• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 47
  • 23
  • Tagged with
  • 70
  • 37
  • 23
  • 17
  • 14
  • 13
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

I sökandet efter framtidens destinationer : Ur researrangörers perspektiv / The search for tomorrow’s destinations : from the perspective of travel organizers

Leinonen , Eini, Lewander, Josefine, Picano, Johanna January 2008 (has links)
<p>Background: The fast growing tourism industry increases the need for new destinations to meet the markets demand. Because of this, destination development becomes a part of tourism development and it can therefore be interesting and relevant to study this phenomenon. It requires consciousness about the destination’s conditions and to what extent tourism can be developed. The study of these conditions can be useful as they are fundamental for future tourism development at a destination.</p><p>Purpose: The purpose of this study is to describe and analyze which conditions and characteristics a place should have to become an attractive destination.</p><p>Methodology: This study has been executed from a positivistic point of view and a quantitative approach. The collection of data has been carried out through five semi-structured interviews.</p><p>Conclusions: This study has reached the conclusion that developing tourism at a destination requires a number of specific characteristics, but that these may vary depending on the type of destination. There are several characteristics but the most emphasized are attractions and activities, accessibility and infrastructure, amenities, political stability and safety.</p> / <p>Bakgrund: Den snabbt växande turismnäringen ökar behovet av fler destinationer för att möta den ökade efterfrågan på marknaden. Destinationsutveckling blir därför en grundläggande del i arbetet med turismutveckling och det kan därför vara intressant och relevant att studera detta. Det krävs en medvetenhet om vilka förutsättningar som finns och i vilken utsträckning turism kan utvecklas utifrån dessa. Vilka dessa förutsättningar är kan vara intressant att undersöka då de ligger till grund för framtida turismutveckling på en destination.</p><p>Syfte: Syftet med undersökningen är att beskriva och analysera vilka förutsättningar och attribut en plats bör ha för att bli en attraktiv destination.</p><p>Metod: Denna studie har utgångspunkt i ett positivistiskt synsätt och en kvantitativ ansats. Vid datainsamlingen har fem semi-strukturerade intervjuer genomförts.</p><p>Slutsatser: Slutsatsen av studien är att det krävs vissa specifika förutsättningar för att utveckla turism på en destination, men att dessa kan variera beroende på typ av destination. Det finns ett antal sådana förutsättningar, men de som tydligast framkommer är attraktioner och aktiviteter, tillgänglighet och infrastruktur, ett grundläggande serviceutbud samt någon form av politisk stabilitet och trygghet.</p>
22

I sökandet efter framtidens destinationer : Ur researrangörers perspektiv / The search for tomorrow’s destinations : from the perspective of travel organizers

Leinonen , Eini, Lewander, Josefine, Picano, Johanna January 2008 (has links)
Background: The fast growing tourism industry increases the need for new destinations to meet the markets demand. Because of this, destination development becomes a part of tourism development and it can therefore be interesting and relevant to study this phenomenon. It requires consciousness about the destination’s conditions and to what extent tourism can be developed. The study of these conditions can be useful as they are fundamental for future tourism development at a destination. Purpose: The purpose of this study is to describe and analyze which conditions and characteristics a place should have to become an attractive destination. Methodology: This study has been executed from a positivistic point of view and a quantitative approach. The collection of data has been carried out through five semi-structured interviews. Conclusions: This study has reached the conclusion that developing tourism at a destination requires a number of specific characteristics, but that these may vary depending on the type of destination. There are several characteristics but the most emphasized are attractions and activities, accessibility and infrastructure, amenities, political stability and safety. / Bakgrund: Den snabbt växande turismnäringen ökar behovet av fler destinationer för att möta den ökade efterfrågan på marknaden. Destinationsutveckling blir därför en grundläggande del i arbetet med turismutveckling och det kan därför vara intressant och relevant att studera detta. Det krävs en medvetenhet om vilka förutsättningar som finns och i vilken utsträckning turism kan utvecklas utifrån dessa. Vilka dessa förutsättningar är kan vara intressant att undersöka då de ligger till grund för framtida turismutveckling på en destination. Syfte: Syftet med undersökningen är att beskriva och analysera vilka förutsättningar och attribut en plats bör ha för att bli en attraktiv destination. Metod: Denna studie har utgångspunkt i ett positivistiskt synsätt och en kvantitativ ansats. Vid datainsamlingen har fem semi-strukturerade intervjuer genomförts. Slutsatser: Slutsatsen av studien är att det krävs vissa specifika förutsättningar för att utveckla turism på en destination, men att dessa kan variera beroende på typ av destination. Det finns ett antal sådana förutsättningar, men de som tydligast framkommer är attraktioner och aktiviteter, tillgänglighet och infrastruktur, ett grundläggande serviceutbud samt någon form av politisk stabilitet och trygghet.
23

Att spela, eller att inte spela : Motivationer och roller i onlinespeletDreamlords: The Reawakening

Öhman, Fredrik January 2009 (has links)
Mitt syfte med detta arbete har varit att undersöka i vilken utsträckning speletDreamlords: The Reawakening tillfredsställer olika motivationer, samt hur det skullekunna omformas för att bättre tillfredsställa dessa. Det första som gjordes var att undersöka teorier som finns om ämnet, och av dessa harjag valt att använda mig av Bartles spelartyper (2003) och Yees komponenter förmotivation (2007), samt att jag även har använt mig av Yees undersökning av preferensav klasstyp (2008). Jag har valt ut de delar som är mest intressant för detta arbete, dvs.det som är applicerbart på Dreamlords: The Reawakening. I analysen används alla modeller var för sig för att utröna om de i sin helhet eller delar avteorierna är applicerbara på Dreamlords: The Reawakening. Analysen innebär enundersökning om vilka spelartyper, komponenter och roller som tillfredsställs, och vilka som inte gör det. Resultatet av denna undersökning är tänkt att ligga till grund för eneventuell om-design av raserna i spelet i ett försök att tillfredsställa fler spelartyper ochkomponenter. Om motivationer kan jag som slutsats säga att Dreamlords: The Reawakeningtillfredsställer de flesta motivationerna delvis, men det finns mycket som kan görasbättre. För rollerna är det dock värre. Jag fann att Dreamlords: The Reawakening i nulägeterbjuder några roller som en spelare kan anta, dock är det en som är överlägset bäst,”skada på avstånd”, eller ”kiting”. För att råda bot på detta problem föreslår jag att ökaantalet aktiva fiender, för att låta de andra rollerna komma till sin rätt. Ytterligare förslagjag ger är att ge möjlighet att specialisera sitt lag för att bättre kunna välja ochspecialisera sin roll. Även rollerna tillfredsställs alltså delvis, men det finns mycket somkan göras för att bättre tillfredsställa dem.
24

Att spela, eller att inte spela : Motivationer och roller i onlinespeletDreamlords: The Reawakening

Öhman, Fredrik January 2009 (has links)
<p>Mitt syfte med detta arbete har varit att undersöka i vilken utsträckning speletDreamlords: The Reawakening tillfredsställer olika motivationer, samt hur det skullekunna omformas för att bättre tillfredsställa dessa.</p><p>Det första som gjordes var att undersöka teorier som finns om ämnet, och av dessa harjag valt att använda mig av Bartles spelartyper (2003) och Yees komponenter förmotivation (2007), samt att jag även har använt mig av Yees undersökning av preferensav klasstyp (2008). Jag har valt ut de delar som är mest intressant för detta arbete, dvs.det som är applicerbart på Dreamlords: The Reawakening.</p><p>I analysen används alla modeller var för sig för att utröna om de i sin helhet eller delar avteorierna är applicerbara på Dreamlords: The Reawakening. Analysen innebär enundersökning om vilka spelartyper, komponenter och roller som tillfredsställs, och vilka som inte gör det. Resultatet av denna undersökning är tänkt att ligga till grund för eneventuell om-design av raserna i spelet i ett försök att tillfredsställa fler spelartyper ochkomponenter.</p><p>Om motivationer kan jag som slutsats säga att Dreamlords: The Reawakeningtillfredsställer de flesta motivationerna delvis, men det finns mycket som kan görasbättre.</p><p>För rollerna är det dock värre. Jag fann att Dreamlords: The Reawakening i nulägeterbjuder några roller som en spelare kan anta, dock är det en som är överlägset bäst,”skada på avstånd”, eller ”kiting”. För att råda bot på detta problem föreslår jag att ökaantalet aktiva fiender, för att låta de andra rollerna komma till sin rätt. Ytterligare förslagjag ger är att ge möjlighet att specialisera sitt lag för att bättre kunna välja ochspecialisera sin roll. Även rollerna tillfredsställs alltså delvis, men det finns mycket somkan göras för att bättre tillfredsställa dem.</p>
25

World of Warcraft. Varför fortsätter vi spela? : - en studie av spelet och spelarens förhållande till varandra

Laakso, Helena January 2011 (has links)
Denna uppsats har syftat till att gå djupare in på varför man fortsätter spela onlinedatorspelet World of Warcraft. Jag är mycket intresserad av detta ämne då många i min närhet aktivt spelar detta spel. Dessutom undrar jag över hur ett datorspel som World of Warcraft har kunnat få så många spelare, 12 miljoner aktiva spelar World of Warcraft enligt tillverkarnas siffror från oktober 2010. Mitt syfte har varit att ta reda på vad för något som finns i och runt spelet som gör det så intressant, varför så många väljer att fortsätta spela. Jag har velat ta reda på hur spelet är uppbyggt, och hur spelare tycker om spelet, dess innehåll och varför just de väljer att fortsätta.Teorin som jag har använt har varit bland annat en studie av Nicole Lazzarro som för företaget XEO design har utfört för att ta reda på vilka känslor som spelare förknippar spelet med när de spelar. Det kan handla om att man tycker spelet är kul för att man uppnår sina mål, spelar som en slags terapi, eller bara får vara social över nätet med sina vänner. Dessutom har jag använt mig av Jonas Linderoths studie om datorspelets dynamik där han bland annat menar att miljön i ett spel tillåter vissa handlingar att utföras, och därför utförd de också.Marie- Laure Ryan har skrivit en bok om narrativ och menar att fantasin är det som stimulerar ens sinnen och att tex ett datorspel är beroende av att kunna kopplas till fantasin då vi människor känner tillfredsställelse när vi i spelet kan göra saker som anses högst ovanliga i verkliga livet. Henry Jenkins skriver att samspelet med andra spelare skapar mening för en spelare, även att känna sig som en deltagare istället för en tyst betraktare betyder mycket för en spelare.Metoden som använts till denna uppsats har varit två stycken fokusgruppsintervjuer med fyra spelare i varje grupp. De har varit indelade i ålder och jag har även utfört en mindre innehållsanalys för att ytterliggare försöka hitta orsaker till varför man fortsätter spela.Resultaten som dessa intervjuer och innehållsnalysen har genererat är att spelare fortsätter spela för att känna att de klarar av svåra uppdrag som hela tiden blir svårare. Dessutom gillar de att spelet är så varierat, att man kan göra så många olika saker, och att få känna sig viktig för ett tag.
26

Lyckade spelkomponenter : Vad ligger bakom World of Warcrafts popularitet? / Successful game-components : What is the driving force behind the popularite of World of Warcraf?

Chiniquy, Michael January 2012 (has links)
I denna studie så kommer jag att analysera MMORPG-spelet World of Warcraft genom att utföra en analys i hopp om att isolera spelmekanismer och element som kan anses vara välfungerande och väldesignade. Jag kommer dessutom att bryta ner World of Warcraft till dess kärnkomponenter med hjälp av Interaction Centric Framework modellen som ett komplement till denna studie. Resultaten visar att World of Warcraft använder sig av många slags egenskaper och designval som skiljer sig själv från andra spel, som att dra ner på story element och att destillera spelets kärna till en väldigt grundlig ”morot-och-piska” formel som låter spelaren kunna spela oavbrutet utan att känna något skäl att sluta spela. / In this paper, I intend to analyze the MMORPG game World of Warcraft by conducting a formal analysis as a way to isolate game mechanics and elements that could be viewed as well-functioning and well-designed. I will also be breaking down the core components of World of Warcraft using the Interaction Centric Framework to complement the study. The results show that World of Warcraft employs a number of features and design choices that differentiates itself from other games, such as stripping the game of story elements and distilling the gameplay to a basic “carrot on a stick” formula, also leaving the player completely uninterrupted and undeterred during gameplay.
27

Gestaltningen av besatthet i skräck : En semiotisk analys av berättarkomponenterna i Penny Dreadful

Kronberg, Hanna January 2018 (has links)
Skräck är den filmgenre som specifikt är till för att locka fram rädsla hos tittaren. Denna uppsats fokuserar på att ta reda på hur komponenter i bild och ljud medför den upplevda subjektiva känslan hos karaktären genom gestaltningen av demonisk besatthet. Uppsatsen genomför en semiotisk analys på två olika avsnitt från tv-serien Penny Dreadful. Genom att utföra den semiotiska analysen på hur gestaltningen av besatthet visas i bild och ljud, kunde uppsatsen fastställa att de olika bild- och ljudkomponenterna både samarbetar, men även agerar olika för att få tittaren att uppleva den fenomenologiska känslan av skräcken som gestaltas. Bild- och ljudkomponenterna samarbetar också för att föra narrativet framåt, men om en komponent i ljudet inte stämmer överens med de övriga komponenterna i bilden kan budskapet av en scen ändras. Detta kan leda till att tittaren kan uppfatta ljudet som att det förstärker bildens budskap. Slutsatsen kom fram till att komponenterna i bilden visade tittaren det som de ska uppmärksamma samtidigt som de olika ljudkomponenterna förde narrativet framåt. Både bilden och ljudet bidrog till att förstärka den fenomenologiska upplevelsen och involvera tittaren i narrativet.
28

HDR and its influence on visual components

Björk, Sebastian January 2018 (has links)
The purpose of this thesis was to analyse and compare HDR to SDR in relation to the visual components which exists in a picture. The questions asked how big of an impact HDR would have on the visual components in a picture. HDR simulated images of the same scene was analysed based on the visual component to compare in what ways they would be altered. The definition of a visual component is based on Bruce Blocks book The Visual Story. The result of the analysis exposed that HDR alters the current visual components and its sub components. Another conclusion was that the method used has it flaws and would need more research, the complication being the hardware needed to properly view HDR content. / Syftet med detta examensarbete var att analysera och jämföra HDR mot SDR i relation till de visuella komponenter som finns i en bild. Frågan som ställdes var hur stor inverkan HDR har på bildens visuella komponenter. HDR-simulerade bilder från samma miljö analyserades baserat på de visuella komponenter för att se hur de ändrades. Defintionen av vad som räknas som en visuell komponent kommer från Bruce Blocks bok The Visual Story. Resultatet av analysen var att HDR förändrar de nuvarande komponenterna och underkomponenter. En till slutsats var att metoden har sina svagheter och skulle behöva studeras mer ingående, svårigheterna är att ett specifikt hårdvarustöd krävs för att kunna visa HDR korrekt.
29

Att bygga ett spa med komponenter i LitElement och ReactJS : En analys av skillnad i svarstid och applikationskod mellan Shadow DOM och Virtual DOM / To build a spa with components in LitElement and ReactJS : An analysis of difference in response time and application code between Shadow DOM and Virtual DOM

Ortner, Frida January 2021 (has links)
Denna studie undersöker skillnader i svarstid mellan komponentbaserade SinglePage Applications i ReactJS och i LitElement. LitElement bygger på webbkomponenter som använder sig av Shadow DOM. ReactJS använder sig istället av Virtual DOM. Problemet är att virtual DOM kan orsaka en stor kostnad i beräkningskraft vid utveckling av större projekt. För att undersöka hur denna kostnad i beräkningskraft påverkar svarstiden för ReactJS i jämförelse medLitElement utförs ett experiment i en kontrollerad miljö. Resultatet blev att LitElement har en säkerställd lägre svarstid än ReactJS. Slutsatsen som drogs var att anledningen till denna skillnad i svarstid beror på kostnad i beräkningskraft förReactJS vid uppdatering av data . Vidare testning av detta fenomen, exempelvis fler mätserier eller funktioner skulle kunna vara ett framtida arbete. Andra framtida arbeten för att bredda denna studie kan även vara att undersöka skillnad vid användning av mobila enheter, applikationerna i kombination med databas ,mätning av utvecklingstid och mätning av användarupplevelse
30

Att implementera komponentmetoden enligtK3 i allmännyttiga bostadsbolag / IImplementing K3 in public housingcompanies

Liljeroos, Alexander January 2014 (has links)
Syfte och frågeställning : K3 är ett principbaserat regelverk och därför finns det ont om riktlinjer från lagstiftaren och normgivande organisationer. Fastighetsbranschen har på egen hand fått reda ut hur komponentmetoden skall tillämpas i praktiken. Syftet med uppsatsen är att analysera hur den praktiska övergången till komponentmetoden kan göras. Samt att belysa effekten som en förändring av redovisningsprinciper har på resultat och balansräkning. Metod : En kombinerad literaturstudie med en kvalitativ intervju om implementeringen av komponentmetoden. Avgränsning : Studien begränsas till allmännyttiga bostadsbolag som har sin huvudsakliga verksamhet som uthyrare av bostäder. Fokus kommer att ligga på de kommunalt ägda bostadsbolagen inom Stockholms stad, med stor tyngd hos Familjebostäder. Slutsattser : Uppsatsen identifierar ett antal valmöjligheter som finns vid övergången till K3. Beroende på vilken väg företagen väljer att ta kommer komponentredovisningen se väsentligt olika ut. Även företag som haft intentionen att följa rådande experter har gått fel på vägen. Resultatvinster som görs de första åren efter övergången till komponentmetoden kommer senare ätas upp av allt större avskrivningar. / Research problem and purpose : K3 is a principles-based regulatory framework, and there is a shortage of guidance from the regulator and standard-setting organizations. The real estate industry has been forced to singlehandedly sort out how to apply K3 in practice. The purpose of this essay is to analyze how a public housing corporation has completed the change to the component method. And to illustrate the effect that a change in accounting policies have on earnings and on the balance sheet. Method : A combined literature review with a qualitative interview about the implementation of the component method. Delimitation: The essay is limited to public housing corporations, with its focal point on the public housing corporations owned by the Stockholm municipality. Conclusions : The essay identifies a number of choices available during the transition to K3. The result of K3 will wary greatly depending on how the companies choose to implement the new standard. Earnings as a direct cause of K3, which are made in the first years after the transition to the component method, will be consumed by rising deprecations within a few years.

Page generated in 0.0934 seconds