• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 24
  • 8
  • Tagged with
  • 32
  • 18
  • 17
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 7
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Mobilapplikationer som marknadsföringsverktyg för B2B? : En studie i mobilapplikationers inverkan på kundrelationer & kundvärde / Mobile applications as B2B marketing tools? : A study of mobile applications impact on customer relations and customer value

Haglund, Veronica, Nilsson, Jonas January 2012 (has links)
Mobilapplikationer har på bara några år kommit att bli en naturlig del i marknadsföringsmixen för många företag som vänder sig till slutkonsumenter. Nu spås företagsapplikationer, mobilapplikationer skapade för företagsanvändare, stå inför sitt stora genombrott. Det verkar bland forskare och praktiker finns en allmänt utbredd åsikt om att mobilapplikationer har stor potential att bli en kraftfull B2B-marknadsföringskanal. Trots detta har mobilapplikationer ännu inte fått något omfattande genomslag inom B2B- sektorn och det råder stor osäkerhet kring hur de möjligheterna som mobilapplikationer har potential för ska tas tillvara. Syftet med den här uppsatsen är att försöka räta ut några av dessa frågetecken genom att utreda hur en mobilapplikation används som marknadsföringskanal av ett svensk B2B- företag, och utifrån detta undersöka mobilapplikationers potential som marknadsföringskanal utifrån två för B2B-marknadsföringsområdet centrala teoretiska perspektiv: relationsmarknadsföring och värdeskapande. För att kunna göra detta har vi genomfört en fallstudie av hur ett svenskt B2B- företag, ABB använder sig av mobilapplikationer i marknadsföringssyfte. Studien bygger på både kvantitativ och kvalitativ data i form av en telefonsurvey med 50 respondenter i mobilapplikationens primära målgrupp, samt 7 djupintervjuer varav 2 intervjuer med intressenter från undersökningsföretaget och 5 intervjuer med kunder till företaget som använder mobilapplikationen. Baserat på resultatet av undersökningarna har vi kunnat konstatera att den undersökta mobilapplikationen i ABB:s fall har påverkat både relationen mellan företaget och dess kunder, och det värde som kunderna upplever i transaktioner med företaget, positivt. Vidare har vi kunnat konstatera att en majoritet av respondenterna i våra undersökningar har en positiv inställning till mobilapplikationer som marknadsföringskanal. Våra djupintervjuer har också visat att kunderna anser att mobilapplikationer har många fördelar gentemot andra marknadsföringskanaler. Vi har utifrån detta kunnat dra slutsatsen att mobilapplikationer kan utgöra en lämplig marknadsföringskanal för B2B-företag. / Mobile applications are often claimed to be a suitable marketing tool for B2B companies and the world market for B2B mobile applications is expected to outgrow the mobile app market for consumer products within a few years. The idea of using mobile applications as a B2B marketing tools has been discussed by theorists in the field for years but there is still an evident lack of studies focusing on the use of mobile application in a B2B context. Many practitioners seem convinced that mobile apps have the potential to become a powerful B2B marketing tool. Yet B2B mobile applications are still fairly uncommon and great insecurity seem to prevail in regards to how companies can use mobile apps successfully as vehicles for B2B marketing. The purpose of this study is to investigate how mobile applications can be used as marketing tools in a B2B context and to investigate if mobile applications have any impact on customer relations and experienced customer value. To do so, we have conducted a case study of a B2B company using a mobile application in their marketing programme. A quantitative telephone survey was conducted to estimate awareness and usage of the app among customers within the target group. Qualitative data has been compiled through a number of in-depth interviews with involved stakeholders of the investigated company as well as a number of customers using the app. The empirical findings have been analyzed using a theoretical framework based on theories of relationship marketing and value creation, encompassing Morgan & Hunt’s (1994) Key Mediating Variable Model and Amit & Zott’s (2001) Value Creation Model. The findings of the study indicate that mobile applications can have a positive impact on customer relations and the value that customers experience when engaging in transactions with a company. Furthermore, a majority of the respondents participating in the study have a positive attitude towards mobile applications and believe that mobile apps have a number of advantages in relations to other marketing channels. Based on these finding the authors have come to the conclusion that mobile apps can be an appropriate marketing tool for B2B-companies seeking to deepen customers relations and enhance customer value.
22

Utveckling och anpassning av webb för mobila enheter : En utvärdering och fallstudie

Sundberg, Alexander January 2016 (has links)
Den ökande användningen av mobila enheter ställer nya krav på utformning av ett företags webbtjänster. Utseende, storlek och gränssnitt på webbsidor behöver anpassas för alla typer och storlekar av mobila plattformar. Syftet med det här arbetet är att utreda de olika lösningsalternativ som finns för anpassning till mobila enheter samt föreslå och utvärdera en lösning utifrån olika kriterier. En prototyp utvecklas som kommer att testas i en fallstudie. De lösningsalternativ som utreds är native applikation, hybridapplikation, mobilsida, responsivt gränssnitt/responsiva ramverk och Web Content Management Systems. Lösningsalternativen utvärderas utifrån kriterierna funktionalitet och användbarhet, inlärningstid/utvecklingstid, plattformsstöd och tillgänglighet, prestanda, underhåll och vidareutveckling, popularitet, kostnad/licens samt konverteringsmöjlighet. Det lösningsalternativ som visar sig mest fördelaktigt enligt kriterierna är responsivt gränssnitt. I fallstudien har en prototyp utvecklats baserat på ett responsivt ramverk. Implementationen har utvärderats och bekräftar fördelarna med responsivt gränssnitt. Arbetets slutsatser lyfter fram för- och nackdelar med de olika lösningsalternativen, identifierar problem och möjligheter utifrån fallstudien – t.ex. visade det sig inte några större prestandaskillnader mot en statisk webbsida men däremot visade sig vissa konflikter mellan programbibliotek – samt slutligen ges generella rekommendationer och erfarenheter för den som står inför en mobilanpassning av en webbplats. / The increasing usage of mobile devices places new requirements on the design of company websites. Appearance, size and interface of webpages need to be adapted for all types and sizes of mobile platforms. The purpose of this thesis is to investigate the various solution options available for adaptation to mobile devices and also tosuggest and evaluate a solution based on different criteria. A prototype will be developed and tested in a case study. The investigated solution options are native application, hybrid application, mobile website, responsive web design frameworks and Web Content Management Systems. The solution options are evaluated based on the criteria functionality and usability, learning
23

Persuasive design som medel för miljövänligt agerande : En studie om hur funktioner i miljöfrämjande mobilapplikationer kan motivera användare att agera miljövänligt / Persuasive design as a tool to encourage sustainable behaviour : A study about motivating users to act eco-friendly through persuasive mobile applications

Betzeki, Christina, Swedan, Leyla January 2016 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka hur en miljöfrämjande mobilapplikation kan motivera användare till att agera mer miljövänligt genom persuasiva designprinciper. I denna studie föreslås en uppsättning designprinciper att ha i åtanke vid utveckling av övertygande mobilapplikationer som syftar till miljövänliga beteendeförändringar. Det utvärderades tre existerande miljöfrämjande mobilapplikationer med hjälp av PSD-modellens designprinciper, varav en valdes ut för användarundersökningen. Totalt sex personer deltog i studien och fick testa den valda mobilapplikationen under en veckas tid, i syfte att bekanta sig med applikationens funktioner. I samband med detta fick deltagarna besvara en enkät med allmänna frågor kring deras miljövänliga vanor. Den slutliga fasen inkluderade intervjun, som innehöll frågor gällande deltagarnas åsikter om funktioner och motivationsfaktorer för att använda miljöfrämjande applikationer. Resultatet visade att designprinciperna belöning, individualisering, simulering, självkontroll, normativt inflytande, samarbete, social jämförelse, konkurrens och påminnelser hade störst inflytande på användarnas motivation att använda applikationen och agera miljövänligt. De utvalda designprinciperna berodde huvudsakligen på individuella, sociala och praktiska faktorer. / This study aims to investigate how an environmental mobile application can motivate users to act more eco-friendly by using persuasive design principles. In this study, we identify a set of key principles to consider when designing mobile persuasive technology in order to motivate and influence pro-environmental behavior change. We evaluated three existing mobile applications by using PSD design principles. After the evaluation, one mobile application was selected for usertesting, with a total of six participants. The participants received one week to get familiar with the application and its functionalities . Furthermore, the participants received a survey with general questions about their eco-friendly habits. The upcoming phase included the interview we conducted, which contained questions to bring forward the participants opinions about functions and motivation factors that could affect their usage of eco-friendly applications. The result showed that the design principles rewards, personalization, simulation, self-monitoring, normative influence, cooperation, social comparison, competition and reminders had the greatest influence on the users motivation to use the application and act eco-friendly. The reason of importance for the chosen design principles was mainly due to individual, social and practical factors.
24

Välgörenhetsorganisationers användning av sociala medier för ökat givande via mobiltelefoner

Eriksson, Richard January 2012 (has links)
Allt fler människor använder sig av sociala medier via sina mobiltelefoner. Mobiltelefonernas egenskaper tillåter användarna att kommunicera på ett snabbt och platsoberoende sätt. Flera stora välgörenhetsorganisationer i Sverige har börjat mobilanpassa sina hemsidor. Däremot används inte sociala mediers mobilanpassade funktioner för att tillåta social interaktion. Denna uppsats undersöker hur välgörenhetsorganisationer kan tillåta användare av mobila sociala medier att dela med sig av sitt engagemang till sitt sociala nätverk, för att öka givandet via mobiltelefoner. En målgruppsundersökning bestående av semistrukturerade intervjuer och en enkätundersökning över Facebook utfördes i samarbete med Svenska Röda Korset. Målet var att få en större inblick i hur människor i Sverige med intresse för en typisk välgörenhetsorganisation använder sina mobiltelefoner och sociala medier i vardagen och för välgörenhet. Resultaten visade att människor använder sociala medier till att främst dela bilder och saker som hänt dem just för stunden. Det fanns ett delat intresse att vilja sprida vidare information om sin gåva till andra användare av sociala medier. De som tyckte det fyllde en bra funktion kunde framför allt tänka sig att dela bilder, händelser och hur man valt att stödja välgörenhetsorganisationen. Målgruppsundersökningen låg sedan till grund för framtagandet av en kravspecifikation som användes vid utvecklingen av en prototyp. Den utvecklade prototypen visar hur en mobilanpassad gåvotjänst kan använda social interaktion över mobila sociala medier i syfte att öka givandet. / More and more people use social media through their mobile phones. Mobile phones features allow users to communicate in a fast and location-independent manner. Several major charity organizations in Sweden have begun to adapt their websites for the mobile web. However, mobile-adapted social media features aren’t being used to allow social interaction. This paper examines how charities can allow users of mobile social media to share their commitment to their social network to increase the giving via mobile phones. An audience research consisting of semi-structured interviews and a survey conducted over Facebook was carried out with help from Swedish Red Cross. The goal was to gain a greater insight into how people in Sweden with an interest in a typical charity using their mobile phones and social media in everyday life and for charity. The results showed that people use social media to primarily share pictures and things that happened to them at the moment. There was a shared interest in wanting to share their support to others. Those who thought it filled a great feature were particularly willing to share pictures, events and their support. The audience research then formed the basis for the development of a specification that was used during the development of a prototype. The developed prototype shows how a mobile adapted gift service can make use of social interaction over mobile social media to enhance the giving.
25

A high-performance API for smart content-driven mobile applications

Fonteneau, Félix January 2022 (has links)
Nowadays, smartphones are one of the main mediums to transfer content to clients and they provide a good interface for the delivery of digital therapeutics (DTx). Application Programming Interfaces (APIs) are keystones for any service-based mobile application to manage the data transfer between the clients and the server(s). At the time of writing, REST and GraphQL are arguably the most popular API types. These APIs provide simplicity, efficiency, and scalability for data-driven applications. However, we can question the validity of these qualities when it comes to content-driven applications such as DTx apps for example. The objective of this project is to decide whether common data-driven API types are suitable for products where the content is not created by the users, but by content creators, or if a new API type could be developed which is more suitable for this use case. Useful insights are presented on how standard APIs should be adapted to address this problem. Moreover, this document presents a new prototype of API that is supposed to help content creators with content creation while providing high performance. Additionally, an advanced test platform is introduced in order to help the comparison of the implementation in terms of performance. This thesis shows that GraphQL is not a suitable method for the initial problem. It also shows that REST is a good standard adapted for scalability in the present scope. The prototype displayed guarantees great performances by means of preloading, thus, suffers high concurrency in terms of performances when scaled up. However, potential solutions are given in order to counter this. / Smartphones är idag ett av de viktigaste verktygen för företag att leverera innehåll till användare och de utgör ett bra gränssnitt för digitala terapier (DTx). API:er (Application Programming Interfaces) är en grundsten i alla tjänstebaserade mobilapplikationer för att hantera dataöverföringen mellan klienterna och servern/servrarna. I skrivande stund är REST och GraphQL de mest populära API-typerna. Dessa API:er anses vara enkla, effektiva och skalbara för många tillämpningar, däremot är de inte nödvändigtvis optimala för innehållsdrivna applikation såsom DTx-appar. Syftet med det här projektet är att avgöra om vanliga datadrivna API-typer är lämpliga för produkter där innehållet inte skapas av användarna utan av innehållsskapare, eller om en ny API-typ kan utvecklas som är mer lämplig för detta tillämpningsområdet. I denna rapport presenteras insikter om hur standard-API:er bör anpassas för att lösa detta problem. Dessutom presenteras i en ny prototyp av API som hjälper innehållsskapare att skapa innehåll samtidigt som den ger hög prestanda. Dessutom presenteras en avancerad testplattform för att underlätta prestandajämförelser. Denna avhandling visar att GraphQL inte är en lämplig metod för innehållsdrivna applikationer, emedan REST är det. Den prototyp som presenteras garanterar bra prestanda med hjälp av så kallad pre-loading, även om prestandan försämras väsentligt vid hög belastning, även om potentiella lösningar föreslås för att åtgärda detta.
26

The Paradox of User Perceived Performance : An Empirical Study on User Experience in a Digital Platform Ecosystem / Det motsägelsefulla med användarupplevd prestanda : En empirisk studie av användarupplevelsen i ett digitalt plattformsekosystem

Granhed, Anna, Söderlund, Hanna January 2021 (has links)
User experience is today widely known but the complexity of this phenomenon is rarely left unnoticed. It is righteous to claim that the mobile application landscape is characterized by tough competition and high demands from users. To meet these demands the performance of the application is essential. There appears to exist consensus in existing literature regarding the importance of performance attributes for the user experience of mobile applications. However, there is limited research on how startup time is perceived and its effects on the user experience. Hence, this thesis aims to contribute to this field by investigating the formulated research question: To what extent does startup performance affect the user experience for a mobile application? Using a mixed method approach, this research aims to deepen the understanding of how end users of mobile applications perceive performance. The quantitative part of this study investigates what proxy variables that affect the performance during the startup process of a mobile application. The qualitative part aims to assess how users perceive startup time with respect to influencing factors and the effects on user experience. / Användarupplevelse är idag ett välkänt men komplext fenomen. Marknaden för mobila applikationer karaktäriseras av hård konkurrens och höga krav från användarna där tidigare studier har fastställt att prestanda-attribut har betydelse för användarupplevelsen. Det finns däremot begränsad empirisk litteratur kring hur prestanda uppfattas av användarna och effekterna på användarupplevelsen. Det är inom detta område som denna uppsats syftar till att bidra med kunskap. Detta genom att undersöka och besvara den formulerade forskningsfrågan: I vilken utsträckning påverkar start-prestandan användarupplevelsen för en mobilapplikation? Genom att använda en kombination av kvantitativa och kvalitativa metoder, syftar studien till att öka förståelsen kring hur användare av mobila applikationer uppfattar prestanda. Den kvantitativa studien undersöker vilka proxy-variabler som påverkar starttiden för en mobilapplikation. Den kvalitativa studien syftar följaktligen till att utvärdera hur användare uppfattar starttiden för en mobilapplikation med hänsyn till externa faktorer och dess effekt på användarupplevelsen.
27

Amplifying Accessibility : Examining accessibility solutions and considerations for visual impairment in mobile applications

Södergren, Moana, Hallgren, Ella January 2023 (has links)
Though an increasingly more common occurrence, digital mobile applications are not typically particularly accessible for people with visual impairment. This study investigates the difficulties and consequences faced by developers and visually impaired users when implementing and using accessibility features as well as highlighting the principal considerations when doing so. The thesis employs the two complementary theoretical frameworks Universal Design Theory (UDT) and Critical Disability Theory (CDT) to both capture the functional and social dimensions of accessibility within digital mobile applications. The thesis highlights a knowledge gap among developers and companies, which over time can lead to an accruement of accessibility tech debt and poor design choices. The significance of education and prioritization cannot be overstated, no matter the managerial level. When developing inclusive mobile applications that cater to a wide range of users, it is essential to reframe accessibility features as an investment rather than a cost. A deeper comprehension of the social structures that contribute to disabled people being excluded from the use of digital applications can be achieved in part by incorporating Critical Disability Theory into decision-making processes. This thesis illustrates how drawing inspiration from both UDT and CDT while prioritizing accessibility throughout whole companies can make it possible to create truly inclusive mobile applications.
28

Isolerad och ledsen, hur mHealth kan designas för psykisk ohälsa relaterad till isolering : Hur design kan ge fler möjligheter att få hjälp / Isolated and sad, how an mHealth application can be designed to help with mental health related issues during isolation : How design can offer more possibilities to get help

Bratt, Ellen, Broman, Elvira January 2021 (has links)
Syftet med uppsatsen var att undersöka hur man med hjälp av digital design kan stödja den psykiska hälsan hos individer i USA under Covid-19 pandemin. Covid-19 är den första pandemin som utspelar sig i ett utvecklat digitalt samhälle där både mHealth/telehealth-design är välstuderat. Studien undersöker specifikt hur designelement för en mHealth-applikation kanen mHealth-applikation kan stödja en stor grupp användare under en global pandemi. Uppsatsen undersöker hur design kan öka användandet av mHealth för att söka hjälp mot psykisk ohälsa, som uppstått på grund av isolering till följd av den amerikanska statens riktlinjer under Covid-19 pandemin. Med hjälp av tidigare forskning gällande designriktlinjer för mHealth-applikationer, inkluderande design och element att tänka på när man designar applikationer för psykisk ohälsa, framtogs en prototyp av en mHealth-applikation. Denna prototyp testades därefter av sex respondenter som alla lider av depression till följd av isolering. Efter think aloud-observation under testandet av prototypen genomfördes en kvalitativ intervju för att undersöka respondenternas upplevelse av applikationen. Resultatet av studien påpekar vikten av användarens integritet, inkluderande design och element som efterfrågats i tidigare studier av mHealth-applikationer. Dessa resultat stödjer också de åtaganden tidigare forskninglagt fram och i sin tur visar denna studie att en mobilapplikation kan designas föratt stödja människor med deras psykiska ohälsa i relation till Covid-19 isoleringen. / The goal of this thesis was to investigate how the use of digital design could help people with their mental health during the covid-19 pandemic. Covid-19 is the first and only pandemic where both mHealth and telehealth design has been well developed. Our thesis explores how design elements can increase the will of users to use mHealth applications, especially for users whose mental health has been impacted by covid-19 restrictions in the United States. Based on the scientific articles regarding mHealth design, a prototype was made. This includes inclusive design and design elements focused on people with mental health struggles. The prototype was tested by six users who all reported feeling down because of isolation during covid-19. During the study, users were asked to test the prototype and ‘think aloud’, followed by a qualitative interview to better understand the user’s experience, feelings, and thoughts on the prototype. The results show the importance of a patient's integrity, the importance of inclusive design, and the appreciation of certain design elements. The results are in line with results from previous research and offer evidence on how to design a mHealth application to support people with their mental health during a pandemic.
29

Research on the Use of Smartphone Technologies in the Field of Interactive Fitness Apps : How can we learn more about a user’s physical condition? / Undersökning om användning av smartphone-teknik på området interaktiva fitnessappar : Hur kan vi lära oss mer om en användares fysiska kondition?

Heim, Felix January 2022 (has links)
Interactive Ątness apps can motivate people to lead an active lifestyle. However, it is not yet fully understood how smartphone data collected during exercise is related to the user's actual physical condition. The aim of this work is to investigate in what way and how accurately fitness-related parameters can be estimated using a smartphone. To achieve this, three separate tests were conducted: The first test examined how acceleration data (external intensity) and % of heart rate reserve (internal intensity) correlate with each other during three different exercises (bodyweight squats, jumping jacks, and standing mountain climbers). Results (n=6) show that regardless of accelerometer position, there is a moderate to strong correlation between internal and external intensity for squats (r=0.656-0.789) and mountain climbers (r=0.592-0.782), and a weak to moderate correlation for jumping jacks (r=0.291-0.587). The second test determined how accurately heart rate can be estimated with a smartphone camera (contactless and contact-based). Heart rate was determined simultaneously with a heart rate monitor and a smartphone. The mean absolute error of the contact-based method (n=120) was 5.42 ± 1.44 beats per minute. The mean absolute error of the contactless method (n=30) was 3.60 ± 0.81. However, the contactless method did not provide reliable readings for heart rates above the resting level. The third test evaluated how accurately a VO2max test, in this case, the 3-minute step-in-place test, can be monitored with a smartphone. The results show that step count could be computed from a video recording with a mean absolute error of 2.69 ± 1.89 steps per minute. The knee height could be distinguished as high or low in 98% of cases (n=4). The results of this work can help developers create highly personalized and meaningful fitness apps. / Interaktiva fitnessappar kan motivera människor till att leva en aktiv livsstil. Det är dock ännu inte helt klarlagt hur smartphone-data som samlas in under träning är relaterad till användarens faktiska fysiska tillstånd. Syftet med det här arbetet är att undersöka på vilket sätt och hur exakt konditionsrelaterade parametrar kan mätas med hjälp av en smartphone. För att uppnå detta genomfördes tre separata test: Det första testet undersökte hur accelerationsdata (extern intensitet) och % av hjärtfrekvensreserven (intern intensitet) korrelerar med varandra under tre olika övningar (knäböj med kroppsvikt, jumping jacks och stående mountain climbers). Resultaten (n=6) visar att oavsett accelerometerposition finns det en måttlig till stark korrelation mellan intern och extern intensitet för knäböjningar (r=0,656-0,789) och mountain climbers (r=0,592-0,782), samt en svag till måttlig korrelation för jumping jacks (r=0,291-0,587). Det andra testet fastställde hur exakt hjärtfrekvensen kan mätas med en smartphone-kamera (kontaktlös och kontaktbaserad). Hjärtfrekvensen mättes samtidigt med en pulsmätare och en smartphone. Det genomsnittliga absoluta felet för den kontaktbaserade metoden (n=120) var 5,42 ± 1,44 slag per minut. Det genomsnittliga absoluta felet för den kontaktlösa metoden (n=30) var 3,60 ± 0,81. Den kontaktlösa metoden gav dock inte tillförlitliga avläsningar för hjärtfrekvens över vilonivån.  Det tredje testet utvärderade hur ett VO2max-test, i detta fall 3-minuters steg-på-plats-testet, kan övervakas med hjälp av en smartphone. Resultaten visar att stegantalet kunde beräknas från en videoinspelning med ett genomsnittligt absolut fel på 2,69 ± 1,89 steg per minut. Knähöjden kunde urskiljas som hög eller låg i 98 % av fallen (n=4). Resultaten av detta arbete kan hjälpa utvecklare att skapa mycket personliga och meningsfulla fitnessappar.
30

Evaluating the Performance and Capabilities of Popular Android Mobile Application Testing Automation Frameworks in Agile/ DevOps Environment

Baktha, Kishore January 2020 (has links)
The number of mobile applications has increased tremendously over the last decade, thereby also having increased the importance of mobile application testing. Testing is a very crucial process in the development of a mobile application to ensure reliability and proper functionality. In an Agile/DevOps environment, test automation is an integral part in order to support the continuous integration and continuous delivery/deployment principle. There is a plethora of mobile application testing automation frameworks available in the market today. Android testing frameworks were chosen for this study because of the prevalence of Android applications in the market today. The focus of this study is the comparison of the most popular mobile application testing automation frameworks in terms of performance and capabilities in an Agile/DevOps environment. In order to achieve this, firstly, the three most popular mobile application testing automation frameworks to be used for the study were identified. Secondly, the Key Performance Indicators and capabilities to be used for comparison of the frameworks were identified. Then, test cases in a complex mobile application were designed for analysing the frameworks based on the criteria gathered. Finally, the test cases were integrated in a Continuous Integration/ Continuous Delivery pipeline to gather results and perform a more detailed comparison in an Agile/DevOps environment. From this study, Espresso turned out to be the best framework in terms of KPI analysed beating the other frameworks in all the KPIs, while Robotium was second best followed by Appium. But on the other hand, Appium was the best framework in terms of capabilities by having ability to execute the maximum number of capabilities analysed followed by Robotium while Espresso was the worst framework in this criteria. / Antalet mobilapplikationer har ökat enormt under det senaste decenniet och därmed har även vikten av mobilapplikationstest ökat. Testning är en mycket viktig process i utvecklingen av en mobilapplikation för att säkerställa tillförlitlighet och korrekt funktionalitet. I en Agile/DevOps miljö är testautomation en viktig del för att stödja principen av kontinuerlig integration och kontinuerlig leverans/driftsättning. Det finns en mängd ramverk för automatiserad testning av mobilapplikationer på marknaden idag. Testramverk för Android valdes för denna studie på grund av utbredningen av Android-applikationer på marknaden idag. Fokus för denna studie är jämförelsen av de mest populära automatiserade testramverk för mobilapplikationer med avseende på prestanda och lämplighet i en Agile/DevOps miljö. För att uppnå detta, identifierades först de tre mest populära automatiserade testramverk för mobilapplikationer som skulle användas för studien. Sedan identifierades de viktigaste resultatindikatorerna och kapaciteterna som skulle användas för att jämföra ramverken. Därefter designades testfall i en komplex mobilapplikation för att analysera ramverken baserat på de bestämda kriterierna. Slutligen integrerades testfallen i en pipeline för kontinuerlig integration /kontinuerlig leverans för att samla resultat och utföra en mer detaljerad jämförelse i en Agile/DevOps miljö. Från denna studie visade sig Espresso vara det bästa ramverket när det gäller KPI-analys, som slog de andra ramarna i alla KPI: er, medan Robotium var näst bäst följt av Appium. Men å andra sidan var Appium det bästa ramverket med avseende på kapacitet. Den hade förmågan att utföra det maximala antalet kapacitet som analyserades, följt av Robotium medan Espresso var det sämsta ramverket i dessa kriterier.

Page generated in 0.1086 seconds