM-IV-MR-J. Resultados: Dos 661 adolescentes da amostra, 7% relataram participação em jogos de aposta nos últimos meses, 2,8% responderam positivamente no questionário de triagem e 1,6% foram classificados como jogadores problemáticos e patológicos. Na análise multivariada, os fatores associados com jogo problemático e patológico foram sexo masculino, não estar estudando e considerar religião como não importante. Para estes adolescentes, o tempo médio entre começar a fazer apostas regulares e desenvolver o primeiro problema decorrente do jogo foi de menos de 4 meses. Conclusão: Embora a participação de adolescentes brasileiros em jogos de azar tenha sido bastante inferior à usualmente relatada em países desenvolvidos, a prevalência de jogo problemático e patológico nesta pesquisa foi similar à de estudos recentes que utilizaram amostras nacionalmente representativas. A associação de jogo problemático e patológico com sexo masculino, evasão escolar e baixa religiosidade suporta a teoria de que o envolvimento intenso com jogos de aposta faz parte de um grupo de comportamentos desviantes e de alto-risco que ocorrem de modo conjunto na adolescência. A rápida progressão para jogo problemático e patológico fornece mais evidências de que os adolescentes sejam mais vulneráveis aos efeitos dos jogos de azar. / Objective: To study adolescent gambling behavior in a representative sample of the Brazilian population, which allows: a) to investigate the extent to which adolescents participate in gambling activities in a developing country, b) to provide the first estimate of problem and pathological gambling among Brazilian adolescents using an age-specific instrument, and c) to compare different levels of gambling behavior according to demographic and gambling variables. Method: A multistage cluster sampling procedure was used to select 3,007 individuals over 14 years of age, of both sexes, from all over the country. A total of 661 participants were between 14 and 17 years old. The Lie/Bet Questionnaire and the DSM-IV-MR-J were used for assessing problem and pathological gambling. Results: Of a total of 661 adolescents, 7% reported gambling participation in the preceding months, 2.8% scored positive on the screening questionnaire, while 1.6% were classified as problem and pathological gamblers. At multivariate analysis, factors associated with problem and pathological gambling were male sex, not currently studying and considering religion as a non-important issue. For these adolescents, less than four months elapsed between the age of regular gambling involvement and the age of the first gambling problem. Conclusion: Although the Brazilian adolescent’s participation in gambling activities was much lower than usually reported from developed countries, prevalence rate of adolescent problem and pathological gambling in this survey was quite similar from recent studies which used nationally representative samples. The association between problem and pathological gambling with male sex, school drop-out and low religiosity supports the theory that heavy gambling is part of a constellation of highrisk and deviant behaviors which cluster together in adolescence. The fast progression to problem gambling adds evidence that adolescents may be more vulnerable to the effects of gambling.
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Fúria assassina e carnificina : a experiência lúdica da violência no grand theft auto

Oliveira Neto, Jair Rocha de 31 January 2014 (has links)
Submitted by Paula Quirino (paula.quirino@ufpe.br) on 2015-03-10T18:18:25Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Jair Rocha de Oliveira Neto.pdf: 3623832 bytes, checksum: 1690067fcfa97d652ccacce825430ff7 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-10T18:18:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Jair Rocha de Oliveira Neto.pdf: 3623832 bytes, checksum: 1690067fcfa97d652ccacce825430ff7 (MD5) Previous issue date: 2014 / A partir das questões que envolvem relações de causa e efeito muitos trabalhos vêm sendo desenvolvidos com o intuito de descobrir se a violência dos jogos leva a comportamentos violentos. No entanto, outras questões que antecedem esta não vêm recebendo a devida atenção, tanto pelo senso comum, como pela academia. Por que realizar violência nos videogames? Esta dissertação teve por objetivo investigar a experiência da violência dos jogos eletrônicos, a partir dos significados atribuídos pelos seus próprios agentes. Através dos jogadores da franquia GTA (Grand Theft Auto), buscamos compreender o porquê de agredir, atropelar, matar, furtar e roubar. Qual o prazer em assumir o personagem do bandido e cometer estes crimes? A partir de uma análise microssociológica do jogar, que envolveu entrevistas, registro de imagens, observação e participação nas sessões de jogos, identificamos que os prazeres da violência virtual não se fundamentam em seus efeitos destrutivos, no sentido de que os jogadores não cometem os atos de violência guiados pelo prazer em destruir e causar sofrimento ao outro. Antes, os gamers buscam uma experiência extraordinária de poder. Neste sentido, a violência praticada apenas faz sentido a eles na medida em que seus atos representam uma experiência de empoderamento e liberdade. Através da competição, da incorporação do papel do bandido, da criação de narrativas, da superação de situações de fragilidade em um mundo extraordinário, os jogadores ressignificam o sentido imoral e assustador de seus atos de violência para sentidos prazerosos, lúdicos e cômicos.
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Dos Imperativos da Ordem a Afirmação do Acaso em ARS Combinatória

BEZERRA SOBRINHO, José Patrício 06 May 2014 (has links)
Submitted by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-04-13T14:32:06Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO José Patrício Sobrinho.pdf: 9134602 bytes, checksum: cf52b13dac3e57b47e4b7e6ecaea23a5 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-13T14:32:06Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO José Patrício Sobrinho.pdf: 9134602 bytes, checksum: cf52b13dac3e57b47e4b7e6ecaea23a5 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-05-06 / A presente dissertação tem como objeto de estudo o percurso de criação, em artes visuais, de José Patrício. Trata-se de uma reflexão do artista sobre seu próprio trabalho, expressa em uma narrativa do processo criativo que parte dos primeiros experimentos com a gravura e o papel artesanal, passa pelo encontro com o objeto, até chegar aos trabalhos com dominós montados no chão, com ênfase na obra Ars combinatoria. Ao abordar esses trabalhos, ressaltam-se o processo criador e o potencial expressivo do papel feito à mão e das peças do jogo de dominó, explorado em obras resultantes de investigações guiadas pela experimentação, pela lógica matemática e, ao mesmo tempo, pela ordem sujeita às intervenções do acaso. O estudo considera novas possibilidades de relação interdisciplinar, apoiando-se nos referenciais teóricos estabelecidos pelos filósofos Gaston Bachelard e Gilles Deleuze e pelos críticos de arte Pierre Restany e Paulo Herkenhoff. A maturidade das experimentações e intervenções poéticas resulta em obras que se inserem no contexto de uma poética do Número, revelada em aspectos conceituais e estéticos de que o artista faz uso por meio dos dominós, a saber: produção dialógica do sentido; sínteses cromático-numéricas; múltiplas sequencialidades; jogo, regra e acaso; vazio, ordem e caos.
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Investigando estratégias e aportes teóricos para a apropriação do conceito de expressão gênica

SILVA, Verônica Freitas da 30 August 2011 (has links)
Submitted by (lucia.rodrigues@ufrpe.br) on 2016-11-29T12:21:17Z No. of bitstreams: 1 Veronica Freitas da Silva.pdf: 4128088 bytes, checksum: d510ed4073c2703c7fb5d6ecdcb39cc3 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-29T12:21:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Veronica Freitas da Silva.pdf: 4128088 bytes, checksum: d510ed4073c2703c7fb5d6ecdcb39cc3 (MD5) Previous issue date: 2011-08-30 / The process of teaching and learning of abstract concepts constitutes a major obstacle for both the students and for educators. Seeking to analyze strategies that can positively contribute to this learning, this study aimed to analyze the contributions of the game while teaching methodological alternative instrument rich in signs and likely to interact with the cognitive structure of the subject. Expected to favor the construction of the concept of gene expression in a systemic perspective and the development of cognitive flexibility. The subjects of this study nine teachers, graduates and bachelors in Biological Sciences, of which seven (7) tickets and two (2) graduates of a program of post-graduate studies. Based on the Historic-Cultural Theory of Vygotsky (interactions and mediation) and Cognitive Flexibility Theory, proposed by Spiro and colleagues, our study involved the construction of a domino game (Mastering the Gene Expression), whose implementation has been divided into three steps in a sequence of activities. The results showed significance in the interaction between a playful proposal, based on social interactions as a mediator of inter-and intrapersonal construction, from the precepts of Cognitive Flexibility Theory, contributing to the formation of concepts of genetics in a systemic perspective. / O processo de ensino-aprendizagem de conceitos abstratos constitui-se num grande obstáculo, tanto para os estudantes quanto para os educadores. Buscando analisar estratégias capazes de contribuir de maneira positiva com esta aprendizagem, a presente pesquisa buscou enfocar as contribuições do jogo didático enquanto alternativa metodológica e instrumento rico em signos passíveis de interagir com a estrutura cognitiva dos sujeitos. Espera-se favorecer a construção do conceito de expressão gênica numa perspectiva sistêmica e o desenvolvimento da flexibilidade cognitiva. Foram sujeitos desta pesquisa nove professores, licenciados e bachareis em Ciências Biológicas, dos quais sete (7) ingressos e dois (2) egressos de um programa de pós-graduação stricto sensu. Tomando como base a Teoria Histórico-Cultural de Vigotski (as interações e a mediação) e a Teoria da Flexibilidade Cognitiva, proposta por Spiro e colaboradores, nosso estudo envolveu a construção de um jogo de dominó (Dominando a Expressão Gênica), cuja aplicação foi dividida em três etapas em uma sequência de atividades. Os resultados apontaram significância na articulação entre uma proposta lúdica, pautada nas interações sociais, como mediadora de uma construção inter e intrapessoal, a partir de preceitos da Teoria da Flexibilidade Cognitiva, contribuindo para a formação de conceitos da genética em uma perspectiva sistêmica.
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Qualidade dos jogos que influenciam positivamente o processo de aprendizado: uma análise crítica

SANTOS, Ivson Henrique Bezerra dos 30 July 2015 (has links)
Submitted by Irene Nascimento (irene.kessia@ufpe.br) on 2016-11-08T18:31:42Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) UFPE_Thesis_Banca - Versao CD.pdf: 2366448 bytes, checksum: a4140d14e1e225bd5040d825447a2a1b (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-08T18:31:42Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) UFPE_Thesis_Banca - Versao CD.pdf: 2366448 bytes, checksum: a4140d14e1e225bd5040d825447a2a1b (MD5) Previous issue date: 2015-07-30 / Diversos estudos mostram que o modelo educacional atual está bastante defasado: as escolas enfrentam concorrência com vários dispositivos eletrônicos; o índice de evasão escolar é bastante elevado; os alunos não conseguem se identificar como sendo parte do ambiente escolar; o aprendizado é limitado pelo ambiente dentro da sala de aula e não inclui possibilidades de aprendizado fora dela. Estes fatores, entre diversos outros, se tornam decisivos para que os jovens alunos se sintam desmotivados em aprender dentro da sala de aula, um fato que vem aumentando muito nos últimos anos. Algumas linhas de pesquisa afirmam que a escola deveria possuir um modelo curricular mais atraente, para isto, propõem várias propostas de reforma educacional, entre os quais uma em que a escola possa aproveitar as características dos jogos para funcionar de uma forma em que o aluno se sinta participando de um jogo, aumentando assim o engajamento do mesmo. Para que se faça bom uso destas características, é necessário um melhor entendimento de como elas influenciam positivamente no processo de ensino. O presente trabalho tem por objetivo analisar as características dos jogos que visam tornar o modelo de ensino mais eficaz, demonstrando suas qualidades mais importantes e como elas podem ser utilizadas para tornar o aprendizado mais atraente e envolvente para os alunos / Several studies shows that the actual educational model is obsolete: schools face competition with various electronic devices; the dropout rate is quite high; students cannot identify as being part of the school environment; learning is limited by the environment within the classroom and does not include learning opportunities elsewhere. These factors, among many others, become decisive for the young students feel motivated to learn in the classroom, a fact that has grown rapidly in recent years. Some lines of research argue that the school should have a more attractive curriculum model for this, propose several proposals for educational reform, including one in which the school can take advantage of the features of the games to work in a way that the student feel playing a game, thus increasing the engagement of the same. In order to make good use of these features, you need a better understanding of how they influence positively in the teaching process. This study aims to analyze the characteristics of games that aim to make the most effective teaching model, demonstrating its most important qualities and how they can be used to make the more attractive and engaging learning for students
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Mankala Colhe Três: jogando e explorando conhecimentos matemáticos por meio de situações didáticas

SANTOS, Tarcísio Rocha dos 27 February 2014 (has links)
Submitted by Caroline Falcao (caroline.rfalcao@ufpe.br) on 2017-05-24T18:08:11Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) dissertao tarcisio rocha dos santos edumatec.pdf: 4245945 bytes, checksum: 3eaad73456fe6f8edf08b42d8e9b74dc (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-24T18:08:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) dissertao tarcisio rocha dos santos edumatec.pdf: 4245945 bytes, checksum: 3eaad73456fe6f8edf08b42d8e9b74dc (MD5) Previous issue date: 2014-02-27 / Este trabalho investigou a contribuição do jogo Mankala Colhe Três para a aprendizagem de conhecimentos matemáticos por alunos de 6º ano do Ensino Fundamental. Este é um dos oito jogos matemáticos desenvolvidos no Projeto “Formação docente: interdisciplinaridade e ação docente – Projeto Rede”. Foram utilizados na fundamentação, elementos da Teoria das Situações Didáticas, de Guy Brousseau. Na análise a priori foi realizado um mapeamento das jogadas e um levantamento dos conhecimentos matemáticos suscetíveis de serem explorados pelos alunos. A experimentação foi composta por dois Estudos Preliminares e pelo Dispositivo Experimental Central. Deste último – composto de partidas individuais; partidas em duplas e entrevistas com teste – participaram quatro alunos de uma escola da rede privada do Recife. Dentre os resultados obtidos na pesquisa, percebeu-se que a partir de um processo de devolução bem conduzido, foi possível fortalecer o caráter adidático das situações de jogo com o Mankala Colhe Três. As diferentes modalidades de interação entre os sujeitos permitiram um bom equilíbrio entre a dimensão lúdica e a intencionalidade didática e favoreceram a evolução das estratégias durante as partidas. Com isso, percebemos a mobilização de conhecimentos matemáticos tais como: o mapeamento de possibilidades, a resolução de problemas mistos (aditivo e multiplicativo), o reconhecimento de divisores e múltiplos de um número e números primos. / Cette recherche porte sur la contribution du jeu Mankala Colhe Três pour l'apprentissage de connaissances mathématiques par des élèves de sixième (11-12 ans). Il s’agit de l'un des huit jeux mathématiques développés au sein du Projet « Formation des professeurs : interdisciplinarité et pratique professionnelle ». Le cadre th’orique dans lequel se place cette recherche est celui de la Théorie des Situations Didactiques de Guy Brousseau. Dans l’analyse a priori ont été répertoriées des suites de jeux susceptibles d'être menés par les élèves ainsi que les connaissances mathématiques sous-jacentes. Le dispositif expérimental est composé de deux études préliminaires suivies d’une expérimentation en trois étapes : des parties individuelles, des jeux entre deux binômes puis des tests et interviews avec quatre élèves de sixième d’une école privée de Recife. Parmi les résultats obtenus dans la recherche, nous avons remarqué que le processus de dévolution bien menée a permis de renforcer la nature adidactique des situations autour du Mankala Colhe Três. Les différents modes d'interaction entre les sujets ont favorisé un bon équilibre entre la dimension ludique et l'intention didactique ainsi que l'évolution des stratégies pendant les parties du jeu. Nous avons pu mettre en évidence aussi la mobilisation de connaissances mathématique telles que l’énumération des possibilités, la résolution de problèmes mixtes (additif et multiplicatif), la reconnaissance des diviseurs et multiples d’un certain nombre et des nombres premiers.
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Atividades lúdicas entre adultos jovens: um estudo com universitários capixabas / Ludic activities among young adults: a study with Capixaba university students

Pylro, Simone Chabudee 28 May 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:38:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Versao final Simone C Pylro[2].pdf: 508139 bytes, checksum: 480ca96cff0cd3a9b1073b75d02715e1 (MD5) Previous issue date: 2004-05-28 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Buscou-se averiguar nesta pesquisa atividades lúdicas preferidas e praticadas por adultos jovens. Investigou-se, por meio da aplicação de um questionário a 213 universitários entre 21-40 anos, se a diferenciação da preferência lúdica se evidencia na idade adulta, em função do gênero. Verificou-se que pouco tempo tem sido dedicado aos jogos e brincadeiras no dia-a-dia dos participantes. As atividades preferidas foram: namorar, estar com amigos, ir ao cinema, ouvir música e assistir TV. Entre as atividades tipicamente masculinas destacaram-se futebol e jogos/ brincadeiras agressivas. As atividades lúdicas consideradas tipicamente femininas estão relacionadas, principalmente, a jogos simbólicos. Entre os fatores que dificultam a prática de atividades lúdicas sobressaíram: trabalho, estudo e cansaço. Perceberam-se diferenças marcantes, segundo os gêneros, no que diz respeito às atividades lúdicas praticadas, bem como ao tempo dedicado a tais atividades. / The intention of this research was to investigate the favorite ludic activities carried out by young adults. The investigation employed a questionnaire, applied to 213 Capixaba university students aged between 20 and 40 years old, to find out if the differentiation in ludic preference evidences in adulthood, in function of the gender. It was verified that, on a daily basis, very little time was dedicated to games and play. The favorite activities were dating, being with friends, going to the movies, listening to music and watching TV. Amongst the men, typical activities were soccer and aggressive games/ playing activities. Ludic activities considered typically female were mainly related to symbolic games. Among the reasons causing difficulties for ludic activities, the most prominent were work, study and fatigue. It was evident the notorious differences, according to gender, regarding the ludic activities performed, as well as the time dedicated to such, in function of gender.

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