• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 13
  • 3
  • Tagged with
  • 16
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Rummet under bron - Överblivna rums potential

Eriksson, Jonathan, Svennberg, Terese January 2018 (has links)
Arbetet syftar till att lyfta fram den potential som flera urbana rumbesitter, de överblivna rum som saknar en tydlig användning ellerfunktion. Där de lokala intressena, dess brukare och rummets närmstaomgivning blir en utgångspunkt för att förstå vilken användningrummet bör verka mot. Med det vill vi vidga perspektiven inom hurman tänker kring överblivna rum idag, samt hur man bättre kan utnyttjarummens potentiella användningar för ett rikare urbant liv. Arbetetbaseras på en fallstudie av rummet under Mälarbron i Södertäljeoch dess närområde, där tre förslag till utveckling studeras ochanalyseras med hjälp av vår teoretiska verktygslåda. Vi stödjer ossframför allt på Quentin Stevens bok The Ludic City - Exploring thePotentials of Public Spaces (2007) där hans lekfulla syn på stadenblir en röd tråd att applicera på bl.a. Kim Doveys allmänna teorierkring urban design i hans bok Urban Design Thinking (2016). Arbetetresulterar i en gestaltning som blir en undersökande process om hurrummet under Mälarbron får en mer meningsfull och mångsidig rollsom stärker det urbana sammanhang som den utgör en del av. Genomdetta arbete vill vi bidra med nya kunskaper till de professionersom arbetar med dessa rum och framför allt lyfta fram den potentialsom flera urbana rum besitter, där vi anser att urban design utgör enviktig roll. Gestaltandet av överblivna rum är ytterst aktuell inom deprofessioner som arbetar med frågor kring byggd miljö idag, därförtror vi att detta arbete inte enbart belyser vårt eget intresse utan ärrelevant för alla som arbetar med den byggda miljön. / The purpose of the work is to highlight the potential of several urbanspaces, the leftover spaces that lacking a clear use or function.Where the local interests, its users and the context becomesthe starting point for understanding what needs the space shouldbe used for. With this we want to broaden the perspectives on howto think about these spaces today, and how to better utilize the potentialuses of these spaces for a richer urban life. The work is basedon a case study of the space under the bridge, Mälarbron in Södertäljeand its context, where three proposals for development arestudied and analyzed using a concept box. We especially supportQuentin Steven’s book The Ludic City - Exploring the Potentials ofPublic Spaces (2007), where his playful view of the city becomes ared thread to apply to, among other things, Kim Dovey’s generaltheories of urban design in his book Urban Design Thinking (2016).The work results in a process that becomes an exploratory processof how the space under the Mälarbron gets a more meaningful andversatile role that strengthens the urban context in the area. Throughthis work, we want to contribute new skills to the professions workingwith these spaces, and above all highlight the potential of severalurban spaces, where we consider urban design to play an importantrole. The transformation of these spaces is extremely relevant in theprofessions dealing with built environment issues today, where webelieve that this not only illustrates our own interest but is relevant toeveryone who works with the built environment.
12

Jag är en ko

Sanne, Lovén Rolén January 2022 (has links)
Varför ko? Den frågan må kanske verka simpel men verkar vara svårare att svara på än man kan tro. Tro rimmar ju på ko. Kanske kan examensuppsatsen enbart bygga på rim? Jag vet inte vart det här ska leda någonstans men jag har tänkt att fylla en sida med tankar och ord kring var jag är nu. Inte tänka på något annat. Helst inte ta bort och ändra, även om jag gjorde det nyss. En ko. Var ska kon bo? Det var där jag började tänka för några veckor sedan, och var inställd på att bilda ett hem till min ko. Det känns fint men samtidigt ganska banalt. Som en förenkling av problemet, kanske. Lite som vita havet-diskussionen: Byt namn så är allt löst. Bygg ett hem till din ko så är problemet borta. Puts väck. Jag förstår nog innerst inne att det inte fungerar så. Men det hade ju varit så mycket enklare att bara bygga ett bo till min ko. Jag behöver nog mer källor, mer kött på benen även om jag tycker att det är ett otroligt onice uttryck. Vet inte varför. Hur som helst tror jag helt enkelt att jag behöver hitta en kontext för att känna mig helt bekväm med att undersöka denna vilja till att göra en ko. Jag återkommer ofta till att inte ha något svar. Lite för att jag uppskattar nonchalansen i att inte behöva förklara allt. Att saker kan bara vara och inte ha någon förklaring. Sen kommer jag på att jag inte känner mig helt nöjd där heller. Inser kanske att man, för att vara så pass självsäker, behöver heta Leif GW Persson eller åtminstone ha ungefär hundra års erfarenhet på nacken. Kanske behöver, eller vill, man ha ett svar i alla fall för sig själv? Min önskan är att med detta arbete ifrågasätta normer och hierarkier. Jag vill väcka debatt och tankar hos folk. Väcka tankar kring varför vi människor är som vi är och gör som vi gör. Medan min uppsats kommer fokusera mycket på hierarkier mellan djur och människor (genom ämnen som posthumanism och karnism) kommer gestaltningen främst synliggöra mitt slarviga, barnsliga uttryck och genom det ifrågasätta hierarkin som finns mellan konst och konsthantverk (genom begrepp som sloppy craft). Gemensamt för uppsatsen och gestaltningen är alltså att jag undersöker hierarkier. Posthumanism, som jag nämnde ovan, är ett ämne som passar det jag vill undersöka och som avgränsar arbetet något. I ”Köttslöjd” (2018) skriver Michell Göransson om hur ”vi snarare än att äta ko eller gris äter högrev, plankstek och (garanterat hundfri) hotdog”. Varför gör vi så? Kanske för att vi försvarar våra egentligen oförsvarbara handlingar för att känna oss mer värdiga som människor. Under mina tre år på Konstfack har jag ibland känt en längtan efter att vara mer personlig i mitt uttryck. Ibland känns det som att jag klär mitt konstnärliga uttryck i ord som högrev och plankstek för att slippa visa mig själv. Det har känts lättare att utgå från andras (djurens) problem än mina egna. Jag skulle vilja inkludera mig själv lite mer i det här examensarbetet - vem är jag i det här? Slutligen, humor. Ett ledord för den här uppsatsen och arbetet vill jag ska vara självdistans. Därför följer här en intervju med en ko, som jag tänker kan vara någon slags utgångspunkt för arbetet.
13

Learning Without Knowing : A study of playfulness in educational games

Svensson Pierrau, Therése January 2014 (has links)
The use of tablet computers have increased significantly in numerous parts of society during recent years, and the educational sector is no exception. Use of games in educational situations has intrigued scholars of different disciplines, presenting both favouring and opposing opinions. Whilst the educational effectiveness of the game media is discussed, research done in the area of cognitive development, psychology and pedagogy argue for the importance of play and the positive effects it entails on education and learning. This thesis investigates to what extent playfulness has been incorporated into the educational game-genre for children on Google Play by studying four games from the genre along with a fifth game from the entertainment section for comparison. Based on selected literature discussing play, education and games eleven attributes were assembled to dissect the games and to measure their playfulness and educational effectiveness.The study proved that educational games for children seldom possess playful elements. The analysed games possessed very few of the attributes from the study and tended to focus on educational values rather than offering a playful approach to learning, resembling the traditional educational school system. The lack of playfulness and effective guidance in the games and the absence of knowledge of modern, active and tested educational theories to basethe game design on lead the educational game genre to produce educationally ineffective games, which in turn effects the educational game market as whole.
14

Exploring the Potential of Playfulness in Non-playful Environments : a Case Study on Career Guidance / Utforskning av potentialen i lekfullhet i icke-lekfulla kontexter : en fallstudie i yrkesvägledning

Vargas Carrillo, David January 2022 (has links)
There is a general consensus that play can bring a more enjoyable user experience and can make users realize new things by providing them with a different look and approach. It is often found in games, social media applications aimed at young audiences and similar playful scenarios. However, claims have been made that it actually exists in most everyday situations, and that designers can leverage it to have a positive impact on users. In this work, we have carried out a complete design iteration to ideate and design for playfulness in a non-playful context: a concrete design case on career guidance for the French region of Grand Est. The ideation has been driven by the PLEX framework and PLEX Cards, along with their techniques. As a result, we produced an interactive prototype and evaluated users’ perception of playfulness, as well as some specific PLEX experiences. We found that the PLEX framework and PLEX Cards allow designing for playfulness in non-playful contexts, and that such play is perceived positively. The results also show that we can design to elicit specific playful experiences to some extent. / Det är allmänt känt att lek i datorinteraktion kan ge användare roligare upplevelser och lärdomar genom att erbjuda nya synvinklar och tillvägagångssätt. Det förekommer ofta i spel, sociala medier och applikationer som riktar sig till en ung publik och liknande lekfulla scenarier. Det har dock hävdats att lek faktiskt finns i de flesta vardagssituationerna och att designers kan utnyttja den för en positiv inverkan på användarna. I det här arbetet har vi genomfört ett designarbete innehållande konceptgenerering och design för implementation av lekfullhet i en icke lekfull kontext: ett konkret design case om karriärvägledning för den franska regionen Grand Est. Idéutvecklingen har drivits av PLEX-ramverket och PLEX Cards, tillsammans med tillhörande tekniker. Som ett resultat producerade vi en interaktiv prototyp och utvärderade användarnas uppfattning om lekfullhet samt några specifika upplevelser. Vi fann att PLEX-ramverket och PLEX Cards gör det möjligt att erbjuda lekfullhet i ett icke lekfullt sammanhang, och att sådan lek uppfattas positivt. Resultaten visar också att vi i viss utsträckning kan designa för att framkalla specifika lekfulla upplevelser
15

Stories to wear : A surface pattern collection that explores storytelling through a memory game as a method for a clothing context / Berättelser att bära

Ideäng, Hanna January 2023 (has links)
Stories to wear is a bachelor degree work in textile design. The position of the work is in digitally printed textile surface pattern for clothing where the surface pattern collection is designed for storytelling and playfulness. The project explores the synergistic effect in combining a method where randomness decides the outcome, textiles, patterns and the body. / Stories to Wear är ett kandidatarbete inom textildesign. Arbetets position är inom digitalt tryckt textilytmönster för kläder där ytmönsterskollektionen är designad för berättande och lekfullhet. Projektet utforskar den synergistiska effekten av att kombinera en metod där slumpen bestämmer utfallet, textilier, mönster och kroppen.
16

Still-Lifestock

Lidén, Konrad January 2021 (has links)
Howdoyoudo (HDYD): How do you do, Howdy! Howdy (HD): Howdy, Howdoyoudo! HDYD: Vi ser ut att få en fin dag idag, tycker du inte? Synd att den måste befläckas med det vanliga smutsgörat. En efterlysning har kommit in. HD: Det har hänt igen? HDYD: Ja, det är samma visa varje gång. En luststyrd elev som oaktsamt klivit in på högskoleterritorium och inte tänkt på konsekvenserna... men räkenskapens tid kommer till alla: textförklaringen måste fram.

Page generated in 0.0392 seconds