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Espaços interativos infantis: aproximações entre o lúdico e a inovação / Children\'s interactive spaces: approaches between play and innovationCardoso, Adriana Marques 05 May 2017 (has links)
Esta dissertação, desenvolvida no campo das interrelações entre o Design e a Arquitetura, apresenta uma pesquisa sobre espaços interativos para crianças, com foco dirigido a projetos de abordagens multidisciplinares e experimentais referentes ao lúdico.São obras implantadas em áreas urbanas de acesso público e ao ar livre, desenvolvidas pelo setor institucional ou público, a partir da metade do século vinte aos dias atuais,selecionadas no Brasil e em outros países. Inicia-se este trabalho conceituando: a criança, quanto ao desenvolvimento integral e suas linguagens; o espaço; o interativo e o lúdico.Adiciona-se a estes, reflexões sobre: a qualidade como conceito no desenvolvimento e implantação destes projetos e as capacidades sensoriais humanas, segundo o arquiteto Victor Papanek. Após contextualização desses espaços na cidade, apresenta-se compilação de projetos selecionados, organizados por período cronológico, localização e autores. Com método de pesquisa qualitativa exploratória e estudos de casos, a organização deste trabalho estrutura-se em tópicos: contexto, percurso, conceitos envolvidos e projetos; apresenta propostas de abordagens experimentais e criativas, em concepções que buscaram novas soluções e foram além do pré-estabelecido e convencional. Após sistematização e análise, elaboraram-se conclusões e considerações em que se almeja auxiliar, com subsídios teóricos, pesquisadores e profissionais de áreas afins no desenvolvimento de novos projetos. Ao identificar aproximações entre o lúdico e a inovação, investiga-se seu conceito e soma-se a este uma reflexão sobre a complexidade e as competências necessárias para os novos tempos, segundo o pensamento de Edgar Morin. Conclui-se o trabalho com um conjunto de propostas nos campos da Arquitetura, do Design e das Artes que unem os conceitos de inovação, lúdico e espaço, em abordagens experimentais, criativas e multidisciplinares. Discutem-se,assim, outros modelos possíveis de relacionamento com o entorno e com os elementos da natureza. Um convite a reconectar-se com as capacidades sensoriais humanas e um caminho para o desenvolvimento de saberes necessários, como listados na obra Sete saberes necessários à educação do futuro, de Edgar Morin: \"As cegueiras do conhecimento; Os princípios do conhecimento pertinente; ensinar a condição humana;Ensinar a identidade terrena; enfrentar as incertezas; ensinar a compreensão e a ética do gênero humano\". / This dissertation, which inhabits the space between Design and Architecture, presents a research on interactive spaces for children, focusing on multidisciplinary and experimental approaches to play. Those spaces are implemented in outdoors urban areas of public access built by the institutional or public sectors, from the first half of the twentieth century up to the present day, in Brazil and other countries. This work starts off with the establishment of key concepts: the child, in light of integral development and its languages; the space; interaction and play. In addition to those definitions, there are reflections on quality as a concept for the development and implementation of those projects; human sensorial capabilities, according to architect Victor Papanek, and the child in the present society. After the contextualization of those spaces in the city, we present a compilation of selected project, organized according to chronology, location and authors. With a qualitative exploratory research method and case studies, this work is organized in topics: context, trajectory, concepts and projects involved; it presents experimental and creative approaches, in conceptions that sought out new solutions and moved beyond the pre-established and conventional standards. After systematizing and analysis, we present conclusions and considerations with the aim of offering theoretical subsidies for researchers and professionals in adjacent areas for the development of new projects. By identifying approximations between play and innovation, we investigate this concept and enhance it with a reflection about complexity and the abilities that are necessary for the present times, according to Edgar Morin. We wrap up the work with a set of proposals in the fields of Architecture, Design and the Arts uniting the concepts of innovation, play and space, in experimental, creative and multidisciplinary approaches. Thus, we discuss other possible models of relationship with the surroundings and with the elements of nature. It is an invitation to reconnect with human sensorial capabilities and a path toward the development of necessary knowledge, as listed in Seven complex lessons in education for the future, by Edgar Morin: \"Detecting error and illusion; Principles of pertinent knowledge; Teaching the human condition; Earth identity; Confronting uncertainties; Understanding each other; Ethics for the human genre\".
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Arquitetura - Jogo - Percepção: a casa como elemento lúdico / Architecture - Play - Percepcion: a house like a ludic elementMantilla, Renato Sebastian Rios 13 December 2011 (has links)
Contemporaneamente, novos conceitos e pensamentos influenciam a arquitetura, principalmente aqueles relacionados à fenomenologia e à percepção, os quais, mediante o uso do corpo e o vínculo entre sentidos e o usuário, ajudaram a criar uma nova aproximação entre cultura e objetos. Essa proximidade, perdida por um tempo, provocou o retorno às origens da arquitetura para assim criar uma nova evolução e vinculação com as coisas. Como premissa para este novo rumo da arquitetura, temos o jogo, tomado como uma entidade que cria ordem e proporciona ordem; e que, mediante o uso do corpo e dos sentidos, gera aprendizagem nas pessoas, criando em cada uma delas uma experiência, traduzida por uma sensação ou prazer que conclui um processo. Este processo e sua vinculação com a arquitetura são os objetos de estudo desta pesquisa, com a qual se busca mostrar a importância do lúdico na arquitetura cotidiana, tendo a casa como foco. A casa, dependendo do lugar, tem suas próprias conotações e características, que representam a própria cultura, no lado ocidental sua evolução procurou o conforto do corpo, no oriental o espiritual. Na atualidade as duas casas estão em transição, tentando achar novas formas de habitar, onde os sentidos possam ser mais desenvolvidos. Portanto, considerou-se, entre outras, a obra Homo Ludens, de Huizinga, de onde se pode extrair uma série de qualidades e características do jogo que podem ser vinculadas à arquitetura: tensão, equilíbrio, compensação, contraste, variação, solução, união, ritmo, harmonia, e desenlace. O termo casa e espaço, por outro lado, também envolvem termos como: ambiência, objetos, móveis, conceitos de público e privado, de dimensões (proxemia) a serem incorporadas no planejamento arquitetônico. Tais características tornam-se mais claras quando vinculadas ao corpo e aos sentidos. Os espaços sempre transmitem sensações, as quais podem ser ativadas por nossas experiências. As casas serão analisadas pelo fator lúdico e suas qualidades, as quais serão a forma particular de olhar. As concepções teóricas e conceitual vão fornecer as bases para a análise final. Para tanto, os autores dentro do campo filosófico a serem analisados serão: Bachelard, o já citado Huizinga, Rybczynski, entre outros. Adotou-se, em alguns momentos deste texto, uma linguagem mais sensorial que acadêmica, como proposta de ativar os sentidos e a percepção, que usa da poética e da linguagem para potencializar a espacialidade. O arquiteto a conformar o estudo de caso será Sou Fujimoto, o qual apresenta projetos que têm estreita relação com a proposta desta pesquisa, e cujo caráter lúdico proporciona forma e força a essa noção de Arquitetura - Jogo - Percepção. / Contemporaneously, new concepts and thoughts were developed in the area. Principally these related to phenomenology and perception, which, through the use of the body and the link between the senses and the user, helped to create a new proximity between culture and objects. This proximity, lost for a period, provoked the return to the origins of architecture so that a new evolution and link with objects could be created. As a premise to this new direction of architecture, there is a play, taken like an entity that creates and affords order. Through the use of the body and the senses, enables people to learn, creating an individual experience for each one; which is represented by a sensation or pleasure that concludes the whole process. This process, and its link to architecture, is the focus of the study of this research, with which it is intended to show the importance of the ludic in everyday architecture, focusing on the concept of the house. The house, depending on the place, has its own connotations and characteristics, which represent the particular culture, in the occident its evolution sought the comfort of the body, in the orient the spiritual. Currently, the two concepts of the house are in transition, trying to find new ways to exist where the senses can be developed. Therefore the work of Homo Ludens from Huizinga, will be considered, amongst others. From this work it is possible to extract a series of qualities and characteristics of play that can be linked to architecture: tension, balance, compensation, contrast, variation, solution, union, rhythm, harmony and an end. The terms \'house\' and \'space\', on the other hand, also involve terms such as: ambience, object, furniture, concepts of public and private, of dimensions (proxemia) to be included in the architectural planning. Such characteristics become clearer when linked to the body and the senses. Spaces always transmit sensations, which can be activated by our experiences. The houses will be analysed for their ludic factor, its qualities, and the particular manner in which they\'re perceived. The theoretical and conceptual perceptions will make the basis for this analysis. For this purpose, the authors within this philosophical field that will be used are: Bachelar, Huizinga (already cited) and Rybczynski among others. Some parts of this text will use a more sensorial and poetic language rather than academic to reinforce spatiality, intention of activating the senses and perception. Sou Fujimoto will be the architect used as a case study for this project. He introduces projects that have a direct connection with the proposal of this study, and whose ludic character offers shape and dynamism to this notion of architecture - play - perception.
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O sagrado na literatura infantil e juvenil em processo de transformação: da ordem humanista/religiosa das origens na colonização para o novo homem em processo em nosso tempo / The sacred in the children and juvenile literature in transformation process: humanist/religious order of the origins in the colonization to the new man in process in our timeLopes, Cristiano Camilo 29 October 2012 (has links)
Desde os primórdios, a literatura infantil e juvenil tem acompanhado as transformações do homem e da sociedade e tem servido de palco para essas mudanças. Em diferentes épocas e lugares, podem-se observar produções literárias que reproduzem a experiência humana e tudo o que com ela se relaciona. Dentre essas relações está o sagrado, que se apresenta como um vínculo orgânico e universal. Nesta pesquisa, ao observar a trajetória do sagrado na literatura, identificam-se mudanças no modo como ele se manifesta, o que torna possível avaliar os elementos que projetaram essas transformações. Não se trata de um movimento linear, mas de um movimento espiralado que incorpora os elementos das modificações e, ao mesmo tempo, se projeta. Assim, propõe-se avaliar as transições do sagrado ao longo da história da literatura infantil e juvenil a partir de uma análise das principais manifestações literárias desde o período da colonização portuguesa no Brasil à contemporaneidade a fim de compreender como as transformações, ocorridas ao longo desse período, se refletem na sua configuração atual. Ao revisitar o ontem da literatura, pode-se compreender melhor o hoje, uma vez que o presente apresenta marcas do passado. Além de analisar excertos da produção literária da época da colonização ao início do século XIX, no período dos precursores da literatura infantil e juvenil brasileira, no período dos ideais do modernismo, na explosão da literatura infantil nos anos 1970 e na contemporaneidade, a pesquisa envolve, sobretudo, a análise comparada das obras dos autores Sophia de Mello Breyner Andresen (Portugal) e Bartolomeu de Campos Queirós (Brasil). Ao compará-las, verifica-se uma nova configuração do sagrado em suas articulações. / Since the beginning, the children and juvenile literature has following the transformations of the man and of the society, and it has been serving as stage for such changes. In different times and places, literary productions that reproduce the human experience and everything related to it can be observed. Among these relations, there is the sacred, which presents itself as an organic and universal connection. In this research, when observing the trajectory of the sacred in the literature, changes in the way it manifests are identified, which enables us to evaluate the elements that designed such transformations. it is not about a linear movement, but it is a spiraled movement, which incorporates the elements of the modifications and, at the same time, it is projected. Therefore, it is proposed to evaluate the transitions of the sacred throughout the history of the children and juvenile literature, as form an analysis of the main literary manifestations since the period of the Portuguese colonization in Brazil to the contemporaneity, in order to encompass how the transformations, occurred throughout this period, reflect in its present configuration. When revisiting the \"yesterday\" of the literature, the \"today\" can be better understood, as it presents the marks of the past. Besides analyzing excerpts of the literary production of the colonization time until the beginning of the XIX century, in the period of the precursors of the Brazilian children and juvenile literature, in the period of the ideals of the modernism, in the boom of the children literature in the 1970s, and in contemporaneity, the research involves, above all, the compared analysis of the works from the authors Sophia de Mello Breyner Andresen (Portugal) and Bartolomeu de Campos Queirós (Brazil). When comparing them, it is verified a new configuration of the sacred in their articulations.
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Ludus naturae - corporalidade e re-significação ecológica: aventura lúdica no surfe em FlorianópolisSousa, Camila Santos de 28 May 2012 (has links)
Como o corpo humano é concebido, percebido e publicado em suas relações com a natureza, por meio das práticas corporais de aventura em meios naturais, no caso específico, os praticantes do surfe e suas correlações com a visão de mundo e demais aspectos da cultura são os questionamentos centrais deste estudo, analisando a percepção e o ponto de vista a partir da perspectiva ético-existencial e do discurso oral e performático. A ludicidade na construção social desta atividade contemporânea, os elementos da subjetividade e da estrutura de significados resumem esta possível tentativa de (re)aproximação com a natureza. Diante do pressuposto de que o desenvolvimento tecnológico e a estrutura da vida urbana criaram um distanciamento entre homem e natureza e com isso uma possível desconexão entre o homem e sua natureza interna, os praticantes de tais atividades utilizam como elemento discursivo da simbologia moderna o cuidado de si e do outro por meio da integração total com meio ambiente. O hommo ludens pode estar reorientando, através da emoção e da crença no mundo natural, ações com a natureza e o socioambiente no qual está inserido. O local escolhido para a realização desta pesquisa etnográfica foi o município de Florianópolis, Santa Catarina, mais especificamente a sua região insular, devido suas características naturais e a grande quantidade de indivíduos que se dedicam à prática do surfe. / The way the human body is conceived, understood and published in their relations with nature, through bodily practices of adventure in the natural environment, in this specific case, the surfers and the correlations with their understanding of the world around them and other aspects of the culture are the central questions of this study, also analyzing the perception and the view from the ethical and existential perspective of the oral and performative discourse. The playfulness in the social construction of this contemporary activity, the elements of subjectivity and the structure of significance summarize this possible attempt to (re) approach to nature. Assuming that the technological development and urban life routine have created a gap between man and nature and thus a possible disconnection between the man and his inner nature, the practitioners of such activities use as a discursive element the modern symbology of self-care and caring about the others through the full integration with the environment. The hommo ludens may be redirecting, through emotion and belief in the natural world, actions with the nature and the social environment in which they are inserted. The site chosen for this ethnographic research was Florianópolis city, in Santa Catarina State, more specifically its insular region, because it’s natural characteristics and the large number of individuals who are dedicated to surfing there.
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Análise de um plano de ensino sobre física de partículas no ensino médio / Análise de um plano de ensino sobre Física de Partículas no Ensino MédioFreitas, Bento Filho de Sousa 27 April 2017 (has links)
Esta pesquisa fez interagir três temáticas: a Física Moderna e Contemporânea na Escola Básica, o lúdico em situações de aprendizagem, e o processo de pesquisa-ação para o aprimoramento profissional docente. O professor-pesquisador elaborou um plano de ensino sobre Física Moderna e Contemporânea para o Ensino Médio, usando no eixo de seu planejamento um conjunto de atividades lúdicas. Seu plano foi discutido em um grupo de pesquisa-ação, aplicado, reformulado e reaplicado; e o processo de reflexão e reelaboração do plano foi analisado. Além disso, os resultados de aprendizagem foram descritos e analisados. Por fim, foram traçadas considerações sobre o potencial das atividades lúdicas inseridas no plano, tanto para promover o engajamento do aluno, como para a aprendizagem. Para a produção dos dados sobre a aprendizagem e sobre a contribuição das atividades lúdicas, utilizou-se de atividades escritas realizadas pelos alunos, anotações pós campo e videogravações de algumas aulas. Para a produção de dados sobre o processo de planejamento foram usados os planos de ensino do professor-pesquisador e outros documentos escritos de reflexão sobre seu planejamento e suas aulas. Como resultados, foi avaliado que a participação em um grupo de pesquisa-ação mostrou-se muito adequado com instância de formação continuada, pois proporcionou reflexões que não seriam possíveis sem a colaboração do grupo. Tais reflexões resultaram em uma mudança substancial no planejamento do ensino do professor. Quanto aos resultados de aprendizagem, foram satisfatórios dentro do proposto, embora o plano não tenha chegado a uma formalização dos conceitos nem a aplicações à realidade cotidiana. Finalmente, concluímos que aprender, com ludicidade, e ensinar - através de artefatos lúdicos - suscita riqueza de possibilidades de relacionamentos, de descoberta e apropriação do mundo dos saberes e dos fazeres. / This research has interacted three themes: Modern and Contemporary Physics in the Basic School, the playful in learning situations, and the process of action research for professional teacher improvement. The professor-researcher drew up a teaching plan on Modern and Contemporary Physics for High School, using in the axis of his planning a set of playful activities. His plan was discussed in an action research group, applied, reformulated, and reapplied; And the process of reflection and re-elaboration of the plan was analyzed. In addition, the learning outcomes were described and analyzed. Finally, considerations were made about the potential of the play activities included in the plan, both to promote student engagement and learning. For the production of data on learning and on the contribution of play activities, students\' written activities, post-field notes and video recordings of some classes were used. For the production of data about the planning process, the teacher-researcher\'s teaching plans and other written reflection documents about his planning and his classes were used. As a result, it was evaluated that participation in an action research group was very adequate with an ongoing training, since it provided reflections that would not be possible without the collaboration of the group. Such reflections have resulted in a substantial change in the planning of teacher education. As for the learning outcomes, they were satisfactory within the proposed one, although the plan did not arrive at a formalization of concepts or applications to everyday reality. Finally, we conclude that learning with playfulness and teaching - through playful artifacts - arouses a wealth of possibilities for relationships, discovery and appropriation of the world of knowledge and actions.
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Dimensão lúdica e arquitetura: o exemplo de uma escola de educação infantil na cidade de Uberlândia / Playful dimension and architecture: the example of an early childhood school in UberlândiaSantos, Elza Cristina 24 March 2011 (has links)
Partindo do tema arquitetura e educação, a pesquisa teve por objetivo compreender o espaço escolar, contextualizado e delimitado nas escolas que atendem a crianças de zero a seis anos de idade e elaborar um projeto de arquitetura para uma escola de educação infantil, que apresente soluções espaciais que contemplem as necessidades das crianças nesta faixa etária. Considerou-se as hipóteses de que a maioria das escolas de educação infantil não apresenta espaços de qualidade para a educação das crianças; que a atividade lúdica é essencial no processo de desenvolvimento e aprendizagem infantil e que um espaço escolar complexo e polivalente se apresenta como um agente facilitador do processo de ensino-aprendizagem. Embasada em autores como Hertzberger, Rapoport, Lynch, Tuan, Frago e Escolano e em pesquisas que envolvem esse tema, a investigação considerou conceitos importantes relativos à qualidade do espaço na arquitetura e à importância da percepção na relação criança-ambiente. Os estudos do lúdico possibilitaram o aprofundamento das questões relativas à importância do brincar no desenvolvimento infantil. Verificou-se que a atividade lúdica estimula nas crianças a linguagem, o pensamento, a socialização, a exploração, a invenção, a motricidade, a criatividade e a fantasia. Esses estudos demonstram que tanto o brincar quanto o espaço são fundamentais na formação das crianças. O espaço proporciona a oportunidade de brincar e o brincar livremente no espaço propicia à criança o desenvolvimento do movimento, das relações sociais e da inteligência, o brincar livremente no espaço propicia também o reconhecimento e a apropriação do espaço. A partir da comprovação dessas hipóteses chegou-se a uma ideia central, síntese das diversas discussões abordadas na pesquisa, que abrange os conceitos de acolhimento, complexidade, polivalência, transparência e ludicidade. Esses conceitos fundamentaram a tese de que a dimensão lúdica dos espaços escolares - aquelas qualidades que os tornam mais interativos, atraentes, estimulantes e acolhedores - contribui para um ambiente que promove a relação entre seus usuários, corresponde às necessidades da criança, participa e interage com a construção de seu conhecimento. Esses conceitos também determinaram as diretrizes que definiram a essência do projeto da escola proposta: integração com a comunidade; desenho aberto/interação com o meio natural; escola como uma pequena comunidade de aprendizagem; iluminação natural e ventilação natural; ambientes acolhedores; circulação como um passeio de aprendizagem; adaptabilidade/flexibilidade/variedade; transparência e supervisão passiva; arquitetura que ensina/sustentabilidade; espaços externos e incentivos lúdicos; materiais, texturas e cores como elementos de identidade. Concluiu-se que essas diretrizes e esses conceitos podem ser úteis quando se deseja elaborar projetos de escolas cujo foco é a aprendizagem, sobretudo a aprendizagem lúdica, que considera tanto o brincar quanto o espaço elementos fundamentais para o desenvolvimento infantil. Escolas que apresentam espaços com essas qualidades, podem se tornar fontes de estímulos, de aprendizados e inter-relacionamentos. / Based on the theme of architecture and education, the objective of the research was to understand the school environment, contextualized and delimited in schools which serve children at age from 0 to 6 years, and prepare an architectural project for an early childhood school that presents spatial solutions which support the children\'s needs at this age. The following hypotheses have been considered: most childhood schools do not present quality spaces for children education; the playful activity is essential in the process of child development and learning and a complex and polyvalent space presents itself as a facilitator agent on the learning-teaching process. Based on authors as Hertzberger, Rapoport, Lynch, Tuan, Frago e Escolano and on researches which involve this theme, the investigation considered important concepts relating to the quality of space in architecture and to the importance of the perception in the child-environment relation. The studies on the playful allowed a deepening on the issues about the importance of play on the child development. It was verified that playful activity stimulates children language, thinking, socialization, exploration, invention, motor function, creativity and fantasy. These studies demonstrated that both play and space are essential on children\'s formation. The space provides an opportunity of play and the possibility of playing freely in the space provides development of movement, social relations and intelligence to the child. It also provides the recognition and appropriation of the space. From the verification of these hypotheses, a central idea was achieved, summarizing the various discussions approached during the research, which comprises the concepts of sheltering, complexity, polyvalence, transparence and playfulness. These concepts substantiate the thesis that the playful dimension of school spaces - those qualities which make them more interactive, attractive, stimulant and cozy - contributes to an environment which foments the relation between its users, corresponds to the needs of the child, participates and interacts with the construction of its knowledge. These concepts also determined the guidelines that defined the essence of the project of the proposed school: integration with the community; open design and interaction with the natural environment; the school as a small learning community; natural lighting and ventilation; cozy environments; movement as a learning tour; adaptability/flexibility/variety; transparence and passive supervision; architecture that teaches/sustainability; outdoor spaces and playful and material incentives, textures and colors as elements of identity. It was concluded that these guidelines and concepts might be useful when one wishes to prepare school projects with a focus on learning, specially the playful learning, which considers both play and space to be key elements to the child development. Schools which present spaces with these qualities can become sources of stimulus, learning and interrelationships.
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A autonomização do jogo e o fenômeno do gamification na contemporaneidade: do lazer ao trabalho / Games as autonomous activities and the phenomenon of gamification in the contemporaneity: from leisure to workCoelho, Franz Godeguez Rodrigues 14 March 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016-03-15 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / The objective of this study is to analyze games and the recent phenomenon of gamification, based on the work context. I start from the hypothesis that games had been closely linked to the leisure sphere and then became autonomous activities and constituted their own field of knowledge, focused on the production of specific dispositions and abilities in individuals in several social contexts, as the work one. This research aimed to analyze the companies that plan and develop games for the work environment in order to comprehend, based on their speeches, the work world, the worker and the abilities which are being acquired from the games these companies produce / O objetivo deste estudo é analisar os jogos e o recente fenômeno do gamification, tomando como referência o ambiente do trabalho. Parto da hipótese de que os jogos, antes estreitamente vinculados à esfera do lazer, dela se autonomizaram e passaram a constituir um campo próprio de conhecimento voltado à produção de disposições e habilidades específicas nos indivíduos em vários contextos sociais, entre os quais está o do trabalho. A pesquisa concentrou-se em analisar especificamente as empresas responsáveis pelo planejamento e desenvolvimento de jogos voltados ao ambiente de trabalho e, com base nos depoimentos delas, compreender como entendem o mundo do trabalho, o trabalhador e as habilidades que consideram ser concebidas por meio dos jogos que produzem
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O lúdico na sala de aula de língua portuguesa no fundamental II. / Games in the portuguese class in middle school.Costa, Andrea Volante 24 March 2008 (has links)
Este trabalho tem por objetivo a reflexão sobre uma alternativa de ensino e aprendizagem de Língua Portuguesa no Fundamental II cujo foco esteja no desenvolvimento efetivo das habilidades de leitura, oralidade e escrita por meio de atividades lúdicas. Para tanto, pautou-se pela experiência bem sucedida com esse tipo de recurso no ensino e aprendizagem de Língua Inglesa, notadamente em cursos de idiomas, cuja orientação metodológica é a Abordagem Comunicativa, e, em especial, o Task-based Language Teaching. O conceito de jogo aqui empregado provém das obras de Huizinga (2004), Wittgenstein (1975) e Brougère (1995, 1999), enquanto a relação entre jogo e Educação foi discutida tendo em vista as considerações de Kishimoto (1992, 1994, 1998, 2001, 2007), Brougère (1995, 1999) e Macedo, Petty e Passos (2005), e entre jogo e língua estrangeira, por Crookall e Oxford (1990) e Bullards (1990). Discutiu-se as abordagens e metodologias mais difundidas no Brasil (FERRO, 1998; RODRIGUES, 2005; BERGO E GOMES, 1985) com a finalidade de se contextualizar a utilização do jogo no Task-based Language Teaching (ELLIS, 2003). A análise do que se compreende como tarefa central do ensino e aprendizagem de Língua Portuguesa privilegiou quatro pontos de vista distintos: o da tradição escolar, dos resultados das avaliações do ensino Fundamental, da perspectiva oficial (PCN) e dos estudos lingüísticos voltados à Educação. Partindo desse referencial teórico, realizou-se em duas etapas uma pesquisa de cunho etnográfico. A Primeira Entrada em Campo consistiu na observação de aulas de Língua Portuguesa e de Língua Inglesa extracurricular em um colégio particular em São Paulo. Objetivou-se verificar como tem sido a prática efetiva nessas disciplinas com relação ao uso de jogos em sala de aula, concluindo-se que 60% do tempo das aulas observadas de Língua Inglesa foram ocupados por atividades lúdicas, enquanto, a rigor, nenhuma atividade desse caráter ocorreu na de Língua Portuguesa. Na Segunda Entrada em Campo realizou-se um minicurso de leitura, oralidade e escrita, ministrado pela pesquisadora a alunos da rede pública de ensino, no qual verificou-se as possibilidades reais de sucesso de uma metodologia de Língua Portuguesa cuja prática considerasse as atividades lúdicas como uma alternativa ao excesso de atividades metalingüísticas revelados por estudos de Neves (2003) e Semeghini- Siqueira (1998, 2006a). O referencial metodológico para a elaboração das aulas do minicurso pautou-se pelos conceitos de Avaliação Diagnóstica e Formativa (SEMEGHINI-SIQUEIRA, 1997, 2002) e Seqüência Didática (SCHNEUWLY; DOLZ; NOVERRAZ, 2007) como forma de estruturação para atividades lingüísticas e epilingüísticas (SEMGHINI-SIQUEIRA, 1977, 1997, 2001, 2005, 2006b, 2006c; FRANCHI, 1991; GERALDI, 1985, 1991, 2002; TRAVAGLIA, 1996; POSSENTI, 1996), organizadas em torno do gênero textual entrevista. A inserção de atividades lúdicas que privilegiaram diversas habilidades e diferentes formas de abordagem da língua resultou em um aprendizado mais significativo e eficiente do que aquele observado em aulas de Língua Portuguesa cujas atividades restringem-se apenas às metalingüísticas. / This dissertation aims at reflecting upon an alternative to Portuguese learning and teaching in Middle school1 in which the focus is the development of the proficiency in reading, writing and speaking by means of game-like activities. Therefore, it bears resemblance to the highly successful experience conducted by English courses in line with the Communicative Approach, specially, those of Task-based Language Teaching orientation. The concept of game hereafter presented comes from the works of Huizinga (2004), Wittgenstein (1975) and Brougère (1995, 1999), meanwhile the relationship between games and education relies upon the considerations of Kishimoto (1992, 1994, 1998, 2001, 2007), Brougère (1995, 1999) and Macedo, Petty e Passos (2005); as for games and second language learning and teaching, by Crookall and Oxford (1990) and Bullards (1990). Approaches and methodologies with a greater importance in the Brazilian context (FERRO, 1998; RODRIGUES, 2005; BERGO E GOMES, 1985) were discussed in order to provide background information on the usage of games in Task-based Language Teaching (ELLIS, 2003). Four points of view were privileged to the analysis of the main reasons for learning and teaching Portuguese: the schooling tradition, the results of the evaluation conducted to measure the performance of the students enrolled on the Middle school, the official perspective (PCN) and the linguistic studies related to Education. Having this theoretical scope in mind, two different pieces of ethnographic research were conducted. The first one consisted of the observation of both Portuguese and English (extracurricular) classes at a private school in São Paulo, so that it would be possible to verify whether their delivery has really been taking into consideration the use of games or not. It was reached the conclusion that 60% of the time spent in the English classes observed were on game activities. On the other hand, none activity was observed during the Portuguese class. In the SECOND FIELD STUDY, there was a mini-course of reading, writing and speaking, taught by the researcher, in which students from a public school in São Paulo participated in. Its main objective was to access the real possibilities of success in teaching Portuguese by making use of game activities instead of the metalinguistic ones, pointed as the major resource for Portuguese classes by Neves (2003) and Semeghini-Siqueira (1998, 2006a). The methodological reference for the mini-course is based upon the concepts of \"Avaliação Diagnóstica e Formativa\" (SEMEGHINI-SIQUEIRA, 1997, 2002) and \"Seqüência Didática\" (SCHNEUWLY; DOLZ; NOVERRAZ, 2007) as a means of structuring the linguistic and epilinguistic activities (SEMGHINI-SIQUEIRA, 1977, 1997, 2001, 2005, 2006b, 2006c; FRANCHI, 1991; GERALDI, 1985, 1991, 2002; TRAVAGLIA, 1996; POSSENTI, 1996) around the interview genre. As a result, the game activities carried out in the Portuguese classes held by the mini-course proved to be very effective, therefore the learning was enriched by the variety of approaches as well as the range of skills involved in performing the tasks.
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Rodas de ciências na educação infantil: um aprendizado lúdico e prazeroso / Science circles in kindergarten: a ludic and pleasurable way to learnCeli Rodrigues Chaves Dominguez 24 May 2001 (has links)
Esta investigação teve o objetivo de identificar as características de ludicidade presentes em rodas de conversa sobre assuntos científicos às quais chamamos de rodas de ciências , realizadas em um grupo de crianças de quatro anos, em uma escola de educação infantil. As rodas de ciências nas quais as crianças conversavam sobre borboletas foram gravadas em áudio e vídeo, no decorrer de aproximadamente seis meses. Constatamos que as rodas apresentavam características lúdicas apenas quando as crianças eram autorizadas a falar livremente sobre o assunto em questão. Tendo como referências os trabalhos de Huizinga e Piaget, evidenciamos, em tais ocasiões, os seguintes aspectos de ludicidade: delimitação de espaço, delimitação de tempo, distanciamento da realidade cotidiana, competição, desafio, presença de regras e voluntariedade de participação. Identificamos, ainda, que as rodas ora se assemelhavam a jogos dramáticos, ora pareciam jogos de linguagem, ora eram jogos de regras ou, outras vezes, jogos de exercício. Vale ressaltar que o próprio tema borboletas contém grande potencial lúdico, uma vez que as crianças, costumeiramente, gostam muito de falar sobre esses animais. Ao longo do período em que o grupo foi acompanhado, observamos, também, que as crianças se apropriaram de diversos conhecimentos sobre as borboletas, tais como: diferenças entre vida e morte, revestimento do corpo, metamorfose/fases do ciclo de vida e estratégias comportamentais. Vale lembrar, ainda, que houve aprendizagens no que se refere à atitude de cuidados com os animais vivos e no que diz respeito aos procedimentos de observação e registro. / The investigation described herein purported to identify the characteristics of ludicity in conversation circles about scientific subjects which we call science circles , held with a group of 4-year-old children in a kindergarten center. The science circles in which the children talked about butterflies were recorded on audio and video over a period of approximately six months. We found that the circles displayed ludic characteristics only when the children were allowed to speak freely about the subject in question. Using as reference the works of Huizinga and Piaget, we found the following aspects of ludicity on these occasions: delimitation of time, delimitation of space, distancing from quotidian reality, competition, challenge, the presence of rules and willingness to participate. We also found that the circles sometimes resembled dramatic games, sometimes were like language games, sometimes were games of rules, and at other times were exercise games. It should be noted that the subject of butterflies itself has a strong ludic potential, since children usually enjoy talking about these animals. During the period this group was monitored, we also observed that the children assimilated a variety of information about butterflies, such as: differences between life and death, coating of the body, metamorphoses/phases of the life cycle, and behavioral strategies. It should also be noted that lessons were learned concerning attitudes of care of live animals and about observation and data recording procedures.
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Vânia D'Angelo Dohme: uma contadora de históriasPalhoto, Cibele Mariana Bietrezatto 15 February 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-02-15 / Vânia D´Angelo Dohme - a teller of stories it is a work on the life of a teller of stories and educator, that uses in her activities a tool with ludic resources in order to, through the coaches and educators, provide larger culture to the children and to guarantee them the development of basic values learning to be citizens of the world, members of the human community and, therefore, futures creators of a society more developed. / Vânia D'Angelo Dohme - uma contadora de histórias é um trabalho sobre a vida de uma contadora de histórias e educadora, que utiliza em suas atividades um ferramental com recursos lúdicos para, através dos capacitadores e educadores, proporcionar maior cultura às crianças e garantir-lhes o desenvolvimento de valores básicos para ensiná-los a ser cidadãos do mundo, membros da comunidade humana e, portanto, futuros criadores de uma sociedade mais evoluída.
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