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Elaboração de uma ferramenta lúdica sobre o tema dengue utilizando linguagem computacional

Xavier, Leandro Layter January 2010 (has links)
Submitted by Anderson Silva (avargas@icict.fiocruz.br) on 2012-05-09T17:34:00Z No. of bitstreams: 1 leandro_l_xavier_ioc_ebs_0010_2010.pdf: 6997460 bytes, checksum: 9d461f0caf8b0b6d9be399b925fcc6a3 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-05-09T17:34:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 leandro_l_xavier_ioc_ebs_0010_2010.pdf: 6997460 bytes, checksum: 9d461f0caf8b0b6d9be399b925fcc6a3 (MD5) Previous issue date: 2010 / Universidade Estácio de Sá. Rio de Janeiro, RJ, Brasil / O uso da tecnologia computacional vem se expandindo nas escolas brasileiras e o interesse despertado por tal ferramenta é um agente facilitador na aquisição de informações sobre todo tipo de temas e, no caso específico desta dissertação, em tópicos de saúde. Nesse contexto, torna-se extremamente atrativo a implantação de jogos lúdicos computacionais utilizando interface baseada nesta mídia para serem oferecidos aos alunos de escolas públicas. Esta dissertação de Mestrado Profissional em Ensino em Biociências e Saúde teve como tema a elaboração de atividades lúdicas utilizando a plataforma eletrônica como meio de divulgação, sobre o tema dengue. Assim, como objetivo central foi elaborado um jogo computacional, denominado SISQUEST com questões sobre o tema Dengue. Como subsídio ao desenvolvimento desse jogo foi feito um levantamento por meio de entrevistas semi- estruturadas sobre quais procedimentos educativos são utilizados por professores do ensino médio de escolas públicas do município do Rio de Janeiro, para otimizar a divulgação e discussões sobre a prevenção à doença dengue. A avaliação do jogo SISQUEST foi realizada em espaços formais e informais de ensino. O resultado se mostrou satisfatório, onde 93,3% dos discentes pesquisados apresentaram uma avaliação positiva do jogo. Tais dados serviram de subsídios para a melhoria do produto final. O jogo está disponibilizado via Internet www.gems.com.br/sisquest, contemplando os diversos aspectos associados à doença: imunologia, entomologia, ecologia do vetor, patogenia, transmissão, diagnóstico, quadro clínico, prevenção e controle. Espera-se que essa ferramenta possa ser utilizada pelos professores de ensino médio durante suas atividades didáticas relacionadas ao tema dengue. Além disso, há a possibilidade de utilização em outros espaços que tenham acesso à Internet, facilitando assim, a divulgação do produto. / The use of Science Computer technology has been developed in Brazilian schools and the interest set by such tool is a facilitator in acquiring the information about all kinds of topics, specifically about this essay, in topics about health. In this context, it the implementation of computer recreational games by using interface has been increasingly attractive based on this media to be offered to students from public schools. This master professional in bioscience and health teaching this essay had as a theme the elaboration of ludicrous activities using the electronic platform as means of spreading about dengue. Thus, as a central objective a computational game named SISQUEST has been developed addressing dengue related questions. As subsidy to the development of this game a survey was carried out by using semi structured interviews about which education procedures are used by highs school from Rio de Janeiro city to optimize the disclosure and discussions about the prevention to dengue. The assessment of the SISQUEST game was made in formal and informal teaching spaces. The result has shown to be satisfactory, in which 93,3% of teachers who were interviewed showed a positive assessment about the game. Such data served as subsidy to the improvement of the final product. The game is available via internet, covering the several aspects associated to the disease: immunology, entomology, ecology of the transmission vector, pathogenesis, transmission, diagnosis, clinical features, prevention and control. It is hoped that this tool has been used by the high school teachers during their teaching process activities related to the issue dengue. Besides this, there is the possibility of using in other spaces that have internet access: making the disclosure of the product easier.
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[en] TIME OUT! THE POSSIBILITIES OF PLAY FOR HISTORY / [pt] ESTOU DE ALTOS! AS POSSIBILIDADES DO JOGO PARA A HISTÓRIA

MARIA EUGENIA GAY 17 September 2010 (has links)
[pt] O conceito de jogo desenvolvido pelo filósofo Hans-Georg Gadamer (1900 – 2002) constitui uma tentativa de pensar o conhecimento em bases diferentes àquelas estabelecidas pela ciência moderna de raiz kantiana. A concepção de conhecimento desenvolvida por Gadamer parte da hermenêutica da facticidade que fora proposta por Martin Heidegger no primeiro quarto do século XX, e resgata a fundamental experiência da arte como acontecer da existência. O jogo, centro da Hermenêutica filosófica gadameriana, descobre as aporias e as limitações que decorrem do tratamento diferenciado do conhecimento e da produção/apreciação artística. Através de uma reconsideração da tradição do pensamento científico e estético, explora novos parâmetros para pensar a verdade da ciência e da arte, que deixam de concentrar-se em critérios metodológicos. O jogo, enquanto estrutura da compreensão, permite ver que ao desfazer a estreita relação entre verdade e método, convém às humanidades partir de uma concepção ontológica da compreensão para melhor aproximar-se do seu objeto. / [en] The concept of play, developed by the philosopher Hans-Georg Gadamer (1900 – 2002), constitutes an attempt to consider knowledge from basis different than those established by modern sciences stemming in kantian theory. The conception of knowledge thus developed by Gadamer, originates in Martin Heidegger s hermeneutics of facticity, which he proposed in the first quarter of the XXth century, and recovers the fundamental experience of art as the primary fact of existence. Play, the centre of Gadamer s philosophical hermeneutics unveils the aporia and limitations which come as a result of treating knowledge and artistic production/appreciation as differential standards. In reconsidering the tradition of scientific and aesthetic thinking, Gadamer explores new parameters to think truth within science and art, which no longer concentrate on methodological criteria. Play, posited as the structure of understanding, allows us to see how once the tight relationship between truth and method is undone, humanities are best suited with an ontological conception of understanding, so as to approach their object more accurately.
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Explorando os mitos nacionais : contribuição ao aprendizado pelo estímulo à motivação a partir dos Serious Games

Carvalho, Leonardo Filipe Batista Silva de January 2016 (has links)
A motivação é um conceito poderoso e que pode ter grandes influências, positivas ou negativas, no aprendizado de alunos. Todavia, encontrar nas mais variadas salas de aula alunos que se encontram desmotivados com a experiência de aprendizado é uma ocorrência comum, que pode estar associada a fatores das mais diferentes origens. Dentre estas, nos atemos aqui a explorar o foco tradicional das escolas em aulas expositivas com cópia mecânica de conteúdo, uma prática que é frequentemente apontada por pesquisadores por seu impacto indesejável na motivação dos alunos. Fato que se deve a sua grande distância do paradigma das tecnologias digitais, familiar à atual geração de estudantes e parte constante de seus cotidianos. Consequentemente, por entendermos que a integração adequada dessas tecnologias sala de aula possui alto potencial para motivar os alunos, proporcionando-lhes maior envolvimento com o conteúdo e as atividades propostas para ele, buscamos trazer para mais perto da sala de aula uma tecnologia digital com alto grau natural de interação e envolvimento: a tecnologia dos videogames. Dentro deste contexto, descrevemos e avaliamos neste trabalho uma abordagem para o desenvolvimento de um jogo educacional (Serious Game) centrado nos personagens míticos do Folclore Brasileiro, a fim de apresentar estes seres e suas histórias aos alunos. Aumentando seu conhecimento e sua valorização por um tema da cultura nacional que é normalmente negligenciado. Para tanto, construímos um ambiente de jogo que mescla modelos e heurísticas motivacionais ao seu próprio processo de desenvolvimento. O que proporciona aos alunos um ambiente atrativo, capaz de mantê-los atentos e envolvidos à medida que os direciona a exploração de um mundo de jogo que os ensina um conteúdo que, de acordo com professores das turmas de testagem de nossa pesquisa, carecem de material didático de qualquer tipo. / Motivation is a powerful concept, greatly capable of influencing, in a positive or negative manner, the ways of students’ learning. However, to find through the most different classrooms students who are unmotivated with their learning experience is far from uncommon. The reasons for this and its origins are very numerous, but we attain ourselves here to approaching the traditional focus schools place on the use of lectures with the mechanical copy of its contents by students. A practice often pointed by researches for its unwanted impact on the motivation of students due to its distance from the paradigm of digital technologies, which is so familiar to the present generation of students and, a constant part of their daily lives. Consequently, as we understand that the proper integration of these technologies to classrooms has great potential in motivating students – for allowing higher levels of involvement with the subject and its tasks –; we intend to bring classrooms closer to a technology with inherent high levels of interactions and engagement: the videogames. Within this context, we describe and assess in this work an approach to develop educational games ( Serious Games) centered on the mythical characters of Brazilian folklore, as a way to disclose these beings and their tales to students. Enhancing their knowledge and valuing for a theme of national culture that is often neglected. For that, we built a game environment that mixes motivational heuristics and models to its own development process. In turn, this gives students an attractive environment, able to keep them aware and involved at the same time that directs their exploring of a game world that, according to the teachers of the testing groups of this research, lacks all sorts of teaching materials.
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O poder do jogo como mediador da atividade de inovação em micro, pequenas e médias empresas

Brito, Ana Maria de January 2014 (has links)
Submitted by Tatiana Lima (tatianasl@ufba.br) on 2015-03-23T18:06:52Z No. of bitstreams: 1 Pires, Ana Maria de Brito.pdf: 8320991 bytes, checksum: b88602e09519346ff05f439289a467db (MD5) / Approved for entry into archive by Tatiana Lima (tatianasl@ufba.br) on 2015-04-06T19:51:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Pires, Ana Maria de Brito.pdf: 8320991 bytes, checksum: b88602e09519346ff05f439289a467db (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-06T19:51:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Pires, Ana Maria de Brito.pdf: 8320991 bytes, checksum: b88602e09519346ff05f439289a467db (MD5) / Contribuir para a difusão e a sistematização da atividade de inovação em Micro, Pequenas e Médias Empresas (MPME) brasileiras é a motivação central para a construção deste trabalho, que discute, sobretudo, a abordagem metodológica adotada por uma nova tecnologia de gestão da inovação denominada JOIN – Jogo da Inovação, desenvolvida no âmbito da Chamada Pública MCT/FINEP/ Ação Transversal PRÓ-INOVA – Núcleos de Apoio à Gestão da Inovação – 11/2010, junto ao Instituto Euvaldo Lodi – IEL/BA. O grande desafio do projeto JOIN não é seu arcabouço conceitual, dado que há um denso corpo de conhecimento sistematizado sobre os componentes críticos da gestão da inovação, mas a linguagem e o método de aplicação da tecnologia na empresa, dificuldades enfrentadas por tecnologias análogas. O método refere-se não somente ao modo de implantar a tecnologia, mas à forma de fazê-la acontecer no dia-a-dia na empresa. No âmbito do Projeto JOIN, o ponto de partida para a definição da abordagem metodológica foi o entendimento de que inovação é uma atividade eminentemente criativa. Portanto, se é importante estimular a criatividade para que a inovação aconteça na empresa, para que o JOIN gere valor enquanto inovação organizacional, parece necessário incluir na tecnologia, o componente criatividade. A criatividade encontra livre expressão no universo lúdico do jogo. Foi explorando esse universo que se construiu a abordagem metodológica do Projeto JOIN. Neste trabalho, discutimos o potencial que essa abordagem encerra para a efetiva difusão e sistematização da atividade de inovação em MPME. The main goal which motivates this research is the hope to contribute to the diffusion and systematization of the innovation activity in micro, small and medium size (SME) companies in Brazil. This thesis discusses the methodological approach integrated in a new innovation management technology named JOIN - Jogo da Inovação (innovation game), which is being developed in Instituto Euvaldo Lodi – IEL/BA, sponsored by the Public Announcement MCT/FINEP/Ação transversal PRÓ-INOVA – Núcleo de Apoio à Gestão da Inovação – 11/2012. The real challenge of the JOIN Project is not its conceptual content, since there is a dense body of knowledge concerning the critical components of innovation management, but its language and application method, barriers which have been faced by analogous technologies. The method refers not only to how to implant JOIN in the organizational environment, but also to how to make it work in the everyday life of the company. To define the methodological approach, we started from the belief that innovation is a creative activity in essence. Since it is important to stimulate creativity to make innovation happen in the company, it seemed necessary to include the creativity component in the technology for it to deliver value as an organizational innovation. Creativity expresses itself freely in the fields of play. Exploring the universe of play, we built Project JOIN methodological approach. In this thesis, we discuss the potentials of such approach to the effective diffusion and systematization of innovation in Brazilian SME.
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O Jogo da negociação no SUS – Bahia: atores, cenários e enredos.

Almeida, Bruno Guimarães de 17 March 2015 (has links)
Submitted by Maria Creuza Silva (mariakreuza@yahoo.com.br) on 2015-12-01T17:22:24Z No. of bitstreams: 1 DISS MP. BRUNO GUIMARAES. 2015.pdf: 3113644 bytes, checksum: 58d8e9be7212249ff1bd629bbc77abd7 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Creuza Silva (mariakreuza@yahoo.com.br) on 2015-12-01T19:22:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS MP. BRUNO GUIMARAES. 2015.pdf: 3113644 bytes, checksum: 58d8e9be7212249ff1bd629bbc77abd7 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-01T19:22:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISS MP. BRUNO GUIMARAES. 2015.pdf: 3113644 bytes, checksum: 58d8e9be7212249ff1bd629bbc77abd7 (MD5) / A conformação do campo da Gestão do Trabalho no Sistema Público de Saúde tem contribuído para inclusão do debate sobre as demandas e necessidades dos trabalhadores na agenda do SUS. Na estruturação deste cenário, as relações de trabalho vêm obtendo um papel de destaque, sobretudo àquelas que se relacionam com o processo de negociação coletiva. Este estudo se propôs a partir da experiência de instalação e desenvolvimento de um espaço formal de negociação, a analisar o processo decisório em torno do Plano de Cargos, Carreiras e Salários na Mesa de Negociação Permanente de uma Secretaria Estadual de Saúde. Para tanto, realizou-se a caracterização dos atores que integraram a arena de negociação, a descrição do cenário e o processo de tomada de decisão, identificando as estratégias e jogos estabelecidos, à luz da Teoria Social de Carlos Matus. Como caminho metodológico optou-se por realizar um estudo de caso descritivo, de abordagem qualitativa que utilizou como elementos da pesquisa a análise documental e entrevistas com os representantes governamentais e dos trabalhadores. As evidências produzidas apontam o quão complexo é o estabelecimento de um sistema negocial, em uma estrutura igualmente complexa, como uma secretaria de Estado, e o quão desafiador é mediar interesses individuais e representativos em busca de um processo compartilhado e coletivo. A análise da prática da negociação coletiva é uma experiência inédita no estado e espera-se que este trabalho contribua para o aprofundamento da discussão sobre as relações, condições e processos de trabalho em saúde.
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O Jogo da negociação no SUS – Bahia: atores, cenários e enredos

Almeida, Bruno Guimarães de 17 March 2015 (has links)
Submitted by Hiolanda Rêgo (hiolandarego@gmail.com) on 2016-05-24T16:19:42Z No. of bitstreams: 1 Dissertação_ISC_ Bruno Guimarães de Almeida.pdf: 3113438 bytes, checksum: c5be337b549d61e94dc90d90c815e501 (MD5) / Approved for entry into archive by Delba Rosa (delba@ufba.br) on 2016-08-23T14:32:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação_ISC_ Bruno Guimarães de Almeida.pdf: 3113438 bytes, checksum: c5be337b549d61e94dc90d90c815e501 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-23T14:32:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação_ISC_ Bruno Guimarães de Almeida.pdf: 3113438 bytes, checksum: c5be337b549d61e94dc90d90c815e501 (MD5) / A conformação do campo da Gestão do Trabalho no Sistema Público de Saúde tem contribuído para inclusão do debate sobre as demandas e necessidades dos trabalhadores na agenda do SUS. Na estruturação deste cenário, as relações de trabalho vêm obtendo um papel de destaque, sobretudo àquelas que se relacionam com o processo de negociação coletiva. Este estudo se propôs a partir da experiência de instalação e desenvolvimento de um espaço formal de negociação, a analisar o processo decisório em torno do Plano de Cargos, Carreiras e Salários na Mesa de Negociação Permanente de uma Secretaria Estadual de Saúde. Para tanto, realizou-se a caracterização dos atores que integraram a arena de negociação, a descrição do cenário e o processo de tomada de decisão, identificando as estratégias e jogos estabelecidos, à luz da Teoria Social de Carlos Matus. Como caminho metodológico optou-se por realizar um estudo de caso descritivo, de abordagem qualitativa que utilizou como elementos da pesquisa a análise documental e entrevistas com os representantes governamentais e dos trabalhadores. As evidências produzidas apontam o quão complexo é o estabelecimento de um sistema negocial, em uma estrutura igualmente complexa, como uma secretaria de Estado, e o quão desafiador é mediar interesses individuais e representativos em busca de um processo compartilhado e coletivo. A análise da prática da negociação coletiva é uma experiência inédita no estado e espera-se que este trabalho contribua para o aprofundamento da discussão sobre as relações, condições e processos de trabalho em saúde.
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Nakirigrafias como potencializadoras de compreensão da escola em/a partir de Guiné Conacri/África. / Nakirigraphies comme potentialisatrices de compréhension de lécole dans/à partir de la Guinée Conakry/Afrique

Geoésley José Negreiros Mendes 16 June 2015 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Esta dissertação apresenta uma pesquisa cuja reflexão principal transborda a existência de um jogo de relações/interações muito significativo que compõe a vida, especificamente a vida no espaçotempo da Escola III na cidade de Forecariá, República da Guiné, África. Esse jogo, entre as políticaspráticas coordenadas e exercidas pela/na escola a partir da narrativa oficial/colonial que dela se cria, e as políticaspráticas que sinalizam as formas com que os sujeitos da vida cotidiana estudantes, professores, diretor e comunidade - compreendem o mundo - por muitas vezes desloca nossas certezas sobre a escola em África e no Brasil, e nos oferece outras escolhas para pensar a educação escolar e a produção de conhecimento em Ciências Humanas. O que este trabalho apresenta é produto de encontros e experiências, principalmente de diálogo entre o pesquisador e os/as 12 estudantes, meninos e meninas do 4 ao 6 ano do Ensino Fundamental da escola em questão, campo direto da pesquisa. A fotografia mediou o nosso encontro principal. É principalmente através de imagens fotográficas produzidas por esses sujeitos durante 30 dias dentrofora de sua escola, e a partir dela, por meio de uma oficina de fotografias realizada em seu interior, que procuro compreender as engenhosidades que constituem esse jogo. Tida como uma criação estética, política e cultural por ser uma forma de linguagem - onde os sujeitos negados pela racionalidade hegemônica como produtores de conhecimento e cultura se enunciam e apontam a falibilidade da política moderno colonial, as imagens fotográficas produzidas pelos/pelas estudantes constatam um diálogo entre vozes/enunciações políticas diferentes que habitam a escola e, assim, nos propõe deslocamento e travessias político-epistemológicas para compreendê-la. Nesse sentido, as fotografias são aqui chamadas de nakirigrafias porque são enunciações de nakirikai, ou seja, dos de outros lados que estão em constante movimento, trânsito, travessia e deslocamento, como nos sugere a tradição de um dos primeiros povos que passaram a habitar a península que hoje se chama Conacri, a capital da Guiné. Através de uma estratégia teórico-metodológica construída principalmente a partir dos estudos do cotidiano, dos Estudos Culturais e Pós-Coloniais, e da Filosofia da Linguagem de Mikhail Bakhtin, busquei compreender esse jogo que, em experiência anterior em Guiné, já havia me afetado e me chamado à atenção
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Esporte como experiência : uma análise fenomenológico-pragmática da Constituição do jogo coletivo / Sport experince: a phenomenological-pragmatic analisis of the constitution of the collective game

Eduardo Fernandes Nazareth 05 April 2013 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / O objetivo desse trabalho é compreender a ação humana nos jogos esportivos coletivos. Os jogos em questão são aqueles que são disputados em interações conduzidas pelos jogadores em ações simultâneas mutuamente referidas que envolvem o corpo em um mesmo ambiente ? geralmente esportes com bola, como o futebol, o basquetebol e o voleibol, entre outros. A perspectiva adotada nos conduziu no sentido de compreender a ação no curso da experiência de jogar, uma experiência comumente retratada por praticantes como uma experiência desafiadora, excitante, arrebatadora e autêntica. A realização da ação adequada à lógica dos eventos no sentido de propiciar o alcance das metas e objetivos propostos pelo jogo aos jogadores e à sua equipe, com uma organização e sentido de desafio, conduz e ordena todo o curso da experiência competitiva até o fim da partida ocasionando aquela experiência. Como isso é possível? Para tentar entender como ação e experiência se articulam em uma vivência singular, distinta das demais, na prática dos esportes coletivos, devemos compreender toda a ordem presente na própria constituição do desafio que caracteriza todo o jogo ? uma ordem prática que confere ao ser um impulso contínuo e arrebatador à ação. O jogo, desse modo, é apresentado aqui como um mundo a que corresponde toda uma ordem de existência. Esse mundo, em relação ao qual um modo agonistico de ser se alinha, é ordenado por um conjunto de regras que determina a forma lógica básica da prática competitiva. No modo como foi subjetivada e incorporada pelos jogadores em suas competências, essa forma ordena as interações permitindo que uma dinâmica competitiva real se desdobre fluentemente entre eles numa mesma corrente simultânea e sequencial de eventos que envolvem a todos, sendo vivenciada por cada um no mesmo tempo e no mesmo espaço de uma experiência competitiva nossa. Essa forma se apresenta como ordem de uma mesma realidade contínua, presente tanto numa dimensão predominante espacial e corporal da experiência, envolvendo objetos físicos, no tempo imediato; quanto numa dimensão predominantemente temporal, onde se situa um espaço relacional no qual segue se definindo quem está melhor ou pior e, ao final, o vencedor e o perdedor da partida. Nesse mundo dos jogos agonísticos, ambas as dimensões se mantêm articuladas por mecanismos de definição, acumulação e objetivação numérica dos eventos (como o placar) que são programados para funcionar de acordo com um princípio integrador de justiça, baseados em critérios de excelência e competitividade ? mecanismos cujas operações bem inter-relacionadas devem definir o melhor a cada partida, conferindo à realidade vivenciável nesse mundo um sentido de unidade e completude próprias de uma experiência singular. / The objetctive of this work is to understand human action in collective sports games. The game in question are those that are played in interactions conducted by players in mutually simultaneous actions involving the body in the same environment ? usually ball sports, such as soccer, basketball, and volleyball, among others. The adopted perspective leads us to understand the action in the course of playing experience, which, in general, is characterized by practitioners as a challenging, exciting, engrossing and authentic experience. The completion of the appropriate action to the logic of events in order to facilitate the achievement of goals and objectives proposed by game to players and your team, with a sense of challenge and organization, leads and orders throughout the course of the competitive experience until the end of the match producing that experience. How is it possible? To try to understand how action and experience are articulated in a singular experience, distinct from others, we should understand this order present in the constitution of the challenge that characterizes the entire game - a practical order to an engrossing and continual impulse to action. Thus, the game is presented here as a world which correspond to an order of existence. This world, in relation to which an agonistic mode of being is aligned, is ordered by a set of rules that determines a logical base form to the competition. The basic logical form of the game, the way was subjectivized and embodied by players on their competence, arrange a chain interactions allowing competitive dynamics unfold between them ordering simultaneous and sequential event that involves everyone, being lived by anyone at the same time and in the same space of competitive experience. This form is presented our as order of the same continuous relity in two dimenstions, a dimension that order predominantly spatial and bodily experience, involving physical objects in the immediate time, and the predominantly temporal dimension, where is situated a relational space in which we see who is better or worse and in the end the winner and the loser of the match. In world of agonistic games, both dimensions remains articulated by mechanisms by definition, accumulation and numerical objectification of events (as the score) that are programmed to working according to an integrating principle of justice, based on criteria of excellence and competitiveness - mechanisms whose well interrelated operations should define the better team every game, giving the reality that is possible to live in this world a sense of unity and wholeness characteristic of a singular experience.
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Avaliação da eficácia de treinamento na percepção de treinadores de modalidades esportivas

Pesca, Andréa Duarte 05 December 2013 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Florianópolis, 20013 / Made available in DSpace on 2013-12-05T23:52:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 319160.pdf: 1195863 bytes, checksum: 940afdb396edbb564539bacba2d9c950 (MD5) / Recentemente foi incorporado na literatura esportiva o conceito eficácia de treinamento, o qual foi baseado na abordagem social cognitiva de Bandura e, mais especificamente, na teoria da autoeficácia. Feltz, Chase, Moritz e Sullivan (1999) propõem um modelo de eficácia de treinamento como sendo o desenvolvimento da confiança dos treinadores em sua capacidade de influenciar o aprendizado e o desempenho de seus atletas. Esta pesquisa tem como objetivo principal adaptar e validar a Escala de Eficácia de Treinamento Coaching Efficacy Scale para o contexto brasileiro. Esta pesquisa é de natureza exploratória, descritiva e correlacional. A amostra definida neste estudo foi de caráter não probabilístico, ou seja, não se constitui ao acaso, mas depende das características específicas que o investigador tem interesse de pesquisar. Esta pesquisa foi realizada com 207 treinadores de 5 modalidades esportivas: futebol, basquete, vôlei, handebol e tênis de campo e dividida entre treinadores de categorias de base e da categoria profissional. Os resultados indicam que a EET (Escala de Eficácia de Treinamento) apresenta evidências de validade de construto adequados ao modelo teórico e aos propósitos deste estudo. A correlação entre as dimensões da Escala de Eficácia de Treinamento e as variáveis do perfil do treinador permite identificar a força da relação da escala, o que pode favorecer estudos comparativos interculturais e a busca por evidências de relações preditivas entre eficácia de treinamento e o desempenho dos atletas e treinadores. Os resultados deste estudo também podem fornecer informações importantes para a formação de treinadores brasileiros <br> / Abstract: The concept of coaching efficacy, which was based in the Bandura's cognitive social approach, and more specifically on the theory of selfefficacy, was recently incorporated in the sports literature. Feltz, Chase, Moritz and Sullivan (1999) suggest a model of coaching efficacy as being the development of the coaches confidence in its own abilities to influence the learning and performance of the athletes. This research has as main objective to adapt and validate the Coaching Efficacy Scale to the brazilian context. This research is in nature exploratory, descriptive and correlational. The sample defined in this study was of non probabilistic feature, that is, it is not constituted by chance, but depends of the specific characteristics that the researcher has interest in study. This research was done with 207 coaches of 5 different sports: football (field and indoor), basketball, volleyball, handball, and tennis. Divided between professionals and starters. The results indicate that the EET (Brazilian version of the scale) shows evidences of appropriate construct to the theoretical model and to the purposes of this study. The correlation the dimensions of Coaching Efficacy Scale and the variables of the coaches profile allows to identify the strength of the scale relation, what can support intercultural comparative studies and the search for evidences of predictive relations between coaching efficacy and the performance of athletes and coaches. The results of this study can also provide important information to the formation of Brazilian coaches.
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Índices de erotismo no discurso machadiano / Eroticism rates Machado's speech

Matos, Edinaldo Flauzino de [UNESP] 29 January 2016 (has links)
Submitted by EDINALDO FLAUZINO DE MATOS null (edinaldoamas@hotmail.com) on 2016-02-25T07:51:39Z No. of bitstreams: 1 MATOS, Edinaldo Flauzino de. Versão final da TESE.pdf: 1941162 bytes, checksum: c6af2e121d911d5fad737f263c2a251b (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Grisoto (grisotoana@reitoria.unesp.br) on 2016-02-26T16:17:55Z (GMT) No. of bitstreams: 1 matos_ef_dr_sjrp.pdf: 1941162 bytes, checksum: c6af2e121d911d5fad737f263c2a251b (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-26T16:17:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 matos_ef_dr_sjrp.pdf: 1941162 bytes, checksum: c6af2e121d911d5fad737f263c2a251b (MD5) Previous issue date: 2016-01-29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Na presente pesquisa elegemos determinados traços isotópicos que confirmam a presença dos “Índices de erotismo no discurso machadiano”. A proposta de Tese incidiu numa leitura interpretativa das vicissitudes eróticas manifestas sob profundos sentimentos de erotismo nas mais variadas formas. No recorte proposto, analisamos, na prosa machadiana, os desdobramentos dos interditos eróticos que se formam no contexto da sensualidade e do jogo da sedução. Assim, indagamos a temática erótica, no decurso dos contos e romances do corpus temático selecionado, através dos princípios essenciais da análise interna das narrativas. Deste modo, na leitura dos textos machadianos, buscamos sorver palavra por palavra, dita e não-dita, perscrutando seus sentidos visíveis e ocultos, sugeridos e dissimulados por meio de signos semióticos contextualizados em seus ambientes, situações e condições que incidem dos subsídios textuais apreendidos na hipótese erótica que investigamos. Os instrumentos teóricos que contribuíram na efetivação desta pesquisa estão coligados às referências bibliográficas a respeito da obra machadiana afim ao tema em análise. Acresce também que este estudo está inter-relacionado aos pensamentos de autores que defenderam pressupostos teóricos literários, ideológicos, filosóficos e psicanalíticos na busca de possíveis interpretações dos enigmas eróticos pelos quais a condição humana é confrontada. Assim, o erotismo em Machado de Assis, não escancara e, sim, insinua-se; e está constituído entre a sobriedade e a leveza até os limites da morbidez em contiguidade a uma ironia latente. A proposição erótica não é vulgarizada e nem é composta sob a conjuntura da gratuidade, pois o autor ajusta causa e efeito. O erotismo é paradoxal, pois não se mostra em plenitude e nem se esconde em sua essência. É concluso que os índices eróticos assumem variadas formas, por isso apreendem o corpo em conjunto às ideias, ou seja, Machado de Assis desnuda seus personagens física e psicologicamente cuja razão predominante refreia os arroubos passionais gratuitos sem o prejuízo descritivo dos fatos narrados no que diz respeito aos desejos radicados tanto ao corpo, (vertical) quanto à especulação psicológica, a consciência, (horizontal). / This research aims to elect certain isotopic traces which confirm the presence of “eroticism rates Machado's speech”. The proposal is to point out the obvious erotic vicissitudes under deep feelings of eroticism in various forms. It is proposed to cut, analyze, in Machado's prose, the unfolding of erotic prohibitions that form in the context of sensuality and seduction game. The research proposal involves asking the erotic theme, over the short stories and novels the selected theme corpus through the basic norms of internal analysis of the narratives. Our reading of Machado's texts, in thesis, search sipping word for word, spoken and unspoken, peering into their visible senses and hidden, suggested and hidden through semiotic signs contextualized in their environments, situations and conditions that present textual subsidies seized the erotic situation that we propose to investigate. The theoretical instruments that contributed to the realization of research are protected under references about the critical Machado's fortune related to the topic at clipping. Our analysis is interrelated to the thoughts of authors who defended literary theoretical assumptions, ideological, philosophical and psychoanalytic in search of possible interpretations of erotic puzzles by which the human condition is confronted. So eroticism in Machado de Assis, not flung open and, yes, insinuates itself. It is formed between sobriety and lightness to the morbidity of limits in proximity to a latent irony. The erotic proposition is not widespread and is not made in the context of gratuity, because the author is guided by cause and effect. Eroticism is paradoxical because it does not appear fully and neither hides in its essence. Thus, the erotic indices take various forms, so seize the body together with the ideas, in other words, Machado de Assis bare their physical characters and psychologically whose predominant reason restrains the free passionate outbursts without descriptive prejudice to the facts narrated about the hopeless desires rooted both to the body, (vertically) and psychological speculation, awareness, (horizontal).

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