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O jogo infantil e a brincadeira numa abordagem sociocultural

Funicelli, Ana Cláudia dos Santos 11 November 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:43:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ana Claudia dos Santos Funicelli.pdf: 647316 bytes, checksum: 89e3f59e31a17e773556eabe49b102c5 (MD5) Previous issue date: 2008-11-11 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / This present dissertation is the product of a research about the application of games and jokes in the childlike education. Elements found in all the societies, healthy integral of the worthy assembly that cross generations, carry enjoyment and please, examples of conduct and standards of behavior. The objective of this study is going to verify like the application of the game and of the joke interferes in the trial of education-learning, helping the assimilation of contents and the formation of the knowledge of infants in preschool age. The contextualization of the game as social phenomenon, defended by theoreticians of the Education, does not permit to mere simplistic vision of the game characterized by the leisure and entertainment. It is necessary mature approach, in that sociocultural panoramas detach the relevance of playful in the assimilation of the contents. Falls to teachers to adequate application of these instruments in the classroom. His action is eyeliner of the trial of formation of the knowledge. Is stimulated by compatible games with his age, the infant develops the creativity and interacts with the world to the its around, understanding diverse situations and transforming itself in agent of its own development. / A presente dissertação é o produto de uma pesquisa sobre a aplicação de jogos e brincadeiras na educação infantil. Elementos encontrados em todas as sociedades, são integrantes do conjunto de valores que transpassam gerações, carregam divertimento e prazer, exemplos de conduta e padrões de comportamento. O objetivo deste estudo é verificar como a aplicação do jogo e da brincadeira interfere no processo de ensino-aprendizagem, auxiliando a assimilação de conteúdos e a formação do conhecimento de crianças em idade pré-escolar. A contextualização do jogo como fenômeno social, defendida por teóricos da Pedagogia, não permite a mera visão simplista do jogo caracterizado pelo lazer e entretenimento. É necessária abordagem madura, em que panoramas socioculturais destaquem a relevância da ludicidade na assimilação de conteúdos. Cabe ao professor a adequada aplicação destes instrumentos na sala de aula. Sua atuação é delineadora do processo de formação do conhecimento. Impulsionada por jogos compatíveis com sua idade, a criança desenvolve a criatividade e interage com o mundo ao seu redor, compreendendo situações diversas e transformando-se em agente de seu próprio desenvolvimento.
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A construção da informação de moda nas redes sociais: o caso Polyvore / The construction of the fashion information in social networks: case Polyvore

Hiroki, Stella Marina Yurí 21 March 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Stella Marina Yuri Hiroki.pdf: 4656342 bytes, checksum: 129441c89b83633a1ef5afd35bf55f85 (MD5) Previous issue date: 2014-03-21 / The web 2.0 allied with the structure of the networks changed the relationships between people in contemporary society. Individuals began to communicate without the necessity for physical movement and were able to share interests, dreams and affinities through the digital environment. This research proposes a study of the constitution of the Polyvore website that deals with fashion and an analysis of aesthetic modifications that change fashion from this social network, the formation of aesthetic standards about fashion and relationships between people and fashion today from this website. The consumer market has become more diverse to meet the desires of the people and particularly the fashion market was also influenced by these new relationships developed within the internet and then, the social networks allowed a narrowing in the relationship between individuals. So, on fashion, the website Polyvore found users and market to operate with a fashion platform. To support this research, it were used the works of Castells, Musso, Parente and Santaella to explain the structure of the network for the development of Social Networks . On the studies about consumption of fashion information through the concepts of subjectivity and playfulness we used the works of Huizinga on the playful; Simmel, Pitombo, Mesquita and among others to analyze the playful vocation of fashion. For concepts involving subjectivity, it were used the reflections of Deleuze, Guattari, Santaella and Mesquita. On the analysis of social network Polyvore were explored the concepts of narrativity based on the work of Murray; for niche culture the references were the works about tribalism from Maffesoli and The Long Tail from Anderson and for the phenomenon of gamification, we used the thoughts of Lemos and Santaella and the testimonials of users. It was concluded from the study that social networks are still in full development and every day new platforms appears to attend the desires and interests of the users. Through the study of Polyvore, we observed that Polyvore has established itself as a major information center for fashion companies. In the investigation of the functioning of Polyvore , we realized that three major phenomena are developed by users and by the tools of the website: narrativity, culture niche and gamification / web 2.0 aliada a estrutura das redes modificou as relações entre as pessoas na sociedade contemporânea. Os indivíduos passaram a se comunicar sem a necessidade de deslocamento físico e puderam compartilhar interesses, sonhos e afinidades através do ambiente digital. A presente pesquisa propõem um estudo da constituição do website Polyvore que trata da moda e uma análise das modificações estéticas que alteram a moda a partir desta rede social, da formação de padrões estéticos sobre moda e das relações entre as pessoas e a moda nos dias de hoje a partir deste website. O mercado consumidor tornou-se mais diversificado para atender aos desejos das pessoas e, particularmente, o mercado da moda também foi influenciado por estas novas relações desenvolvidas dentro da internet e assim, criaram-se as redes sociais que possibilitaram um estreitamento nos relacionamento entre os indivíduos. Desta forma, na moda, o website Polyvore encontrou usuários e mercado para atuar com uma plataforma de moda. No suporte à pesquisa estão as obras de Castells, Musso, Parente e Santaella ao se tratar da estrutura da Redes para o desenvolvimento das Redes Sociais. Nos estudos relativos ao consumo da informação de moda através dos conceitos de ludicidade e subjetividade utilizou-se as obras de Huizinga sobre o lúdico; Simmel, Pitombo, Mesquita e entre outros para analisar a vocação lúdica da moda. Para os conceitos que envolvem a subjetividade, foram utilizada as reflexões de Deleuze, Guattari, Santaella e Mesquita. Na análise da rede social Polyvore foram explorados os conceitos de narratividade com base na obra de Murray; para a cultura de nicho as referências foram os trabalhos de tribalismo de Maffesoli e A Cauda Longa de Anderson e para o fenômeno de gamification, utilizou-se os pensamentos de Lemos e Santaella e os depoimentos dos usuários. Concluiu-se a partir do estudo que as redes sociais ainda estão em pleno desenvolvimento e a cada dia são apresentadas novas plataformas para atender aos anseios e interesses dos usuários. Através do estudo do Polyvore, observamos que o Polyvore consolidou-se como uma grande central de informações para as empresas de moda. Na investigação do funcionamento do Polyvore, percebemos que três grandes fenômenos são desenvolvidos pelos usuários e pelas ferramentas disponbilizadas: a narratividade, a cultura de nicho e o gamification
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Jogos cooperativos e educação infantil: limites e possibilidades. / Cooperative Games and Childhood Education: limits and possibilities.

Blanco, Marcilene Regina 19 October 2007 (has links)
A presente pesquisa buscou investigar a cooperação na Educação Infantil, de modo a refletir sobre o processo educativo envolvido na interação entre as crianças e estas com o professor, no sentido de analisar o papel do professor na promoção de atitudes cooperativas bem como a existência de jogos cooperativos neste nível de ensino. Com base na pesquisa qualitativa em educação, a metodologia adotada para este estudo é a do tipo etnográfico, em que a investigação proposta foi realizada através da observação participante, filmagens, entrevistas e pesquisa documental. Os subsídios teóricos estão baseados nos pressupostos de autores e pesquisadores que se dedicam ao estudo do lúdico e da Educação Infantil, como Kishimoto (2005), Friedmann (1992; 1996), Wajskop (1995), Nicolau (2003), Carneiro (2006), Kramer (2006), Vygotsky (1994), Brotto (2001), Teixeira (2001), Soler (2005; 2006), Brown (2006). A análise dos dados obtidos pela pesquisa aponta para uma prática em que o lúdico resume-se a passatempo e recreação apesar de aparecer no discurso como um instrumento de ensino; o brincar não é planejado, estruturado ou mediado pelas educadoras, restringindo-se a brincadeiras livres; as educadoras não conhecem os jogos cooperativos e não os utilizam na sua prática educativa; em suas falas não demonstraram clareza sobre o conceito de cooperação, apresentando dificuldades em desenvolver atividades que a objetivem. Entretanto, observou-se a possibilidade de promover atitudes cooperativas nas crianças de 4 a 6 anos de idade pela mediação de um adulto mais experiente quando estão brincando. Para melhoria desta realidade, é necessário a capacitação dos diretores, professores, monitores e funcionários das creches municipais através de cursos, treinamentos, formação continuada, voltados à Educação Infantil, contextualizando-a historicamente, definindo o seu papel como um nível de ensino e como lugar da socialização, trabalhando a teoria na prática, para que esta seja criativa e comprometida com a educação das crianças, uma educação que privilegie a cooperação. / This paper is aimed at investigating cooperation in Childhood Education, in order to reflect about the educational process involved in the interaction between children and their teacher. It intended to analyze the teacher\'s role when promoting cooperative attitudes as well as the existence of cooperative games in this level of education. Based on the qualitative study in education, the methodology used was the ethnographic research, using filming, observation, interviews and documentary research to gather data. The theory is based on authors and researchers who have dedicated their lives to the study of the ludic and the childhood education, such as Kishimoto (2005), Friedmann (1992;1996), Wajskop (1995), Nicolau (2003), Carneiro (2006), Kramer (2006), Vygotsky (1994), Brotto (2001), Teixeira (2001), Soler (2005;2006), Brown (2006). The analysis of the data gathered from the research points to a performance where the ludic is summarized to a pastime and recreation although it appears in the discourse as an education instrument; playing is not planned, structured or mediated by the educators, being restricted to free games; the educators do not know the cooperative games and they do not use them in their educational performance; in their speech they do not seem to be aware of the cooperation concept, presenting difficulties in developing activities that objectify it. However, it was observed the possibility to promote cooperative attitudes in 4 and 6 year-old children through the mediation of a more experienced adult when they are playing. To improve this reality, the qualification of principals, teachers, monitors and employees of municipal day-care centers through courses, training, continued formation is necessary, aimed at Childhood Education, contextualizing it historically, defining its role as an education level and as place of the socialization, bringing theory into practice so that it is creative and committed to children\'s education, an education that privileges cooperation.
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Diário de uma professora de matemática uma experiência / Diary of a math teacher - an experience

Tassin, Rosimar Aparecida Custodio 08 August 2019 (has links)
O objetivo deste trabalho é destacar a utilização de atividades lúdicas no ensino da matemática contribuindo para os estudos sobre a importância da sua prática regular, em especial o uso de jogos. É considerável o número de alunos que enfrentam dificuldade com a disciplina de matemática, ocasionando baixo desempenho nas avaliações. Acompanhamos três turmas do 9o ano do ensino fundamental de uma escola da rede pública estadual da cidade de São Carlos (SP), durante todo o ano letivo de 2018, coletamos dados sobre suas expectativas, anseios e receios. Planejamos atividades lúdicas que atendessem tanto ao currículo escolar quanto ao desejo dos alunos. Descrevemos todas as atividades realizadas em sala de aula, bem como o efeito produzido nas avaliações externas. Questionamos nesta dissertação o fato de que os jogos por si só não produzirem um resultado esperado se não houver um impacto emocional no estudante. / The objective of this work is to highlight the use of recreational activities in the teaching of mathematics contributing to studies on the importance of their regular practice, especially the use of games. It is considerable the number of students facing difficulty with the discipline of mathematics, causing low performance in evaluations. We will follow three classes of the 9th year of elementary school of a public school in the city of São Carlos (SP), throughout the school year 2018, we collect data about their expectations, aspirations and fears. We planned recreational activities that would meet both the school curriculum and the students wishes. We describe all activities performed in the classroom as well as the effect produced in external evaluations. We question in this dissertation the fact that the games alone do not produce an expected result if there is no emotional impact on the student.
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Brinca,gira,devaneia...uma poética visual do popular ao contemporâneo.

Arandas, Eva Maria Cuevelo De Ameida 10 June 2008 (has links)
Submitted by Edileide Reis (leyde-landy@hotmail.com) on 2013-04-08T17:25:29Z No. of bitstreams: 1 eva.pdf: 7211287 bytes, checksum: cc374e86a6beccb47cf86c66747d7359 (MD5) / Approved for entry into archive by Lêda Costa(lmrcosta@ufba.br) on 2013-04-18T12:31:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 eva.pdf: 7211287 bytes, checksum: cc374e86a6beccb47cf86c66747d7359 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-04-18T12:31:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 eva.pdf: 7211287 bytes, checksum: cc374e86a6beccb47cf86c66747d7359 (MD5) Previous issue date: 2008-06-10 / Esta dissertação é resultado de uma pesquisa, desenvolvida em 2006 e 2007,geradora de obras artísticas que expressam um diálogo poético-visual entre o popular e o contemporâneo. A investigação foi realizada durante o curso de Mestrado em Artes Visuais, na área de Linguagens Visuais Contemporâneas, tendo como linha de pesquisa Processos Criativos nas Artes Visuais. No presente texto,destacou-se o processo de criação de objetos, baseado na vivência e em“experimentações” pessoais, relacionando-os aos conceitos da Arte Cinética, da Arte“Popular” e da Arte Contemporânea. Enfatizou-se o Lúdico que existe no Homem, o qual é facilmente identificável no seu exercício cinético com os “brinquedos populares”. As obras criadas saíram do espaço micro para o macro, instauradas em áreas públicas ou em áreas privadas. Os registros justificam-se, também, pela importância dos estudos teórico-práticos da Arte Cinética – uma das precursoras da interligação entre arte, ciência e tecnologia –e de outras ações que alicerçaram as linguagens contemporâneas. Assim, esta dissertação, que foi desenvolvida a partir do recorte conceitual apresentado, contém no seu esqueleto estrutural três elementos fundamentais – “brinquedo”, “popular” e “cinético” –, todos consonantes com os “devaneios da infância”, dos conceitos filosóficos do pensador Gaston Bachelard. / Salvador
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Ludicidade e infância na constituição do discurso literomusical brasileiro para crianças

Pinheiro, Geania Nogueira de Faria January 2017 (has links)
PINHEIRO, Geania Nogueira de Faria. Ludicidade e infância na constituição do discurso literomusical brasileiro para crianças. 2017. 204f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Linguística, Fortaleza (CE), 2017. / Submitted by Gustavo Daher (gdaherufc@hotmail.com) on 2017-09-29T15:30:17Z No. of bitstreams: 1 2017_tese_gnfpinheiro.pdf: 1700774 bytes, checksum: 6e443b4b837a7c4b60c8dd806294b57f (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2017-09-29T16:07:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_tese_gnfpinheiro.pdf: 1700774 bytes, checksum: 6e443b4b837a7c4b60c8dd806294b57f (MD5) / Made available in DSpace on 2017-09-29T16:07:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_tese_gnfpinheiro.pdf: 1700774 bytes, checksum: 6e443b4b837a7c4b60c8dd806294b57f (MD5) Previous issue date: 2017 / Este trabalho visa à análise do Discurso Literomusical Brasileiro para Crianças enquanto discurso lúdico infantil, tendo como fundamento a perspectiva da Análise do Discurso (AD), mais especificamente aquela desenvolvida por Dominique Maingueneau (2008a, 2008, 2010). Para alcançarmos esse objetivo, propomos, inicialmente, uma reformulação da concepção de discurso lúdico apresentada por Orlandi (2006), uma caracterização para o discurso lúdico a partir do jogo (BROUGÈRE, 1998, 2010) e uma subtipologia para este discurso, tendo em vista o público: discurso lúdico infantil e discurso lúdico para o público em geral. Proposta a ideia de discurso lúdico infantil, analisamos, então, a constituição do Discurso Literomusical Brasileiro para Crianças como um discurso lúdico infantil segundo a consideração de oito dimensões discursivas, a saber: cenografia, ethos, código de linguagem (MAINGUENEAU, 2005, 2008a, 2008), intertextualidade (COSTA, 2012; PIÉGAY-GROSS, 1996), interdiscursividade (COSTA, 2012), metadiscursividade (AUTHIER-REVUZ, 1990; BEZERRA; COSTA, 2004; COSTA, 2012), melodia (TATIT, 1996) e arranjo (COELHO, 2007). Para constituir o corpus deste trabalho, selecionamos doze álbuns de três importantes representantes da Canção Popular Brasileira para Crianças na atualidade: Palavra Cantada, Aline Barros e Xuxa, sendo quatro álbuns de cada representante. Como conclusão, apontamos que, para além da polissemia, da finalidade voltada ao prazer e das marcas oriundas do jogo, a configuração da Canção Popular Brasileira para Crianças como um discurso lúdico direcionado ao público infantil passa pelo investimento em domínios discursivos que remetem à infância (ARIÈS, 1981; SARMENTO, 2003a, 2003) e à cultura lúdica infantil (BROUGÈRE, 1998a, 2006). Isso não significa que todas as canções para crianças recebam, na mesma proporção, em todas as suas dimensões discursivas esses dois tipos de investimento. Esta tese pretende, assim, contribuir, de um modo geral, com os estudos do lúdico em uma perspectiva discursiva, um campo fértil, mas carente de pesquisas, e, especificamente, com os estudos do discurso lúdico infantil, um campo rico, aberto e, em certa medida, inexplorado.
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Interfaces gráficas e os seus elementos lúdicos: aproximações para um estudo comunicacional / Graphical user interfaces and its ludical elements: towards a comunicational study

Letícia Perani Soares 11 September 2008 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / O objetivo deste trabalho é desvendar as relações entre as interfaces gráficas do usuário, dispositivos comunicacionais que são indispensáveis para a utilização massiva das tecnologias digitais na contemporaneidade, e os elementos lúdicos que, supostamente, compõem as suas estruturas básicas estéticas e de funcionamento. Explorar os modos de funcionamento dos ambientes virtuais através da leitura de suas pretensas características lúdicas é, pelo nosso enfoque, procurar entender a forma que o ser humano busca criar novas maneiras de se relacionar com as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) e, de algum modo, facilitar a utilização destes dispositivos. A partir desses pressupostos epistemológicos, podemos supor indícios de uma proximidade entre elementos lúdicos e os elementos contidos nas interfaces gráficas do usuário, que se encontrariam na própria composição destes programas. Assim, buscamos desenvolver algumas premissas que nos tragam referências de um ambiente de jogo em uma interface gráfica, e nos permitam observar a aparição, ou não, destes fenômenos lúdicos nos dispositivos computacionais. / This thesis intends to uncover the relations among the graphical user interfaces, essential communicational devices for a massive use of the contemporary digital technology, and the ludic elements that supposedly composes their aesthetical and operational structures. For the objectives of this research, to explore the operation methods of virtual environments is also an attempt to understand how the humans glance at novel ways to be related with the Information and Communication Technologies (ICT) and, somehow, facilitate the use of these devices. Through those epistemological suppositions, we can assume indications of proximity between the ludic elements and the elements refrained in the graphical user interfaces that would be in the mixture of these programs. Thereby, we try to develop some premises that bring us some references of a game look-alike ambient in a graphical interface, which would allow us to observe the supposed appearance of these ludical phenomena in computational devices.
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O lúdico no trabalho: o ponto de vista da atividade como operador de análise do lúdico no trabalho dos menores em um programa adolescente trabalhador / Le ludique dans le travail

Adilson Dias Bastos 31 March 2008 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / Cette thèse est une recherche sur le ludique vu comme ingrédient des situations de travail. On a comme référence théorique les matériaux provenant de lErgologie et des approches cliniques sur le travail: la psychodynamique du travail et la clinique de lactivité. Les auteurs étudiés entendent que, indépendamment de la période historique, de la culture et de la classe sociale, jouer fait partie de la vie dun enfant, où le réel et limaginaire se confondent. Le jeu est une fonction aussi importante pour l'humanité que la raison et la fabrication d'objets. La culture possède un caractère essentiellement ludique, cest dans le jeu et par le jeu que la civilisation a surgi et sest développée. Jouer est une activité humaine universelle, propre de la santé, le fondement de toute expérience créative, tout comme celui de l'art et de la culture. L'homme médiéval lui-même est très sensible au ludique et vit chaque moment avec le rire et la plaisanterie. L'objectif de cette recherche a été une approximation de la réalité du travail de certains adolescents intégrant un programme de travail pour jeunes âgés de 14 à 18 ans. Le terrain a été ladministration régionale de gestion logistique de la Banque du Brésil, située dans le quartier de Andaraí à Rio de Janeiro. Sept adolescents ont participé à la communauté de recherche. Le travail de terrain a été guidé par le souci d'éviter la suprématie des connaissances scientifiques par rapport aux connaissances issues de la pratique. Ce travail n'a pas pour vocation deffectuer une recherche sur la réalité du travail de "mineur", mais denquêter les mouvements du discours produits pendant les réunions de la communauté de recherche. Durant labordage de la Clinique de l'activité, on attire l'attention sur les divers obstacles à l'émergence de loisirs en fonction des contraintes de l'organisation du travail. Puis, on se demande quels modes de gestion observent la réalité et le réel du travail et de lactivité en acceptant le ludique comme objectif analytique, intégrant cette "réserve d'alternative" et analysant toute une richesse présente et potentiellement inconnue. / A presente tese de doutorado propõe-se a investigar o lúdico como um ingrediente das situações de trabalho. Tem-se como referência teórica os materiais oriundos da Ergologia e das abordagens clinicas sobre trabalho: Psicodinâmica do Trabalho e Clinica da Atividade. Os autores pesquisados concordam que independentemente de época histórica, cultura e classe social, jogar e brincar fazem parte da vida da criança, onde real e imaginário se confundem. O jogo constitui uma função tão fundamental para a humanidade quanto a razão e a fabricação de objetos. A cultura possui um caráter essencialmente lúdico; é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve. O brincar é uma atividade humana universal, própria da saúde, fundamento de todo o viver criativo, assim como da arte e da cultura. O próprio homem medieval é muito sensível ao lúdico e convive a cada instante com o riso e com a brincadeira. O foco desta pesquisa foi uma aproximação à realidade do trabalho de alguns integrantes de um Programa Adolescente Trabalhador, com idade entre 14 e 18 anos. O campo empírico foi a Gerência Regional de Logística do Banco do Brasil, situada no bairro do Andaraí, no município do Rio de Janeiro. Sete adolescentes participaram da Comunidade Ampliada de Pesquisa. O trabalho de campo foi norteado pela preocupação em evitar a supremacia do saber científico em relação a saberes advindos da prática. Este trabalho de pesquisa não se propôs a pesquisar a realidade de trabalho dos menores, mas investigar os movimentos discursivos produzidos nos Encontros desta Comunidade de Pesquisa. Conforme a abordagem da Clínica da Atividade chama-se à atenção para vários impedimentos da emergência da dimensão lúdica em função dos constrangimentos da organização do trabalho. Por fim, questiona-se que modos de gestão olham para a realidade e o real do trabalho e da atividade, aceitando o lúdico como foco analítico, incorporando essa reserva de alternativa, investigando toda uma riqueza aí potencialmente presente e desconhecida.
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A importância do lúdico no ensino: aprendizagem da educação básica nos anos iniciais

Clarice Strapasson Desengrini Bona 22 May 2012 (has links)
Atentando-se para a literatura especializada, observa-se que a utilização do lúdico na aprendizagem da educação básica, em específico, nos anos iniciais, é de fundamental relevância. Por isso, o presente trabalho tem por objetivo destacar a importância do lúdico como facilitador da aprendizagem em sala de aula. Será enfatizada a importância do lúdico voltado para o aspecto da sociabilidade das crianças, contando com o auxilio da tecnologia para mostrar que o lúdico exerce um papel importante tanto na vida e na formação das crianças quanto do próprio educador. Desta maneira, destaca-se a necessidade de desmistificar que o brincar é não apenas mero entretenimento ocupacional, mas sim um meio em que a aprendizagem e o desenvolvimento da criança se desenvolvem, considerando sua capacidade imaginativa e fantasiosa. A escola deve facilitar a aprendizagem, utilizando-se de atividades lúdicas que criem um ambiente dinamizador e criativo por meio dos jogos, das brincadeiras, da musicalidade, entre outras formas. / By paying attention to the specialized literature, it is noticed that the use of playfulness in the learning of basic education, in particular of the early years, is significant. Therefore, the present study aims to highlight the importance of playfulness as a facilitator of learning in classroom. It will be emphasized the importance of the playful concerning the oriented sociability aspect of children, with help of technology to show playful exercises as an important role both in life and in training of children as in the life of their educators. In this way, it is highlighted the need to demystify that plays are not just mere entertainment, but means in which learning and children are developed considering their imaginative capacity and wondrous. The school should facilitate learning using fun activities that create a dynamic and creative environment through games, jokes, musicality, among other ways.
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Concepções e práticas de professores sobre o lúdico nas escolas organizadas por ciclos de formação humana

Bressan, João Carlos Martins 14 March 2014 (has links)
Submitted by Valquíria Barbieri (kikibarbi@hotmail.com) on 2017-07-27T21:35:02Z No. of bitstreams: 1 _DISS_2014_João Carlos Martins Bressan.pdf: 1212404 bytes, checksum: 1dad034da61ea4cb55282e6d39b82e5c (MD5) / Approved for entry into archive by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2017-08-07T16:20:14Z (GMT) No. of bitstreams: 1 _DISS_2014_João Carlos Martins Bressan.pdf: 1212404 bytes, checksum: 1dad034da61ea4cb55282e6d39b82e5c (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-07T16:20:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 _DISS_2014_João Carlos Martins Bressan.pdf: 1212404 bytes, checksum: 1dad034da61ea4cb55282e6d39b82e5c (MD5) Previous issue date: 2014-03-14 / CAPES / Esta pesquisa busca compreender como as concepções de professores acerca do lúdico interferem/afetam suas práticas educativas. As investigações produzidas no âmbito dessa perspectiva denotam considerável referencial teórico acerca das temáticas: jogo, brincadeira, brinquedo. No entanto, ao se direcionar análises a respeito das produções teóricas que explanam sobre o lúdico, verifica-se a quantidade limitada de produções. Entre outros fatores destaca-se o caráter polissêmico da terminologia, o que a faz ser pouco desvelada por professores que se propõem a experiênciá-la no ambiente escolar. Outro ponto de relevância é a teorização sobre as concepções e práticas educativas das professoras investigadas. O intuito foi subsidiar a apresentação desses conceitos para possibilitar análises que contemplem os dados coletados que, por sua vez, visam atender ao objetivo desta pesquisa que se sustenta em: evidenciar a compreensão sobre as concepções de lúdico de professores que atuam nos primeiros ciclos da educação básica nas escolas da rede estadual do município de Rondonópolis/MT. Desmembrando-se nos seguintes objetivos específicos: Investigar as concepções dos professores sobre o lúdico na escola; Analisar/compreender como essas concepções interferem na prática educativa dos docentes; Refletir sobre o papel das atividades lúdicas no contexto da sala de aula. Para tanto, norteia-se, inicialmente, no conceito de concepções apresentado Ponte (1992), Silva (2009) e Garnica (2008). Em relação às explanações acerca do conceito de lúdico ancorou-se em Huizinga (2000), Almeida (2003), Marcellino (2003) e Kishimoto (2011a), e aos desdobramentos do termo em atividades lúdicas e ludicidade alicerçou-se em Luckesi (2002) D’Ávila (2006). Em relação à importância do lúdico na prática educativa foram referenciados os seguintes autores: Kishimoto (2011b, 2011c); Brougère (2011); D’Ávila (2006). O presente estudo utilizou-se das abordagens da pesquisa qualitativa e do método interpretativo. O referencial escolhido fundamentou-se em Bogdan e Biklen (1994), Flick (1999), Vianna (2003) Richardson (1999). Analisou-se o conteúdo dos dados coletados de três professoras dos anos iniciais do Ensino Fundamental, acerca do lúdico e sua importância no processo de ensino-aprendizagem por meio dos instrumentos de coleta de dados que se constituem de observação e entrevistas. O processo de análise dos dados coletados e considerações evidenciam a concepção das professoras sobre o lúdico, por meio de suas práticas educativas. Desvelam que de forma ampla as professoras acreditam na importância de uma prática educativa diferenciada, que considere o lúdico nas relações de ensinar e aprender, no entanto, expõem fragilidades acerca da compreensão teórica sobre a temática, o que demonstra alguns conflitos que tem relação com sua prática pedagógica, mas também com a percepção que gestão e colegas de trabalho possuem em relação a sua atuação profissional. A presente pesquisa permite reconhecermos como o lúdico é evidenciado em um momento de transição da educação infantil para o ensino fundamental, desse modo constitui-se de importantes subsídios para a reflexão sobre a prática educativa e a formação de professores para esse período. / This research seeks to understand how teachers' conceptions about the ludic interferes/affect their educational practices. The research produced under this perspective denote considerable theoretical framework about the themes: game, fun, plaything. However, when direct analysis regarding the theoretical productions elucidates on the ludic, there is a limited amount of production. Among other factors highlight the ambiguous character of the terminology, which makes it somewhat unveiled by teachers who intend to experience it in the school environment. Another relevant issue is the theorization of educational concepts and practices of the teachers surveyed. The purpose was to subsidize the presentation of these concepts to enable analyzes that include data collected which in turn aim to meet the objective of this research which relies on: Evidence understanding of the concepts of playfulness of teachers working in the first cycle of basic education in schools statewide network of county Rondonópolis/MT. Which parses the following specific objectives :To investigate teachers' conceptions about the ludic; Analyze/understand how these concepts influence the educational practice of teacher; Reflect on the importance of ludic activities in the context of the classroom early years of elementary school. To do so, is guided initially presented the concept of conceptions Ponte (1992), Silva (2009) and Garnica (2008). Regarding explanations about the concept of playfulness is anchored in Huizinga (2000) , Almeida (2003), Marcellino (2003) and Kishimoto ( 2011a) , and the term developments in playfulness and ludic activities has its foundations in Luckesi (2002) D' Avila (2006), Brougère (2011), D' Avila (2006) Kishimoto ( 2011b , 2011c): Regarding the importance of playfulness in educational practice the following authors were referenced. This study used qualitative research approaches and interpretive method, the reference chosen was based on Bogdan and Biklen (1994), Flick (1999), Vianna (2003), Richardson (1999). We analyzed the contents of the data collected from three teachers of the early years of elementary school, about playfulness and its importance in the teaching-learning process through data collection instruments that constitute observation and interviews. The process of data analysis and considerations show the design of the teachers on the play, through their educational practices. Unveil that broadly the teachers believe in the importance of a differentiated educational practice that considers the play in the relations of teaching and learning, however, expose weaknesses on the theoretical understanding of the subject, which shows some conflicts that relate to their pedagogical practice, but also to the perception that management and co-workers have regarding their professional practice. This research allows to recognize the play is evidenced in a time of transition from childhood education for elementary school thus constitutes important elements for a reflection on the educational practice and teacher formation for that period.

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