• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 643
  • 8
  • 6
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 667
  • 287
  • 123
  • 114
  • 100
  • 100
  • 84
  • 71
  • 67
  • 64
  • 63
  • 63
  • 62
  • 62
  • 58
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
291

Nakirigrafias como potencializadoras de compreensão da escola em/a partir de Guiné Conacri/África. / Nakirigraphies comme potentialisatrices de compréhension de lécole dans/à partir de la Guinée Conakry/Afrique

Geoésley José Negreiros Mendes 16 June 2015 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Esta dissertação apresenta uma pesquisa cuja reflexão principal transborda a existência de um jogo de relações/interações muito significativo que compõe a vida, especificamente a vida no espaçotempo da Escola III na cidade de Forecariá, República da Guiné, África. Esse jogo, entre as políticaspráticas coordenadas e exercidas pela/na escola a partir da narrativa oficial/colonial que dela se cria, e as políticaspráticas que sinalizam as formas com que os sujeitos da vida cotidiana estudantes, professores, diretor e comunidade - compreendem o mundo - por muitas vezes desloca nossas certezas sobre a escola em África e no Brasil, e nos oferece outras escolhas para pensar a educação escolar e a produção de conhecimento em Ciências Humanas. O que este trabalho apresenta é produto de encontros e experiências, principalmente de diálogo entre o pesquisador e os/as 12 estudantes, meninos e meninas do 4 ao 6 ano do Ensino Fundamental da escola em questão, campo direto da pesquisa. A fotografia mediou o nosso encontro principal. É principalmente através de imagens fotográficas produzidas por esses sujeitos durante 30 dias dentrofora de sua escola, e a partir dela, por meio de uma oficina de fotografias realizada em seu interior, que procuro compreender as engenhosidades que constituem esse jogo. Tida como uma criação estética, política e cultural por ser uma forma de linguagem - onde os sujeitos negados pela racionalidade hegemônica como produtores de conhecimento e cultura se enunciam e apontam a falibilidade da política moderno colonial, as imagens fotográficas produzidas pelos/pelas estudantes constatam um diálogo entre vozes/enunciações políticas diferentes que habitam a escola e, assim, nos propõe deslocamento e travessias político-epistemológicas para compreendê-la. Nesse sentido, as fotografias são aqui chamadas de nakirigrafias porque são enunciações de nakirikai, ou seja, dos de outros lados que estão em constante movimento, trânsito, travessia e deslocamento, como nos sugere a tradição de um dos primeiros povos que passaram a habitar a península que hoje se chama Conacri, a capital da Guiné. Através de uma estratégia teórico-metodológica construída principalmente a partir dos estudos do cotidiano, dos Estudos Culturais e Pós-Coloniais, e da Filosofia da Linguagem de Mikhail Bakhtin, busquei compreender esse jogo que, em experiência anterior em Guiné, já havia me afetado e me chamado à atenção
292

Her?clito na filosofia do jovem Nietzsche

Barr?to, Myrna Suyanny 06 October 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:12:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MyrnaSB_DISSERT.pdf: 422171 bytes, checksum: 59ab33c30382bb4356e37a931e5392ef (MD5) Previous issue date: 2011-10-06 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior / In the early 1870s, the German Philosopher Friedrich Nietzsche, professor of philology in Basel, researches the ancient Greek philosophers. These studies result in texts as The Preplatonic Philosophers, also known as Lessons on Pre-platonic Philosophers, and Philosophy in Greek tragic age. Using both texts as sources, this dissertation aims elucidating the Nietzsche's interpretation about Heraclitus, in other words, comprehend how Nietzsche recognizes in Heraclitus a philosopher with an aesthetic vision of the world, a contemplative and cheerful view of the world, the becoming, defined by the incessant change, as a child's play that builds and destroy sand castles on the shore. This spectacle, as Nietzsche believed, would be unveiled first by Heraclitus and must be contemplated eternally / No in?cio dos anos de 1870, o fil?sofo alem?o Friedrich Nietzsche, professor de filologia em Basileia, realiza pesquisas sobre os antigos fil?sofos gregos. Estes estudos resultaram na produ??o de textos como Os fil?sofos pr?-plat?nicos, tamb?m conhecido como as Li??es, e A filosofia na ?poca tr?gica dos gregos. Usando como fonte principal estes dois textos, esta disserta??o tem como objetivo elucidar a interpreta??o desenvolvida por Nietzsche sobre o fil?sofo Her?clito, ou seja, compreender o que faz Nietzsche reconhecer em Her?cito um fil?sofo que possui uma vis?o est?tica do mundo, uma vis?o contemplativa e alegre do mundo, do devir, marcado pelo eterno construir e destruir, tal como um jogo de crian?a que constr?i e destr?i castelos de areia ? beira mar. Este ? o espet?culo que, segundo Nietzsche, teria sido descortinado primeiramente por Her?clito e que deve ser contemplado eternamente
293

Caminhos contemporâneos Cortázar e outros destruidores de bússolas / Contemporany ways - Cortázar and other destroyers of compasses

Marcílio Machado Pereira 30 March 2010 (has links)
A presente tese se ocupa de uma vertente da literatura e do cinema contemporâneos, especialmente do escritor Julio Cortázar e do cineasta David Lynch, que: busca um novo tratamento para a realidade, não esconde os artifícios discursivos das obras, joga com estratégias ilusionistas e antiilusionistas, debate a própria ficção por meio de recursos metaficcionais, que se utiliza da metáfora do teatro como espaço diferenciado e como palco de ilusões e que trabalha com a questão do fantástico (ou absurdo). Grande parte do trabalho é dedicada ao estudo da obra do escritor argentino Julio Cortázar. Estudo esse que se constrói a partir das correspondências entre as produções ficcionais e teóricas de Cortázar, além de suas próprias entrevistas. Cortázar é nosso foco principal e dele, acreditamos, brotou um veio dos mais significativos na narrativa contemporânea, que estabelece novos modos de se lidar com a representação e com as referências. É devido a esses aspectos, apontados anteriormente, que estabelecemos relações com outros autores, inclusive do cinema, como é o caso de David Lynch / This thesis deals with one aspect of literature and contemporary cinema, especially the writer Julio Cortázar and filmmaker David Lynch, that: a search for new treatment really does not hide the artifice of the discursive works, plays with illusionist and anti-illusionist strategies, debate the fiction itself through metaficcionais resources, which uses the metaphor of the theater as a space variable and to stage illusions and working with the issue of the fantastic (or nonsense). Much of the work is devoted to the study of the work of Argentine writer Julio Cortázar. Study which is constructed from the correspondence between the fictional and theoretical productions of Cortázar, and his own interviews. Cortázar is our main focus and goals, we came a shaft of the most significant in contemporary novels, establishing new ways of dealing with the representation and referrals. It is because of these issues, previously mentioned, we have established relationships with other authors, including the cinema, as is the case of David Lynch
294

Mem?rias de Quintal: a arte do encontro com a crian?a interior e os afetos de inf?ncia

Medeiros, Paula La?s Ara?jo de 30 March 2015 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-01-13T12:34:55Z No. of bitstreams: 1 PaulaLaisAraujoDeMedeiros_DISSERT.pdf: 3892604 bytes, checksum: c1210c5dc2e171112a590aa08e5bb96a (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2017-01-23T15:54:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 PaulaLaisAraujoDeMedeiros_DISSERT.pdf: 3892604 bytes, checksum: c1210c5dc2e171112a590aa08e5bb96a (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-23T15:54:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PaulaLaisAraujoDeMedeiros_DISSERT.pdf: 3892604 bytes, checksum: c1210c5dc2e171112a590aa08e5bb96a (MD5) Previous issue date: 2015-03-30 / Este trabalho ? parte do processo de cria??o do espet?culo ?Mem?rias de Quintal? sob a perspectiva de uma das atrizes e dramaturga da pe?a. As discuss?es aqui levantadas partem de alguns conceitos ou eixos-norteadores: o teatro enquanto ?arte do encontro?, o arqu?tipo da crian?a associado ao estado de jogo proposto pelo espet?culo, e a imagina??o como agente motivadora de reconstru??o de mem?rias afetivas para os conte?dos das cenas. O trato com as mem?rias de quintal ou afetos de inf?ncia traz para a escrita o sujeito em primeira pessoa atrav?s da voz da crian?a interior, que reflete acerca de sua pr?pria trajet?ria de vida, de arte, e utiliza suas experi?ncias para nutrir o processo criativo e, dessa maneira, alcan?ar tamb?m as hist?rias dos espectadores. Os autores que mais colaboram com esta pesquisa s?o o encenador Jerzy Grotowski, os psic?logos Carl Gustav Jung e James Hillman, os fil?sofos Gaston Bachelard e Johan Huizinga, e o poeta Manoel de Barros. / This work is part of the creation process of the theater play ?Mem?rias de Quintal? under the perspective of one of the actresses and dramaturgist of the play. The discussions raised here are based on some concepts or guiding principles: the theater as the ?art of encounter?, the archetype of the child associated with the state of playing proposed by the theater play, and the imagination as motivator of the reconstruction of affective memories for the content of the scenes. The treatment with the backyard memories or childhood affections brings to the writing the subject in first person through the voice of the inner child, that reflects about her own trajectory of life, of art, and uses her experiences to nurture the creative process and, in this manner, to reach also the histories of the public. The authors that collaborated with this research were the director Jerzy Grotowski, the psychologists Carl Gustav Jung and James Hillman, the philosopers Gaston Bachelard and Johan Huizinga, and the poet Manoel de Barros.
295

Esporte como experiência : uma análise fenomenológico-pragmática da Constituição do jogo coletivo / Sport experince: a phenomenological-pragmatic analisis of the constitution of the collective game

Eduardo Fernandes Nazareth 05 April 2013 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / O objetivo desse trabalho é compreender a ação humana nos jogos esportivos coletivos. Os jogos em questão são aqueles que são disputados em interações conduzidas pelos jogadores em ações simultâneas mutuamente referidas que envolvem o corpo em um mesmo ambiente ? geralmente esportes com bola, como o futebol, o basquetebol e o voleibol, entre outros. A perspectiva adotada nos conduziu no sentido de compreender a ação no curso da experiência de jogar, uma experiência comumente retratada por praticantes como uma experiência desafiadora, excitante, arrebatadora e autêntica. A realização da ação adequada à lógica dos eventos no sentido de propiciar o alcance das metas e objetivos propostos pelo jogo aos jogadores e à sua equipe, com uma organização e sentido de desafio, conduz e ordena todo o curso da experiência competitiva até o fim da partida ocasionando aquela experiência. Como isso é possível? Para tentar entender como ação e experiência se articulam em uma vivência singular, distinta das demais, na prática dos esportes coletivos, devemos compreender toda a ordem presente na própria constituição do desafio que caracteriza todo o jogo ? uma ordem prática que confere ao ser um impulso contínuo e arrebatador à ação. O jogo, desse modo, é apresentado aqui como um mundo a que corresponde toda uma ordem de existência. Esse mundo, em relação ao qual um modo agonistico de ser se alinha, é ordenado por um conjunto de regras que determina a forma lógica básica da prática competitiva. No modo como foi subjetivada e incorporada pelos jogadores em suas competências, essa forma ordena as interações permitindo que uma dinâmica competitiva real se desdobre fluentemente entre eles numa mesma corrente simultânea e sequencial de eventos que envolvem a todos, sendo vivenciada por cada um no mesmo tempo e no mesmo espaço de uma experiência competitiva nossa. Essa forma se apresenta como ordem de uma mesma realidade contínua, presente tanto numa dimensão predominante espacial e corporal da experiência, envolvendo objetos físicos, no tempo imediato; quanto numa dimensão predominantemente temporal, onde se situa um espaço relacional no qual segue se definindo quem está melhor ou pior e, ao final, o vencedor e o perdedor da partida. Nesse mundo dos jogos agonísticos, ambas as dimensões se mantêm articuladas por mecanismos de definição, acumulação e objetivação numérica dos eventos (como o placar) que são programados para funcionar de acordo com um princípio integrador de justiça, baseados em critérios de excelência e competitividade ? mecanismos cujas operações bem inter-relacionadas devem definir o melhor a cada partida, conferindo à realidade vivenciável nesse mundo um sentido de unidade e completude próprias de uma experiência singular. / The objetctive of this work is to understand human action in collective sports games. The game in question are those that are played in interactions conducted by players in mutually simultaneous actions involving the body in the same environment ? usually ball sports, such as soccer, basketball, and volleyball, among others. The adopted perspective leads us to understand the action in the course of playing experience, which, in general, is characterized by practitioners as a challenging, exciting, engrossing and authentic experience. The completion of the appropriate action to the logic of events in order to facilitate the achievement of goals and objectives proposed by game to players and your team, with a sense of challenge and organization, leads and orders throughout the course of the competitive experience until the end of the match producing that experience. How is it possible? To try to understand how action and experience are articulated in a singular experience, distinct from others, we should understand this order present in the constitution of the challenge that characterizes the entire game - a practical order to an engrossing and continual impulse to action. Thus, the game is presented here as a world which correspond to an order of existence. This world, in relation to which an agonistic mode of being is aligned, is ordered by a set of rules that determines a logical base form to the competition. The basic logical form of the game, the way was subjectivized and embodied by players on their competence, arrange a chain interactions allowing competitive dynamics unfold between them ordering simultaneous and sequential event that involves everyone, being lived by anyone at the same time and in the same space of competitive experience. This form is presented our as order of the same continuous relity in two dimenstions, a dimension that order predominantly spatial and bodily experience, involving physical objects in the immediate time, and the predominantly temporal dimension, where is situated a relational space in which we see who is better or worse and in the end the winner and the loser of the match. In world of agonistic games, both dimensions remains articulated by mechanisms by definition, accumulation and numerical objectification of events (as the score) that are programmed to working according to an integrating principle of justice, based on criteria of excellence and competitiveness - mechanisms whose well interrelated operations should define the better team every game, giving the reality that is possible to live in this world a sense of unity and wholeness characteristic of a singular experience.
296

Do laptop ao jogo interacional: sentidos circulantes no Fórum de discussão do Programa Conexão Professor (2008-2010) / From laptop to game interaction: the circulating senses in the discussion Forum of Teacher Connection Program (2008-2010)

Maria Inês Rocha de Sá 26 February 2013 (has links)
Esta pesquisa analisa os sentidos circulantes nos textos publicados (postagens) por professores e Moderadora no Fórum de discussão online do Programa Conexão Professor, desenvolvido pela Secretaria de Estado de Educação do Rio de Janeiro (SEEDUC). Parte de dois modos de objetivação das tecnologias da informação e da comunicação (TIC): uma, em que as TIC são apontadas como revolução tecnológica no contexto da sociedade da informação; e outra centrada na recontextualização educacional das TIC. Situa a distribuição de laptops para os professores da rede estadual de ensino no contexto do Programa citado, buscando apreender ambos nos termos do ciclo contínuo de políticas, de Richard Bowe e Stephen Ball. Trata o Fórum de discussão online como locus privilegiado e os textos nele produzidos, entre dezembro de 2008 e julho de 2010, como corpus. Assume como alternativa teórico-metodológica a Análise Crítica do Discurso (ACD), formulada por Norman Fairclough, elegendo como pontos de entrada: o controle interacional, as escolhas lexicais e a modalidade. Investiga, a partir das pistas discursivas detectadas nas postagens, as relações estabelecidas entre a proposta de incorporação das TIC e a totalidade do trabalho docente. Conclui que os sentidos postos em circulação contestam a centralidade atribuída às TIC, apontando a substituição tecnológica como tendência política atual, expressa pelo deslocamento da ênfase na discussão para o fornecimento de materiais prontos, denominados objetos de aprendizagem / This research analyzes the circulating senses in published texts (posts) by teachers and Forum Moderator online discussion from Teacher Connection Program, developed by the State Department of Education of Rio de Janeiro (SEEDUC). Part of two modes of objectification of information technology and communication (ICT): one in which ICT is identified as "technological revolution" in the context of the "information society" and another focused on educational recontextualization ICT. Situates the distribution of laptops for teachers of state schools in the context of the Program said, seeking to understand both under continuous cycle of policy, Richard Bowe and Stephen Ball. This is the online discussion forum as a privileged locus and texts it produced between December 2008 and July 2010, as a corpus. Assume as an alternative theoretical and methodological Critical Discourse Analysis (CDA), formulated by Norman Fairclough, electing as entry points: the interactional control, the lexical choices and modality. Research from the discursive clues detected on posts, the relationships established between the proposed incorporation of ICT and the entire teaching. We conclude that the meanings put into circulation challenge the centrality given to ICT, pointing to technological substitution as current political trend, expressed by shifting the emphasis in the discussion for the supply of ready-made materials, called learning objects.
297

Ambiente gamificado de aprendizagem baseada em projetos

França, Rômulo Martins January 2016 (has links)
A utilização de métodos ativos na educação é um dos grandes desafios atuais. A Aprendizagem baseada em Projetos - ABPr é uma das abordagens que guiam os alunos em uma investigação ativa através de uma questão central, resolvendo um problema do mundo real e que, geralmente, requer um resultado final prático. Apesar da existência de novas abordagens pedagógicas, nem sempre é simples a tarefa de envolver os alunos nas atividades propostas pelos professores. Uma perspectiva que promove o engajamento dos alunos é a Gamificação, definida resumidamente como a utilização de elementos de jogos em ambientes não jogos. Ela vem sendo empregada em diversas pesquisas no campo educacional, porém, existe a necessidade de desenvolvimento de estudos mais aprofundados buscando investigar como as mecânicas de jogos podem ser relacionadas com a educação. Esta pesquisa tem objetivo de investigar de que modo um Ambiente Gamificado, para apoio a ABPr, pode contribuir com os processos colaborativos no desenvolvimento dos projetos dos alunos. Na pesquisa elaborou-se um modelo de atividade de ABPr, que serviu de base para concepção do Ambiente Gamificado. A estrutura deste ambiente é composta por mecânicas de jogos como desafios, pontos, níveis, ranking e o quadro de experiência colaborativa dentro do Ambiente Virtual de Aprendizagem MOODLE. Foi realizado um experimento com duas turmas no curso superior de Administração da Universidade Federal do Maranhão. A pesquisa foi estruturada com abordagem quantitativa e qualitativa. Como análise realizou-se os cruzamentos dos dados a partir dos registros no ambiente, questionário aplicado aos alunos, entrevistas com os professores e análise dos projetos desenvolvidos. Como resultados é possível afirmar que a Gamificação na atividade de ABPr promoveu a colaboração entre os alunos no Ambiente Gamificado e as suas colaborações contribuíram para o desenvolvimento dos projetos dos alunos. / The use of active methods in education is one of the major current challenges. The Project-based Learning - PjBL is one of the approaches that guide students in active inquiry through a central question, solving a real world problem and it generally requires a practical outcome. Despite the existence of new pedagogical approaches, it is not always simple task to engage students in activities proposed by the teachers. A perspective that promotes student engagement is the Gamification, briefly defined as the use of game elements in non-gaming environments. It has been used in several studies in the educational field, however, there is a need to develop further studies seeking to investigate how game mechanics can be related to education. This research aims to investigate why a Gamified Environment, to support PjBL, can contribute with collaborative processes in the development of student projects. In the research elaborated a PjBL activity model, which served as the basis for creation of Gamified Environment. The structure of this environment consists of game mechanics as challenges, points, levels, rankings and collaborative experience board in the MOODLE Learning Management System. An experiment was conducted with two groups in the higher education course in Business Administration at Federal University of Maranhão. The research was structured with quantitative and qualitative approach. As analysis was realized the crossing data from the logs in the environment, questionnaire deployed to the students, interviews with teachers and analysis of projects developed. As a result we can say that the Gamification in PjBL activity promoted the collaboration among students in Gamified Environment and his collaborations contributed to the development of student projects.
298

Numeramentalização : olhares sobre os usos dos números e dos seus registros em jogos de práticas escolares na contemporaneidade

Pinho, Patricia Moura January 2013 (has links)
Esta tese tem como problema de pesquisa investigar de que maneira os usos dos números e de seus registros nas práticas escolares operam estrategicamente nas formas de governo do indíviduo na contemporaneidade. Aproximo as contribuições teóricas de Foucault e Wittgenstein, aprofundando a noção de práticas, concebendo-as estreitamente relacionadas às atividades humanas e às formas de vida, instituídas pela linguagem. Para compor o problema e a questão de pesquisa, foram analisados portfólios de professoras cursistas do Programa Pró-Letramento Matemática, da rede municipal de ensino de Canoas/RS, bem como o material paradidático utilizado nos encontros de formação continuada. No decorrer das análises preliminares, foi vislumbrada a possibilidade de se pensar as práticas de mobilização de matemáticas a partir do dispositivo da governamentalidade, focalizando o manejo e o uso das relações quantitativas e de seus registros escritos, suas finalidades e o caráter normativo de sua utilização. Isso vem configurando o que Samuel Bello vem nomeando de numeramentalização, ou seja, a captura do indivíduo, no governo por si e pelos outros nos modos de se dirigir e proceder em determinadas práticas que envolvem números, quantificações, operações e seus registros, sejam elas científicas, escolares, familiares, de compra e venda etc. Na continuidade da pesquisa, foram realizadas observações de cenas de salas de aula, acompanhando uma turma de classe de alfabetização durante o seu 1º e 2º ano do ensino fundamental, no período 2011-2012. Analiso desconstrutivamente as práticas escolares, observando como estas são mobilizadas pela professora e pelos alunos nas atividades realizadas. Também lancei meu olhar, quando pertinente às cenas observadas, aos documentos escolares como planos de estudos e atividades escritas realizadas pelas crianças. As mobilizações de jogos de práticas que ocorriam na escola tornaram-se meu foco de pesquisa, bem como a busca por rastros de outras práticas em tais cenas escolares. O que se delineou filosoficamente, então, a partir de uma problematização indisciplinar das matemáticas, foram os diferentes usos da linguagem, tendo-se como foco os números e os modos como eles operam na vida diária de crianças em processo de alfabetização, não se restringindo este uso aos conteúdos de matemática como campo disciplinar. As práticas escolares se tornam assim um jogo que se baseia em outras práticas. Os deslocamentos semânticos de uma prática a outra, como as de ordenar, numerar e ler tornam essas práticas muitas vezes indistinguíveis, portanto, as mesmas podem ser vistas como jogos. Esses jogos de prática mobilizam jogos de verdade, produzindo e orientando condutas, constituindo as crianças em sujeitos alunos. A manifestação da verdade na sala de aula está presente de diferentes formas, através dos diferentes recursos utilizados pela professora, da sua fala e dos alunos, dos seus gestos, das atividades propostas. O interessante é o jogo que se constitui nos deslocamentos de uma prática a outra. A escola pode problematizar os diferentes jogos de prática de diferentes maneiras e, ao mesmo tempo, se problematizar aos praticar tais jogos. / This paper aims at investigating how numbers used in school practices operate strategically to govern the individual in contemporary times. I have drawn on Michel Foucault and Ludwig Wittgenstein, to deepen the notion of practices, taking them closely associated to human activities and ways of life established by the language. To form the problem and the research question, I have analysed portfolios of teachers in the Mathematics Pro-literacy Programme in the municipal schools at Canoas (RS), as well as paradidactic material used in meetings of continuing education. In preliminary analyses I have descried the possibility of thinking of using mathematics from the governmentality device, focusing on the managing and use of quantitative relations and their written forms, objects and the normative character of their use. This has shaped what Samuel Bello called a numeramentality, that is, the individual‘s capture in the self-government and others‘ government, in the ways of guiding and acting in particular practices involving numbers, quantifications, operations and their written forms, whether they are scientific, scholar, familiar, buying or selling. Continuing the research, I have observed classroom scenes, attending a literacy class in its primary first and second year in 2011 and 2012. I analyse deconstructively school practices, noting how the teacher and students use them in activities. I have also observed, when pertinent, school documents such as sillabi and children‘s written activities. Encouraging practice games that used to happen in school have been my research focus, as well searching for trails for other practices in these school scenes. What has been shaped philosophically from a mathematics problem of undisciplined ones, were different uses of language, focusing on numbers and ways in which they operate in children‘s daily lives in their literacy process, not restricting this use to mathematics contents as a disciplinary field. School practices become in this way a game based on other practices. Semantic displacements from one practice to another, such as ordering, listing and reading, make these practices undistinguishable so that they can be seen as games. These practice games mobilise truth games, producing and guiding conducts, transforming children into student subjects. Telling the truth in the classroom is present in different ways by different tools the teacher used, by her speech, and students‘, their gestures, and proposed activities. What is significant is the game that is shaped in displacements from one practice to another. The school may problematise different practice games in different ways, when it practices these games.
299

O jogo digital como incentivor da leitura em alunos do ensino médio

Mendonça, André Noronha Furtado de January 2015 (has links)
A partir de resultados fornecidos pelo MEC em 2012, constatamos que 51,4% dos alunos que concluíram a 2ª série do Ensino Fundamental não obtiveram os conhecimentos esperados para essa etapa na avaliação de leitura na Prova ABC, que avalia o aprendizado de língua portuguesa e matemática no Brasil, fornecendo dados à sociedade e ao MEC e possibilitando o desenvolvimento de novas políticas de ensino. A partir de dados fornecidos pelo relatório PISA 2009, também constatamos que o Brasil ocupa o 49º lugar num ranking de 65 nações avaliadas no Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA), que é promovido pela OCDE. O PISA é uma pesquisa trienal aplicada a estudantes de 15 anos em todo mundo. As provas são de leitura e matemática. Em 2009 ocorreu a prova de leitura que fornece dados a esta pesquisa. Em 2012 ocorreu a última prova de matemática. Embora ainda estejamos atrasados, a OCDE reconhece que o Brasil vem avançando rapidamente e que o nosso país provavelmente atingirá o padrão de desempenho em leitura esperado, quando comparado a países desenvolvidos. Tal atraso pode ser causado por um sistema que funde o ensino de linguagem com o de literatura. Outra causa possível seria um cenário de aulas engessadas e enfadonhas, desestimulando o interesse do aluno pela leitura. Por outro lado, a leitura resulta em integração do indivíduo em sua sociedade e em seu tempo, além de promover sua independência e desenvolvimento. Observar esse contexto nos fez questionar sobre como a Informática na Educação contribuiria para acelerar esse processo de avanço. Uma solução técnica e inovadora na área de ensino de literatura e língua portuguesa é o emprego de jogos digitais como ambiente de estímulo a leitura. Este foi o nosso estudo de caso. Como recorte, escolhemos um público alvo convergente ao analisado pelo relatório PISA, jovens estudantes do ensino médio. A obra escolhida para o desenvolvimento do jogo digital foi Vidas Secas, de Graciliano Ramos. A partir dos resultados obtidos com grupos de estudo e de controle, aos quais submetemos o jogo digital por nós desenvolvido, acreditamos ter demonstrado com êxito que os jogos digitais contribuem como importante ferramenta estimuladora do interesse do aluno pela leitura. / From results provided by the Ministry of Education and Culture (MEC) in 2012, it was possible to verify that 51,4% of students who finished the second year of elementary school did not reach the desired level of knowledge for that stage in the ABC reading test, which evaluates Portuguese and Mathematics learning in Brazil, providing data for the society and MEC to develop new teaching policies. From data provided by the 2009 PISA report it was also possible to check that Brazil is placed 49th out of 65 nations evaluated in the Program for International Students Assessment (PISA) which, in turn, is promoted by the Organization for Economic Co-operation and Development (OECD). The PISA is a three-year research applied to fifteen-year-old students worldwide. Tests comprise reading and mathematics. The reading test, which provides data for the present research, took place in 2009. In 2012 the last mathematics test took place. Although still very badly ranked, the OECD recognizes that Brazil has rapidly been advancing and that our country will probably reach the the expected reading performance standard when compared to developed countries. Such a bad score may be related to a system that combines the teaching of language with the teaching of literature. Another possible cause would be a scenario of boring and restrictive classes, which demotivate students from reading. On the other hand, reading results in an integration between the individual and their society and time, besides promoting their independence and development. Observing this context we question how Informatics in Education would contribute to accelerate this development process. A technical and innovative solution in the area of Literature and Portuguese teaching is the employment of digital games as an environment of reading stimulus. That was our case study. The age group of the individuals investigated meets analyzed by the PISA report. The selected novel for developing the digital game was Vidas Secas, by Graciliano Ramos. From the results obtained with the study and control groups to whom we applied the developed game, we believe to have demonstrated successfully that digital games contribute as an important tool to stimulate student’s interest in reading.
300

\"Instituições de Filosofia Moral\": para o uso dos estudantes de filosofia da faculdade de Edimburgo, de Adam Ferguson: tradução, introdução e notas / \"Institutes of Moral Philosophy\": for the use of students in the College of Edinburgh, by Adam Ferguson: translation, introduction and notes

Eveline Campos Hauck 20 January 2014 (has links)
Este trabalho consiste na tradução das Instituições de Filosofia Moral: para o uso dos estudantes da faculdade de Edimburgo, de Adam Ferguson. As lições foram publicadas em 1769 com o intuito de servir como um manual de filosofia moral; assim, compreendem os principais conceitos da filosofia britânica. Na introdução, apresentamos de modo geral os temas trabalhados por Ferguson no Um ensaio sobre a história da sociedade civil (1767) e nas Instituições, principalmente no que diz respeito à análise da natureza do homem para a fundamentação da moral. Com a presente tradução das Instituições, pretendemos trazer para o português um importante texto do iluminismo e indicar sucintamente a influência de Ferguson sobre o pensamento de Friedrich Schiller, autor de A educação estética do homem, com a aproximação dos conceitos fergusonianos de propensão (propensity) e de jogo (play) ao conceito de impulso lúdico (Spieltrieb) de Schiller. Por esse motivo, incluímos também, em forma de notas, trechos dos comentários de Christian Garve, cuja tradução das Instituições, de 1772, foi, na época, a mediação à leitura do autor escocês nos círculos intelectuais alemães. / This work is a translation of the Institutes of Moral Philosophy: for the use of students in the College of Edinburgh, by Adam Ferguson. The lessons were published in 1769 in order to be used as a manual of moral philosophy, thus, it comprises the main concepts of the British philosophy. In the introduction, we present the general themes discussed by Ferguson in An essay on the history of civil society (1767) and in the Institutes, especially with regard to the analysis of mans nature to the foundation of morality . With this translation of the Institutes, we intend to bring to the Portuguese an important text of the Enlightenment and briefly indicate Ferguson\'s influence on the thought of Friedrich Schiller, author of The aesthetic education of man, with the approach of Fergusons concepts of propensity and play and Schillers concept of play drive (Spieltrieb). For this reason, we have also included, in the form of notes, excerpts from Christian Garves comments, whose translation of the Institutes of 1772 was at the time the reading mediation of the Scottish authors in German intellectual circles.

Page generated in 0.0286 seconds