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Desenvolvimento e aplicação de um método de avaliação do comportamento de risco em condutores

Balbinot, Amanda Bifano January 2011 (has links)
O interesse principal desta pesquisa é a investigação, o desenvolvimento e a aplicação de um método que permita identificar e avaliar a ocorrência de comportamentos de risco em condutores com habilitação categoria B, na cidade de Porto Alegre. Esse método está fundamentado em trabalhos que caracterizam o cometimento de erros, lapsos e violações que ensejam o envolvimento em acidentes de trânsito. Tais trabalhos embasam a elaboração e a discussão deste estudo e também a teoria da Homeostase do Risco, as funções psicológicas, cognitivas e os aspectos legais envolvidos no ato de dirigir, assim como o desenvolvimento de jogos e simuladores de condução. Os instrumentos utilizados constituem-se de um jogo digital de situações de trânsito e de um questionário digital sobre o comportamento de condutores, ambos desenvolvidos com base no Driver Behavior Questionnaire (DBQ)1 e em dados estatísticos sobre as infrações mais cometidas. Os comportamentos de risco que apresentaram maior incidência, com a aplicação do método, correspondem aos dados estatísticos sobre as principais infrações cometidas por condutores. A correlação entre os dados obtidos com o Questionário e o Jogo demonstrou, na amostra estudada, não haver associação significativa entre os dois instrumentos na maioria das situações abordadas. Isso denota não haver relação direta entre os instrumentos, vistos aqui como independentes, mas complementares. Dessa forma, à luz do método proposto, podem-se tornar maiores as possibilidades de análise sobre o comportamento de risco no trânsito, bem como com a continuidade de pesquisas na área. A identificação de forma precoce de fatores preditores de comportamentos de risco tem sua relevância por corroborar para a efetividade das intervenções preventivas. / This research main interest is the development and implementation of a method for identifying and evaluating the occurrence of risk behaviors in category B drivers license in the city of Porto Alegre, Brazil. This method is based on studies characterizing the carried errors, lapses and violations that lead to involvement in traffic accidents. Such works underlie this study’s development and discussion and also the risk homeostasis theory, the physiological functions, cognitive, and the legal aspects involved in driving acts, as well as the games development and driving simulators. The used instruments are made up of a digital role of some traffic situations and a digital questionnaire about the drivers behavior, both developed based on the Driver Behavior Questionnaire (DBQ)1 and in the statistics about more performed infractions. Risk behaviors that had the highest incidence correspond to the statistical data about the major infractions committed by drivers. The correlation among obtained data with the Questionnaire and the game showed no significant association between the two instruments in the most covered situations. This indicates that there is no direct relationship among the instruments seen here as independent but complementary. By the proposed method, the potential for analysis of the traffic risk behavior may become greater, as well as the further research in this area. The risk behavior’s predictors identification in an earlier time has their relevance for the preventive interventions effectiveness.
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O jogo estésico : uma possibilidade de educação integral

Dias, Miriam Benigna Lessa January 2007 (has links)
Esta pesquisa trata das percepções corporais e da necessidade de se trabalhar com o sentir na formação de professores, partindo do Jogo Teatral e ampliando para o Jogo Estésico. A pesquisa propõe formas de percepção, que incluem e ampliam as percepções dos cinco sentidos, perseguindo estados ampliados da consciência, numa busca pela transcendência do ser humano, a partir do sensível, recorrendo para esse enfoque à perspectiva de ser integral de Ken Wilber e aos estudos de Apometria, desenvolvidos por José Lacerda de Azevedo. A metodologia se apóia no conceito de vivência, pois a considero um ato de criação e assumo a inseparatividade entre sujeito que observa e sujeito que é observado. O Método orienta-se por uma Fenomenologia baseada em Merleau-Ponty complementada pela visão da Hermenêutica Imaginativa de Márcia Sá Cavalcante Schuback. Finalmente, após o trabalho de interpretação das vivências, realizando os diálogos necessários com os autores escolhidos e criando novos significados, avalio que o trabalho constituiu-se como contribuição para a formação de professores, através de novas percepções da realidade, necessárias para uma educação integral, tal como é compreendida nesta tese. / Thís research deals with the corporal perceptions and the need to work with feelings when training teachers based on the Drama Game and expanding into the Esthesíc Game. The research proposes forms of perceptíon that include and expand the perceptions of the tive senses, pursuing expanded states of the conscience in a search for the transcendence of the human beíng based on being sensitive and using this focus with the perspective of the ''whole being" by Ken Wilber and the Apometry studies developed by José Lacerda de Azevedo. The methodology is supported on the concept of interaction because I consider it an act of creation and assume the inseparability between the subject that observes and the subject that is being observed. The Method is guided by a Phenomenology based on Merleau-Ponty complemented by the vision of the Imaginative Hermeneutics of Márcia Sá Cavalcante Schuback. Finaliy, after the work of ínterpretíng the interactions, carrying out the dialogues needed with the authors chosen, and creating new meanings, I consider the work as beíng a contribution toward the training of teachers by means of new perceptions of reaJity, which is needed for an integral education such as what is covered in this thesis.
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Modelagem probabilística de aspectos afetivos do aluno em um jogo educacional colaborativo

Pontarolo, Edilson January 2008 (has links)
Este trabalho apresenta o processo de construção de um modelo de inferência de emoções que um aluno sente em relação a outros alunos durante interação síncrona em um contexto de jogo colaborativo de aprendizagem. A inferência de emoções está psicologicamente fundamentada na abordagem da avaliação cognitiva e foram investigadas relações entre objetivos e normas comportamentais do aluno e aspectos de sua personalidade. Especificamente, foram empregados o modelo OCC de emoções e o modelo Big-Five (Cinco Grandes Fatores) de traços de personalidade para a fundamentação teórica da modelagem. O modelo afetivo representa a vergonha e orgulho apresentados pelo aluno em resposta à avaliação cognitiva de suas próprias ações e a reprovação e admiração apresentadas pelo aluno em resposta a ações de seu parceiro de jogo, a partir da avaliação do comportamento observável dos parceiros representado por suas interações no jogo colaborativo, em relação a normas comportamentais do aluno. A fim de suportar a incerteza presente na informação afetiva e cognitiva do aluno, adotou-se uma representação deste conhecimento através de Rede Bayesiana. Um refinamento qualitativo parcial e a respectiva parametrização quantitativa do modelo probabilístico foram efetuados a partir da análise de uma base de casos obtida através da condução de experimentos. A fim de prover um ambiente experimental, foi concebido e prototipado um jogo colaborativo no qual dois indivíduos conjugam esforços a fim de resolver problemas lógicos comuns à dupla, através de ações coordenadas, negociação simples e comunicação estruturada, em competição com outras duplas. / This work presents the construction of a model to infer emotions a student feels towards other students during synchronous interaction in the context of a collaborative learning game. The emotions inference is psychologically based on cognitive appraisal theory. Some relations between students’ personality and their goals and behavioral standards were also investigated. This modeling was based on OCC emotion model and Big-Five personality model. The affective model represents the student’s proud and shame as an answer to the cognitive appraisal of her/his own attributed interactions, and the student’s admiration and reproach as an answer to the cognitive appraisal of her/his partner attributed interactions, both according to the student’s behavioral standards. Bayesian Network knowledge representation was employed to better stand for the uncertainty present in the student’s cognitive and affective information. Employing a data-driven procedure, the probabilistic model was partially refined in terms of qualitative relations and quantitative parameters. Experimental data were obtained by using a game prototype implemented in order to support a collaborative dynamics of coordinated action, simple negotiation and structured communication, through which students interacted in order to solve shared problems, during synchronous competition with other students.
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Problemas relacionados a jogos de azar em adolescentes brasileiros : participação, prevalência e fatores associados

Spritzer, Daniel Tornaim January 2009 (has links)
Objetivo: Estudar o comportamento de adolescentes em relação aos jogos de aposta utilizando uma amostra representativa da população brasileira, que permite: a) examinar a prevalência da participação de adolescentes em jogos de aposta num país em desenvolvimento; b) determinar a prevalência de jogo problemático e patológico em adolescentes brasileiros utilizando um instrumento específico para a idade; e c) comparar a associação entre diferentes níveis de envolvimento com jogos de aposta e variáveis sócio-demográficas. Métodos: Usando amostragem probabilística, estratificada e por conglomerados, obteve-se uma amostra representativa da população brasileira com 14 anos ou mais, de ambos os gêneros, em todo o território nacional. Destes, 661tinham entre 14 e 17 anos de idade. Para avaliar jogo problemático e patológico, foram utilizados o Lie/Bet Questionnaire e o DSM-IV-MR-J. Resultados: Dos 661 adolescentes da amostra, 7% relataram participação em jogos de aposta nos últimos meses, 2,8% responderam positivamente no questionário de triagem e 1,6% foram classificados como jogadores problemáticos e patológicos. Na análise multivariada, os fatores associados com jogo problemático e patológico foram sexo masculino, não estar estudando e considerar religião como não importante. Para estes adolescentes, o tempo médio entre começar a fazer apostas regulares e desenvolver o primeiro problema decorrente do jogo foi de menos de 4 meses. Conclusão: Embora a participação de adolescentes brasileiros em jogos de azar tenha sido bastante inferior à usualmente relatada em países desenvolvidos, a prevalência de jogo problemático e patológico nesta pesquisa foi similar à de estudos recentes que utilizaram amostras nacionalmente representativas. A associação de jogo problemático e patológico com sexo masculino, evasão escolar e baixa religiosidade suporta a teoria de que o envolvimento intenso com jogos de aposta faz parte de um grupo de comportamentos desviantes e de alto-risco que ocorrem de modo conjunto na adolescência. A rápida progressão para jogo problemático e patológico fornece mais evidências de que os adolescentes sejam mais vulneráveis aos efeitos dos jogos de azar. / Objective: To study adolescent gambling behavior in a representative sample of the Brazilian population, which allows: a) to investigate the extent to which adolescents participate in gambling activities in a developing country, b) to provide the first estimate of problem and pathological gambling among Brazilian adolescents using an age-specific instrument, and c) to compare different levels of gambling behavior according to demographic and gambling variables. Method: A multistage cluster sampling procedure was used to select 3,007 individuals over 14 years of age, of both sexes, from all over the country. A total of 661 participants were between 14 and 17 years old. The Lie/Bet Questionnaire and the DSM-IV-MR-J were used for assessing problem and pathological gambling. Results: Of a total of 661 adolescents, 7% reported gambling participation in the preceding months, 2.8% scored positive on the screening questionnaire, while 1.6% were classified as problem and pathological gamblers. At multivariate analysis, factors associated with problem and pathological gambling were male sex, not currently studying and considering religion as a non-important issue. For these adolescents, less than four months elapsed between the age of regular gambling involvement and the age of the first gambling problem. Conclusion: Although the Brazilian adolescent’s participation in gambling activities was much lower than usually reported from developed countries, prevalence rate of adolescent problem and pathological gambling in this survey was quite similar from recent studies which used nationally representative samples. The association between problem and pathological gambling with male sex, school drop-out and low religiosity supports the theory that heavy gambling is part of a constellation of highrisk and deviant behaviors which cluster together in adolescence. The fast progression to problem gambling adds evidence that adolescents may be more vulnerable to the effects of gambling.
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Uso de Sistemas de Transições Modais de Kripke para Representacão de Comportamento Parcial no Desenvolvimento incremental e interativo de software

Machado, Efraim Zalmoxis de Almeida 30 November 2016 (has links)
Submitted by Marcos Samuel (msamjunior@gmail.com) on 2017-03-17T15:13:25Z No. of bitstreams: 1 dissertacao mestrado após alterações banca Copy.pdf: 2165404 bytes, checksum: 143e78d2a8df23ce0aa098625991160f (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Reis (vanessa.jamile@ufba.br) on 2017-03-17T15:19:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1 dissertacao mestrado após alterações banca Copy.pdf: 2165404 bytes, checksum: 143e78d2a8df23ce0aa098625991160f (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-17T15:19:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao mestrado após alterações banca Copy.pdf: 2165404 bytes, checksum: 143e78d2a8df23ce0aa098625991160f (MD5) / O projeto de software na abordagem iterativa e incremental lida com novos requisitos ao longo do desenvolvimento, que implicam em constantes mudanças no projeto, e mecanismos que dêem suporte para o desenvolvimento na presença de informação parcial e incompleta são importantes para reduzir o impacto dessas mudanças. Expressar incertezas a respeito do comportamento pretendido do software ou componente pode evitar a tomada de decisões precipitadas, que poderiam acarretar em erros de projeto. Neste contexto, diversos trabalhos utilizam sistemas de transições modais para especificar um software e/ou seus componentes com informação parcial e utilizam relações e operações sobre estes modelos para dar suporte ao processo de desenvolvimento. Os sistemas de transições modais permitem expressar incerteza deforma explícita através de modalidades em suas transições. Sobre estes modelos, uma relação de refinamento pode ser definida para garantir que modelos criados, nas iterações e incrementos, respeitem as propriedades anteriormente definidas em outros modelos, garantindo a correção dos mesmos ao longo do processo de desenvolvimento. Além disto, operações para unificar diversos modelos de um mesmo componente em um único modelo e operações para representar execução em paralelo de diversos componentes em um nível de sistema, são propostas. Sistema de Transição Modal de Kripke (KMTS) é um tipo de sistema de transições modais que além de expressar modalidades em transições, também permite expressar indefinições em nível de proposições nos estados. A indeterminação nos estados é interessante, pois permite que vários estados sejam representados em um mesmo estado, evitando uma definição prévia de todos os estados do sistema nas fases iniciais do desenvolvimento. Todavia, existem poucos trabalhos que utilizam KMTS como modelos para especificação parcial aplicados no desenvolvimento de software. O presente trabalho estuda o uso de modelos KMTS para explicitar informações parciais durante o desenvolvimento de software, trazendo contribuições na criação, na análise e no reparo destes modelos. Em relação à criação de modelos propomos um algoritmo de síntese de modelos KMST a partir de diagramas de sequências anotados com Object Constraint Language (OCL) que é uma adaptação de um algoritmo proposto na literatura para modelos de transições modais (MTS). Em relação à análise de modelos, definimos as operações de conjunção e de composição paralela bem como a relação de refinamento modal forte para modelos KMTS. O conceito de refinamento para KMTS é também caracterizado nessa dissertação como um jogo e um algoritmo para o jogo do refinamento é proposto, discutido e validado. A contribuição no reparo de modelos se dá através do estudo do problema de reparo do refinamento para KMTS, isto é, como alterar um modelo KMTS para que ele seja um refinamento de outro modelo KMTS. Para este problema, algoritmos são também propostos, discutidos e validados. Entendemos que esta solução poderá trazer contribuições para o reparo automático de modelos e pode ser aplicada em outras áreas, como por exemplo, análise de impacto de mudanças para determinar qual a mudança menos custosa a se fazer em um determinado modelo para que ele possua determinadas propriedades. A partir das contribuições na construção, análise e reparo de modelos KMTS, o presente trabalho define a base para um framework formal que pode ser utilizado na construção e evolução de software.
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O jogo simbólico da criança cega

Araújo, Sheila Correia de January 2007 (has links)
148f. / Submitted by Suelen Reis (suziy.ellen@gmail.com) on 2013-05-06T19:09:21Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_ Sheila Correia.pdf: 726938 bytes, checksum: fc50e33c113ed8d57c3c3c65fe0942ca (MD5) / Approved for entry into archive by Rodrigo Meirelles(rodrigomei@ufba.br) on 2013-05-08T12:13:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao_ Sheila Correia.pdf: 726938 bytes, checksum: fc50e33c113ed8d57c3c3c65fe0942ca (MD5) / Made available in DSpace on 2013-05-08T12:13:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_ Sheila Correia.pdf: 726938 bytes, checksum: fc50e33c113ed8d57c3c3c65fe0942ca (MD5) Previous issue date: 2007 / Pretende esta dissertação de Mestrado uma compreensão do jogo simbólico da criança cega de dois a quatro anos. A pesquisa parte do pressuposto que a brincadeira e os jogos são inerentes à condição da criança e que estas atividades são alicerces para que o desenvolvimento cognitivo ocorra em busca de um equilíbrio que provoque aprendizagem. Compreender a cegueira a partir da concepção histórica e desmistificá-la como incapacidade para aprender, apreender e ressignificar o mundo, assim como indicar uma saída da concepção visocentrista e tratar a cegueira a partir da fenomenologia das percepções é o que é proposto nesta pesquisa. Para a realização desta investigação, optou-se pela pesquisa qualitativa de estudo de caso. Foram analisadas seis crianças cegas congênitas brincando com o instrumento caixa de brinquedo. Cada criança foi filmada em cinco sessões de 20 minutos, totalizando 10 horas de gravações. Na caixa de brinquedo havia objetos-pivô, previamente selecionados, com o propósito de fomentar o faz-de-conta. As sessões foram filmadas e transcritas no fluxo dos acontecimentos, buscando-se selecionar episódios representativos do jogo simbólico, desde as características apontadas por Piaget. Também foi realizada entrevista semi-estruturada com os pais/acompanhantes das crianças cegas sobre a importância do brincar. A análise dos jogos simbólicos dessas crianças foi observada considerando-se o referencial teórico da epistemologia genética. A pesquisa apresenta considerações finais apontando para o fato de que todas as crianças realizam algum nível de jogo simbólico, seguindo as etapas do desenvolvimento proposto por Piaget; as crianças que vivem em ambiente menos favorecido fazem jogo simbólico com menor complexidade, sendo que as crianças que convivem com a presença de outras crianças propõem mais jogos de representação. Todos os pais das crianças apontaram para o fato de seus filhos não saberem brincar. Outro aspecto relevante apontado pela pesquisa é o fato de nenhuma criança estar freqüentando escola de educação infantil. A importância da intervenção precoce é ratificada com o fato das crianças que apresentam jogo simbólico mais evoluído também foram as que iniciaram mais cedo o atendimento especializado. / Salvador
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O jogo digital como incentivor da leitura em alunos do ensino médio

Mendonça, André Noronha Furtado de January 2015 (has links)
A partir de resultados fornecidos pelo MEC em 2012, constatamos que 51,4% dos alunos que concluíram a 2ª série do Ensino Fundamental não obtiveram os conhecimentos esperados para essa etapa na avaliação de leitura na Prova ABC, que avalia o aprendizado de língua portuguesa e matemática no Brasil, fornecendo dados à sociedade e ao MEC e possibilitando o desenvolvimento de novas políticas de ensino. A partir de dados fornecidos pelo relatório PISA 2009, também constatamos que o Brasil ocupa o 49º lugar num ranking de 65 nações avaliadas no Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA), que é promovido pela OCDE. O PISA é uma pesquisa trienal aplicada a estudantes de 15 anos em todo mundo. As provas são de leitura e matemática. Em 2009 ocorreu a prova de leitura que fornece dados a esta pesquisa. Em 2012 ocorreu a última prova de matemática. Embora ainda estejamos atrasados, a OCDE reconhece que o Brasil vem avançando rapidamente e que o nosso país provavelmente atingirá o padrão de desempenho em leitura esperado, quando comparado a países desenvolvidos. Tal atraso pode ser causado por um sistema que funde o ensino de linguagem com o de literatura. Outra causa possível seria um cenário de aulas engessadas e enfadonhas, desestimulando o interesse do aluno pela leitura. Por outro lado, a leitura resulta em integração do indivíduo em sua sociedade e em seu tempo, além de promover sua independência e desenvolvimento. Observar esse contexto nos fez questionar sobre como a Informática na Educação contribuiria para acelerar esse processo de avanço. Uma solução técnica e inovadora na área de ensino de literatura e língua portuguesa é o emprego de jogos digitais como ambiente de estímulo a leitura. Este foi o nosso estudo de caso. Como recorte, escolhemos um público alvo convergente ao analisado pelo relatório PISA, jovens estudantes do ensino médio. A obra escolhida para o desenvolvimento do jogo digital foi Vidas Secas, de Graciliano Ramos. A partir dos resultados obtidos com grupos de estudo e de controle, aos quais submetemos o jogo digital por nós desenvolvido, acreditamos ter demonstrado com êxito que os jogos digitais contribuem como importante ferramenta estimuladora do interesse do aluno pela leitura. / From results provided by the Ministry of Education and Culture (MEC) in 2012, it was possible to verify that 51,4% of students who finished the second year of elementary school did not reach the desired level of knowledge for that stage in the ABC reading test, which evaluates Portuguese and Mathematics learning in Brazil, providing data for the society and MEC to develop new teaching policies. From data provided by the 2009 PISA report it was also possible to check that Brazil is placed 49th out of 65 nations evaluated in the Program for International Students Assessment (PISA) which, in turn, is promoted by the Organization for Economic Co-operation and Development (OECD). The PISA is a three-year research applied to fifteen-year-old students worldwide. Tests comprise reading and mathematics. The reading test, which provides data for the present research, took place in 2009. In 2012 the last mathematics test took place. Although still very badly ranked, the OECD recognizes that Brazil has rapidly been advancing and that our country will probably reach the the expected reading performance standard when compared to developed countries. Such a bad score may be related to a system that combines the teaching of language with the teaching of literature. Another possible cause would be a scenario of boring and restrictive classes, which demotivate students from reading. On the other hand, reading results in an integration between the individual and their society and time, besides promoting their independence and development. Observing this context we question how Informatics in Education would contribute to accelerate this development process. A technical and innovative solution in the area of Literature and Portuguese teaching is the employment of digital games as an environment of reading stimulus. That was our case study. The age group of the individuals investigated meets analyzed by the PISA report. The selected novel for developing the digital game was Vidas Secas, by Graciliano Ramos. From the results obtained with the study and control groups to whom we applied the developed game, we believe to have demonstrated successfully that digital games contribute as an important tool to stimulate student’s interest in reading.
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Ambiente gamificado de aprendizagem baseada em projetos

França, Rômulo Martins January 2016 (has links)
A utilização de métodos ativos na educação é um dos grandes desafios atuais. A Aprendizagem baseada em Projetos - ABPr é uma das abordagens que guiam os alunos em uma investigação ativa através de uma questão central, resolvendo um problema do mundo real e que, geralmente, requer um resultado final prático. Apesar da existência de novas abordagens pedagógicas, nem sempre é simples a tarefa de envolver os alunos nas atividades propostas pelos professores. Uma perspectiva que promove o engajamento dos alunos é a Gamificação, definida resumidamente como a utilização de elementos de jogos em ambientes não jogos. Ela vem sendo empregada em diversas pesquisas no campo educacional, porém, existe a necessidade de desenvolvimento de estudos mais aprofundados buscando investigar como as mecânicas de jogos podem ser relacionadas com a educação. Esta pesquisa tem objetivo de investigar de que modo um Ambiente Gamificado, para apoio a ABPr, pode contribuir com os processos colaborativos no desenvolvimento dos projetos dos alunos. Na pesquisa elaborou-se um modelo de atividade de ABPr, que serviu de base para concepção do Ambiente Gamificado. A estrutura deste ambiente é composta por mecânicas de jogos como desafios, pontos, níveis, ranking e o quadro de experiência colaborativa dentro do Ambiente Virtual de Aprendizagem MOODLE. Foi realizado um experimento com duas turmas no curso superior de Administração da Universidade Federal do Maranhão. A pesquisa foi estruturada com abordagem quantitativa e qualitativa. Como análise realizou-se os cruzamentos dos dados a partir dos registros no ambiente, questionário aplicado aos alunos, entrevistas com os professores e análise dos projetos desenvolvidos. Como resultados é possível afirmar que a Gamificação na atividade de ABPr promoveu a colaboração entre os alunos no Ambiente Gamificado e as suas colaborações contribuíram para o desenvolvimento dos projetos dos alunos. / The use of active methods in education is one of the major current challenges. The Project-based Learning - PjBL is one of the approaches that guide students in active inquiry through a central question, solving a real world problem and it generally requires a practical outcome. Despite the existence of new pedagogical approaches, it is not always simple task to engage students in activities proposed by the teachers. A perspective that promotes student engagement is the Gamification, briefly defined as the use of game elements in non-gaming environments. It has been used in several studies in the educational field, however, there is a need to develop further studies seeking to investigate how game mechanics can be related to education. This research aims to investigate why a Gamified Environment, to support PjBL, can contribute with collaborative processes in the development of student projects. In the research elaborated a PjBL activity model, which served as the basis for creation of Gamified Environment. The structure of this environment consists of game mechanics as challenges, points, levels, rankings and collaborative experience board in the MOODLE Learning Management System. An experiment was conducted with two groups in the higher education course in Business Administration at Federal University of Maranhão. The research was structured with quantitative and qualitative approach. As analysis was realized the crossing data from the logs in the environment, questionnaire deployed to the students, interviews with teachers and analysis of projects developed. As a result we can say that the Gamification in PjBL activity promoted the collaboration among students in Gamified Environment and his collaborations contributed to the development of student projects.
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Numeramentalização : olhares sobre os usos dos números e dos seus registros em jogos de práticas escolares na contemporaneidade

Pinho, Patricia Moura January 2013 (has links)
Esta tese tem como problema de pesquisa investigar de que maneira os usos dos números e de seus registros nas práticas escolares operam estrategicamente nas formas de governo do indíviduo na contemporaneidade. Aproximo as contribuições teóricas de Foucault e Wittgenstein, aprofundando a noção de práticas, concebendo-as estreitamente relacionadas às atividades humanas e às formas de vida, instituídas pela linguagem. Para compor o problema e a questão de pesquisa, foram analisados portfólios de professoras cursistas do Programa Pró-Letramento Matemática, da rede municipal de ensino de Canoas/RS, bem como o material paradidático utilizado nos encontros de formação continuada. No decorrer das análises preliminares, foi vislumbrada a possibilidade de se pensar as práticas de mobilização de matemáticas a partir do dispositivo da governamentalidade, focalizando o manejo e o uso das relações quantitativas e de seus registros escritos, suas finalidades e o caráter normativo de sua utilização. Isso vem configurando o que Samuel Bello vem nomeando de numeramentalização, ou seja, a captura do indivíduo, no governo por si e pelos outros nos modos de se dirigir e proceder em determinadas práticas que envolvem números, quantificações, operações e seus registros, sejam elas científicas, escolares, familiares, de compra e venda etc. Na continuidade da pesquisa, foram realizadas observações de cenas de salas de aula, acompanhando uma turma de classe de alfabetização durante o seu 1º e 2º ano do ensino fundamental, no período 2011-2012. Analiso desconstrutivamente as práticas escolares, observando como estas são mobilizadas pela professora e pelos alunos nas atividades realizadas. Também lancei meu olhar, quando pertinente às cenas observadas, aos documentos escolares como planos de estudos e atividades escritas realizadas pelas crianças. As mobilizações de jogos de práticas que ocorriam na escola tornaram-se meu foco de pesquisa, bem como a busca por rastros de outras práticas em tais cenas escolares. O que se delineou filosoficamente, então, a partir de uma problematização indisciplinar das matemáticas, foram os diferentes usos da linguagem, tendo-se como foco os números e os modos como eles operam na vida diária de crianças em processo de alfabetização, não se restringindo este uso aos conteúdos de matemática como campo disciplinar. As práticas escolares se tornam assim um jogo que se baseia em outras práticas. Os deslocamentos semânticos de uma prática a outra, como as de ordenar, numerar e ler tornam essas práticas muitas vezes indistinguíveis, portanto, as mesmas podem ser vistas como jogos. Esses jogos de prática mobilizam jogos de verdade, produzindo e orientando condutas, constituindo as crianças em sujeitos alunos. A manifestação da verdade na sala de aula está presente de diferentes formas, através dos diferentes recursos utilizados pela professora, da sua fala e dos alunos, dos seus gestos, das atividades propostas. O interessante é o jogo que se constitui nos deslocamentos de uma prática a outra. A escola pode problematizar os diferentes jogos de prática de diferentes maneiras e, ao mesmo tempo, se problematizar aos praticar tais jogos. / This paper aims at investigating how numbers used in school practices operate strategically to govern the individual in contemporary times. I have drawn on Michel Foucault and Ludwig Wittgenstein, to deepen the notion of practices, taking them closely associated to human activities and ways of life established by the language. To form the problem and the research question, I have analysed portfolios of teachers in the Mathematics Pro-literacy Programme in the municipal schools at Canoas (RS), as well as paradidactic material used in meetings of continuing education. In preliminary analyses I have descried the possibility of thinking of using mathematics from the governmentality device, focusing on the managing and use of quantitative relations and their written forms, objects and the normative character of their use. This has shaped what Samuel Bello called a numeramentality, that is, the individual‘s capture in the self-government and others‘ government, in the ways of guiding and acting in particular practices involving numbers, quantifications, operations and their written forms, whether they are scientific, scholar, familiar, buying or selling. Continuing the research, I have observed classroom scenes, attending a literacy class in its primary first and second year in 2011 and 2012. I analyse deconstructively school practices, noting how the teacher and students use them in activities. I have also observed, when pertinent, school documents such as sillabi and children‘s written activities. Encouraging practice games that used to happen in school have been my research focus, as well searching for trails for other practices in these school scenes. What has been shaped philosophically from a mathematics problem of undisciplined ones, were different uses of language, focusing on numbers and ways in which they operate in children‘s daily lives in their literacy process, not restricting this use to mathematics contents as a disciplinary field. School practices become in this way a game based on other practices. Semantic displacements from one practice to another, such as ordering, listing and reading, make these practices undistinguishable so that they can be seen as games. These practice games mobilise truth games, producing and guiding conducts, transforming children into student subjects. Telling the truth in the classroom is present in different ways by different tools the teacher used, by her speech, and students‘, their gestures, and proposed activities. What is significant is the game that is shaped in displacements from one practice to another. The school may problematise different practice games in different ways, when it practices these games.
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Mimese e jogo: O cinema e o potencial emancipador da técnica em Walter Benjamin

Rodrigues, Franceila de Souza [UNIFESP] 05 1900 (has links) (PDF)
Submitted by Andrea Hayashi (deachan@gmail.com) on 2016-06-22T18:08:04Z No. of bitstreams: 1 dissertacao-franceila-de-souza-rodrigues.pdf: 964543 bytes, checksum: 173421975ff4bcb41352aac6ef30814b (MD5) / Approved for entry into archive by Andrea Hayashi (deachan@gmail.com) on 2016-06-22T18:09:28Z (GMT) No. of bitstreams: 1 dissertacao-franceila-de-souza-rodrigues.pdf: 964543 bytes, checksum: 173421975ff4bcb41352aac6ef30814b (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-22T18:09:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao-franceila-de-souza-rodrigues.pdf: 964543 bytes, checksum: 173421975ff4bcb41352aac6ef30814b (MD5) Previous issue date: 2014-05-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Esta dissertação tem como objetivo investigar, por meio dos conceitos de mimese e jogo, o potencial emancipador da técnica, tal como antevisto por Walter Benjamin no ensaio “A obra de arte na época de sua reprodutibilidade técnica”. A construção desse percurso de leitura será feita em dois momentos. No primeiro deles, pretendo examinar a aparição do conceito de mimese nos textos “A doutrina das semelhanças”, “Sobre a faculdade mimética”, “Infância em Berlim por volta de 1900” e “Reflexões sobre a criança, o brinquedo e a educação”. Tentarei mostrar como a mimese e as formas de percepção humana podem ser pensadas como meio de expressão e recepção corporais a partir do conceito de vivência de choque. No segundo momento, procuro mostrar como o cinema se transforma na versão mais atualizada de uma mimese antropológica, contextualizando o conceito de jogo na história da arte, seja do ponto de vista de seus primórdios, no chamado “tempo primevo”, ou das práticas vanguardistas contemporâneas à invenção do cinema, como no teatro épico de Brecht. Todo esforço consiste em vincular a discussão sobre o jogo, a mimese e o cinema, desenvolvida no ensaio “A obra de arte na época de sua reprodutibilidade técnica”, ao debate sobre a função emancipatória da técnica e sua utilidade como instrumento de aprendizagem. / This dissertation aims to investigate, throughout the concepts of mimesis and play, the emancipatory potential of art as envisioned by Walter Benjamin in the essay “The Work of Art in the Age of Its Technological Reproducibility”. The construction of this path of reading must be achieved in two stages. In the first one, I intend to examine the appearance of the concept of mimesis in the texts "The doctrine of similarities", "On the mimetic faculty", "Berlin childhood around 1900" and "Reflections on the child, toy and education". I try to show how mimesis and the forms of human perception could be thought of as a medium of bodily expression and reception by means of the concept of shock experience. In the second stage, I intend to show how cinema becomes the most updated version of an anthropological mimesis, contextualizing the concept of play in art history, either from the point of view of its beginnings, the so-called "primeval time," or from the avant-garde practices contemporary to the invention of cinema, as in Brecht's epic theater. Every effort is to link the discussion about the concepts of play, mimesis and cinema, developed in the essay “The Work of Art in the Age of Its Technological Reproducibility”, to the debate about the emancipatory function of technique and its usefulness as a learning tool.

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