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O jogo Xadrez e a Educação Matemática: como e onde no ambiente escolar / The Chess Game in the Mathematics Education: how and where in the school environment

Almeida, José Wantuir Queiroz de 13 December 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-09-25T12:18:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Jose Wantuir Queiroz de Almeida.pdf: 4001663 bytes, checksum: 2cd5240abf9f597bc97139e631fb2c7d (MD5) Previous issue date: 2010-12-13 / This research work seek to analyze the use of Chess Game in the mathematical education as games are alive in the school environment for presenting relevance in the cognitive development and promoting solving problem simulations which ask for solution organization. The Chess Game, beyond its characteristics, has a large universe of different forms and aspects. Studies relate the Chess Game to the Mathematics teaching for promoting situations which ask for decisions and logic reasoning that contribute to the learning process through error analyzes situations in mathematical problems having its application in the quite large area of Mathematics and not necessarily for basic level. In this way, the research work in question, of qualitative character, was carried out as a case study by analyzing the use of the Chess Game in mathematical education through four data sources taking as analyses categories decision making, logic reasoning and error analyses. The data sources were a Text Book, Essay, Job Questions and a Chess Course. The Chess Course was done in the State School Elpídio de Almeida, located in Campina Grande city, State of Paraiba, Brazil. From our research findings, using some elements as the one seen in the ENEM question and in the activities proposed in the Text Book and in the Essay, also in the exploration of the game as a whole through its practice, we concluded that the ways of introducing the Chess Game in the school environment are related to its used end as in the Mathematics Education games assume different forms in a way of provoking the development of concepts, procedures and attitudes which help the teaching and learning Mathematics. Finally we argued that the use of Chess Game in the school environment asks for caution and considerations with respect to the aims that one wishes to achieve as well as its introduction in the classroom should attend the education aspects. / Este trabalho visou analisar a utilização do jogo de Xadrez na educação matemática visto que os jogos estão presentes no ambiente escolar por apresentarem relevância no desenvolvimento cognitivo e promover simulações de situações problemas que requerem organização de procedimento de soluções. O jogo de Xadrez, além de suas características, possui um universo amplo com diversas formas e aspectos. Estudos relacionam o jogo de Xadrez com o ensino de Matemática por proporcionar situações que requerem tomadas de decisões e raciocínio lógico que possibilitam aprendizagem através da análise de erro, situações vistas em problemas matemáticos, tendo sua aplicação na área da Matemática bastante vasta e não necessariamente de nível elementar. Com isso, a pesquisa em questão, de caráter qualitativo, se deu a partir de um estudo de caso exploratório analisando a utilização do jogo de Xadrez na educação matemática através de quatro fontes de dados tendo como categorias de análise tomada de decisões, raciocínio lógico e análise de erro. As fontes de dados foram Livro Texto, Apostila, Questões de Concursos e um Curso de Xadrez, ministrado na Escola Estadual Elpídio de Almeida, localizada na cidade de Campina Grande, Estado da Paraíba, Brasil. Segundo nossas análises, utilizando alguns elementos como visto na questão do ENEM e nas atividades proposta no Livro-Texto e na Apostilha, também na exploração do jogo como um todo através de sua prática, concluímos que as formas de introdução do jogo de Xadrez no ambiente escolar se adequam com a finalidade de seu uso, sendo que na Educação Matemática os jogos assumem diferentes formas no intuito de possibilitar o desenvolvimento de conceitos, procedimentos e atitudes que auxiliam o ensino e aprendizagem da Matemática. Por fim, argumentamos que a utilização do jogo de Xadrez no ambiente escolar requer cuidados e considerações com relação aos objetivos que se pretende alcançar, assim como sua introdução na sala de aula deve procurar atender os aspectos educacionais.
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Jogos de empresas como ferramenta de apoio de ensino-aprendizagem na formação de gestores organizacionais / Business games as a teaching-learning support tool in the formation of organizational managers

Marinho, Polyanna Rezende Milhomem 28 June 2016 (has links)
Submitted by JÚLIO HEBER SILVA (julioheber@yahoo.com.br) on 2016-11-25T15:45:35Z No. of bitstreams: 2 Dissertaçao - Polyanna Rezende Milhomem Marinho - 2016.pdf: 2187232 bytes, checksum: aaedef94439f519df7f52ad27a0f7cea (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Silva (jtas29@gmail.com) on 2016-11-28T17:45:33Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertaçao - Polyanna Rezende Milhomem Marinho - 2016.pdf: 2187232 bytes, checksum: aaedef94439f519df7f52ad27a0f7cea (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-28T17:45:33Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertaçao - Polyanna Rezende Milhomem Marinho - 2016.pdf: 2187232 bytes, checksum: aaedef94439f519df7f52ad27a0f7cea (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2016-06-28 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / This project aimed to analyze the relevance of the existence of a curricular component of Business Games at the headquarters of the management courses, as supposedly effective methodology, the process of assimilation of concepts of strategy, finance, marketing, logistics, production, human resources, simulating savings and accounting application in a close environment of reality and, therefore, the decision-making process in organizations. This study aimed to contribute to this validation taking into account the perception of the student and the teacher of an educational institution in the city of Anapolis, Goias, which applies the discipline of game companies like closing their MBAs. field research, exploratory and descriptive supported by primary sources of evidence was conducted. To analyze the students' perception of the value added by the use of the tools of game companies in the teaching-learning process and as a management tool were developed two forms of data collection: questionnaires and conducting focus group. And to analyze the perception of teachers an interview was developed in depth with the subject teacher and founder of the Software Business. The material content analysis resulted evidence and evidence that experiential activities in the gaming companies help the assimilation of knowledge oportunizados the course, through active participation. In the perception of the student, the company's game is recognized as good and / or very good methodology. Already as a management tool, the students realize that the benefits achieved through the knowledge, skills and behaviors developed in the game are very high. In the perception of the teacher the business game allows the student a more active role, providing greater learning because knowledge is seen applied and contextualized way, besides from knowledge to relate to various other knowledge in an interdisciplinary way. The study showed that the game, in addition to working with many interdisciplinary content requires skills and behaviors using the computer, make decisions, open discussion, negotiate, persuade, analyze data and reports, among others. / Este projeto se propôs a analisar a pertinência da existência de um componente curricular de Jogos de Empresas nas matrizes dos cursos de gestão, como metodologia supostamente eficaz, no processo de assimilação de conceitos de estratégia, finanças, marketing, logística, produção, recursos humanos, economia e contabilidade, simulando sua aplicação em um ambiente próximo da realidade e, consequentemente, no processo de tomada de decisão nas organizações. Este estudo pretendeu contribuir para esta validação, levando em conta a percepção do aluno e do professor de uma instituição de ensino na cidade de Anápolis-Goiás, que aplica a disciplina de jogos de empresas como encerramento de seus MBAs. Foi conduzida uma pesquisa de campo, exploratório-descritiva apoiada em fontes primárias de evidências. Para analisar a percepção dos estudantes sobre o valor agregado pelo uso das ferramentas de jogos de empresas no processo de ensinoaprendizagem e como ferramenta de gestão foram idealizadas duas formas de coleta de dados: aplicação de questionários e realização de grupo focal. E para analisar a percepção dos professores foi desenvolvida uma entrevista em profundidade com o professor da disciplina e idealizador do Software Business Game. A análise de conteúdo dos materiais resultou indícios e evidências de que as atividades vivenciais nos jogos de empresas auxiliam a assimilação de conhecimentos oportunizados no curso, através de uma participação ativa. Na percepção do aluno, o jogo de empresa é reconhecido como boa e/ou muito boa metodologia. Já como ferramenta de gestão, os alunos percebem que os benefícios alcançados através dos conhecimentos, habilidades e comportamentos desenvolvidos no jogo são bem altos. Na percepção do professor o jogo de empresa permite ao aluno uma participação mais ativa, proporcionando um aprendizado maior, pois o conhecimento é visto de forma aplicada e contextualizado, além deste conhecimento se relacionar com vários outros conhecimentos de forma interdisciplinar. O estudo possibilitou demonstrar que o jogo, além de trabalhar com muitos conteúdos interdisciplinarmente, exige habilidades e comportamentos como: utilizar a informática, tomar decisões, discutir em grupo, negociar, persuadir, analisar dados e relatórios, entre outros
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Uso de jogos e materiais concretos no ensino e expressões algébricas e equações do 1º e 2º grau no ensino fundamental / Use of games and related materials in the teaching of algebraic expressions and equations of the 1st and 2nd grade in elementary education

Rocha, Hélio Roberto da 27 March 2017 (has links)
Submitted by JÚLIO HEBER SILVA (julioheber@yahoo.com.br) on 2017-04-07T17:26:01Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Hélio Roberto da Rocha - 2017.pdf: 12908480 bytes, checksum: cf34cacec991537b8fd2c1890c83aebc (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-04-10T11:26:19Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Hélio Roberto da Rocha - 2017.pdf: 12908480 bytes, checksum: cf34cacec991537b8fd2c1890c83aebc (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-10T11:26:19Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Hélio Roberto da Rocha - 2017.pdf: 12908480 bytes, checksum: cf34cacec991537b8fd2c1890c83aebc (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-03-27 / Due to the poor performance of students from all over Brazil in the mathematic subject, currently there’s a great concern regarding mathematics teaching. Researches indicate that Brazil has the second largest number of students with low performance in basic mathematics, in a list of 64 countries (second report of the Organization and Economic Co-operation for Development - OECD, Paris - 02/10/2016). In relation to that, this work indicates a proposal to teach algebra in the 7th and 9th grades of Elementary School, more specifically Algebraic Expressions,1st degree Equations, 2nd degree Equations and a brief study on 3rd degree Equations, using games and concrete materials. This paper is based on studies of some theorists who wrote about the subject. Based on these studies, a theoretical basis of the contents of the theme was made, along with suggestions of several activities proposed using games and concrete materials. It’s hoped that this work will support other mathematic teachers in their daily work. We know that it’s not always possible to use this methodology due to various problems that occur in schools, but I hope that at some point it can be used. / Devido ao baixo desempenho em matemática dos estudantes de todo o Brasil, existe, atualmente, uma grande preocupação no ensino da matemática. Pesquisas indicam que o Brasil tem o segundo maior número de estudantes com baixa performance em matemática básica, em uma lista de 64 países em todo o mundo (segundo relatório da Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico - OCDE, Paris-10/02/2016). Mediante a essa problemática, este trabalho vem sugerir uma proposta para ensinar a Álgebra no 7o e 9o ano do Ensino Fundamental, mais especificamente Expressões Algé- bricas, Equações do 1o grau, Equações do 2o grau e um breve estudo sobre Equações do 3 o grau, através de jogos e materiais concretos. O trabalho é fundamentado em estudos de alguns teóricos que escreveram sobre o tema. Baseados nesses estudos, foi feito uma base teórica dos conteúdos do tema, juntamente com sugestões de diversas atividades propostas utilizando jogos e materiais concretos. Espera-se que este trabalho sirva de apoio aos colegas professores de matemática no seu trabalho diário. Sabemos que nem sempre é possível usar esta metodologia, devido a vários problemas que acontecem nas escolas, mas espero que em algum momento, possa ser aproveitado.
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Identificação e desambiguação de menções a produtos em conteúdo gerado por usuários : um estudo de caso no domínio de jogos

Barros, Diego de Azevedo 12 July 2016 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-11-29T15:11:00Z No. of bitstreams: 1 Dissertação - Diego de A. Barros.pdf: 760197 bytes, checksum: 4306ea5472fd227d9ecd45e370ab7885 (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-11-29T15:11:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação - Diego de A. Barros.pdf: 760197 bytes, checksum: 4306ea5472fd227d9ecd45e370ab7885 (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-11-29T15:11:33Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação - Diego de A. Barros.pdf: 760197 bytes, checksum: 4306ea5472fd227d9ecd45e370ab7885 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-29T15:11:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação - Diego de A. Barros.pdf: 760197 bytes, checksum: 4306ea5472fd227d9ecd45e370ab7885 (MD5) Previous issue date: 2016-07-12 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A very important issue for the analysis of comments posted by users in social networks is the identification of the entities that are the target of these comments. However, correctly identifying the entities mentioned in texts produced by users is a challenging task, since the same entity can be mentioned in several different ways, depending on the user and on how the mention is being made. In addition, these comments are characterized by text with low-quality writing, misspellings, grammatical errors, etc. In this work, we present a case study on the problem of identification and disambiguation of mentions to entities in user-generated content, focused on the domain of games. The choice of this domain is due to the economic and cultural importance of this type of content and also because most of the work in recent literature related to this problems focuses on the context of electronics (televisions, smartphones, etc.). As a strategy for carrying out this case study, we have developed a tool called GameSpotter, which uses methods of named entity recognition - NER and named entity disambiguation - NED to identify and disambiguate mentions to games in comments posted on a real Web forum. Therefore, we have developed two alternative NER methods and one NED method focused on the domain of games. Our experimental results showed that our NER and NED methods are effective, achieving an average precision of 0.93 and 0.83 in the recognition and disambiguation mentions of games, respectively. / Um problema bastante relevante para a análise de comentários postados por usuários em redes sociais é a identificação das entidades que são o alvo destes comentários. No entanto, identificar corretamente as entidades mencionadas em textos produzidos pelos usuários é uma tarefa desafiadora, visto que uma mesma entidade pode ser mencionada de várias maneiras diferentes, dependendo do usuário e de como a menção está sendo feita. Além disso, esses comentários são caracterizados por texto com baixa qualidade de escrita, erros ortográficos, gramaticais, etc. Neste trabalho, apresentamos um estudo de caso sobre o problema de identificação e desambiguação de menções a entidades em conteúdo gerado por usuários, voltado para o domínio de jogos. A escolha deste domínio deve-se à importância econômica e cultural deste tipo de conteúdo e também ao fato de a maioria dos trabalhos na literatura relacionada recente abordar este problema no contexto de produtos eletrônicos (televisores, smartphones, etc.). Como estratégia para a realização deste estudo de caso, desenvolvemos uma ferramenta chamada GameSpotter, que utiliza métodos de reconhecimento de entidades nomeadas (named entity recognition - NER) e de desambiguação de entidades nomeadas (named entity disambiguation - NED) para identificar e desambiguar as menções a jogos nos comentários postados em um fórum real daWeb. Para tanto, desenvolvemos dois métodos alternativos NER e um método de NED voltados ao domínio de jogos. Nossos resultados experimentais mostraram que nossos métodos de NER e NED são efetivos, tendo alcançado em média uma precisão de 0,93 e 0,83 em relação ao reconhecimento e desambiguação de menções a jogos, respectivamente.
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Características de personalidade de jogo patológico: análise comparativa de jogadores patológicos e seus irmãos / Personality Features and Pathological Gambling: comparative analysis of pathological gamblers and their siblings

Daniela Sabbatini da Silva Lobo 11 August 2005 (has links)
O Jogo Patológico é um transtorno psiquiátrico em que fatores genéticos e de personalidade contribuem significativamente para seu desenvolvimento. Este estudo comparou características clínicas, de personalidade e polimorfismos de genes envolvidos na atividade dopaminérgica cerebral em pares discordantes de irmãos para o diagnóstico de Jogo Patológico. Na análise discriminante, as dimensões de personalidade extravagância, persistência, segunda natureza, apego e o escore total da Escala de Impulsividade de Barrat foram capazes de classificar corretamente 90,7% dos sujeitos, sugerindo-se a utilização deste modelo para a identificação de indivíduos vulneráveis em famílias com histórico de Jogo Patológico. O polimorfismo -800 T/C do gene DRD1 foi associado ao diagnóstico de Jogo Patológico / Pathological Gambling is a psychiatric disorder in which personality characteristics and genetic factors significantly account for its development. This study compared clinical and personality features, and genes involved in dopaminergic transmission in discordant sib-pairs for the diagnosis of Pathological Gambling. Discriminant analysis revealed that the personality dimensions of extravagance, persistence, second nature, attachment and the total score on the Barrat Impulsiveness Scale were able to correctly classify 90,7% of the subjects, suggesting that this model could be useful in identifying vulnerable subjects in families with prior history of Pathological Gambling. The DRD1 gene polymorphism -800 T/C was associated to the diagnosis of Pathological Gambling
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O impacto de um programa de atividade física no tratamento de jogadores patológicos / The impact of a program of physical activity for pathological gamblers in treatment

Daniela Lopes Angelo 18 November 2011 (has links)
O jogo patológico se caracteriza pela perda do controle de apostar em jogos de azar e pelo comportamento persistente apesar dos prejuízos causados. Uma das características centrais do comportamento de jogadores patológicos é a fissura de jogar para evitar estados emocionais desfavoráveis e sintomas de ansiedade e de depressão estão significativamente associados à intensidade da fissura em jogadores patológicos. Assim, é possível que o tratamento da depressão e da ansiedade esteja associado indiretamente à melhora do comportamento de jogar, através da redução da fissura. Sabemos que a saúde mental pode ser influenciada positivamente pela prática de atividade física. Diversos estudos sugerem que a prática de exercícios tem efeito positivo sobre o humor, se associa à redução da ansiedade e da depressão, possibilitando melhor controle do estresse. O objetivo principal deste trabalho foi examinar o impacto de um programa de atividade física sobre a sintomatologia ansiosa e depressiva e sobre a fissura por jogo em uma amostra de 33 jogadores patológicos em início de tratamento ambulatorial. Adicionalmente, analisamos a associação entre a fissura e níveis dos hormônios relacionados ao estresse. O tratamento consistiu em terapia cognitivocomportamental ou psicoterapia psicodinâmica em grupo e tratamento psiquiátrico das comorbidades associadas. O programa de atividade física variou de 4 a 8 semanas e consistiu em 8 sessões de 50 minutos cada de exercícios aeróbios de intensidade moderada (60-75% da freqüência cardíaca máxima). A fissura durante o exercício foi avaliada imediatamente antes e depois de cada sessão de atividade física. Também foi avaliada a fissura por jogo nas 24 horas anteriores e nos 7 dias anteriores. Os pacientes foram investigados no início e ao final do programa de atividade física quanto a comportamento de jogo, intensidade de sintomas depressivos e ansiosos e níveis plasmáticos dos hormônios adrenocorticotrófico (ACTH), cortisol e prolactina. Os resultados mostram que houve redução significativa da fissura por jogo após cada sessão de atividade física e ao final da intervenção. Houve melhora nos sintomas de ansiedade, depressão e do comportamento de jogo. A redução da fissura por jogo durante o exercício físico se relaciona com a redução da fissura e da ansiedade ao final do programa, mas não à sintomatologia depressiva. Ainda, se associa à variação da prolactina, mas não à variação de cortisol e ACTH / Pathological gambling is characterized by loss of control over gambling and this behavior persists despite losses caused by this activity. One of the central features of the behavior of pathological gamblers is craving for gambling in order to avoid adverse emotional states, and symptoms of anxiety and depression are significantly associated with the intensity of craving among pathological gamblers. Thus, it is possible that the treatment of depression and anxiety is indirectly associated with improvement of gambling behavior by reducing the craving. We know that mental health can be positively influenced by physical activity. Several studies suggest that exercise has a positive effect on mood, is associated with reduced anxiety and depression, enabling better control of stress. The main objective of this study was to examine the impact of a program of physical activity on depressive and anxiety symptoms and the craving for gambling in a sample of 33 pathological gamblers in early outpatient treatment. Additionally, we analyzed the association between craving and levels of hormones related to stress. The treatment consisted of cognitive-behavioral or psychodynamic therapy group and treatment of psychiatric comorbidities. The physical activity program included 8 sessions ranging from 4 to 8 weeks. The proposed activity consisted of 50 minute sessions, aiming at 60-75% of maximum heart rate. Craving during exercise was assessed immediately before and after each session. We also analyzed the gambling craving in the previous 24 hour and 7 day period. Patients were investigated at the beginning and at the end of the program of physical activity regarding gambling behavior, intensity of depressive and anxiety symptoms, and plasma levels of adrenocorticotropic hormone (ACTH), cortisol and prolactin. The results show a significant reduction in gambling craving following each session of physical activity and at the end of the program. There was improvement in symptoms of anxiety, depression, and gambling behavior. The reduction in craving after each session is associated with the reduction of craving and anxiety at the end of the program but not with depressive symptomatology. Still, craving reduction is associated with variation in prolactin levels, but not in cortisol and ACTH levels
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Perfil sócio-demográfico, comportamento de jogo e variáveis associadas do jogador patológico idoso que procurou tratamento / Social-demographic profile, gambling behavior and associated variables of elderly pathological gamblers treatment-seeking

Cecilia Galetti 25 November 2009 (has links)
O objetivo deste estudo foi avaliar o perfil sócio-demográfico, comportamento de jogo e variáveis associadas nos jogadores patológicos idosos. Realizou-se uma entrevista semi-estruturada com 586 pacientes que procuraram tratamento específico para jogo. Jogadores idosos (51) comparados com os adultos (535) apresentam características sociais típicas da idade que podem deixá-los vulneráveis ao jogo. Idosos começam a jogar mais tarde, desenvolvem mais lentamente a doença e apresentam menor gravidade do quadro clínico o que sugere um melhor prognóstico. Nos jogadores idosos existem dois subgrupos: os de início de jogo precoce ou início tardio. Os de início precoce começaram a jogar no início da vida adulta e são em sua maioria homens. Jogadores patológicos idosos necessitam de abordagens específicas de ajuda / The objective of this study was evaluate the social-demographic profile, gambling behavior and associated variables of elderly pathological gamblers. A half-structuralized interview with 586 patients, who had sought specific treatment for gambling, was done. Aged gamblers (51) compared with adults (53) present typical social characteristics of ageing that may make them vulnerable to gamble. They start to gamble later, develop the disease much more slowly and present lower severity of clinical features suggesting a better prognosis. There are two groups concerning aged gamblers: early or later onset of gambling. Early onset start gamble at the beginning of adult life and they are most likely to be male. The elderly pathological gamblers need specific boarding of aid and suggest one better prognostic
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"Funcionamento familiar e eficácia de um programa psicoeducacional em familiares de jogadores patológicos" / Family functioning and efficacy of a psychoeducation program in family members of pathological gamblers

Maria Helena Bernardi Mazzoleni 22 August 2006 (has links)
O jogo patológico tem sido amplamente analisado na literatura e, apesar do reconhecimento do impacto que ele causa nos familiares, poucos estudos se dedicaram à família. A maior parte destes baseou-se exclusivamente na experiência profissional dos autores, sem metodologia adequada que permitisse a comparação ou generalização de resultados. O presente estudo tem o objetivo de descrever a estrutura do núcleo familiar de jogadores patológicos e analisar seu funcionamento após a intervenção de um programa psicoeducacional. Familiares que moravam junto com um jogador patológico que aderiu a um programa de tratamento foram convidados para a avaliação familiar. As avaliações constaram de três etapas. A primeira fase foi composta por uma entrevista e aplicação das três escalas da Medida de Avaliação Familiar (FAM Geral, FAM Auto-avaliação, FAM Diádica) e da Escala de Adequação Social. Na avaliação intermediária, antes e após o psicoeducacional, foi aplicada a versão breve da FAM. Finalmente, após um intervalo de um a dois anos os familiares repetiram as escalas da avaliação inicial. Os jogadores foram avaliados no início pela FAM versão breve. A intervenção foi composta por quatro encontros psicoeducacionais baseados em um manual desenvolvido especialmente para familiares de jogadores patológicos e fundamentado no método “Reforço Comunitário e Treinamento Familiar”. A amostra inicial (n = 91) diminui significativamente depois de seis meses (n=54), sendo que apenas aproximadamente um terço participou da reavaliação final (n = 30). A proporção de mulheres em todas as ocasiões foi expressivamente maior que a de homens (>70%), o que demonstra que são as mulheres que mais aderem a programas intervencionais. A estrutura das famílias dos jogadores patológicos apresenta o jogador ocupando a posição de pai (40,7%) ou de mãe (36,2%) na maior parte das vezes. A maioria dos familiares (83,5%) sabia exatamente quando o jogo havia começado. O fator financeiro foi apontado por 55% dos familiares como o primeiro problema causado pelo jogo, e o relacionamento por 34% da amostra. Tanto o familiar como o jogador percebem o jogador como o paciente identificado. Os familiares consideram o funcionamento da família muito comprometido, sendo que os quesitos mais problemáticos foram a realização de tarefas, a atribuição de papéis, o controle e os valores e normas. Os escores da Escala de Adequação Social indicaram que o ajustamento social dos familiares de jogadores patológicos está prejudicado em todas as áreas exceto relação com filhos em relação a sujeitos normais. Após o programa psicoeducacional em curto prazo os familiares não apresentaram diferença significativa e em longo prazo eles evidenciaram uma redução significativa da questão do controle. Também passaram a perceber os valores e normas do jogador como mais adequados, e descreveram uma melhora na situação econômica. Apesar de alguns resultados começarem a surgir depois do psicoeducacional, esta intervenção não se mostrou suficiente para promover uma mudança consistente no funcionamento familiar. O caráter informativo do psicoeducacional pode ter contribuído em alguns momentos para minimizar o estresse, porém em outros parece não ter dado conta da demanda. / The pathological gambler has been widely investigated in the literature and beyond recognizing the impact they have on family members, few studies have addressed the family itself. The majority of studies have been based exclusively on the professional experience of the authors, without employing suitable methods allowing comparison or generalizing of findings. The present studies aims to describe the structure of the family unit of pathological gamblers and analyze its functioning following intervention by a psychoeducation program. Family members that live together with pathological gambler that joined a treatment program were invited to the family evaluation. Assessments consisted of three stages. The first phase comprised an interview and application of the three Family Assessment Measure scales)(General Scale, Self-Rating Scale, Dyadic Scale) together with the Social Adjustment Scale. The brief version of the FAM was applied both before and after psychoeducation at the intermediate assessment. Finally, following a one to two- year interval, the families repeated the scales of the initial assessment. The gamblers were assessed using the brief version of the FAM. Intervention consisted of four psychoeducation sessions based on a specially developed manual for family members of pathologic gamblers, employing the underlying method of Community Reinforcement and Family Training (CRAFT). The initial sample (n = 91) reduced significantly after six months (n = 54), where only around a third took part in the final assessment (n = 30). The proportion of women present at sessions was markedly greater than men (> 70%), showing that women adhere more to intervention programs. The structure of pathologic gamblers’ families show the gambler tends to be the father (40.7%) or the mother (36.2%) in most cases. The majority of family members (83.5%) knew exactly when the gambling had commenced. The financial factor was mentioned by 55% of family members as representing the major problem caused by the gambling whilst relationships accounted for 34% of the sample. Both family member and gambler recognized the gambler as a patient. The family members considered family functioning to have been severely compromised, where most problematic issues proved to be Task accomplishment, Role performance, Control and Values and norms. The scores of the Social Adjustment Scale indicated poorer social adjustment in all areas but parental role for the pathological gamblers’ family in relation to normal subjects. Following psychoeducation program, family members presented no significant difference in the short term, whereas over the long term they showed a significant reduction on the Control scale. They also reported Values and norms of the gambler as having become acceptable, and described improvement in Economic adequacy. Although some positive results began to emerge after the psychoeducation program, this intervention did not prove sufficient to bring about a consistent change in family functioning. The informative nature of the psychoeducation may have contributed at times by minimizing stress, whilst in other areas it seems to have been unable to address the problems.
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Uma reflexão sobre a ambigüidade do conceito de jogo na educação matemática. / A reflection on the ambiguity of the concept of games in Mathematics education.

Susane Fernandes de Abreu Teixeira 25 March 2008 (has links)
As atividades que envolvem jogos na sala de aula, além de propiciarem o prazer, o desafio e a curiosidade, podem proporcionar o engajamento do aluno no processo ensino-aprendizagem e na construção de conceitos matemáticos. Essa afirmação pode parecer trivial, mas não é tão simples assim. Por parte do professor, a reflexão sobre a inserção de jogos em sua prática contribui para uma tomada de consciência sobre sua função mediadora nos processos de aprendizagem e para uma progressiva segurança e autonomia na mediação dos mesmos. O objetivo deste estudo é refletir sobre a ambigüidade do conceito de jogo, e elaborar a consideração de que as crenças constituídas ao longo da história de vida e formação do professor determinam o seu conceito sobre o jogo na escola. Consideramos fundamental discutir o paradoxo do jogo educativo ao se pesquisar o jogo na escola e refletir a prática do professor. Caso contrário, propostas bem fundamentadas e interessantes não atingem o professor em sua prática e não são introduzidas na escola. O primeiro eixo da pesquisa irá centrar-se nos pressupostos teóricos sobre o fenômeno em questão, buscando elementos para discutir o que é o jogo na escola, quais suas finalidades e qual o papel do professor. O segundo eixo utiliza a história oral como metodologia de pesquisa e busca desvelar na fala de uma professora, com sua história de vida, contrapontos para a discussão do tema. No encontro desses dois eixos procuramos nos aproximar do conceito de jogo na escola e ponderar o papel do educador. / The activities involving games in the classroom, in addition to providing the pleasure, the challenge and curiosity, can provide the engagement of the student in the teaching-learning process and the construction of mathematical concepts. That may seem trivial, but it is not as simple case. For the teacher, the debate on the inclusion of games in their practice contributes to an awareness of their role on mediating in the processes of learning and a progressive security and autonomy in mediation of them. The objective of this study is to reflect on the ambiguity of the concept of the game, and prepare the consideration of the believes that formed during the life story of the teacher training and determine its concept on the game at the school. We discuss the fundamental \"paradox of the educational game\" when searching the game in school and reflect the practice of teaching. Otherwise, well reasoned and interesting proposals do not affect the teacher in their practice and are not made in school. The first axis of the research will focus on the theoretical assumptions about the phenomenon in question, seeking evidence to discuss what is the game at school, what their purpose and what the role of the teacher. The second uses the oral history and methodology of research and search unveiling the talk of a teacher, with its history of life, counterpoints to the discussion of the subject. At the meeting of these two axes trying to bring the concept of the game in school and consider the role of educator.
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A importância da hipermídia como experiência estética na produção do conhecimento / The importance of hypermedia as aesthetic experience in the production of knowledge

Bruna Barbieri Bariani 26 April 2013 (has links)
A hipermídia se coloca à frente de imensuráveis possibilidades de aprendizagem e conhecimento ao propiciar o encontro entre a razão e o sensível. Avaliando o desvelar da verdade através da vivência estética, presente no fundamento do jogo, este trabalho analisa a rica possibilidade de produção de conhecimento presente na hipermídia. Linguagem esta que advém da confluência de modernas tecnologias, arte, jogo e o vivenciar subjetivo de uma intensa experiência estética. / Hypermedia is placed ahead of immeasurable learning opportunities and knowledge to foster the encounter between reason and sensitive. Analyzing the unveiling of the truth through aesthetic experience, present at the foundation of the game, this paper analyzes the rich possibility of producing knowledge in hypermedia. This language that comes from the confluence of modern technology, art, game and subjective experience of an intense aesthetic experience.

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