• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1133
  • 824
  • Tagged with
  • 1957
  • 1957
  • 1936
  • 1928
  • 1927
  • 1898
  • 559
  • 329
  • 290
  • 244
  • 204
  • 186
  • 184
  • 169
  • 165
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
551

Vägen mot en guideapplikation : Designförslag till en guide i kulturhistorisk miljö / The road to a guide application : A design proposal for a guide in cultural-historical environment

Andersson, Matilda January 2012 (has links)
Detta projekt har skapat en design till en applikation, vars mål är att få människor i närnatur och samtidigt möjliggöra för dem att lära sig mer om den kulturhistoria denna natur har att bjuda.I projektet har designen till en guideapplikation för användning i miljö med kulturhistoriska arv undersökts och tagits fram. Projektet är en fallstudie och använder ramverket Minnesmark som en grund för designen.Designen är framtagen genom att använda en målinriktad designmetod och designprocess av Goodwin(2009). Med detta menas att personor och scenarier har varit de främsta verktygen för att generera krav till designen. Krav baseras även på ramverket Minnesmarks möjligheter och begränsningar. Vidare krav kommer även från intervjuer med två olika guider.En första design; en prototyp, utvärderades av åtta personer för att förbättra designen. Utifrån dessa förbättringar togs den slutgiltiga designen fram som består av fem olika delar vilka tillsammans skapar en applikation att använda i miljö med kulturhistoriska arv.
552

Komplexitet och Användbarhet - Upplevelsen i ett GUI / Complexity and Usability - the Experience in a GUI

Svensson, Josefin January 2012 (has links)
Hur ett grafiskt användargränssnitt (GUI) upplevs av användaren kan bero på flera faktorer, två av de viktigaste är komplexitet och användbarhet. Det kan vara svårt att sätta fingret på vad komplexitet egentligen är, i GUIn kan den upplevas genom svårigheter att navigera eller förstå. Användbarhet är något som blir mer populärt och allt fler företag väljer att satsa på. Uppsatsens fokus kommer ligga på att reda ut begreppen komplexitet och användbarhet, vad de har för påverkan i ett GUI och hur de samverkar.   För att finna svar på problemet har en litteraturstudie där artiklar från olika vetenskapliga tidsskrifter har granskats, sammantaget med kurslitteratur från utbildningen har synteser skapats, på vilka en intervju kunde grundas. Intervjun genomfördes med 10 personer från olika kunskapsnivåer inom IT för att försöka se skillnader eller samband inom deras upplevelse av komplexitet och användbarhet. För att undersöka specifika aspekters antagna påverkan presenterades sex modeller för respondenterna.   I studien har det framkommit stöd för att det finns ett starkt samband mellan komplexitet och användbarhet, att komplexiteten som helhet påverkar användbarhet, men det visade sig också att funktionaliteten spelade en viss del, främst när det gällde komplexiteten, varför den också fått en roll i uppsatsen.
553

Analys av användargränssnitt / Analyse of the user interface

Gustavsson, Daniel, Lundström, Julia January 2006 (has links)
Vem avgör vad som är bra användbarhet? Och hur lyckas man bibehålla det genom ett helt program? Dessa frågor och många fler ställdes när arbetet med utformningen av den nya designen startades. Meningen var att ta reda på vad som gäller idag och vad som är intressant för framtiden i frågan om användbarhet. Genom en grundlig analys av designen i programmet SEBS (System Economy Business System) tillsammans med ett flertal andra liknande program har flera problemområden identifierats och motiverats med hjälp av teorier från författare och ISO standarder (International Organisation for Standardization). Uppgiften har en ganska abstrakt natur och ger inte självmant upphov till gedigna praktikfall som lätt presenteras. Trots det blev ett nytt gränssnitt och nya riktlinjer framtagna och arbetssättet och tankarna bakom finns väl dokumenterade. Resultatet måste analyseras av någon som förstår större delen av innebörden i den teoretiska bakgrunden som är presenterad. Resultaten som arbetet skapade gav en djup insikt i svårigheten att framställa programvara som är tilltalande och effektiv. Det är en utmaning många skulle backa för att ta om de visste vad den innebar. Arbetet det innebär kämpar precis som alla projekt där flera människor deltar med att få alla att dra åt samma håll. Det finns inget konkret att satsa på utan alla måste lyssna och försöka samlas kring en vision som symboliserar det kommande resultatet. Hjälpmedel för detta presenteras i rapporten, för det finns fler poänger med att låta verktygen få finnas till hands för mer än bara sammanhållningen. De kan även väcka nya sätt att prata om slutanvändare och hur man ska förhålla sig till dem. / Who decides whether a design is user friendly or not? And what is the trick to maintain that type of design throughout the whole program? These and many more questions were asked when the work with the report were about to begin. The plan is to find out what is relevant for design today and what will be interesting to know about in a present future. Through a fundamentally analysis of the design in the program SEBS (System Economy Business System) together with a number of similar programs, several problem areas has been discovered and motivated by references to different authors and ISO standards(International Organisation for Standardization). Since this task has an abstract nature it does not provide the authors with good case studies that easily can be presented and discussed. Despite that, a new user design has been created and new guidelines for future design have been drawn. The work gained a deep understanding for the difficulties that comes with software manufacturing and a belief that most people would back of if they knew what was waiting down the line in this type of work. As always when project includes several people problems with communications and the ability to struggle at the same direction occurs. Tools to lighten this work are presented and they are not just effective to keep the group together. They can also help to find new ways to talk about the actual user of the developing program.
554

Kommunikation i användbarhetstester : En kommunikationsanalys utförd på användbarhetstester

Holmquist, Anna January 2010 (has links)
I och med att informationsteknologin (IT) har utvecklats så har det uppkommit nyamöjligheter att kommunicera över allt längre avstånd. Samtidigt har marknaden förmånga IT-företag blivit allt mer global vilket innebär att produkter behöver anpassasoch utformas så de kan användas i flera olika länder. Inom interaktionsdesign försökerman jobba nära de presumtiva användarna för att utvärdera produkter, genom såkalladeanvändbarhetstester, innan de lanseras. Syftet med denna uppsats är att undersöka omkommunikationen mellan deltagare som befinner sig på samma fysiska plats somtestledare skiljer sig stort från kommunikationen mellan deltagare och testledare sominte gör det och hur detta påverkar användbarhetstestet och dess tolkning. Dettaundersöks genom kommunikationsanalys av inspelningar av två användbarhetstest, tvådär testledare och deltagare befinner sig på samma plats och två då de inte gör det. Detvisar sig att kommunikationsmissar uppstår vid alla test men att de delvis skiljer sig åtoch dessutom kan tänkas påverka utgången av användbarhetstest, genom attanvändaren exempelvis missförstår testledaren eller att denne i sin tur inte lyckaskommunicera att den inte förstår, till testledaren.
555

Coordination in Emergency Management from a Joint Cognitive Systems Perspective

Aminoff, Hedvig January 2007 (has links)
Emergency management (EM) can benefit from new information and communication technology (ICT). However, the complexity of the field poses high demands upon prospective system developers. The design of technological support in a field where roles and actions are entwined and never completely predetermined, requires an understanding of interactions in the socio-technical system as a whole. In this thesis, an attempt is made to work from a Cognitive Systems Engineering stance to identify important characteristics of coordination in intermunicipal EM. Applying perspectives from distributed cognition, joint activity and common ground, Hollnagel’s COCOM and ECOM models have been applied to identify points of entry into work practices. Working with data from a simulated forest-fire in a role-playing exercise, an analysis of dialogues uncovered ambiguity in how functions are handled in a large event, indicating vulnerabilities in face of larger crises. In addition, it became evident that functions moved across roles during the evolving event, and it was possible to uncover recognizable phases of a response. The results underline characteristics that should be supported by future ICT, and occurrences that can be explored in future studies.
556

Två presentationstekniker för grafer : deras styrkor respektive svagheter inom en bioinformatisk kontext

Fasting, Johan January 2010 (has links)
No description available.
557

Hästens tolkning av människans icke-verbala språk i dominanssituationer

Johansson, Martina January 2004 (has links)
Hästar är flockdjur som (enligt de flesta) har en tydlig dominansstruktur, i alla fall när resurserna är begränsade. För att människan ska kunna lita på hästen och få hästen att lita på en och lyda ens kommandon, måste även människan passa in i hästens flock. Hästens perception och kommunikation har studerats, liksom människans sätt att visa dominans mot varandra. Studien har visat att det inte fungerar att vara dominant mot hästen på samma sätt som vi är dominanta mot andra människor, när det gäller att få hästen att lyda. Hästen tolkar antagligen inte våra dominanstecken så som vi önskar. Däremot borde inte dessa tecken göra någon större skada för interaktionen. Det som man bör vara mest medveten om är vilka gester man använder. Hur snabb en gest är har visat sig spela större roll för hur mycket hästen reagerar på den, än hur stor gesten är. Det här har undersökt med hjälp av triangulering, där litteraturstudie, intervju och experiment har ingått.
558

Motorinformationens roll i SPT-effekten

Howarth, Clayton January 2005 (has links)
Det har visat sig vara bättre att öva in listor med handlingsfraser genom att utföra dem (SPT, subject-performed tasks) än genom att bara läsa dem (VT, verbal tasks). Vid ett återerinringstest visar sig SPT-effekten då försöksdeltagare med SPTs har ett mycket bättre minne av materialet än försöksdeltagare med VTs. En förklaring till fenomenet är att utförandet av handlingsfraserna förser deltagarna med motorinformation. I den här undersökningen testas motorinformationens roll i SPT-effekten på ett sätt som skiljer sig från traditionell SPT-forskning. Försöksdeltagare fick antingen cykla eller använda en joystick för att navigera genom en virtuell värld där ord fanns utplacerade. Minnet för orden testades sedan i ett efterföljande minnestest. Det visade sig att joystickgruppen kunde återerinra sig fler ord än cykelgruppen. Effekten var oväntad och misstänks bero på bättre koncentrationsmöjligheter för joystickgruppen.
559

Äldre och teknologiska hjälpmedel : interaktionsmönster som metod för att studera hur teknik i framtiden kan användas inom äldreomsorgen.

Ahlén, Björn January 2005 (has links)
Ny teknologi har skapat nya möjligheter inom utvecklingen av teknologi för äldre. Kunskap behövs om de äldres behov och vilka situationer i vardagen som skulle kunna underlättas av teknik för att minska de äldres beroende av andra människor. I utvecklingen av ett interaktivt teknologiskt hjälpmedel en så kallad virtual companion har en etnografisk studie gjorts för att kartlägga vardagen på ett äldreboende och interaktionen mellan vårdgivare och vårdtagare. Dessa har strukturerats upp i interaktionsmönster för att bli ett underlag till funktioner som skall implementeras i hjälpmedlet.
560

Dynamiskt beslutsfattande i beslutstödssystem : Hur visualiseringsdimension och informationsmängd påverkar användarnas förmåga att fatta dynamiska beslut med hjälp av CoMap

Larsson, Lisa January 2005 (has links)
Behovet av beslutsstöd är stort, inte minst i den militära sektorn där beslut kan få stora konsekvenser. CoMap är ett verktyg framtaget av FOI (Totalförsvarets forskningsinstitut) för att stödja beslutsfattaren fatta dynamiska beslut. CoMap gör det möjligt att se omvärlden på en karta i såväl 2D som 3D. Studien ämnar besvara frågor om vilken visualiseringsdimension som föreligger den bästa prestationen i dynamiskt beslutsfattande samt hur prestationen förändras i förhållande till visualiseringsdimensionen. Likaså hanterar studien frågor om informationshantering. Hur mängden information påverkar dynamiskt beslutsfattande samt hur mängden information upplevs hanterbar och i vilken utsträckning beslutsfattarna skattar att beslut grundats på delgiven information. Interaktionen av delgiven informationsmängd samt visualiseringsdimension av mikrovärlden i vilken studien utförs studeras likaså. För att besvara dessa frågor med både kontroll och hänsyn tagen till kontexten har studien utförts i en mikrovärld. Totalt sjuttiotvå personer i grupper om sex personer uppdelade på två lag har genomfört en simulerad strid i PC-spelet Battlefield/Silent Heroes. En person i varje lag agerade stidsledare, till sin hjälp hade de verktyget CoMap. Studiens resultat visar att inga signifikanta skillnader finns för prestation vare sig beroende på visualiseringsdimension eller informationsmängd. Däremot pekar en tendens mot att beslutsfattarens prestation förbättras när beslutsfattaren förses med lite information och endast ges möjlighet att arbeta i 2D. Likaså tenderar prestationen förbättras när beslutsfattaren med mycket information har möjligheten att använda såväl 2D som 3D. Att döma av observationer och försöksdeltagarnas skattningar används 2D ungefär 90 % av tiden för att leda striden. För att lösa tilldelade uppgifter har 2D använts 82 % av tiden. 3D har använts främst som ett stöd vid specifika situationer när beslutsfattaren behöver bilda sig en uppfattning om miljön soldaterna befinner sig i eller när riskfyllda situationer utforskas närmare. Observationer har visat att för att guida sina trupper i detalj är lägeskartan i 3D ett bra hjälpmedel.

Page generated in 0.1055 seconds