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O herói sou eu: as relações entre jogos eletrônicos e o jogador

Silva, Fabian Antunes January 2013 (has links)
The intention of this work is to investigate the relationship between narrative video games and their players having the "hero" for its central importance, as the realization of the player in the game world. The hero is seen here, broadly, as the articulator and centralizing situations, enhancer solutions and conflict resolver, while the games are perceived as "events" because they only realized while played. We suggest the use of the terms extension and transfer to refer to this prosecution relational affectation and mutual dependency between game and player. Process which, in our view, asks the player to your participation physical, cognitive and sensitive, establishing its position as central to the game. While the player is the activator of external changes relating with the game through apparatuses, is the "hero" his "double", the activator of the internal changes relate directly to the game. Thus, the game is as world or environment where the player is asked to participate, occupying various roles in a permanent traffic that overlaps and blurs the positions of spectator, actor, author and narrator / Submitted by Jovina Laurentino Raimundo (jovina.raimundo@unisul.br) on 2018-01-17T16:59:50Z No. of bitstreams: 1 107696_Fabian.pdf: 4057449 bytes, checksum: 52268c6085382592b9d40ca3f5209c9a (MD5) / Approved for entry into archive by Gheovana Figueiredo (gheovana.figueiredo@unisul.br) on 2018-01-17T17:20:58Z (GMT) No. of bitstreams: 1 107696_Fabian.pdf: 4057449 bytes, checksum: 52268c6085382592b9d40ca3f5209c9a (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-17T17:20:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 107696_Fabian.pdf: 4057449 bytes, checksum: 52268c6085382592b9d40ca3f5209c9a (MD5) Previous issue date: 2013 / A pretensão deste trabalho é o de investigar a relação entre jogos eletrônicos narrativos e os seus jogadores tendo o “herói”, por sua importância central, como realização do jogador no mundo do jogo. O herói é visto aqui, de maneira ampla, como o articulador e centralizador de situações, potencializador de soluções e resolvedor de conflitos; enquanto os jogos são percebidos como “eventos” porque só se realizam enquanto jogados. Sugerimos o uso dos termos extensão e transferência para referir-se a instauração desse processo relacional de mútua afetação e dependência entre jogo e jogador. Processo que, ao nosso ver, permite e solicita ao jogador a sua participação física, cognitiva e sensível, instaurando a sua posição como central ao jogo. Enquanto o jogador é o ativador de mudanças externas relacionando-se com o jogo através de aparatos, é o “herói” o seu “duplo”, o ativador de mudanças internas ao relacionar-se diretamente com o jogo. Dessa forma, o jogo constitui-se como mundo ou ambiente onde o jogador é solicitado a participar, ocupando diversos papéis em um trânsito permanente que sobrepõe e embaça as posições de espectador, ator, autor e narrador
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Ler e jogar ou jogar e ler? : estratégias de leitura empregadas por estudantes do 5º ano do ensino fundamental ao jogar no click jogos

Boeira, Adriana Ferreira 28 September 2016 (has links)
O objetivo desta pesquisa é investigar o perfil de leitura dos estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental de uma escola particular do município de Vacaria-RS, analisando as estratégias de leitura empregadas por eles ao jogar no site Click Jogos. A investigação apoia-se nas reflexões de Larrosa (2002, 2003, 2011), Freire (1987, 2003) e Soares (2002, 2005) sobre a leitura; de Chartier (1998, 2002a, 2002b), Lévy (1996, 2001) e Bakhtin (2003, 2004) a respeito dos suportes e enunciados de leitura; de Santaella (2004, 2014a, 2014b, 2014c), Solé (1998), Kato (1999) e Kleiman (2008) acerca dos diferentes tipos de leitores e das estratégias de leitura e de Huizinga (2000), Caillois (1990), Mattar (2010) e Primo (2003a, 2003b) sobre o jogo. A abordagem metodológica empregada é empírica, de caráter qualitativo, a partir da análise de conteúdo (BARDIN, 2004), mostrando o processo de organização, codificação e categorização do corpus, composto pelos enunciados produzidos em dois momentos, no laboratório de informática do Colégio X, assim registrados: a) no questionário online, por vinte participantes, no mesmo dia e horário, que buscava identificar os sites preferidos deles e selecionar aquele que seria utilizado na próxima etapa da pesquisa; b) nos protocolos verbais (ERICSSON; SIMON, 1993) de áudio e vídeo selecionados, quando quatro participantes, do gênero masculino e feminino, com idades distintas, individualmente, em datas e horários diferentes, relataram com clareza as ações, os procedimentos que executaram, enquanto liam e interagiam com jogos do seu interesse no Click Jogos. A partir da transcrição dos protocolos verbais selecionados, foram identificadas e nomeadas quatro categorias, reunindo e analisando os enunciados dos sujeitos que: a) demonstram o caminho percorrido até o Click Jogos; b) evidenciam como escolhem os jogos; c) mostram a posição responsiva (BAKHTIN, 2003, 2004) e as estratégias de leitura e navegação diante dos hipertextos, examinando se revelam a experiência (LARROSA, 2002, 2003, 2011); d) demonstram como saem do Click Jogos. Os estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental desvendam antes, ou simultaneamente aos enunciados impressos, os enunciados que fazem parte da sua leitura do mundo (FREIRE, 1987, 2003) e que antecede a leitura das palavras, exibidos em diferentes tipos de telas (desktop, notebook, tablet e smartphone). Esses leitores, ao ler em telas, elegem como material de leitura os jogos digitais, compostos de hipertextos, enunciados verbais, visuais (estáticos ou em movimento), sonoros e híbridos. A leitura por meio do jogo digital representa um desafio ao leitor; assim, ao jogar, ele pode assumir posição responsiva, responsabilizando-se, pondo-se, agindo e empregando diferentes estratégias de leitura e navegação: escaneia a tela, navega, busca o seu alvo e detém-se nos enunciados de leitura; também seleciona, antecipa, infere e controla o que lê. Ainda, essa leitura pode possibilitar apropriação, invenção, produção de significados e sentidos ao hipertexto pelo leitor. / Submitted by Ana Guimarães Pereira (agpereir@ucs.br) on 2017-01-26T18:54:18Z No. of bitstreams: 1 Tese Adriana Ferreira Boeira.pdf: 9417115 bytes, checksum: d2b32b2e59c14ec481d857b46004c12f (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-26T18:54:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese Adriana Ferreira Boeira.pdf: 9417115 bytes, checksum: d2b32b2e59c14ec481d857b46004c12f (MD5) Previous issue date: 2016-01-26 / The purpose of this investigation is to explore the reading profile of fifth-year children in a private elementary school in the city of Vacaria, checking the reading strategies used by them while playing on the website Click Jogos. This investigation is supported by Larrosa’s reflexions (2002, 2003, 2011), Freire’s (1987, 2003) and Soares’ (2002, 2005) regarding the reading; Chantier’s (1998, 2002a, 2002b), Lévy’s (1996, 2001) and Bakhtin’s (2003, 2004) regarding the supports and reading enunciations; Santaella’s (2004, 2014a, 2014b, 2014c), Solé’s (1998), Kato’s (1999) and Kleiman’s (2008) regarding the different reader styles and reading strategies and Huizinga’s (2000), Caillois’ (1990) Mattar’s (2010) and Primos’ (2003a, 2003b) regarding the game itself. The methodological approach used is empirical, of qualitative character, from content analysis (BARDIN, 2004), showing the organizing, coding and categorizing process of the corpus, composed by enunciations produced in two moments in the computer laboratory in school X, thus registered: a) in the online survey, twenty participants in the same date and time, this sought to identify the preferred websites and select the one that would be used in the next step of the research; b) the audio and video verbal protocols (ERICSSON; SIMON, 1993) selected, when four of the participants, male and female, with distinct ages, individually in different time and dates, clearly related the actions and the procedures they executed, while reading and interacting with games of their interests in Click Jogos. After transcribing the selected verbal protocols, were identified and named four categories, gathering and analyzing the enunciations of the subjects that: a) show the path travel up to Click Jogos; b) evince how they choose the games; c) show the responsive position (BAKHTIN, 2003, 2004) and the reading strategies and browsing through hypertexts, scanning if the experience is revealed (LARROSA, 2002, 2003, 2011); d) show how they leave Click Jogos. The fifth-year students of elementary school uncover before, or simultaneously the printed enunciations, the enunciations that belong to their readout of the world (FREIRE, 1987, 2003) and precedes the word reading, showed in different types of screens (desktop, notebook, tablet and smartphone). These readers, when reading in different screens, elect as reading material the digital games, composed by hypertexts, verbal enunciations, visual (static or moving) sonorous and hybrid. The reading through the digital game represents a challenge to the reader; so, when playing, he might assume responsive position, taking responsibility, placing himself, acting and using different reading and browsing strategies: scanning the screen, browse, look for the target, holding himself at the reading enunciations; also, selects, anticipates, infers and control everything that is read. Yet, this reading might enable appropriation, invention, production of meanings and directions to the hypertext by the reader.
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O videogame como desejo de simulação: dois gêneros de jogos virtuais em perspectiva

Silva, Aline Conceição Job da January 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-09-20T02:01:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000461412-Texto+Completo-0.pdf: 1572028 bytes, checksum: b1366795c58bfa836116f8f5ed5448ae (MD5) Previous issue date: 2012 / Considering the action-adventure and RPG (with elements from the genre shooter) video games as transpositions of dramatic representation (the role playing), this Master's thesis aims to analyze the game as a virtual media for simulation and as a contemporary form of art, bringing forth a new possible model to the reception of artwork, the game itself being a form of art. Thus, the game is taken as an anthropological phenomenon, producing a new perspective of thinking created not only by the game, but also for all media related to computers (ubiquitous media). In this sense, the concepts of drama will be reviewed, especially the elements focused on dramatic play that takes place in the staging, and on game, moving to the reflections on the implementation of the non-virtual system of games to the virtual environment, and also the points of contact and of withdraw between them, namely, the character/avatar, particularly, with theoretical application to the selected games: Lara Croft: Tomb Raider and Fallout 3. / Tomando os videogames dos gêneros action-adventure e RPG (com elementos do gênero shooter) como uma transposição da representação dramática (o role-playing), esta dissertação de Mestrado propõe-se a analisar o jogo virtual em computador e console como mídia simulatória e forma contemporânea de arte, engendrando um novo modelo possível de recepção da obra de arte, sendo o próprio jogo arte. Dessa forma, o jogo coloca-se como um fenômeno antropológico, produzindo uma nova perspectiva de pensamento criada não somente pelo videogame, mas também por todas as mídias ligadas aos computadores (mídias ubíquas). Nesse sentido, serão revistos os conceitos de drama, especialmente os elementos centrados no jogo dramático que se realiza na encenação, e de jogo, passando para reflexões sobre a transposição do sistema dos jogos não virtuais para o ambiente virtual, e, ainda, os pontos de contato e afastamento entre os dois, a saber, a de personagem/avatar particularmente, com aplicação dos pressupostos teóricos nos jogos de Lara Croft: Tomb Raider e Fallout 3.
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Por uma teoria das supercordas da narrativa

Piccini, Maurício da Silveira January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T19:01:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000399940-Texto+Completo-0.pdf: 508390 bytes, checksum: 502e42551812c09570e7e128c1f5cac3 (MD5) Previous issue date: 2007 / This master dissertation proposes a model to analyse hypertextual narratives in electronic games. The Literary Theory described by Vladimir Propp, Claude Bremond and Algirdas Greimas was adopted as referencial to support the research process. The concepts of interaction and hypertextuality from Communication and Informatics, and studies of game and reading were also used as guidelines. This volume presents results of such concepts to analyse the computer game Elder's Scroll IV: Oblivion. This work proposes a new model for the analysis of narrative structure in games. This model describes the impact of these diferent concepts regarding Literaty Theory and Informatics, specially, the roll of the reader (player) in the narrative construction process. / A presente dissertação de Mestrado constitui-se em uma proposta de modelo para a análise das narrativas hipertextuais em jogos eletrônicos. Embasa-se na Teoria da Literatura, valendo-se das estruturas narrativas descritas por Vladimir Propp, Claude Bremond e Algirdas Greimas, nos conceitos de interação e hipertextualidade das áreas de Comunicação e Informática e nos estudos sobre processos de jogo e de leitura. Apresenta a testagem desses conceitos através de sua aplicação na análise do jogo de computador Elder’s Scroll IV: Oblivion. A partir dessa análise, propõe adaptações dos conceitos de estrutura narrativa e um novo modelo de análise para os jogos de narrativa hipertextual. Esse modelo final contempla o impacto potencial das diferenças de conceitos utilizados na criação de narrativas pela Literatura e pela Informática, em especial, o papel do leitor (no caso, também jogador) no processo de construção da narrativa.
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Suporte à tomada de decisão estratégica no âmbito de eSports : o caso do league of legends

Barcellos, Rodrigo da Luz January 2017 (has links)
Os jogos eletrônicos se transformaram, nos últimos anos, em um dos principais segmentos da indústria global de entretenimento. Neste segmento, uma prática que tem ganhado importância envolve a competição organizada na forma dos eSports (esportes eletrônicos), os quais englobam tanto disputas amadoras quanto ligas e campeonatos profissionais. Entre os títulos de maior sucesso usados em eSports, League of Legends (LoL) destaca-se por sua popularidade. Porém, apesar da crescente importância do segmento e, em particular, do LoL, a pesquisa acadêmica sobre este tema ainda se encontra incipiente. Assim, este trabalho tem como objetivos: explorar a rede de valor que sustenta o jogo e testar o modelo de fronteira eficiente como ferramenta de suporte à tomada de decisão estratégica em League of Legends . O primeiro artigo visa compreender o ecossistema de negócios estabelecido em torno do jogo. Para tanto, o arcabouço teórico de stakeholders e modelos de negócios foi empregado, com aplicação das ferramentas de Rede PESTEL e Business Model Canvas. Os achados foram validados e complementados por entrevistas realizadas com especialistas. No segundo artigo são avaliados os principais indicadores de desempenho quanto à sua contribuição para a vitória em partidas de alto nível de LoL, os quais podem ser usados como variáveis dependentes em futuras aplicações voltadas à melhoria e otimização de decisões no jogo. Foram coletados dados reais de partidas dos jogadores mais qualificados em 11 servidores durante nove meses, resultando em 7.248.170 registros individuais, os quais foram analisados através do método GEE (Generalized Estimating Equations). Os resultados sugerem prevalência de um dos indicadores, o ouro, sobre os demais. O terceiro artigo apoia-se nesta descoberta para adaptar a teoria moderna do portfólio, originalmente concebida no contexto do mercado financeiro, para ser utilizada como suporte à tomada de decisão de seleção de personagens pelas equipes de LoL. Os conceitos de risco e retorno são traduzidos para parâmetros de jogo e uma fronteira eficiente é calculada, a fim de sugerir uma composição ótima de equipe com base no indicador de desempenho identificado no artigo anterior.
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Performances de gênero nas relações entre jogadores e avatares : dinâmicas com o game Rust

Caetano, Mayara Araujo January 2017 (has links)
Essa dissertação traz como problema de pesquisa o modo como jogadores de jogos eletrônicos constroem sentidos sobre gênero e sexualidade através dos avatares. Para atender esse questionamento, partimos para uma abordagem teórico-empírica. Os eixos teóricos se concentram nas discussões sobre as diferenças entre os termos mais utilizados para denominar as imagens controladas pelos jogadores, ou seja, entre avatares e personagens, de acordo com os estudos de jogos. E os empréstimos teóricos dos estudos de gênero e sexualidade desenvolvidos em outras áreas, que são aplicados aos jogos eletrônicos. Para o desenvolvimento empírico do trabalho temos experimentos que combinam as técnicas de sessões de gameplay, dinâmica de imagens e entrevistas semiestruturadas. Além da autoobservação da pesquisadora. Para esses experimentos foi escolhido como objeto empírico o jogo massivo online de sobrevivência Rust (Facepunch Studios) disponível para PCs pela Steam. Os experimentos foram realizados com 9 participantes distribuídos em dois grupos: avatarjogador com gênero correspondente e avatar-jogador com gênero não correspondente. O gênero era a variável de controle da pesquisa em Rust e os participantes foram distribuídos aleatoriamente nos grupos. Foram criadas duas contas no jogo, sendo uma com gênero feminino e outra com masculino. Os resultados dessa pesquisa indicam a predominância da heteronormatividade na construção e na percepção de gênero e sexualidade dos participantes nos jogos eletrônicos. Os participantes que se identificam com o gênero masculino são mais restritos a identificar-se com imagens de gênero correspondente, enquanto as participantes mulheres são mais disponíveis para controlar imagens de gênero distinto. Ambos os grupos demonstraram incômodo com a nudez do corpo dos avatares que controlaram em Rust. A possibilidade de seus avatares serem vistos nus por outros jogadores foi um dos motivos de desconforto mencionados, principalmente quando os avatares eram masculinos. Embora já o tivessem feito, os participantes não estavam conscientes de ter praticado gender swap (ou cross gender play) em jogos eletrônicos. A representação da sexualidade presente nos jogos eletrônicos foi considerada pouco inclusiva e algumas estratégias para melhor representá-la foram sugeridas pelos participantes. / This dissertation questions the construction of gender and sexuality by players through their avatars in electronic games. The research was based on a theoretical-empirical framework. The first theoretical axe focused on the differences between the terms most commonly used to describe the images controlled by the players, especially avatars and characters, as presented in the games studies’ literature. A second theoretical line approached gender studies and sexuality in game studies as well as in other disciplines. The empirical research was composed by experiments combining self-observation, observation of gameplay sessions, dynamics of images and semistructured interviews. These experiments were based on the massive online survival game Rust (Facepunch Studios). Nine volunteers were distributed in two groups: avatar-player with corresponding gender (femalefemale or male-male) and avatar-player with non-corresponding gender (female-male and male-female). Thus, gender was the control variable and the participants were randomly assigned to the first or second group. The results suggest that heteronormativity is predominant in the construction and perception of gender and sexuality of videogame players. Participants who identified as male were more restricted to images that correspond to this identification, while female participants were more less resistant to control images with a different gender. Both groups showed discomfort with their avatar’s naked body in Rust. The possibility of being seen naked by other players was one of the reasons for discomfort, especially when the avatars were male. Participants had practiced gender swap (or cross gender play) in electronic games, but were not aware of having done it. The representation of the sexuality in electronic games was not considered inclusive and some strategies to better represent it were suggested by the participants.
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Experiência de jogo como a afinação em uma tonalidade afetiva lúdica: Stimmung, LARGs e reencantamento do mundo no Ingress

Reis, Breno Maciel Souza January 2018 (has links)
Esta Tese possui como objeto teórico de investigação a experiência de jogo a partir de um viés fenomenológico, compreendendo o fenômeno lúdico e suas manifestações – no caso, o jogo – em nós, humanos, em seus aspectos ontológicos e relacionados à nossa capacidade de estabelecermos relações significativas com nosso próprio ser, com os outros e com as coisas do mundo em sua totalidade enquanto um processo de abertura de mundo. Partimos das premissas fenomenológicas e, em especial, da obra de Martin Heidegger, para caracterizar a existência, a natureza e a estrutura da experiência de jogo como um processo de afinação do homem no que chamamos de tonalidade afetiva ou Stimmung lúdica. O percurso teórico é iniciado pela abordagem do fenômeno lúdico e do jogo como problema ontológico, relacionado aos modos a partir dos quais estamos no mundo; em seguida, apresentamos o Ingress (2012), LARG utilizado para exemplificar e aplicar os possíveis efeitos que a afinação lúdica que a Stimmung pode desencadear na experiência de jogo em relação ao contexto urbano material, social, espacial e temporal no qual o jogo digital em questão ocorre. Deste modo, abordamos a experiência e a percepção também a partir da fenomenologia, principalmente relacionadas à espacialidade humana Para demonstrar o efeito que a Stimmung lúdica pode desencadear no Ingress, situamos o processo de desencantamento do mundo e suas tensões em relação às possibilidades de reencantamento a partir das experiências do jogador neste LARG. Ao aprofundar o conceito de tonalidade afetiva em Heidegger, também estabelecemos a sua estrutura existencial tríplice: um a priori lúdico; o comprometimento humano com o fenômeno lúdico enquanto antecipação futura; e a concretização da experiência de jogo na afinação da tonalidade afetiva lúdica enquanto atualização dos dois primeiros. Após, apresentamos o exercício de aplicação do conceito de Stimmung lúdico no Ingress, identificando possibilidades de reencantamento, utilizando uma metodologia inspirada na etnografia, com um questionário online e entrevistas presenciais com outros jogadores, além do relato do autor em relação ao mesmo. Por fim, são apresentadas as considerações finais e as referências bibliográficas consultadas para a realização desta Tese. / This Thesis has, as theoretical object of investigation, the experience of play from the phenomenological bias, comprising the play phenomenon and its manifestations - in this case, the game - in us, humans, in their ontological aspects and related to our ability to establish meaningful relationships with our own being, with others and with the things of the world as a process of world-opening. We start from the phenomenological premises, and especially from the work of Martin Heidegger, to characterize the existence, the nature and the structure of the game experience as a process of man's attunement in what we call playful attunement or Stimmung. We start our theoretical framework approaching the play phenomenon and the game as an ontological problem, related to the ways from which we are in the world; and so we introduce the LARG Ingress to exemplify and apply the possible effects that the playful Stimmung can trigger in the players’ experience in relation to the material, social, spatial and temporal urban context in which this game occurs. Therefore, we approach the experience and the perception also from the phenomenology, mainly related to the human spatiality In order to characterize the effect that the playful Stimmung can trigger in Ingress (2012), we approach the idea of the disenchantment of the world promoted by Modernity and situate its tensions in relation to the possibilities of re-enchantment from the players’ experiences in relation to this LARG. With the presentation of the concept of Stimmung in Heidegger, we establish the existential threefold structure of the same: an a priori ludic; the human commitment to the playful phenomenon as future anticipation; and the realization of the game experience as an attunement of the playful Stimmung as an concretion of the first two. After this, we present an exercise of application of the concept of playful Stimmung in the Ingress (2012), identifying the ways in which the re-enchantment it can trigger in the players’ experience, using an methodology inspired by ethnography, with an online survey and also interviews with other players, in addition to the author's report in relation to it. Finally, we present the final considerations and bibliographical references consulted for the accomplishment of this Thesis.
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Proposta para previsão de evasão baseada em padrões de acesso de usuários em jogos online. / Proposal for churn prediction based on online games users\' access patterns.

Emiliano Gonçalves de Castro 24 May 2011 (has links)
O mercado de jogos eletrônicos online tem crescido em ritmo acelerado nos últimos anos, particularmente a partir do surgimento do modelo de negócio baseado em serviços. Como consequência, as publicadoras destes jogos passaram a compartilhar problemas comuns na área de serviços, como a erosão do lucro causada pela evasão de usuários. Modelos preditivos têm sido utilizados no combate à evasão em mercados como os de telefonia móvel e de cartões de crédito, setores que detêm um grande volume de informações demográficas e econômicas a respeito dos seus consumidores. Já os publicadores de jogos muitas vezes só possuem o endereço eletrônico dos jogadores. O objetivo deste trabalho é propor um modelo de previsão de evasão com base exclusivamente nos padrões de acesso de usuários em jogos online, onde estes registros temporais são submetidos a um conjunto de operadores que analisam os dados no domínio do plano tempo-frequência, utilizando a Transformada Discreta de Wavelet. Sua principal contribuição está na proposta de parametrização dos dados de entrada para classificadores probabilísticos baseados no algoritmo k-Nearest Neighbors. Testados com dados reais de acessos de usuários ao longo de alguns meses em um jogo online, os classificadores foram avaliados com o uso de curvas ROC (Receiver Operating Characteristic) e de elevação. A abordagem proposta nesta tese, baseada na análise no domínio do plano tempo-frequência, apresentou resultados satisfatórios. Não apenas superiores se comparados com as abordagens no domínio do tempo ou da frequência, mas também comparáveis aos desempenhos encontrados por modelos com centenas de variáveis preditivas utilizados em outros mercados. / The online gaming market has rapidly grown in recent years, particularly since the rise of the service-based business model. As a result, the publishers of these games have started to share usual problems from the services business, like the profit erosion caused by customer churn. Predictive models have been used to address the churn problem in the mobile phones and credit cards markets, where companies have a huge volume of demographic and economic data about their customers. While game publishers often have only their users email addresses. The goal of this study is to propose a model for churn prediction based solely on the online games users access patterns, where these time entries are fed into a set of operators that are able to analyze the data in the time-frequency plane domain, using the Discrete Wavelet Transform. Its main contribution is the input data parameterization proposed for the probabilistic classifiers based on the k-Nearest Neighbors algorithm. Tested with real data from an online game users access over a few months, the classifiers were evaluated using ROC (Receiver Operating Characteristic) and lift curves. The approach proposed in this thesis, based on the analysis of the time-frequency plane domain, has shown satisfactory results. Not only higher when compared with approaches based on both time or frequency domains, but also comparable to performances found on models with hundreds of predictive variables used in other markets.
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Narrativa e Interatividade em meios audiovisuais / Narrativa e Interatividade em meios audiovisuais

Alexandre Machado de Sá 23 March 2007 (has links)
Em O Discurso da Narrativa Gerrard Genette faz uma análise de À La Recherche du Temps Perdu de Proust, destrinchando a poética narrativa e fornecendo elementos eficazes para a compreensão e estudo de qualquer outra obra narrativa. Genette sugere a análise através de 3 chaves: Tempo (que pode ser subdividido em Ordem, Duração e Freqüência), Modos de Narrativa e Voz. A narrativa é cada vez mais presente nos videogames e para compreender as congruências e diferenças entre a narrativa literária e a narrativa que permite interação, própria dos jogos eletrônicos, o jogo de aventura Full Throttle , de Tim Schafer, foi observado sob a ótica de O Discurso da Narrativa. A partir dos elementos fornecidos pelo estudo, esse trabalho propõe a criação de uma obra: LIMBO, um jogo eletrônico com a aplicação objetiva dos recursos narrativos observados. O documento de produção do jogo, é apresentado de forma completa, procurando abordar o maior número de características que deverão ser implementadas através dos seguintes tópicos: visão geral, sinopse, descrição dos personagens, descrição do universo onde se passa a história, argumento, descrição do funcionamento do jogo, mecânica do jogo, descrição progressiva fase a fase, descrição do espaço e descrição da direção de arte. / In Narrative Discourse Gérrard Genette makes an analyze of À La Recherche du Temps Perdu by Proust, breaking apart the poetic narrative and bringing new effective elements to comprehend and study any other kind of narrative. Genette suggests that this analyze should be taken by three basic keys: Time (could be divided in Order, Duration and Frequency), Mode and Voice. The narrative have been more and more common in the videogames and to comprehend the congruencies and differences between the literature narrative and a narrative that allows interaction, of the electronic games, the adventure Full Throttle from 1994, by Tim Schafer, was observed by the eye of Narrative Discourse. Using the elements found in this study, this work consists on the creation of a new product: LIMBO, an electronic game with the objective application of this narrative features observed. The Game Document is presented in a completed way, trying to approach the biggest number of characteristics that will be implemented by the topics: overview, synopsis, characters description, description of the universe where the story happens, argument, game play, level design and concept arts.
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Jogos em ambientes pervasivos / Games in pervasive environments

Vázquez, Sonia Andrea Lugo January 2009 (has links)
Dispositivos eletrônicos com características de computadores pessoais, como um alto poder de processamento de dados e armazenamento, estão espalhando-se cada vez mais na vida das pessoas. Variando desde notebooks a PocketPCs e, mais recentemente, telefones celulares com funcionalidades extras, os chamados smart phones, estes dispositivos oferecem recursos antes disponíveis apenas em desktops em praticamente qualquer lugar. Essa tendência em difundir cada vez mais serviços computacionais de forma a integrálos na vida das pessoas deu origem à computação pervasiva. Este ramo da computação almeja integrar os serviços computacionais de forma transparente na vida das pessoas. Um uso interessante desta nova tecnologia ainda relativamente pouco explorado é o entretenimento, mais exatamente jogos pervasivos. A criação deste novo tipo de jogo exige que certos cuidados inerentes ao ambiente pervasivo sejam tomados para aumentar a qualidade dos produtos desenvolvidos e permitir que eles de fato resultem na experiência a que se propõe. Este trabalho contribui apresentando uma pesquisa realizada sobre quais são as características desejáveis em jogos pervasivos. Para embasar essas características foi realizado um estudo sobre o que autores clássicos classificam como sendo as características de jogos tradicionais, isto é, jogos que são encontrados no universo físico, sem o auxílio de computadores. Também foram analizados trabalhos que descrevem os elementos usualmente presentes em jogos de video game, que são jogos que utilizam extensivamente recursos computacionais. Utilizando essas duas análises, é possível identificar pontos em comum entre essas duas formas de jogos, e então derivar importantes características que deveriam estar presentes em jogos pervasivos. Um jogo pervasivo foi desenvolvido para verificar se a utilização dessas características aumentam as possibilidades de um jogo pervasivo ser mais fiel ao projeto de seu idealizador. O conceito desse jogo pervasivo é similar ao conceito de um jogo de video game já existente, porém levando em consideração as necessidades do ambiente pervasivo. O jogo foi projetado utilizando as ferramentas de modelagem da UML, respeitando sempre as características quando uma decisão deveria ser tomada. Um protótipo do jogo foi desenvolvido e testado com usuários, sempre procurando avaliar quando as características estavam de fato presentes. Este trabalho finaliza apresentando uma conclusão e algumas possibilidades de trabalhos futuros. / Electronic devices with characteristics of personal computers (such as high processing power and high data storage capacities) are becoming more common in everybody lives. These devices vary from laptops to PocketPCs and, recently, to cell phones with expanded functionality, the so called smart phones. All these equipments make available everywhere possibilities that have been available before only in desktops. This new paradigm of spreading computational services and integrating them into the lives of everybody created the concept of pervasive computing. This branch of computer science aims to integrate computational services transparently into the lives of everyone. An interesting use of this new technology that still has not been widely explored is for entertainment, specifically for pervasive games. The creation of this new type of game demands certain precautions relative to the pervasive environment. This is a necessity, such that the final product has higher quality and actually corresponds to the satisfying experience it proposes. This work contributes by presenting a research about desirable characteristics in pervasive games. A study about the elements of traditional games as classified by classic authors was performed. Traditional games are games that happen in the physical universe, without the use of computers. This work also includes an analysis of different works that describe the characteristics of video games. Video games are games that extensively use computational resources. This work uses both analysis to identify similarities between these two different forms of games, and then builds important characteristics that should be present in pervasive games. A pervasive game has been developed to verify if the use of these characteristics increase the possibilities of a pervasive game meet the design goals set by its designer. The idea behind this pervasive game is similar to the concept of an existing video game, but now considering the requirements of a pervasive environment. This game was designed using the UML tools, always respecting the characteristics when a decision should be made. A prototype of this game was coded and tests have been performed with different users, always trying to verify if the characteristics were indeed present in the game. In the end of this work there is a conclusion section, along with some possibilities for future work.

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