• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1133
  • 824
  • Tagged with
  • 1957
  • 1957
  • 1936
  • 1928
  • 1927
  • 1898
  • 559
  • 329
  • 290
  • 244
  • 204
  • 186
  • 184
  • 169
  • 165
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
371

User Centered Mobile IntranetApplication Design for Employees in the Field : Creating a concept mobile intranet application for fieldemployees

Schulze, Robin January 2018 (has links)
The intranet usage is continuously growing, but many companies have yet to advanceto mobile intranet solutions for employees who work out in the field. Also due to this,many of the existing mobile intranet solutions are not designed with the field employeesuser experience in mind, who would benefit most from the mobile intranets. In the case ofdesigning for employees in the field, what would the design look like? The objective of this thesis is to find a mobile intranet application concept that furthermostconsiders the field employees user experience. In this thesis, intranet, mobile intranetand design for intranets are investigated. Furthermore in the thesis, guidelines of mobiledesign for iOS and Android are examined. The evaluation of three current mobile intranetapplications are also presented. Ideation sketches, prototypes and a final concept applicationare developed based on interviews, literature and feedback from actual field employees. Theresults includes findings from the interviews, figures of the ideation sketches, illustration ofthe high-fidelity prototype and screenshots of the final concept application. At the end ofthe thesis, the concept application is discussed and problems that arose during the thesisare brought up.
372

Eye-tracking som styrningsverktyg av infotainment-system i samband med bilkörning i simulator : En explorativ studie som ett försök att göra interaktionen med inbyggda system under bilkörning mer trafiksäker / Eye-tracking as interaction with infotainment system while driving a car simulator : An exploratory attempt to make the interaction with embedded systems while driving more safe

Romell, Anton January 2014 (has links)
I dagens bilar implementeras allt fler inbyggda funktioner både i form av kommunikation och underhållning. Dessa funktioner tillför självklart mycket positivt men vad som inte alltid pratas om är vilka säkerhetsrisker de också medför då de kräver fokus av användaren ofta både visuellt, manuellt och kognitivt. Under bilkörning bör fokus från föraren allt som oftast ligga på vägen och därför gäller det att designa infotainment-system, det vill säga inbyggda funktioner som till exempel radio och GPS, som kräver så lite som möjligt från föraren. Denna studie testar ett nytt sätt att interagera med inbyggda funktioner under bilkörning genom att använda en ögonstyrd prototyp av ett infotainment-system för att se om man kan se snabb och intuitiv användning på detta sätt. Testet utförs i simulatormiljö och jämför två oberoende grupper med olika mycket inlärning om det aktuella systemet. Testdeltagaren fick under bilkörning i simulatorn utföra fyra olika uppgifter med det ögonstyrda infotainment-systemet. Efter testning analyserades hur lång tid varje uppgift sammanlagt krävde att deltagaren tittade bort från vägen samt hur långa varje ögonkast var. Resultatet visar på att det testade interaktionssättet fungerar tillfredsställande när funktionerna kräver förhållandevis lite tankeverksamhet och enkel interaktion. Man kan också se signifikanta skillnader mellan deltagare som har fått lära sig systemet jämfört med deltagare som inte fått någon inlärning om systemet. Detta skiljde sig i hur tidskrävande uppgifterna var för lite mer tankekrävande uppgifter.
373

Augmented reality i förskolan : Lärandeeffekter och emotioner vid användandet av applikationen Minnesmark / Augmented Reality in Preschool : Learning Effects and Emotions When Using the Application Minnesmark

Olsson, Josefin January 2017 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka om AR-teknik uppmuntrar till lärande hos förskolebarn. Detta gjordes genom att utvärdera lärandet baserat på lärandeeffekter i form av ökad kunskap. Dessutom undersöktes barnens upplevelse och emotioner kopplade till lärandetillfället för att se om detta påverkade barnens resultat. För att uppnå syftet ställdes två frågeställningar: (i) Ökar barnens kunskap efter genomförd rundvandring med AR-applikationen Minnesmark? (ii) Finns det något samband mellan ökad kunskap och den självskattade upplevelsen av rundvandringen? För att besvara den första frågeställningen genomförde barnen ett kunskapstest innan och efter rundvandringen. Den andra frågeställningen besvarades med ett frågeformulär samt observationer under rundvandringen. Resultaten visade att barnen kunde signifikant mer på kunskapstestet efter rundvandringen, vilket tyder på ökad kunskap. Det fanns ingen korrelation mellan de mätta emotionerna och resultaten från kunskapstesterna, men observationerna tyder dock på att emotioner påverkar lärandet.
374

Artem ex Machina : En undersökning av emergence som fenomen och som metod vid skapandet av posthumanistisk konst

Andén, Calle, Moyle, Alexander January 2017 (has links)
Detta kandidatarbete är en undersökning av begreppet emergence och hur det kan användas i skapandet av digital interaktiv konst. Vi undersöker sambandet mellan designern och datorn, och hur användaren kan interagera med båda dessa för att bidra till och utforma skapandet.   För att demonstrera detta har vi skapat en simulation, som är tänkt att efterlikna tidigt mänskligt beteende på hög nivå: uppståndelsen av civilizationer, interaktion mellan folkgrupper, och utnyttjande av naturliga resurser. Vi diskuterar de etiska och politiska konsekvenserna som följer på skapandet av en sådan simulation, och vilken sorts interaktion vi främjar i vår design.
375

Emplant - Designing for a human experience in the  transhumanist era.

Mejia, Hector January 2017 (has links)
Ludwig Wittgenstein, austrian-born philosopher, wrote that “the limits of my language mean the limits of my world. All I know is what I have words for”. We tend to think so highly of our language because we think so highly about ourselves. Yet imagine be- ing able to communicate emotions without words. Words can’t express the visceral nature of our emotions. Words aren’t enough. How can we experience our emotional world, and others, in a more visceral, primitive way? This project proposes the creation of a new sense, using embodied technology, to allow human beings to have a different experience of each other’s emotions, through the study of the long distance relationship scenario. In this human augmentation scenario, design, and specially speculative design have an inherent power to create discussion, awareness and bring attention to how the new developed technologies could affect our existence. This project is meant to ask questions rather than nd a solution. It is meant for ev- eryone who is ready to think about the future of human beings and our evolution as a species. This document presents an overview of the ve (5) months project while detailing the extension of the work and exploration of the product proposed for emotional human augmentation.
376

Game Thinking in Impact Technology Solutions : External Triggers to Increase Intrinsic Motivation in an Altruistic Community

Söderström, Hanna January 2017 (has links)
To inspire users in an application, different types of triggers can exist and can come in many different forms, but for this report, gamification as a trigger is investigated. Gamification itself exists in many different services available and has been around for a number of years, but the interesting question is if these type of design elements will have a positive effect on an altruistic community in a civic engagement application. To investigate how this group of users react on gamification, an extensive literature review of previous studies was conducted within UX, psychology and gamification. A civic engagement application was adjusted with the help of existing frameworks and theories which were later tested with usability tests and a questionnaire called IMI measuring intrinsic motivation. The findings showed indications of positive attitude and when using gamification, five out of seven said they liked the design. The report resulted in guidelines that can be used as an inspiration when applying any gamified elements to a civic engagement service where users are driven by helping others.
377

Heuristisk utvärdering : En jämförelse mellan heuristiska uppsättningar för användargränssnitt i spel / Heuristic evaluation : A comparison between heuristic sets for game user interface

Buvari, Oscar January 2017 (has links)
Det användarcentrerande tillvägagångssättet från människa-datorinteraktion (MDI) har anammats av många andra discipliner – där två aktuella discipliner som gjort detta är User Experience Design (UXD), vars mål är att skapa användbara mjukvaror ifrån användarnas perspektiv, och speldesign, som syftar till att skapa underhållande mjukvaror. För att göra detta använder båda dessa discipliner heuristisk utvärdering; där UXD använder traditionella heuristiker för användbarhet, medan speldesign på akademisk nivå utvecklat nya uppsättningar med spelheuristiker som är anpassade för spel. Dessa nya uppsättningar är inte validerade, då de brister i empiriska studier. Därför syftar detta arbete till att validera två nya uppsättningar spelheuristiker, samt att undersöka vilket extra värde de har, om något, gentemot traditionella uppsättningar heuristiker för användbarhet under utvärdering av gränssnitt i spel. Metoden bestod först av en heuristisk utvärdering där tre utvärderare utvärderade den globala Spelmenyn i RPG-spelet The Witcher 3: Wild Hunt, där båda uppsättningarna spelheuristiker och Nielsens 10 heuristiker för användbarhet användes, och sedan gjordes ett användartest på samma gränssnitt. Användartestet bestod av fem deltagare, alla män mellan åldrarna 20-23 och var studenter vid Högskolan i Skövde. Undersökningen resulterade i tre totala listor problem, en från respektive uppsättning, som sedan jämfördes med en lista med problem från användartestet. Slutsatsen blev att spelheuristikerna är lämpliga att använda under utvärderingen av menyer som liknar Spelmenyn, och är därmed validerade under dessa omständigheter. Dock finns det inget underlag att anta att spelheuristikerna medför ett extra märkbart värde än heuristikerna för användbarhet under utvärderingen av gränssnitt i spel.
378

Hur störningar hanteras i betalsystemen hos livsmedel-, bränsle- och bankbranscher : Att utveckla gemensam resiliens när betalsystemet slås ut

Jaber, Amanda January 2017 (has links)
En av de viktigaste infrastrukturerna för att samhället ska fungera är betalsystemet. Slutar det fungera leder det troligtvis till att flera kritiska system påverkas av störningen. Genom att utveckla gemensam resiliens, dvs. förmågan att återhämta sig eller motstå olika störningar i komplexa dynamiska system, samt analysera och skapa medvetenhet om det, kan kriser förhoppningsvis hanteras bättre. Syftet med denna studie är att få en inblick hos de olika branschernas sätt att hantera störningar i betalsystemet. Detta genom intervjuer och analys av data. Därför har sex deltagare från branscherna livsmedel, bränsle och bank intervjuats med semi-strukturerade frågor. Intervjuerna spelades in, data transkriberades och sedan analyserades data med en tematisk analysmetod. Ur analysen uppstod sju teman: • Begränsade betalningslösningar och alternativ • Kommunikation med kunden • Skydda varor, kunder, förtroende och säkerhet • Beroende av många aktörer • Beroende av att andra löser problemet • Personalens förberedelser och utbildning vid en kris • Beroende av internet och el De slutsatser som kan dras från resultatet är att branscherna och samhället inte är förberedda på ett längre avbrott i betalsystemet. Aktörerna litar helt enkelt på att andra (IT-support) kan lösa problemet i betalsystemet åt dem. De antar också att störningarna bara kan vara som längst i några minuter eller timmar innan IT-supporten löser problemet. De har inga planer eller strategier för att hantera störningar. Eftersom det saknas en plan är det vanligaste svaret hos aktörerna att de troligen får stänga ner sin verksamhet om betalsystemet inte fungerar. / CCRAAAFFTING (Creating collaborative resilience awareness, analysis and action for the finance, food and fuel system in interactive games).
379

Design and Evaluation of a Visualizing Tool for Logistics Analysis

Klamer, Linda January 2017 (has links)
Communicating complex relationships discovered with logistics analysis is a challenge within Life Cycle Management. The aim of this thesis is to propose a design for a visualization tool that simplifies such communication for improved expert-manager collaboration. Semi-structured interviews were conducted with expert users - the prospective primary user group of the tool - in order to gain knowledge about the requirements. Based on this, a HiFi prototype was developed using Axure and its usability was evaluated using scenario-based approach and SUS questionnaire. The results revealed that the experts found current methods both time consuming and challenging. A tool with the purpose of displaying results from logistics analysis – for both experts and managers - should offer flexibility, both in terms of functionality and appearance. In addition, it is essential to reduce the complexity to increase the understanding of novices. Future work should include customers in the design process.
380

Most Valuable Player? : Assessing the impact of individual team role activity on team performance in a microworld environment

Bjurling, Oscar January 2017 (has links)
Studying team performance dynamics in tasks and activities has proven difficult because of the dynamic and unpredictable nature of the real world. Microworld systems aim to address that issue by providing researchers with controllable simulated environments that captures the essence of their real-world counterpart activities. This study utilized one such microworld system, called C3Fire, to simulate a forest firefighting setting where 48 participants divided into 12 teams were tasked with cooperating in extinguishing the fires. Teams consisted of four roles – each with its different responsibilities and resources. The aim of this study was to determine whether any individual team role had a greater impact on team performance than the other roles. Each team encountered three distinct scenarios of varying difficulty. Command input action counts and self-assessed performance scores were collected for each participant. These measurements were tested for correlations with team scores. The logistics chief role, who was responsible for re-filling and re-fueling other units, stood out as being the only role whose command input count correlated with team score, and being one of only two roles for which command inputs and self-assessed performance scores were correlated, as well. Results of a multiple regression procedure also indicated that the command counts of the logistics chief was a significant predictor of team score.

Page generated in 0.159 seconds