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Modelagem probabilística de aspectos afetivos do aluno em um jogo educacional colaborativo

Pontarolo, Edilson January 2008 (has links)
Este trabalho apresenta o processo de construção de um modelo de inferência de emoções que um aluno sente em relação a outros alunos durante interação síncrona em um contexto de jogo colaborativo de aprendizagem. A inferência de emoções está psicologicamente fundamentada na abordagem da avaliação cognitiva e foram investigadas relações entre objetivos e normas comportamentais do aluno e aspectos de sua personalidade. Especificamente, foram empregados o modelo OCC de emoções e o modelo Big-Five (Cinco Grandes Fatores) de traços de personalidade para a fundamentação teórica da modelagem. O modelo afetivo representa a vergonha e orgulho apresentados pelo aluno em resposta à avaliação cognitiva de suas próprias ações e a reprovação e admiração apresentadas pelo aluno em resposta a ações de seu parceiro de jogo, a partir da avaliação do comportamento observável dos parceiros representado por suas interações no jogo colaborativo, em relação a normas comportamentais do aluno. A fim de suportar a incerteza presente na informação afetiva e cognitiva do aluno, adotou-se uma representação deste conhecimento através de Rede Bayesiana. Um refinamento qualitativo parcial e a respectiva parametrização quantitativa do modelo probabilístico foram efetuados a partir da análise de uma base de casos obtida através da condução de experimentos. A fim de prover um ambiente experimental, foi concebido e prototipado um jogo colaborativo no qual dois indivíduos conjugam esforços a fim de resolver problemas lógicos comuns à dupla, através de ações coordenadas, negociação simples e comunicação estruturada, em competição com outras duplas. / This work presents the construction of a model to infer emotions a student feels towards other students during synchronous interaction in the context of a collaborative learning game. The emotions inference is psychologically based on cognitive appraisal theory. Some relations between students’ personality and their goals and behavioral standards were also investigated. This modeling was based on OCC emotion model and Big-Five personality model. The affective model represents the student’s proud and shame as an answer to the cognitive appraisal of her/his own attributed interactions, and the student’s admiration and reproach as an answer to the cognitive appraisal of her/his partner attributed interactions, both according to the student’s behavioral standards. Bayesian Network knowledge representation was employed to better stand for the uncertainty present in the student’s cognitive and affective information. Employing a data-driven procedure, the probabilistic model was partially refined in terms of qualitative relations and quantitative parameters. Experimental data were obtained by using a game prototype implemented in order to support a collaborative dynamics of coordinated action, simple negotiation and structured communication, through which students interacted in order to solve shared problems, during synchronous competition with other students.
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Numeramentalização : olhares sobre os usos dos números e dos seus registros em jogos de práticas escolares na contemporaneidade

Pinho, Patricia Moura January 2013 (has links)
Esta tese tem como problema de pesquisa investigar de que maneira os usos dos números e de seus registros nas práticas escolares operam estrategicamente nas formas de governo do indíviduo na contemporaneidade. Aproximo as contribuições teóricas de Foucault e Wittgenstein, aprofundando a noção de práticas, concebendo-as estreitamente relacionadas às atividades humanas e às formas de vida, instituídas pela linguagem. Para compor o problema e a questão de pesquisa, foram analisados portfólios de professoras cursistas do Programa Pró-Letramento Matemática, da rede municipal de ensino de Canoas/RS, bem como o material paradidático utilizado nos encontros de formação continuada. No decorrer das análises preliminares, foi vislumbrada a possibilidade de se pensar as práticas de mobilização de matemáticas a partir do dispositivo da governamentalidade, focalizando o manejo e o uso das relações quantitativas e de seus registros escritos, suas finalidades e o caráter normativo de sua utilização. Isso vem configurando o que Samuel Bello vem nomeando de numeramentalização, ou seja, a captura do indivíduo, no governo por si e pelos outros nos modos de se dirigir e proceder em determinadas práticas que envolvem números, quantificações, operações e seus registros, sejam elas científicas, escolares, familiares, de compra e venda etc. Na continuidade da pesquisa, foram realizadas observações de cenas de salas de aula, acompanhando uma turma de classe de alfabetização durante o seu 1º e 2º ano do ensino fundamental, no período 2011-2012. Analiso desconstrutivamente as práticas escolares, observando como estas são mobilizadas pela professora e pelos alunos nas atividades realizadas. Também lancei meu olhar, quando pertinente às cenas observadas, aos documentos escolares como planos de estudos e atividades escritas realizadas pelas crianças. As mobilizações de jogos de práticas que ocorriam na escola tornaram-se meu foco de pesquisa, bem como a busca por rastros de outras práticas em tais cenas escolares. O que se delineou filosoficamente, então, a partir de uma problematização indisciplinar das matemáticas, foram os diferentes usos da linguagem, tendo-se como foco os números e os modos como eles operam na vida diária de crianças em processo de alfabetização, não se restringindo este uso aos conteúdos de matemática como campo disciplinar. As práticas escolares se tornam assim um jogo que se baseia em outras práticas. Os deslocamentos semânticos de uma prática a outra, como as de ordenar, numerar e ler tornam essas práticas muitas vezes indistinguíveis, portanto, as mesmas podem ser vistas como jogos. Esses jogos de prática mobilizam jogos de verdade, produzindo e orientando condutas, constituindo as crianças em sujeitos alunos. A manifestação da verdade na sala de aula está presente de diferentes formas, através dos diferentes recursos utilizados pela professora, da sua fala e dos alunos, dos seus gestos, das atividades propostas. O interessante é o jogo que se constitui nos deslocamentos de uma prática a outra. A escola pode problematizar os diferentes jogos de prática de diferentes maneiras e, ao mesmo tempo, se problematizar aos praticar tais jogos. / This paper aims at investigating how numbers used in school practices operate strategically to govern the individual in contemporary times. I have drawn on Michel Foucault and Ludwig Wittgenstein, to deepen the notion of practices, taking them closely associated to human activities and ways of life established by the language. To form the problem and the research question, I have analysed portfolios of teachers in the Mathematics Pro-literacy Programme in the municipal schools at Canoas (RS), as well as paradidactic material used in meetings of continuing education. In preliminary analyses I have descried the possibility of thinking of using mathematics from the governmentality device, focusing on the managing and use of quantitative relations and their written forms, objects and the normative character of their use. This has shaped what Samuel Bello called a numeramentality, that is, the individual‘s capture in the self-government and others‘ government, in the ways of guiding and acting in particular practices involving numbers, quantifications, operations and their written forms, whether they are scientific, scholar, familiar, buying or selling. Continuing the research, I have observed classroom scenes, attending a literacy class in its primary first and second year in 2011 and 2012. I analyse deconstructively school practices, noting how the teacher and students use them in activities. I have also observed, when pertinent, school documents such as sillabi and children‘s written activities. Encouraging practice games that used to happen in school have been my research focus, as well searching for trails for other practices in these school scenes. What has been shaped philosophically from a mathematics problem of undisciplined ones, were different uses of language, focusing on numbers and ways in which they operate in children‘s daily lives in their literacy process, not restricting this use to mathematics contents as a disciplinary field. School practices become in this way a game based on other practices. Semantic displacements from one practice to another, such as ordering, listing and reading, make these practices undistinguishable so that they can be seen as games. These practice games mobilise truth games, producing and guiding conducts, transforming children into student subjects. Telling the truth in the classroom is present in different ways by different tools the teacher used, by her speech, and students‘, their gestures, and proposed activities. What is significant is the game that is shaped in displacements from one practice to another. The school may problematise different practice games in different ways, when it practices these games.
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Jogo patológico : um estudo sobre jogadores de bingo, videopoker e jockey club / Pathological gambling : a study about bingo, video poker and jockey club bettors

Maria Paula de Magalhães Tavares de Oliveira 06 August 1997 (has links)
O presente estudo teve como objetivo caracterizar o comportamento de jogadores que frequentam casas de bingo, videopoker e Jockey Club. Foram pesquisados 171 sujeitos, sendo 63 no Jockey Club, 65 em casas de bingo e 43 em casas de videopoker. Em cada categoria de jogo obtiveram-se 25 questionários classificados como jogadores patológicos pela escala SOGS. A maioria dos entrevistados eram de sexo masculino, casados, de religião católica, tinham 2o. grau ou superior completo e trabalhava em período integral. A média de idade foi de 40 anos e a mediana da renda foi R$ 4.000,00. Em ordem decrescente, os jogos mais praticados pelo menos uma vez na vida pelos jogadores pesquisados foram: loteria, bingo, cartas e corridas de cavalo. Jogadores patológicos e jogadores não patológicos não se diferenciaram quanto a nenhuma das características socio-demográficas pesquisadas, mas se diferenciaram quanto à prática de alguns jogos. Na vida, mais jogadores patológicos jogaram carta, em corridas de cavalo, videopoker e dados do que os não patológicos. Nos últimos 12 meses e nos últimos 30 dias, jogadores patológicos se diferenciaram por jogar mais videopoker. Esses jogadores também utilizaram mais dinheiro para apostar em um só dia, além declararem ter ganho quantias maiores de dinheiro no jogo. Quanto ao estado emocional relativo ao jogo, jogadores patológicos tendem a ficar mais ficam tensos antes de jogar e relatam sentimentos negativos durante e depois do jogo. Não patológicos sentem-se bem e tranquilos antes, relatam sentimentos neutros durante e positivos depois de jogar. Quando pararam de jogar por um tempo, jogadores patológicos relataram sentimentos negativos enquanto que os não patológicos relataram sentimentos neutros. Jogadores patológicos sentem mais falta do jogo quando param de jogar, mas poucos procuraram ajuda devido a problemas associados ao jogo. Pais de jogadores patológicos não se diferenciaram quanto ao fato de jogarem ou beberem demais de pais de jogadores não patológicos . Quando se analisa o uso de álcool e outras drogas, a única diferença significativa encontrada foi maior uso de tabaco na vida pelos jogadores patológicos. Os jogadores patológicos pesquisados no bingo, videopoker e Jockey Club foram também comparados entre si. As únicas diferenças significativas encontradas foram: presença de mais jogadores casados no bingo e jovens no videopoker; no Jockey Club, maior frequência de apostas em esportes, de discussão familiar por causa do dinheiro gasto no jogo e de empréstimo por agiotas. / In this study sociodemographic variables and gambling behavior of videopoker, bingo and horse-race gamblers were examined. One hundred seventy one subjects, 63 from the Jockey-Club of São Paulo, 65 from bingo clubs and 43 from videopoker clubs were administered a questionnaire adapted from the South Oacks Gambling Screen - SOGS, and 25 individuals of each group were classified as pathological gamblers. The majority of subjects were married catholic males, who had at least a high school degree and full-time jobs. Mean age was 40 years and median income was U$ 4000.00. In descending order, lottery, bingo, card games, and horse-race were the most frequent types of games played at least once by the subjects. Comparisons between pathological and non-pathological gamblers revealed no significant difference in any sociodemographic variables, but the two groups differed in their gambling activities. Pathological gamblers had played significantly more cards, bet on horses, played videopoker and dice games in their lives than the other group. Pathological gamblers also played significantly more videopoker in the previous month and previous year than non-pathological gamblers. They also bet more money in one day of gambling and also reported making more money from this activity than non-pathological gamblers. With respect to gambling-related emotions, pathological gamblers reported feeling tense before gambling and negative affects during and after gambling. The non-pathological group reported a sense of well being before gambling and neutral affects during and after it. Pathological-gamblers reported negative affects during periods when they stopped gambling, while neutral feelings were reported by the non-pathological group. The former also missed this activity more than the non-pathological group, but few sought help for problems associated with gambling. Gambling habits and alcohol use between parents of pathological and non-pathological gamblers were not significantly different. The two groups also did not differ in their use of alcohol and other drugs but tobacco, which was significantly more consumed in a lifetime by the pathological gambling subjects. Comparisons between bingo, videopoker and horse-race subgroups evidenced few significant differences. There were more married subjects in the bingo group and younger individuals in the videopoker group. The pathological gamblers interviewed at the Jockey Club reported higher frequency of bets in sports, of family arguments between family members because of the amount of money spent on gambling and more credit lines with bookies.
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Jogo eletrônico, flow e cognição

Piacentini, Mauricio Teixeira 13 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Mauricio Teixeira Piace.pdf: 2957479 bytes, checksum: 94bc9239c0ce2573dbc043fe36ef0298 (MD5) Previous issue date: 2011-05-13 / This research investigates the videogame experience as a synesthetic interaction with an encoded and intentionally proposed world, which produces a specific cognitive impact. Following this path, we initiallly intend to identify some of the characteristics that define the electronic game and its primary coupling interfaces: the hand and the eye, guided by Frank Wilson s research and the concept of technoimages formulated by Vilém Flusser. Then we will consider Mihaly Csíkszentmihályi s theory of optimal experience (flow) and its implications on games. The goal is to understand how play generates knowledge in the body that undergoes experience, and for this we need to define what cognition is, based on theories from three different schools of cognitive science: Cognitivism, Conexionism and Enaction. Finally we will discuss playing as knowing and the role of the game designer as the creator of experiences with cognitive potential / Essa pesquisa investiga a experiência do jogo eletrônico como uma interação sinestésica com um mundo codificado e proposto intencionalmente, que produz um impacto cognitivo específico. Neste percurso, pretende-se inicialmente identificar algumas das características que definem o jogo eletrônico e seus canais primários de acoplamento: a mão e o olho. Para isso, utilizaremos como guias a pesquisa de Frank Wilson e o conceito de tecnoimagem formulado por Vilém Flusser. Em seguida, consideramos a teoria da experiência ótima (flow) de Mihaly Csíkszentmihályi e suas implicações sobre o jogo eletrônico. O objetivo é entender como o jogar gera conhecimento no corpo que experimenta, e portanto faz-se necessário definir o que é cognição, a partir de um levantamento fundamentado nas teorias de três escolas das ciências cognitivas: o Cognitivismo, o Conexionismo e a corrente Encenativa. Finalmente, discutiremos o jogar como conhecer e o papel do game designer como criador de experiências que carregam potencial cognitivo
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Performance e imagem técnica: o processo criativo da "Rainha de Copas e suas 7 primas invejosas" / Performance and technical image: the creative process of "A Rainha de Copas e suas 7 primas invejosas"

Brito, Adriane Gomes de 17 May 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Adriane Gomes de Brito.pdf: 4972642 bytes, checksum: f08cf2497914be3327c3f381317ab0a8 (MD5) Previous issue date: 2012-05-17 / The objective of this work is to research and produce a critical thinking about the use of technological apparatus to produce the technical image. The proposal of this research is to create and experiment a digital and technological game using the body and the technical basis of theatre and circus as receptive and interactive environments, through multimedia equipments for the setting of the corporal/performative system and its relations with technology. Some authors were fundamental in this research process: it is necessary to talk about Vilém Flusser e Marshall McLuhan, that present a critical and contemporary thinking about the body and its relations with the technological apparatus, and about Ivani Santana, Henri-Pierre Jeudy, Antonio Damásio, Arlindo Machado e Renato Cohen, authors that grounded the idea of performance art and technical image in the relations with the creative body.The work draws attention to the vulnerability of digital art, to how the body has turned away or has set down in this new digital context, to how communication and continuous use of internet change the everyday and people's life and how this reflects in art and in the life of people that belong to this new generation on which technology is omnipresent. Accordingly, it ends recognizing the existence of new rites and myths in this contemporary bodies, realizing that the games are using the myths to compose its stories the japanese always used some western myth to create their games.The perspective of the methodology used along the experiencing process was a documentary about the setting process and the realization of the show Rainha de Copas e suas 7 primas invejosas (The Queen of Hearts and her 7 envious cousins). The documentary will have at most 20 minutes and will be accompanied by verbal-visual images and photographies, captured along the research. Moreover, were included in the work actions in shape of happening, performances and open experiences, finally resulting in the multimedia show Rainha de Copas e suas 7 primas invejosas.It is important to affirm that the practical and philosophical experience promoted not just the development of a techno-performance's product or a digital designer's technique, but also promoted a critical thinking about the body in contact with images and the idea of how bodies turn into dragonflies when in contact with the spotlight / O presente trabalho tem como objetivo pesquisar e produzir um pensamento crítico em torno da utilização de aparatos tecnológicos para a produção da imagem técnica. Para desenvolver essa pesquisa, a proposta é criar e experimentar um jogo digital e tecnológico usando o corpo e as bases técnicas do teatro e do circo como ambiente receptivo e interativo por meio de equipamentos multimídia para a montagem do sistema corporal performático e suas relações com a tecnologia. Alguns escritores foram fundamentais neste processo de pesquisa, é necessário falar inicialmente de Vilém Flusser e McLuhan, que fundamentalmente apresentam um pensamento crítico e contemporâneo sobre o corpo e suas relações com os aparatos tecnológicos, e de Ivani Santana, Henri-Pierre Jeudy, Antonio Damásio, Arlindo Machado e Renato Cohen, autores que fundamentaram a ideia de performance art e imagem técnica nas relações com o corpo criativo.O trabalho se debruça sobre a vulnerabilidade da arte digital, em como o corpo tem se afastado ou se colocado nesse novo contexto digital e como a comunicação e o uso contínuo da internet modificam o cotidiano e a vida das pessoas e como isso se reflete na arte e na nova geração em que a tecnologia é onipresente. Dessa forma é possível reconhecer que existem novos ritos e mitos desses corpos contemporâneos A metodologia utilizada ao longo do processo de experiência teve como perspectiva um documentário sobre os processos de montagem e execução do espetáculo A Rainha de Copas e suas 7 Primas Invejosas. O documentário terá um tempo máximo de 20 minutos e virá acompanhado por imagens verbo-visuais e fotografias, captadas ao longo da pesquisa. Além disso, foram incluídas no trabalho ações em forma de happening, performances e experiências abertas, resultando finalmente no espetáculo multimídia Rainha de Copas e suas 7 primas invejosas.É importante afirmar que a experiência prática e filosófica promoveu o desenvolvimento não só de um produto da tecno-performance ou de uma estética do designer digital, mas também de um pensamento crítico, em torno do corpo em contato com as imagens, e a ideia de como os corpos se transformam em libélulas em contato com a luz dos projetores
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O corpo re-tocado: a emergência do tato nas novas tecnologias digitais

Meo, Larissa 14 August 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Larissa Meo.pdf: 3326787 bytes, checksum: 570c286f259320d8efb72e2e92eb6c8d (MD5) Previous issue date: 2013-08-14 / The modus operandi from the west, which has always been leveled by technical aspects, has exerted great influence in our way of perceiving the world for a very long time. This work approaches the amplification of touching in a society of recent audiovisual tradition, where touching is being gradually "incorporated" to people's daily lives through gadgets such as smartphones, tablets, Kinect etc. This reconfiguration of touching, which goes beyond skin contact, but translates as the relationship of all senses, has demanded as much the calibration of the senses as the learning of how to operate them. Digital perception, which arises from the handling of such gadgets, has been shaping and broadening our kinaesthetic experiences by the act of touching as a decisive sense in the communication processes. This work considers how the new midia - which has generated a whole new concept of body language - has made us aware of the trait of imersion that the haptic technologies provide. The analysis exemplify both the kinaesthetic changes which give us the impression of reconnecting to our bodies, and the difficulty that involves the real "contact" of touching that is being overcome by the use of gadgets. This theoretical perspective was built from a set of ideas provided by some authors such as Merleau-Ponty, Vilém Flusser, Marshall McLuhan, Christoph Türcke, David Le Breton, Sérgio Basbaum, Lúcia Santaella, Constance Classen, Christine Greiner and Hans Ulrich Gumbrecht, among others. The case studies were considered from the connection they establish with the theoretical repertoire and also with the influence of the market and the cinema / O modus operandi do ocidente, sempre nivelado pela técnica, vem desde a invenção da escrita exercendo influência em nossa forma de perceber o mundo. Esta dissertação aborda a amplificação do tato numa sociedade de recente tradição audiovisual, onde a tatilidade está sendo gradualmente incorporada ao cotidiano das pessoas através de aparelhos digitais como smartphones, tablets, Kinect etc. Essa reconfiguração do tato, que excede o contato da pele, mas se traduz na inter-relação dos sentidos, exigiu tanto a calibração dos sentidos quanto o aprendizado de aparelhos para poder operá-los. A percepção digital que brota a partir do manuseio da aparelhagem digital, vem moldando e ampliando nossas experiências sinestésicas através do tato como sentido decisório nos processos comunicacionais. Esta dissertação busca refletir como essas novas mídias - que são geradoras de uma nova linguagem gestual e corporal - nos familiarizaram com a característica da imersão que as tecnologias hápticas proporcionam. As análises buscam explicitar tanto as mudanças sinestésicas que nos dão a impressão de estarmos recuperando nossa conexão com o corpo, quanto nossa dificuldade que envolve o contato real do toque, situação que vem sendo superada por intermédio da aparelhagem digital. Esta perspectiva teórica foi construída a partir de um conjunto de ideias fornecidas por autores como Merleau-Ponty, Vilém Flusser, Marshall McLuhan, Christoph Türcke, David Le Breton, Sérgio Basbaum, Lúcia Santaella, Constance Classen, Christine Greiner e Hans Ulrich Gumbrecht, entre outros. Os estudos de casos foram considerados a partir da ligação que estabelecem com o repertório teórico, além da influência do mercado e do cinema
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Jogos e psicanálise: uma leitura de elementos da cultura ocidental em Alice Madness Returns

Zansavio, Winna Hita Iturriaga 05 February 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Winna Hita Iturriaga Zansavio.pdf: 14845152 bytes, checksum: 174a69bfd1ed18cabe069f7e7e111397 (MD5) Previous issue date: 2015-02-05 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The research reflects about digital games as a product and object of culture construing the elements of its constitution from the psychoanalysis point of view as happened previously in the literature, the theater and the cinema. It construes its methodological course from Arlete dos Santos Petry reflection in "Heavy Rain or What We can Experience with Narratives in Digital Games" (2011), in which digital games and their constituent structures are thought of as enablers agents of subject emotional experiences and fundamental reflections, both for the players and for developers. I will present the concepts and content defined by Freudian Psychoanalysis base that may be present in digital games, applying them on the elements present in a digital game that starts as the point of the work of Lewis Carroll, the game "Alice Madness Returns". Based on the connexion between the concepts organized by Psychoanalysis and the development of the game performed by the developer/author, the search goes so far as to consider the elements present in the digital games as symbolic structures that are part of culture and human development. It concludes with the need for further study of relations between games, culture, design and narrative with the Psychoanalysis knowledges about art in general / A pesquisa reflete acerca dos jogos digitais enquanto produto e objeto da cultura construindo os elementos de sua constituição a partir do ponto de vista da psicanálise, tal como se sucedeu anteriormente com a literatura, o teatro e o cinema. Constrói seu percurso metodológico a partir da reflexão de Arlete dos Santos Petry, em "Heavy Rain ou o que Podemos Vivenciar com as Narrativas nos Jogos Digitais" (2011), na qual os jogos digitais e suas estruturas constituintes são pensados como agentes possibilitadores de experiências emocionais subjetivas e de reflexões fundamentais, tanto para os jogadores como para os desenvolvedores. Apresentará os conceitos e conteúdos delimitados pela psicanálise de base freudiana que podem estar presentes nos jogos digitais, aplicando-os sobre os elementos presentes em um jogo digital que tem por ponto de partida a Obra de Lewis Caroll, o jogo "Alice Madness Returns". Com base na relação entre os conceitos organizados pela psicanálise e o desenvolvimento do jogo realizado pelo desenvolvedor/autor, a pesquisa chega ao ponto de considerar os elementos presentes nos jogos digitais como estruturas simbólicas que fazem parte da cultura e da formação humana. Conclui pela necessidade de um estudo mais aprofundado das relações entre jogos, cultura, design e narrativa com os conhecimentos da psicanálise sobre a arte em geral
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Cibercultura, jogos e aprendizado textual: o RPG em jogo

Francisco, Sérgio Perales 04 June 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T14:54:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sergio Perales Francisco.pdf: 4713850 bytes, checksum: 31caa18f00717117e23d80fb413ec484 (MD5) Previous issue date: 2014-06-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This paper discusses the thesis that the role-playing games (Role Playing Games Representation), are a more effective way of learning through which notions such as socialization, expanding the imagination, intuition and logic are enhanced. It also seeks to identify to what extent the Role-Playing Game (RPG) for its characteristics of cooperative action, enables people to develop beyond this enlargement and complexity of individual imagination and capacity for collective action, the jurisdiction of textual production. If this game mode is established as a research object, its environment is in the universe of cyberspace, space traversed by issues such as the entangled society , the establishment of a culture of convergence of informational wide availability and the relationship between privacy and identity. The gaze is directed to this space to see how the youngsters playing RPG meet and exchange experiences, knowledge and worldviews, and the way that redefine their identities, and, of course, seek the fun with the game / Este trabalho pretende discutir a tese de que os jogos de Role-Playing (Jogos de Representação de Papéis), constituem uma forma mais efetiva de aprendizado por meio da qual noções como socialização, ampliação do imaginário, intuição e lógica podem ser aprimoradas. Busca também identificar até que ponto o Role-Playing Game (RPG), por suas características de atuação cooperativa, possibilita desenvolver, além desse alargamento e complexificação do imaginário individual e da capacidade de atuação coletiva, a competência da produção textual. Se esta modalidade de jogo se institui como objeto de pesquisa, seu ambiente encontra-se no universo da cibercultura, espaço atravessado por questões como as da sociedade enredada, da constituição de uma cultura de convergência, da ampla disponibilidade informacional e da relação entre privacidade e identidade. O olhar é direcionado para esse espaço para perceber como os jovens que jogam RPG se encontram e trocam experiências, conhecimentos e visões de mundo, e o modo com que redefinem suas identidades, além de, claro, procurarem a diversão com o jogo
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A educa??o de jovens e adultos: hist?rico, panorama e proposta de interven??o pedag?gica por meio do l?dico

VEIGA, Luciana Lima de Albuquerque da 10 February 2017 (has links)
Submitted by Jorge Silva (jorgelmsilva@ufrrj.br) on 2018-06-13T18:59:25Z No. of bitstreams: 1 2017 - Luciana Lima de Albuquerque da Veiga.pdf: 3738331 bytes, checksum: 6b4d0b160eeb9ebe6f60d0708b72064b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-13T18:59:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017 - Luciana Lima de Albuquerque da Veiga.pdf: 3738331 bytes, checksum: 6b4d0b160eeb9ebe6f60d0708b72064b (MD5) Previous issue date: 2017-02-10 / Although we live in a world surrounded by technologies and innovations, the context of public policies for Youth and Adult Education still presents with little force in Brazil and in various parts of the world. This public is historically marked by inherent prejudices of roots that have arisen since the colonization of our country, and today we still show discourses and practices that are not in keeping with the real needs of these students. In this sense, education aimed at serving this public should privilege and value the students' prior knowledge, of training to ensure meaningful learning. One of the issues that catches our attention is the disciplines of the natural sciences, which are rich in content to be explored, but still present in our schools with only theoretical lessons, full of concepts and detached from reality. Using resources and didactic strategies for science teaching has been a recurring discourse and consensus among researchers in the area of teaching, but having these strategies clearly and organized is not a simple task and is not always available to the Teacher in the classroom. To insert games, games, videos, cinema, and finally some pedagogical tool to help the development of the teaching process, especially the teaching of science, is a very plausible proposal that can generate good results with respect to student learning efficiency . A good planning in search of the creation of a playful environment, freed of obligations and oriented to the joke, can stimulate the student in the search of the understanding of the proposed contents, through a language of easy access and understanding. This is a view that has been widely researched by different authors, and supports this work, which is based on the making and execution of a didactic game for science teaching. Flemming & Mello (2003) reports that the use of classroom games (JD) always has two premises: The need to innovate and the facility to promote the creative process. Therefore, in this work we do not intend to propose a better method of teaching, but to contribute in a positive way to the experience report of the use of playfulness as a way of insertion and motivation of young and adult students in the disciplines of Teaching Nature Sciences Middle School of a State School in the Municipality of Serop?dica, RJ, in order to promote a more meaningful learning. / Apesar de vivermos num mundo cercado de tecnologias e inova??es, o contexto das pol?ticas p?blicas para a Educa??o de Jovens e Adultos ainda se apresenta com pouca for?a no Brasil e em v?rias partes do mundo. Este p?blico ? historicamente marcado por preconceitos inerentes de ra?zes surgidas desde a coloniza??o do nosso pa?s, e nos dias de hoje, ainda evidenciamos discursos e pr?ticas n?o condizentes com as reais necessidades destes estudantes. Neste sentido, a educa??o voltada para atender este p?blico deve privilegiar e valorizar os conhecimentos pr?vios dos estudantes, de formar a garantir uma aprendizagem significativa. Uma das quest?es que nos chama a aten??o s?o as disciplinas de ci?ncias da natureza, as quais s?o ricas em conte?dos a serem explorados, mas ainda se apresentam em nossas escolas com aulas apenas te?ricas, repletas de conceitos e descoladas da realidade. Utilizar recursos e estrat?gias did?ticas para o ensino de ci?ncias tem sido um discurso recorrente e um consenso entre os pesquisadores na ?rea de ensino, mas ter a disposi??o estas estrat?gias de forma clara e organizada n?o ? uma tarefa t?o simples e nem sempre est? ? disposi??o do professor em sala de aula. Inserir jogos, brincadeiras, v?deos, cinema, enfim alguma ferramenta pedag?gica para auxiliar o desenvolvimento do processo de ensino, em especial do ensino de ci?ncias, ? uma proposta bastante plaus?vel e que pode gerar bons frutos no que diz respeito ? efici?ncia da aprendizagem do estudante. Um bom planejamento em busca da cria??o de um ambiente l?dico, liberto de obriga??es e voltados para a brincadeira, pode estimular o estudante na busca da compreens?o dos conte?dos propostos, atrav?s de uma linguagem de f?cil acesso e entendimento. Essa ? uma vis?o que tem sido bastante pesquisada por diferentes autores, e que suporta este trabalho, que tem como base a confec??o e execu??o de um jogo did?tico para o ensino de ci?ncias. Flemming & Mello (2003) relata que a utiliza??o de Jogos did?ticos (JD) em sala de aula tem sempre duas premissas: A necessidade de inovar e a facilidade para promover o processo criativo. Portanto, neste trabalho n?o temos a pretens?o de propor um melhor m?todo de ensino, mas contribuir de forma positiva com o relato de experi?ncia do uso da ludicidade como forma de inser??o e motiva??o de estudantes jovens e adultos nas das disciplinas de Ci?ncias da Natureza do Ensino M?dio de uma Escola Estadual no Munic?pio de Serop?dica, RJ, a fim de promover uma aprendizagem mais significativa.
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Grupo Muzenza: um estudo em performance no jogo da capoeira

SOUSA, Joelson Silva de 30 June 2014 (has links)
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