• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 643
  • 8
  • 6
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 667
  • 287
  • 123
  • 114
  • 100
  • 100
  • 84
  • 71
  • 67
  • 64
  • 63
  • 63
  • 62
  • 62
  • 58
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
301

O uso de jogos no ensino de química e suas relações com os estágios de desenvolvimento cognitivo / The use of games in chemistry teaching and its relationships with cognitive development stages

Ionashiro, Jennyfer Ribeiro de Morais 10 September 2018 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-10-15T10:55:18Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Jennyfer Ribeiro de Morais Ionashiro - 2018.pdf: 1849839 bytes, checksum: ed11722a0e11dcc125d24d006021072c (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-10-15T11:07:24Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Jennyfer Ribeiro de Morais Ionashiro - 2018.pdf: 1849839 bytes, checksum: ed11722a0e11dcc125d24d006021072c (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-10-15T11:07:24Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Jennyfer Ribeiro de Morais Ionashiro - 2018.pdf: 1849839 bytes, checksum: ed11722a0e11dcc125d24d006021072c (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-09-10 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The use of games in teaching chemistry has been a methodology used in recent years for providing pleasure and fun allied to learning. Besides their potential to promote more dynamicity and interaction in relationships established in the school space, games are methodological tools that help teachers, make classes more dynamic, interactive and relaxed. Jean Piaget worked with games in his studies on cognitive development and proposed four stages of cognitive development. Therefore, considering such aspect, this research aimed to use and apply the game SeparaMix, which involves concepts of separation of mixtures, as an instrument for analysis and identification of possible changes in the age brackets of Piaget's stages of Cognitive development. The game was applied in three classes with different series, 6th and 9th year of elementary school and 3rd year of high school, in a school of the federal network in Goiânia. For such purpose, the adopted methodology was the research-action, with planned intervention in the classroom and data collection through transcribed recordings for analysis. The analysis resulted in discussions about the applied questionnaires, the process of adaptation of the game SeparaMix for the 6th grade class, and the emergence of two categories. The first a has relation to the argumentative freedom made possible by the game and the second category refers to the possible correlations between the game and the stages of cognitive development. In general, the data discussed showed changes in the age group corresponding to the third and fourth cognitive stages, considering the influences and stimuli provided by the technologies. / O uso dos jogos no ensino de química tem sido uma metodologia muito utilizada nos últimos anos por proporcionar prazer e divertimento aliados à aprendizagem. Além do seu potencial para promover mais dinamicidade e interação nas relações estabelecidas no espaço escolar, os jogos são instrumentos metodológicos que auxiliam os professores, tornam as aulas mais dinâmicas, interativas e descontraídas. Jean Piaget trabalhou com jogos em seus estudos sobre o desenvolvimento cognitivo e propôs quatro estágios de desenvolvimento. Dessa forma, considerando tais aspectos, essa pesquisa objetivou utilizar e aplicar o jogo SeparaMix, que envolve conceitos de separação de misturas, como instrumento para análise e identificação das possíveis alterações das faixas-etárias dos estágios do desenvolvimento cognitivo a partir da perspectiva piagetiana. O jogo foi aplicado em três turmas com séries diferentes, 6º e 9º ano do Ensino Fundamental e 3º ano do Ensino Médio, em uma escola da rede federal em Goiânia. Para tanto, a investigação caracterizou-se como uma pesquisa-ação com intervenção planejada na sala de aula e coleta de dados por meio de gravações transcritas para análises. As análises resultaram em discussões sobre os questionários aplicados, o processo de adaptação do jogo SeparaMix para a turma de 6º ano e o surgimento de duas categorias. A primeira a tem relação com a liberdade argumentativa possibilitada pelo jogo e a segunda categoria refere-se às possíveis correlações existentes entre o jogo e os estágios de desenvolvimento cognitivo. De maneira geral, os dados discutidos evidenciaram alterações na faixa etária correspondente ao terceiro e quarto estágio cognitivo, considerando-se as influências e estímulos proporcionados pelas tecnologias.
302

Desenvolvimento de jogos computadorizados para auxiliar a aquisição da base alfabética de crianças

Flávio Cezar Amate 09 April 2007 (has links)
O processo de aquisição da leitura e escrita não é uma tarefa fácil quando se tratam de crianças que apresentam dificuldades de aprendizagem. Nestes casos, é comum a busca pelo auxílio quando elas já apresentam bloqueios relacionados às atividades escolares. Os softwares educativos que apresentam os mesmos métodos utilizados na escola, ou são cópias digitalizadas de cartilhas, são identificados facilmente gerando novas frustrações nas crianças. Neste trabalho foi concebido um ambiente que apresenta os conceitos pedagógicos baseados na teoria sócio-contrutivista, de forma lúdica. Foi desenvolvido um jogo com interface tridimensional e cenário ambientado em uma cidade com simulações de atividades do cotidiano da maioria das crianças. Para modelar os objetos e personagens do jogo foi utilizada a ferramenta Blender utilizando como referências fotos e imagens geradas com a ferramenta GIMP. As animações dos personagens foram desenvolvidas com as técnicas de cinemática que representam bem os ciclos de caminhada e de corrida, tornando a animação mais realística. Os programas para a game engine foram implementados com o interpretador Python que permite controlar os objetos e a lógica do jogo. Essas técnicas proporcionam uma interface gráfica tridimensional sofisticada e atraente. O jogo foi desenvolvido considerando características que o tornam lúdico para as crianças, como a implementação de fantasia controlada, desafios e propriedades que estimulam a curiosidade. Os conceitos pedagógicos utilizados no jogo foram avaliados por pedagogos e psicólogos que consideraram sua aplicação adequada e significativa. A ludicidade do jogo foi testada com 37 crianças analisando seus comportamentos frente as características implementadas para tornar o jogo atrativo. A vontade de todas elas de permanecerem jogando mais de que o tempo estipulado e não se deixarem distrair por outras brincadeiras, mostrou o acerto do meio escolhido para este trabalho. Em nenhum momento as crianças consideraram as atividades como tarefas escolares. O conteúdo educativo permaneceu transparente aos jogadores que enxergaram apenas uma atividade lúdica, podendo desse modo, facilitar a aprendizagem das crianças desmotivadas pelos métodos tradicionais. / The acquisition process of both reading and writing is not an easy task when it is undertaken by children with learning difficulties. In such cases, search for help is common when those children have already experienced some trauma associated with school activities. Educational softwares that are based on such activities tend to be digital copies of textbooks that are easily recognizable and which keeps bringing about the same frustrations for children with learning difficulties. This paper aims at showing a ludic environment that we developed and in which some pedagogical concepts were drawn on the social constructivist theory. We came up with a game with 3D interface and a scenery game adapted in a city containing simulations of daily activities that are familiar for the majority of children. In order to create the model of the objects and characters for the game we used Blender, and the photos and the images were created with Gimp tool. The characters\' animations were developed by using direct kinematics and inverse kinematics, which represent the walk cycles and run cycles as well as enable the generation of most of realistic animation. The algorithms for the game engine were implemented with Python, that allows for controlling both the objects and the game logic. These techniques provide 3D sophisticated graphics and an attractive interface. The game was developed by using characteristics that turns out to be playful for children, such as the implementation of controlled fantasy, challenges and properties that stimulate curiosity. The pedagogical concepts employed in the game were evaluated by pedagogues and psychologists who considered it adequate, significant and useful. The ludic characteristic in the game was experimented with 37 children in order to analyze their behavior towards the features that had been implemented to achieve an attractive game. All of them wished to keep playing the game more than the allotted time, and they did not get distracted from it, neither did they consider these activities as school tasks. The educational content remained transparent for the players: as soon as they could see a playful activity they started following the procedures, which has proved to be useful to facilitate learning for the children unmotivated by traditional learning methods.
303

"Sombra Projetada". / Sombra projetada (Projected Shadow)

Edmilson Forte Miranda JÃnior 26 July 2013 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / Sombra projetada à a primeira fase de um jogo. Uma instalaÃÃo interativa que propÃe no seu processo de criaÃÃo â pesquisa/realizaÃÃo artÃstica â a visÃo sobre um espaÃo institucional como lugar de exercÃcio de poder. A finalidade à expor a lÃgica do processo. Revelar o jogo. Uma projeÃÃo em vÃdeo interativa funciona como um meta-dispositivo para falar sobre o dispositivo segundo Michel Foucault. Conceito que à discutido em diÃlogo com as possibilidades âlibertadorasâ inerentes ao âuniverso das imagens tÃcnicasâ apresentado em parte do trabalho de VilÃm Flusser. Nesse contexto o artista-pesquisador propÃe uma obra que, por meio da metÃfora e do fazer artÃstico, investe sobre si mesma. O sistema criado para a obra propÃe a etapa inicial de um jogo que, apoiado em um conjunto de regras planejadas, depende da participaÃÃo voluntÃria do pÃblico para se efetivar. à a investigaÃÃo da tentativa de uso de um aparato tÃcnico para a promoÃÃo de experiÃncias criativas e de liberdade. / Sombra projetada (Projected Shadow) is the first stage of a game. It is a interactive installation whose creation â an artistic process of research and execution â proposes a vision about an institutional space as a place where power is exercised. The purpose is to expose the process logic. To reveal the game. An interactive video projection works as a meta-dispositif to talk about the dispositif according to Michel Foucault. A concept that is discussed in a dialog with the âliberatingâ possibilities inherent to the âuniverse of technical imagesâ presented in part of VilÃm Flusserâs work. In this context the artist-researcher proposes a work that, through metaphor and the artistic procedure, invests on itself. The system created to the work proposes the initial stage of a game that, supported by a set of planned rules, depends on publicâs voluntary participation to happen. Sombra Projetada is the investigation on how a technical device can be used in order to promote experiences of creation and freedom.
304

Teatro Infantil e EducaÃÃo em Walter Benjamin

Raquel CÃlia Silva de Vasconcelos 31 July 2013 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / A pesquisa intitulada, Teatro infantill e educaÃÃo em Walter Benjamin, analisa o conceito de formaÃÃo à luz da crÃtica de Walter Benjamin à cultura e à educaÃÃo burguesas que coincide com sua teoria da linguagem presente nas âQuestÃes introdutÃrias de crÃtica ao conhecimentoâ da obra Origem do drama barroco alemÃo (1984). SÃo discussÃes que dizem respeito à questÃo do esvaziamento do conceito e propÃe a representaÃÃo (Darstellung) como desvio, apontando na linguagem, no brincar e no jogo infantil a possibilidade de uma apresentaÃÃo desintegrada da razÃo analÃtica e da consciÃncia esclarecida. A apresentaÃÃo infantil assume dois aspectos: o gnosiolÃgico e a encenaÃÃo (no sentido de atuaÃÃo), porque jogando a crianÃa expÃe uma profanaÃÃo aliada ao desenvolvimento da linguagem, à aprendizagem e à autonomia. A pesquisa delineia as seguintes problematizaÃÃes: a aÃÃo da razÃo coercitiva nÃo seria o fracasso da filosofia, na medida em que ela nega a representaÃÃo como mÃtodo para o alcance da verdade da linguagem, cuja funÃÃo seria portar a unidade do Ser? Como a crianÃa, por meio do jogo e do brincar, experiencia a verdade da linguagem e delimita a representaÃÃo crÃtica e criativa da vida? Qual a proposta de formaÃÃo benjaminiana no tocante à educaÃÃo e ao teatro infantil? De que forma o brincar e o jogo (elementos primordiais que a crianÃa utiliza para representar, de modo crÃtico e criativo, a existÃncia) podem contribuir na sua formaÃÃo? O interesse pessoal nesta pesquisa remete à minha dissertaÃÃo de mestrado, por meio da qual pude elaborar algumas hipÃteses que precisavam de um estudo mais profundo dos conceitos benjaminianos de educaÃÃo e de cultura, e à minha experiÃncia com a arte, em especial o teatro e a pintura, que foram importantes na minha formaÃÃo. Foram analisadas as obras e os ensaios de Walter Benjamin sobre a educaÃÃo e o teatro infantil na formaÃÃo da crianÃa e seus conceitos: âFaculdade MimÃticaâ (Mimetische VermÃgen), âjogoâ (Spiel), âteatroâ (Schauplatz), âretornoâ (RÃckkehr), ârepetiÃÃoâ (Wiederholung), âpercepÃÃoâ (Wahrnehmung), âsentido ontogenÃticoâ (ontogenetischen Sinn) e âsentido filogenÃticoâ (phylogenetischen Sinn), âdesvioâ (Abweichung), âcriaturaâ (GeschÃpf), âeducaÃÃoâ (Bildung), âculturaâ (Kultur), mÃmesis e âprofanaÃÃoâ (SchÃndung). O objetivo geral da pesquisa foi analisar a crÃtica de Walter Benjamin à cultura e à educaÃÃo burguesas, verificando as implicaÃÃes que apontam no jogo infantil, o meio pelo qual à possÃvel pensar a tensÃo resultante da profanaÃÃo e a arte como o caminho viÃvel ao desenvolvimento criativo e à recepÃÃo estÃtica.
305

Pursuit-evasion games, decompositions and convexity on graphs / Jogos de perseguiÃÃo-evasÃo, decomposiÃÃes e convexidade em grafos

Ronan Pardo Soares 08 November 2013 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de NÃvel Superior / Esta tese à centrada no estudo de propriedades estruturais de grafos cujas compressÃes permitem a concepÃÃo de algoritmos eficientes para resolver problemas de otimizaÃÃo. Estamos particularmente interessados em decomposiÃÃes, em jogos de perseguiÃÃo-evasÃo e em convexidade. O jogo de Processo foi definido como um modelo para a reconfiguraÃÃo de roteamento em redes WDM. Muitas vezes, jogos de perseguiÃÃo-evasÃo, em que uma equipe de agentes tem como objetivo limpar um grafo nÃo direcionado, estÃo intimamente relacionados com decomposiÃÃes em grafos. No caso de grafos direcionados, mostramos que o jogo de Processo à monotÃnico e definimos uma nova decomposiÃÃo em grafos equivalente a tal jogo. A partir de entÃo, investigamos outras decomposiÃÃes em grafos. Propomos um algoritmo FPT para calcular vÃrios parÃmetros de largura em grafos. Em particular, este à o primeiro algoritmo FPT para calcular a largura em Ãrvore especial e a largura em Ãrvore q-ramificada de um grafo. Em seguida, estudamos um outro jogo perseguiÃÃo-evasÃo que modela problemas de prÃ-obtenÃÃo. NÃs introduzimos uma versÃo mais realista do jogo de VigilÃncia a versÃo on-line. Estudamos a diferenÃa entre o jogo de VigilÃncia clÃssico e suas versÃes conectadas e on-line, fornecendo novos limites para essa diferenÃa. NÃs, entÃo, definimos um modelo geral para o estudo de jogos perseguiÃÃo-evasÃo, com base em tÃcnicas de programaÃÃo linear. Este mÃtodo permite-nos dar os primeiros resultados de aproximaÃÃo para alguns desses jogos. Finalmente, estudamos outro parÃmetro relacionado com a convexidade e a propagaÃÃo da infecÃÃo em redes, o âhull numberâ. NÃs fornecemos vÃrios resultados de complexidade computacional, dependendo das propriedades estruturais do grafo de entrada e usando decomposiÃÃes em grafos. Alguns destes resultados respondem problemas em aberto na literatura. / This thesis focuses on the study of structural properties of graphs whose understanding enables the design of efficient algorithms for solving optimization problems. We are particularly interested in methods of decomposition, pursuit-evasion games and the notion of convexity. The Process game has been defined as a model for the routing reconfiguration problem in WDM networks. Often, such games where a team of searchers have to clear an undirected graph are closely related to graph decompositions. In digraphs, we show that the Process game is monotone and we define a new equivalent digraph decomposition. Then, we further investigate graph decompositions. We propose a unified FPT-algorithm to compute several graph width parameters. This algorithm turns to be the first FPTalgorithm for the special and the q-branched tree-width of a graph. We then study another pursuit-evasion game which models prefetching problems. We introduce the more realistic online variant of the Surveillance game. We investigate the gap between the classical Surveillance Game and its connected and online versions by providing new bounds. We then define a general framework for studying pursuit-evasion games, based on linear programming techniques. This method allows us to give first approximation results for some of these games. Finally, we study another parameter related to graph convexity and to the spreading of infection in networks, namely the hull number. We provide several complexity results depending on the graph structures making use of graph decompositions. Some of these results answer open questions of the literature.
306

Da psico(bio)logia do jogo infantil ao desejo de fazer-de-conta que é adulto: um estudo sobre o brincar infantil / Le désir psycho(bio)logy de jeu pour rendre l\'esprit enfants de-que este adult: une étude sur le jeu de l\'enfant

Maria da Gloria Feitosa Freitas 08 December 1999 (has links)
Nous avons étudié le jouer infantile, de la Psycho(bio)logie du Jouet infantile (cest-à-dire, des Théories psychologiques de Jouet) au désir de faire semblant dêtre un adulte (dans la Conception de la Psychanalyse sur le jouer infantile). Nous avons voulu questionner les déterminismes psycho(bio)logiques contenus dans quelques théories sur le Jouet infantile et qui soutiennent des positions et des pratiques des adultes auprès les enfants contemporains. Nous avons explicité ces déterminismes psycho(bio)logiques contenus dans les théories psychologiques, à travers la connaissance historique de ce qua représenté le fait de transformer un savoir (le savoir psychologique) en moderne Science (la Psychologie, à partir de Wundt). En parcourant lensemble didées de Karl Groos et Stanley Hall, nous avons cherché de rencontrer les filiations théoriques de ces deux studieux de la Psychologie du Jouet dans quelques publications actuelles sur le jouer infantile. La réflexion sur lenfance de trois générations de Guriú (situé au littoral ouest de Ceará Brésil), nous fait avancer vers la proposition selon laquelle le jouer va au-delà du pré-exercice des fonctions (Groos) ou de lhéritage instinctif des antécesseurs (Stanley Hall). Les enfants daujourdhui et dhier, habitants de ce lieu littoral nous indiquent quelque chose en rapport avec la réalisation dun désir qui les suit pendant lenfance entière: le désir dêtre des adultes (Freud) et de comprendre le désir qui anime les adultes significatifs. / Estudamos o brincar infantil, da Psico(bio)logia do jogo infantil (ou seja, das Teorias Psicológicas do Jogo) ao desejo de fazer-de-conta que é adulto (à Concepção da Psicanálise sobre o brincar infantil). Procuramos questionar os determinismos psico(bio)lógicos) contidos em algumas teorias sobre o jogo infantil e que sustentam posições e práticas de adultos junto às crianças contemporâneas. Explicitamos estes determinismos psico(bio)lógicos contidos nas teorias psicológicas, através do conhecimento histórico do que representou transformar um saber ( o psicológico) em moderna Ciência (a Psicologia, a partir de Wundt). Percorrendo o Ideário de Karl Groos e Stanley Hall, procuramos encontrar as filiações teóricas destes dois estudiosos da Psicologia do Jogo em algumas das publicações atuais sobre o brincar infantil. Refletindo sobre a infância de quatro gerações de duas famílias de Guriú (localizado no Litoral oeste do Ceará), vamos avançando para a proposição de que o brincar vai além do pré-exercitamento de funções (Groos) ou de herança instintiva dos antepassados (Stanley Hall). As crianças de ontem e de hoje, habitantes desta localidade litorânea, nos indicam algo que se relaciona com a realização de um desejo que as acompanha durante toda a infância: o desejo de serem adultas (Freud) e de compreenderem o desejo que anima os adultos que lhes são significativos.
307

NARRAÃÃO E IMAGINAÃÃO: A CONSTRUÃÃO DO SABER HISTÃRICO SOBRE A HISTÃRIA E CULTURA AFRICANA E AFROBRASILEIRA ATRAVÃS DO ROLE PLAYING GAME.

Joycimara de Morais Rodrigues 31 July 2014 (has links)
nÃo hà / O presente trabalho teve como objetivo compreender o papel do Roleplaying Game (RPG) como mediador do saber histÃrico sobre a Ãfrica e a cultura africana e afro-brasileira. Utilizamos as noÃÃes teÃricas sobre a cultura lÃdica, o jogo apresentado na forma do jogo protagonizado, os conceitos de histÃria e os sujeitos como atores sociais e a identidade como construÃÃo cultural como norteadores de nossa pesquisa e como base para analisarmos nossa questÃo. A metodologia adotada foi a pesquisa do tipo intervenÃÃo, caracterizada pela pesquisa-aÃÃo pelo seu carÃter colaborativo e que se adequava ao que a estrutura do RPG propÃe como sistema de jogabilidade. O processo interventivo ocorreu no Instituto Federal de EducaÃÃo, ciÃncia e Tecnologia do Rio Grande do Norte â IFRN campus Currais Novos e contou com a participaÃÃo de alunos da turma do terceiro ano do Ensino MÃdio TÃcnico Integrado do curso de Alimentos do turno matutino. Os alunos foram voluntÃrios e se tornaram jogadores de RPG, com quem procuramos recriar a diÃspora africana e a chegada dos africanos cativos ao territÃrio brasileiro no cenÃrio do jogo. Os resultados dessa pesquisa apontam que o RPG funciona como mediador do saber histÃrico na medida em que proporciona a significaÃÃo dos conhecimentos adquiridos em classe atravÃs da vivÃncia do tema, permitindo a interaÃÃo com a cultura africana atravÃs dos detalhes do cotidiano abordados nas sessÃes e proporcionando uma aproximaÃÃo empÃtica dos jogadores com seus personagens, levando-os a refletirem sobre o impacto do silenciamento da importÃncia dos povos africanos na histÃria do Brasil sobre sua prÃpria identidade. A pesquisa apontou como o tema trabalhado ainda causa estranhamento e como podemos, atravÃs de aÃÃes afirmativas, mudar os paradigmas perpetrados por uma educaÃÃo ainda veladamente racista e que excluem os negros de seu processo histÃrico.
308

Biogram: jogo didÃtico sobre drogas psicotrÃpicas no Ensino de CiÃncias Naturais / BIOGRAM: DIDACTIC GAME ON DRUGS PSYCHOTROPIC TEACHING NATURAL SCIENCES

Rivanildo Barbosa da Silva 28 July 2014 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / O processo educativo requer a utilizaÃÃo de estratÃgias metodolÃgicas que busquem tornar eficientes os processos de ensino e aprendizagem. Esse estudo apresenta como objetivo verificar a potencialidade didÃtica, do jogo âBiogram â Drogasâ, para o desenvolvimento de aprendizagem sobre drogas psicotrÃpicas na disciplina de CiÃncias Naturais no Ensino Fundamental. Para isso o jogo âBiogramâ foi aplicado numa turma de 9Â ano de uma escola pÃblica do Estado do CearÃ. A pesquisa caracteriza-se pela abordagem qualitativa, alÃm de tipologia descritiva e explicativa. Para coletar os dados, foi aplicado um questionÃrio aos estudantes, antes do jogo, e foram realizados grupos focais apÃs a aplicaÃÃo do jogo, buscando identificar a possÃvel influÃncia deste na concepÃÃo dos alunos sobre as drogas e jogos, bem como saber a opiniÃo deles acerca do jogo âBiogram â Drogasâ. Os dados foram transcritos, organizados e analisados. A anÃlise foi realizada atravÃs da tÃcnica de anÃlise de conteÃdo fundamentada em Bardin (2011), e ocorreu em trÃs etapas: a prÃ-anÃlise; a exploraÃÃo do material; tratamento dos resultados obtidos e interpretaÃÃo. Para analisar os dados foi escolhida a anÃlise categorial atravÃs de unidades de registro temÃticas. Foi constatado que os alunos acharam o âBiogram - Drogasâ um recurso interessante, divertido e que auxilia na aprendizagem sobre drogas. AtravÃs dos dados analisados fundamentados a partir do conceito de Zona Desenvolvimento Proximal (ZDP), de Vygotsky, esse estudo apontou indÃcios que o âBiogramâ contribuiu para a ampliaÃÃo da concepÃÃo sobre drogas, o que pode auxiliar na prevenÃÃo ao uso indevido de drogas psicotrÃpicas. / The educational process requires the use of methodological strategies that seek to make efficient the processes of teaching and learning. This study has as objective to verify the didactic potential, the game "Biogram - Drugs," for the development of psychotropic drugs on learning in the discipline of Natural Science in Elementary Education. For this game "Biogram" was applied to a class of 9th grade at a public school in the state of CearÃ. The research is characterized by a qualitative approach, as well as descriptive and explanatory typology. To collect data, a questionnaire to students before the match was applied, and focus groups were conducted after the game application in order to identify the influence of the design of the students about drugs and games, as well as to know their opinion about the game "Biogram - Drugs". The data were transcribed, organized and analyzed. The analysis was performed by analysis technique content based on Bardin (2011), and occurred in three stages: pre-analysis; exploration of the material; treatment and interpretation of results. To analyze the data was chosen to categorical analysis through thematic units record. It was found that the students found the "Biogram - Drugs" an interesting, fun and helps learn about drug use. Through the data analyzed based around the concept of Zone of Proximal Development (ZPD), Vygotsky, this study found evidence that the "Biogram" contributed to the expansion of the conception of drugs, which can help prevent the misuse of psychotropic drugs .
309

Desenvolvimento do potencial criativo de alunos de graduação de engenharia com base em planejamento de projetos com jogo computacional / Development of the creative potential of undergraduate engineering students based on projects planning with computational games

Iolanda Cláudia Sanches Catarino 18 October 2017 (has links)
Na sociedade do conhecimento, condições que promovem a criatividade no ensino superior e no mercado de trabalho constituem-se tema de atenção crescente nos diversos campos de saber. Desta forma, o objetivo deste estudo é conhecer e compreender o desenvolvimento do potencial criativo de alunos de graduação de engenharia com base em planejamento de projetos com um jogo computacional. A investigação é uma pesquisa exploratória e descritiva, com enfoque qualitativo do tipo teoria fundamentada, envolvendo ativamente a participação de alunos de graduação de engenharia, a partir do procedimento de pesquisa-ação. Para atingir o objetivo proposto, foi desenvolvido o protótipo de um jogo computacional interativo para o domínio de planejamento de projetos, aplicando diretrizes de um processo criativo. A realização da pesquisa-ação integrou 4 ciclos com etapas dinâmicas, envolvendo 84 alunos de 3 turmas dos cursos de engenharia de produção e engenharia da computação de uma instituição de ensino superior privada. Como principais resultados observou-se a evolução e consistência dos planos de projetos elaborados, destacando algumas características do processo e da pessoa criativa, como a fluência, flexibilidade, originalidade, elaboração e emoção. Também foi evidenciado que a mediação e interação entre os atores envolvidos na elaboração e validação dos planos de projetos foi um fator importante para assegurar a motivação e persistência dos alunos durante o processo de elaboração dos seus planos de projetos. Conclui-se, portanto, que a promoção do potencial criativo de alunos de engenharia com base em planejamento de projetos com o jogo computacional proposto estimula habilidades criativas essenciais para novas soluções de engenharia. / In the knowledge society, conditions that promote creativity in higher education programs and in the job market are gaining more and more attention from several fields. For this reason, the objective of this study is to learn about and understand the development of the creative potential of undergraduate engineering students based on project planning with a computational game. This study is composed of exploratory and descriptive research with a theory-based qualitative approach, involving the active participation of undergraduate engineering students in actionresearch procedures. In order to achieve our objectives, the prototype of an interactive computer game, designed for project planning, was created applying the creative-process guidelines. The action research was carried out in 4 cycles with dynamic stages and involved 84 college students, who belonged to 3 different groups from production engineering and computer engineering courses of a private institution. The main results observed were the evolution and consistency of the project plans created, which highlighted characteristics of the process and the creative person, such as fluency, flexibility, originality, elaboration and emotion. Also, the mediation and interaction between the subjects involved in the elaboration and validation of the project plans were proven to be important factors to assure students\' motivation and persistence during the elaboration process of their project plans. In conclusion, promoting the creative potential of engineering students based on project planning with the proposed computational game does stimulate the creative skills which are essential for new engineering solutions.
310

Jogo, processos de socialização e mimese... Uma análise sociológica do jogar infantil coletivo no recreio escolar e suas relações de gênero / Play, socialisation\'s processes and mímesis... A sociological analysis of children\'s collective play in the scholar break and it\'s gender relations

Tamara Grigorowitschs 17 April 2007 (has links)
Este trabalho consiste em uma investigação teórico-sociológica a respeito das relações entre jogo infantil coletivo, processos de socialização e desenvolvimento do self; o conceito de mimese revela-se fundamental para analisar tais relações enfatizando seu caráter criativo e processual. Ao final, analisa alguns jogos observados no recreio escolar com o objetivo de elucidar e ilustrar a parte teórica do trabalho. / This study consists in a theorical-sociological investigation on the relations between child´s colective play, socialisation´s processes and development of the self. The concept of mimesis turn out to be fundamental to analyse such relations emphasizing its creative and processual character. At the end, it analyses some plays observed in the scholar break to elucidate and illustrate the theoretical part of the study.

Page generated in 0.3614 seconds