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Representações sociais da violência contida nos jogos eletrônicosLins Lemos, Igor 31 January 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012 / O presente estudo teve como objetivo geral investigar as representações sociais em relação à violência contida nos jogos eletrônicos. De forma específica: analisar os conteúdos manifestados nas sinopses de jogos eletrônicos; averiguar o perfil dos usuários de jogos eletrônicos; identificar de que forma os participantes compreendem os sentidos de violência contidos nos jogos eletrônicos e, por fim, verificar se os participantes estabelecem conexões entre a violência contida nos jogos eletrônicos e comportamentos violentos. Para esse processo foi utilizada como alicerce epistemológico a Teoria das Representações Sociais, que abarcou o caráter plurimetodológico da pesquisa. A teoria das representações enfatiza a forma em que os sujeitos de um determinado grupo constituem teorias, ditas do senso comum, as quais são construídas e compartilhadas em um meio comum, permitindo, desta forma, justificar condutas e posicionamentos diante de objetos de interesse social, aqui compreendido pela violência. Além disso, a presente teoria nos possibilitou investigar a temática dos jogos eletrônicos junto à violência através de um viés distinto de estudos feitos anteriormente sobre essa relação, que se detiveram em análises experimentais e comportamentais controladas em laboratório. Foi buscado, então, compreender este fenômeno diante de uma análise documental, técnica da associação livre e entrevistas. A primeira parte da pesquisa se deteve na análise de cem sinopses de jogos eletrônicos, encontrados em uma lista norte-americana dos jogos mais vendidos de 2007. Na análise dos discursos que compõem as sinopses foi utilizado o software ALCESTE e o resultado apontou que a violência não é abordada de forma direta, ao contrário, são enfatizados aspectos que envolveram a movimentação, a disputa e a diversão. A segunda parte envolveu cem participantes, que preencheram um questionário, com os resultados analisados junto ao SPSS v.18 e, em seguida, realizaram a técnica da associação livre, suscitando conclusões semelhantes, tendo em vista que o termo frequentemente mencionado através da análise pelo software EVOC 2000 foi a diversão. O perfil dos jogadores apresentou resultados voltados para uma parcela predominante de homens, adultos jovens, solteiros, universitários, de classe média, que começaram a jogar na infância, tendo como preferência jogos de esportes e de estratégia, utilizadores de computadores e plataformas específicas (videogames) e que não jogam de forma excessiva. A última parte da pesquisa baseou-se nas entrevistas, realizadas com vinte participantes, que foram trabalhadas através da análise de conteúdo do tipo categorial-temática. Os resultados também revelaram que os usuários não enfatizam a questão da violência em suas falas, colocando o jogo eletrônico como possibilidade de catarse (sendo um sentido dado à violência nesses jogos), aprendizagem, diversão e integração social. Os jogadores divergiram da constatação de que o jogo eletrônico violento possa influenciar em comportamentos de violência. Acredita-se, por fim, que esses usuários façam parte de um grupo específico, chamado de gamers, e que a temática da violência dentro dos jogos eletrônicos pertença à zona muda das representações sociais, não sendo um discurso explícito nas sinopses e nas entrevistas, contudo, existindo nas práticas sociais desta geração de screenagers (indivíduos que nasceram a partir de 1980)
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FMMG: um framework para jogos multiplayer móveis. / FMMG: a framework for mobile multiplayer games.Kubo, Mario Massakuni 04 September 2006 (has links)
A área de jogos para dispositivos móveis vem despertando o interesse cada vez maior de diversas pessoas, seja na área acadêmica ou de empresas comerciais, principalmente quando o desafio é desenvolver jogos multiusuário. No entanto, apesar do crescimento no número de frameworks e engines, e da ampliação das pesquisas nessa área, não existe ainda uma arquitetura padrão para o desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, devido principalmente à complexidade do problema, à grande diversidade de tipos de dispositivos móveis disponíveis no mercado e aos requisitos que diferem para cada tipo de jogo. O trabalho de pesquisa e desenvolvimento consistiu em, a partir de um estudo sobre o estado da arte e as necessidades de usuários e desenvolvedores, se desenvolver um framework para Jogos Multiplayer Móveis, denominado FMMG (Framework Mobile Multiplayer Games). Como resultado a Tese apresenta uma descrição detalhada da arquitetura do framework FMMG e dos módulos propostos, mostrando a integração entre eles, bem como as principais inovações que foram produzidas. A arquitetura do FMMG se baseia no padrão MVC (Model View Controller) e em uma estrutura de estado do jogo de acordo com os módulos preestabelecidos de gerenciamento, básico e rede. O framework resultante desta Tese visa dessa forma disponibilizar um conjunto de componentes que auxiliem na implementação de Jogos Multiplayer Móveis. Por fim, é apresentado um estudo de caso para a validação do framework desenvolvido, o qual demonstra o funcionamento dos principais recursos oferecidos. / The branch of mobile device games has drawn increasing interest of both universities and industries, specially when it comes to the development of multiplayer games. However, despite the growing number of frameworks and engines, as well of researches in this field, no standard architecture for the development of mobile device games has been established. Such situation can be explained by the complexity of the problem, the vast diversity of mobile devices currently in the market, and the different requirements of each type of game. The research and the elaboration of this project consisted of the development of a framework for Mobile Multiplayer Games called FMMG, based on both a study of the state of art and the needs of users and developers. As a result, the thesis presents a detailed description of both the FMMG framework architecture and of the modules proposed, showing the integration between them, as well as the main innovations produced during the development of this project. The FMMG architecture is based on the MVC (Model View Controller) standard and on a state-of-game structure in accordance with the pre-established management modules: basic and network. The goal of the resulting framework presented hereby is thus to offer a set of components that assists the implementation of Mobile Multiplayer Games. Finally a case is presented to validate the framework under consideration, demonstrating the functioning of the main features available.
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Proposta para previsão de evasão baseada em padrões de acesso de usuários em jogos online. / Proposal for churn prediction based on online games users\' access patterns.Castro, Emiliano Gonçalves de 24 May 2011 (has links)
O mercado de jogos eletrônicos online tem crescido em ritmo acelerado nos últimos anos, particularmente a partir do surgimento do modelo de negócio baseado em serviços. Como consequência, as publicadoras destes jogos passaram a compartilhar problemas comuns na área de serviços, como a erosão do lucro causada pela evasão de usuários. Modelos preditivos têm sido utilizados no combate à evasão em mercados como os de telefonia móvel e de cartões de crédito, setores que detêm um grande volume de informações demográficas e econômicas a respeito dos seus consumidores. Já os publicadores de jogos muitas vezes só possuem o endereço eletrônico dos jogadores. O objetivo deste trabalho é propor um modelo de previsão de evasão com base exclusivamente nos padrões de acesso de usuários em jogos online, onde estes registros temporais são submetidos a um conjunto de operadores que analisam os dados no domínio do plano tempo-frequência, utilizando a Transformada Discreta de Wavelet. Sua principal contribuição está na proposta de parametrização dos dados de entrada para classificadores probabilísticos baseados no algoritmo k-Nearest Neighbors. Testados com dados reais de acessos de usuários ao longo de alguns meses em um jogo online, os classificadores foram avaliados com o uso de curvas ROC (Receiver Operating Characteristic) e de elevação. A abordagem proposta nesta tese, baseada na análise no domínio do plano tempo-frequência, apresentou resultados satisfatórios. Não apenas superiores se comparados com as abordagens no domínio do tempo ou da frequência, mas também comparáveis aos desempenhos encontrados por modelos com centenas de variáveis preditivas utilizados em outros mercados. / The online gaming market has rapidly grown in recent years, particularly since the rise of the service-based business model. As a result, the publishers of these games have started to share usual problems from the services business, like the profit erosion caused by customer churn. Predictive models have been used to address the churn problem in the mobile phones and credit cards markets, where companies have a huge volume of demographic and economic data about their customers. While game publishers often have only their users email addresses. The goal of this study is to propose a model for churn prediction based solely on the online games users access patterns, where these time entries are fed into a set of operators that are able to analyze the data in the time-frequency plane domain, using the Discrete Wavelet Transform. Its main contribution is the input data parameterization proposed for the probabilistic classifiers based on the k-Nearest Neighbors algorithm. Tested with real data from an online game users access over a few months, the classifiers were evaluated using ROC (Receiver Operating Characteristic) and lift curves. The approach proposed in this thesis, based on the analysis of the time-frequency plane domain, has shown satisfactory results. Not only higher when compared with approaches based on both time or frequency domains, but also comparable to performances found on models with hundreds of predictive variables used in other markets.
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Doolhof - ferramenta de apoio na educação / Doolhof - Tool Support in Education (Inglês)Nolêto, Emmanuel Joca 27 March 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-03-27 / Informatics is included in the current context and the vast majority of word population already have familiarity with the use of computer in their daily life. The computer comes to facilitate the transfer of knowledge can be used to improve the quality of learning within the classroom. The awakening of interest in learning comes when the students seek on the internet what they want to learn this can be the role of technology in the classroom of the future. The adaptation of the current environment of the classroom to have a layout compatible with the new reality is one of the changes of paradigms. The use of round tables allows everyone to participate and thus shows that the intention is to build, through think and rethink the concepts, allowing teachers to use the computer to provide a different lesson. Bringing a smart it student to lead the others makes a knowledge exchange among the participants is something that should be used to help the social context. The use of games as education tools, is a stimulus to consult, in order to reach the goal of teacher s monitoring causing the difficulties are perceived, well before the implementation of an evaluation. The use of games, always respecting the time of each one in the teaching and learning process motivates the development of the work. Creating a game that provides the content of disciplines that are mostly conceptual and it comes to be improved through the participation of students, with opinions based on experience of use of the tool is something that arouses the interest of the target audience. At each meeting was made a collection of information and the measure of time, impact and cost, to implement the change. The tool provides a rank that offers placement in relation to the others and with this time, amount of mistakes and successes. Based on the information collected was performed a statistical study, using SPSS, and with it were applied Shapiro Wilk Normality test, Paired Samples and ANOVA. The results reached the proposal and made it possible for the developing of the discipline that today is benefiting those who have more difficulty. The evaluation of the software was made by a student of higher education institution; he belonged to the College of Technology in the Northeast, in the discipline of Wireless networking technology , raching the goals proposed. / A Informática está radicalmente inclusa no contexto da pós-modernidade. A grande maioria da população mundial já tem ampla familiaridade com a utilização do computador em seu cotidiano. O conjunto de ferramentas hoje ofertado facilita a transmissão do conhecimento e pode ser usado para melhorar a qualidade da aprendizagem, no âmbito da sala de aula, com o despertar do interesse em aprender fazendo com que os discentes busquem na internet o que desejam aprender, sendo este o papel da tecnologia dentro da sala de aula do futuro. A adaptação do ambiente atual da sala de aula, para que se tenha um layout compatível com a nova realidade, é uma das mudanças de paradigmas. O uso de mesas redondas permite que todos possam participar ao mesmo tempo, evidenciando que o intuito é construir, por meio de pensar e repensar os conceitos, permitindo que os professores usem o computador para projetar uma aula diferente. Interagir com o aluno mais aplicado, promove uma troca de conhecimento entre os participantes; é algo que deve ser usado para ajudar a afirmar o contexto social. O uso de jogos como ferramenta educadora estimula o concertar-se para poder chegar ao objetivo e é uma das formas de acompanhamento do professor, fazendo com que as dificuldades sejam percebidas bem antes da aplicação de uma avaliação. A utilização dos jogos, sempre respeitando o tempo de cada um no processo de ensino e aprendizagem, é motivador para o desenvolvimento do trabalho. A criação de um jogo que proporcione a fixação do conteúdo de disciplinas que, em sua grande maioria, são conceituais, vem sendo melhorado por meio da participação dos alunos. Ter opiniões baseadas em experiência com o uso desta ferramenta é algo que desperta o interesse do público alvo. Em cada reunião faz-se uma coleta das informações é mensurado tempo, impacto e custo para implementar a mudança. A ferramenta disponibiliza um hanking que apresenta a colocação em relação aos demais e, com isso, seu tempo, quantidade de erros e acertos. Baseado em informações coletadas, foi realizado um estudo estatístico utilizando a ferramenta SPSS. Com ela foram aplicados os testes de Shapiro Wilk, Normalidade, Amostras Pareadas e ANOVA. Os resultados atenderam à proposta e possibilitaram que o desenvolver da disciplina beneficiasse aos que mais tinham dificuldade. A avaliação do software foi feita por aluno do ensino superior da instituição Faculdade de Tecnologia do Nordeste, na disciplina Tecnologia de Redes Sem Fio , alcançando os objetivos propostos.
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Classificação automática para avaliar exercícios físicos feitos por crianças quando participam de exergames em smartphones / Classification for evaluating children's physical exercises in mobile exergames (Inglês)Carvalho, Lucas de Moura 21 December 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-12-21 / In the present work, we describe the use of automatic classification to evaluate children's exercise when engaging exergames on smartphones. The proposed solution has an intelligent monitoring module of the child's physical exercises, where the smartphone is used as a sensor of movements in the exercise and a system based on knowledge produced by machine learning checks its quality. In this paper we describe the methodology used to build this knowledge base, and in detail the machine learning strategy that allowed training the application to identify when an exercise is being done properly by the child. The results, in terms of accuracy in identifying correct moves by the exergame using the knowledge base, are also analyzed to finally show the implementation details of the embedded application and understand the impact of exercise classification on the performance motivation.
Keywords: Exergames, Human Activity Recognition, Gaming Behavior, Classification. / Resumo: Neste trabalho, nós descrevemos a utilização da classificação automática para avaliar exercícios físicos feitos por crianças quando participam de exergames em smartphones. A solução proposta possui um módulo de monitoramento inteligente da realização dos exercícios físicos feitos pela criança, onde o smartphone é utilizado como sensor dos movimentos executados no exercício físico e um sistema baseado em conhecimento produzido por aprendizagem automática verifica a qualidade do mesmo. Neste trabalho descreveremos a metodologia usada para construir essa base de conhecimento e detalharemos a estratégia de aprendizado de máquina que permitiu treinar o aplicativo a identificar quando um exercício físico está sendo feito corretamente por uma criança. Os resultados, em termos de acurácia na identificação de movimentos corretos pelo exergame usando a base de conhecimento, são igualmente analisados para, por fim, mostrarmos os detalhes de implementação do aplicativo embarcado e entendermos o impacto da classificação do exercício na motivação para execução dos mesmos.
Palavras-chave: Exergames, Reconhecimento de atividades humanas, Gaming Behavior, Classificação.
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Experiência de jogo como a afinação em uma tonalidade afetiva lúdica: Stimmung, LARGs e reencantamento do mundo no IngressReis, Breno Maciel Souza January 2018 (has links)
Esta Tese possui como objeto teórico de investigação a experiência de jogo a partir de um viés fenomenológico, compreendendo o fenômeno lúdico e suas manifestações – no caso, o jogo – em nós, humanos, em seus aspectos ontológicos e relacionados à nossa capacidade de estabelecermos relações significativas com nosso próprio ser, com os outros e com as coisas do mundo em sua totalidade enquanto um processo de abertura de mundo. Partimos das premissas fenomenológicas e, em especial, da obra de Martin Heidegger, para caracterizar a existência, a natureza e a estrutura da experiência de jogo como um processo de afinação do homem no que chamamos de tonalidade afetiva ou Stimmung lúdica. O percurso teórico é iniciado pela abordagem do fenômeno lúdico e do jogo como problema ontológico, relacionado aos modos a partir dos quais estamos no mundo; em seguida, apresentamos o Ingress (2012), LARG utilizado para exemplificar e aplicar os possíveis efeitos que a afinação lúdica que a Stimmung pode desencadear na experiência de jogo em relação ao contexto urbano material, social, espacial e temporal no qual o jogo digital em questão ocorre. Deste modo, abordamos a experiência e a percepção também a partir da fenomenologia, principalmente relacionadas à espacialidade humana Para demonstrar o efeito que a Stimmung lúdica pode desencadear no Ingress, situamos o processo de desencantamento do mundo e suas tensões em relação às possibilidades de reencantamento a partir das experiências do jogador neste LARG. Ao aprofundar o conceito de tonalidade afetiva em Heidegger, também estabelecemos a sua estrutura existencial tríplice: um a priori lúdico; o comprometimento humano com o fenômeno lúdico enquanto antecipação futura; e a concretização da experiência de jogo na afinação da tonalidade afetiva lúdica enquanto atualização dos dois primeiros. Após, apresentamos o exercício de aplicação do conceito de Stimmung lúdico no Ingress, identificando possibilidades de reencantamento, utilizando uma metodologia inspirada na etnografia, com um questionário online e entrevistas presenciais com outros jogadores, além do relato do autor em relação ao mesmo. Por fim, são apresentadas as considerações finais e as referências bibliográficas consultadas para a realização desta Tese. / This Thesis has, as theoretical object of investigation, the experience of play from the phenomenological bias, comprising the play phenomenon and its manifestations - in this case, the game - in us, humans, in their ontological aspects and related to our ability to establish meaningful relationships with our own being, with others and with the things of the world as a process of world-opening. We start from the phenomenological premises, and especially from the work of Martin Heidegger, to characterize the existence, the nature and the structure of the game experience as a process of man's attunement in what we call playful attunement or Stimmung. We start our theoretical framework approaching the play phenomenon and the game as an ontological problem, related to the ways from which we are in the world; and so we introduce the LARG Ingress to exemplify and apply the possible effects that the playful Stimmung can trigger in the players’ experience in relation to the material, social, spatial and temporal urban context in which this game occurs. Therefore, we approach the experience and the perception also from the phenomenology, mainly related to the human spatiality In order to characterize the effect that the playful Stimmung can trigger in Ingress (2012), we approach the idea of the disenchantment of the world promoted by Modernity and situate its tensions in relation to the possibilities of re-enchantment from the players’ experiences in relation to this LARG. With the presentation of the concept of Stimmung in Heidegger, we establish the existential threefold structure of the same: an a priori ludic; the human commitment to the playful phenomenon as future anticipation; and the realization of the game experience as an attunement of the playful Stimmung as an concretion of the first two. After this, we present an exercise of application of the concept of playful Stimmung in the Ingress (2012), identifying the ways in which the re-enchantment it can trigger in the players’ experience, using an methodology inspired by ethnography, with an online survey and also interviews with other players, in addition to the author's report in relation to it. Finally, we present the final considerations and bibliographical references consulted for the accomplishment of this Thesis.
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Suporte à tomada de decisão estratégica no âmbito de eSports : o caso do league of legendsBarcellos, Rodrigo da Luz January 2017 (has links)
Os jogos eletrônicos se transformaram, nos últimos anos, em um dos principais segmentos da indústria global de entretenimento. Neste segmento, uma prática que tem ganhado importância envolve a competição organizada na forma dos eSports (esportes eletrônicos), os quais englobam tanto disputas amadoras quanto ligas e campeonatos profissionais. Entre os títulos de maior sucesso usados em eSports, League of Legends (LoL) destaca-se por sua popularidade. Porém, apesar da crescente importância do segmento e, em particular, do LoL, a pesquisa acadêmica sobre este tema ainda se encontra incipiente. Assim, este trabalho tem como objetivos: explorar a rede de valor que sustenta o jogo e testar o modelo de fronteira eficiente como ferramenta de suporte à tomada de decisão estratégica em League of Legends . O primeiro artigo visa compreender o ecossistema de negócios estabelecido em torno do jogo. Para tanto, o arcabouço teórico de stakeholders e modelos de negócios foi empregado, com aplicação das ferramentas de Rede PESTEL e Business Model Canvas. Os achados foram validados e complementados por entrevistas realizadas com especialistas. No segundo artigo são avaliados os principais indicadores de desempenho quanto à sua contribuição para a vitória em partidas de alto nível de LoL, os quais podem ser usados como variáveis dependentes em futuras aplicações voltadas à melhoria e otimização de decisões no jogo. Foram coletados dados reais de partidas dos jogadores mais qualificados em 11 servidores durante nove meses, resultando em 7.248.170 registros individuais, os quais foram analisados através do método GEE (Generalized Estimating Equations). Os resultados sugerem prevalência de um dos indicadores, o ouro, sobre os demais. O terceiro artigo apoia-se nesta descoberta para adaptar a teoria moderna do portfólio, originalmente concebida no contexto do mercado financeiro, para ser utilizada como suporte à tomada de decisão de seleção de personagens pelas equipes de LoL. Os conceitos de risco e retorno são traduzidos para parâmetros de jogo e uma fronteira eficiente é calculada, a fim de sugerir uma composição ótima de equipe com base no indicador de desempenho identificado no artigo anterior.
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Performances de gênero nas relações entre jogadores e avatares : dinâmicas com o game RustCaetano, Mayara Araujo January 2017 (has links)
Essa dissertação traz como problema de pesquisa o modo como jogadores de jogos eletrônicos constroem sentidos sobre gênero e sexualidade através dos avatares. Para atender esse questionamento, partimos para uma abordagem teórico-empírica. Os eixos teóricos se concentram nas discussões sobre as diferenças entre os termos mais utilizados para denominar as imagens controladas pelos jogadores, ou seja, entre avatares e personagens, de acordo com os estudos de jogos. E os empréstimos teóricos dos estudos de gênero e sexualidade desenvolvidos em outras áreas, que são aplicados aos jogos eletrônicos. Para o desenvolvimento empírico do trabalho temos experimentos que combinam as técnicas de sessões de gameplay, dinâmica de imagens e entrevistas semiestruturadas. Além da autoobservação da pesquisadora. Para esses experimentos foi escolhido como objeto empírico o jogo massivo online de sobrevivência Rust (Facepunch Studios) disponível para PCs pela Steam. Os experimentos foram realizados com 9 participantes distribuídos em dois grupos: avatarjogador com gênero correspondente e avatar-jogador com gênero não correspondente. O gênero era a variável de controle da pesquisa em Rust e os participantes foram distribuídos aleatoriamente nos grupos. Foram criadas duas contas no jogo, sendo uma com gênero feminino e outra com masculino. Os resultados dessa pesquisa indicam a predominância da heteronormatividade na construção e na percepção de gênero e sexualidade dos participantes nos jogos eletrônicos. Os participantes que se identificam com o gênero masculino são mais restritos a identificar-se com imagens de gênero correspondente, enquanto as participantes mulheres são mais disponíveis para controlar imagens de gênero distinto. Ambos os grupos demonstraram incômodo com a nudez do corpo dos avatares que controlaram em Rust. A possibilidade de seus avatares serem vistos nus por outros jogadores foi um dos motivos de desconforto mencionados, principalmente quando os avatares eram masculinos. Embora já o tivessem feito, os participantes não estavam conscientes de ter praticado gender swap (ou cross gender play) em jogos eletrônicos. A representação da sexualidade presente nos jogos eletrônicos foi considerada pouco inclusiva e algumas estratégias para melhor representá-la foram sugeridas pelos participantes. / This dissertation questions the construction of gender and sexuality by players through their avatars in electronic games. The research was based on a theoretical-empirical framework. The first theoretical axe focused on the differences between the terms most commonly used to describe the images controlled by the players, especially avatars and characters, as presented in the games studies’ literature. A second theoretical line approached gender studies and sexuality in game studies as well as in other disciplines. The empirical research was composed by experiments combining self-observation, observation of gameplay sessions, dynamics of images and semistructured interviews. These experiments were based on the massive online survival game Rust (Facepunch Studios). Nine volunteers were distributed in two groups: avatar-player with corresponding gender (femalefemale or male-male) and avatar-player with non-corresponding gender (female-male and male-female). Thus, gender was the control variable and the participants were randomly assigned to the first or second group. The results suggest that heteronormativity is predominant in the construction and perception of gender and sexuality of videogame players. Participants who identified as male were more restricted to images that correspond to this identification, while female participants were more less resistant to control images with a different gender. Both groups showed discomfort with their avatar’s naked body in Rust. The possibility of being seen naked by other players was one of the reasons for discomfort, especially when the avatars were male. Participants had practiced gender swap (or cross gender play) in electronic games, but were not aware of having done it. The representation of the sexuality in electronic games was not considered inclusive and some strategies to better represent it were suggested by the participants.
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Narrativa e Interatividade em meios audiovisuais / Narrativa e Interatividade em meios audiovisuaisSá, Alexandre Machado de 23 March 2007 (has links)
Em O Discurso da Narrativa Gerrard Genette faz uma análise de À La Recherche du Temps Perdu de Proust, destrinchando a poética narrativa e fornecendo elementos eficazes para a compreensão e estudo de qualquer outra obra narrativa. Genette sugere a análise através de 3 chaves: Tempo (que pode ser subdividido em Ordem, Duração e Freqüência), Modos de Narrativa e Voz. A narrativa é cada vez mais presente nos videogames e para compreender as congruências e diferenças entre a narrativa literária e a narrativa que permite interação, própria dos jogos eletrônicos, o jogo de aventura Full Throttle , de Tim Schafer, foi observado sob a ótica de O Discurso da Narrativa. A partir dos elementos fornecidos pelo estudo, esse trabalho propõe a criação de uma obra: LIMBO, um jogo eletrônico com a aplicação objetiva dos recursos narrativos observados. O documento de produção do jogo, é apresentado de forma completa, procurando abordar o maior número de características que deverão ser implementadas através dos seguintes tópicos: visão geral, sinopse, descrição dos personagens, descrição do universo onde se passa a história, argumento, descrição do funcionamento do jogo, mecânica do jogo, descrição progressiva fase a fase, descrição do espaço e descrição da direção de arte. / In Narrative Discourse Gérrard Genette makes an analyze of À La Recherche du Temps Perdu by Proust, breaking apart the poetic narrative and bringing new effective elements to comprehend and study any other kind of narrative. Genette suggests that this analyze should be taken by three basic keys: Time (could be divided in Order, Duration and Frequency), Mode and Voice. The narrative have been more and more common in the videogames and to comprehend the congruencies and differences between the literature narrative and a narrative that allows interaction, of the electronic games, the adventure Full Throttle from 1994, by Tim Schafer, was observed by the eye of Narrative Discourse. Using the elements found in this study, this work consists on the creation of a new product: LIMBO, an electronic game with the objective application of this narrative features observed. The Game Document is presented in a completed way, trying to approach the biggest number of characteristics that will be implemented by the topics: overview, synopsis, characters description, description of the universe where the story happens, argument, game play, level design and concept arts.
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FMMG: um framework para jogos multiplayer móveis. / FMMG: a framework for mobile multiplayer games.Mario Massakuni Kubo 04 September 2006 (has links)
A área de jogos para dispositivos móveis vem despertando o interesse cada vez maior de diversas pessoas, seja na área acadêmica ou de empresas comerciais, principalmente quando o desafio é desenvolver jogos multiusuário. No entanto, apesar do crescimento no número de frameworks e engines, e da ampliação das pesquisas nessa área, não existe ainda uma arquitetura padrão para o desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, devido principalmente à complexidade do problema, à grande diversidade de tipos de dispositivos móveis disponíveis no mercado e aos requisitos que diferem para cada tipo de jogo. O trabalho de pesquisa e desenvolvimento consistiu em, a partir de um estudo sobre o estado da arte e as necessidades de usuários e desenvolvedores, se desenvolver um framework para Jogos Multiplayer Móveis, denominado FMMG (Framework Mobile Multiplayer Games). Como resultado a Tese apresenta uma descrição detalhada da arquitetura do framework FMMG e dos módulos propostos, mostrando a integração entre eles, bem como as principais inovações que foram produzidas. A arquitetura do FMMG se baseia no padrão MVC (Model View Controller) e em uma estrutura de estado do jogo de acordo com os módulos preestabelecidos de gerenciamento, básico e rede. O framework resultante desta Tese visa dessa forma disponibilizar um conjunto de componentes que auxiliem na implementação de Jogos Multiplayer Móveis. Por fim, é apresentado um estudo de caso para a validação do framework desenvolvido, o qual demonstra o funcionamento dos principais recursos oferecidos. / The branch of mobile device games has drawn increasing interest of both universities and industries, specially when it comes to the development of multiplayer games. However, despite the growing number of frameworks and engines, as well of researches in this field, no standard architecture for the development of mobile device games has been established. Such situation can be explained by the complexity of the problem, the vast diversity of mobile devices currently in the market, and the different requirements of each type of game. The research and the elaboration of this project consisted of the development of a framework for Mobile Multiplayer Games called FMMG, based on both a study of the state of art and the needs of users and developers. As a result, the thesis presents a detailed description of both the FMMG framework architecture and of the modules proposed, showing the integration between them, as well as the main innovations produced during the development of this project. The FMMG architecture is based on the MVC (Model View Controller) standard and on a state-of-game structure in accordance with the pre-established management modules: basic and network. The goal of the resulting framework presented hereby is thus to offer a set of components that assists the implementation of Mobile Multiplayer Games. Finally a case is presented to validate the framework under consideration, demonstrating the functioning of the main features available.
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