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Entwicklung und Evaluierung von Clinical Skills - Simulatoren für die Lehre in der Tiermedizin

Aulmann, Maria 20 September 2016 (has links)
Einleitung Studierende der Veterinärmedizin müssen neben umfangreichem theoretischem Wissen zahlreiche praktische Fertigkeiten erlernen. Da jeder Einzelne in seinem eigenen Tempo lernt, besteht ein großer Bedarf an Trainingsmöglichkeiten. Kadaver und lebende Tiere sind selten in ausreichender Menge verfügbar und lebende Tiere sind zudem aus Gründen des Tierwohls nur eingeschränkt zu verwenden. Simulationsmodelle (Modelle von Organismen / Körperteilen) können hier Abhilfe schaffen. Kommerziell erhältliche Modelle sind sehr kostenintensiv und für die Tiermedizin noch nicht flächendeckend erhältlich. Zunehmend werden selbst entwickelte low-fidelity Modelle in der Tiermedizin verwendet. Aufgrund des Mangels an publizierten Daten zu ihrem Einsatz besteht intensiver Forschungsbedarf. Ziele der Untersuchungen In dieser Arbeit sollte untersucht werden, ob einfache, selbst entwickelte Simulationsmodelle (low-fidelity Modelle) erfolgreich in der Lehre eingesetzt werden können. Dazu wurden zwei selbst entwickelte und gebaute Simulationsmodelle evaluiert (Studie 1) und ihr Einsatz in Kombination mit anderen Lehrmedien untersucht (Studie 2). Materialien und Methoden In Studie 1 wurden zwei low-fidelity Modelle zur kaninen Intubation und Katheterisierung entwickelt und evaluiert. Es wurde ein Studiendesign genutzt, das die erworbenen Fertigkeiten zweier Übungsgruppen und einer Kontrollgruppe in einer praktischen Prüfung (OSCE = objective structured clinical examination) am toten Hund vergleicht. Achtundfünfzig Studierende (4. FS) erhielten eine theoretische Einführung zur Intubation und wurden randomisiert auf drei Gruppen aufgeteilt. Gruppe 1 (high-fidelity) übte am kommerziell erhältlichen Intubation Training Manikin, Gruppe 2 (low-fidelity) am entwickelten low-fidelity Modell und die Textgruppe las einen Text, der die Intubation beim Hund beschreibt. Siebenundvierzig Studierende (10. FS) durchliefen dasselbe Studiendesign zum Thema Katheterisierung der Hündin. Sie nutzten das kommerziell erhältliche Female Urinary Catheter Training Manikin, das selbst entwickelte low-fidelity Modell und Lehrtexte. In Studie 2 wurde die Vermittlung zweier spezifischer Fertigkeiten mit Hilfe von Potcasts und Simulationstraining evaluiert. Zwei anleitende Potcasts zu Intubation und Katheterisierung und die oben beschriebenen Modelle wurden innerhalb eines crossover-Studiendesigns genutzt. In dieser Studie sind Potcasts audio-visuell aufbereitete Animationen mit Schritt für Schritt – Anleitungen und Informationen. Die erworbenen praktischen Fertigkeiten zweier Übungsgruppen, die sich in der Art der theoretischen Vorbereitung unterschieden, wurden in einer praktischen Prüfung (OSCE) am toten Hund verglichen. Ein Fragebogen erfasste das Feedback der Teilnehmer. Sechzig Studierende (2. FS) wurden randomisiert auf eine Potcast- und eine Textgruppe aufgeteilt. Die Potcastgruppe sah sich das anleitende Potcast an, die Textgruppe bereitete sich anhand eines Lehrtextes vor. Im Anschluss hatten beide Gruppen separate Übungseinheiten an den low-fidelity Modellen ohne Betreuung durch Lehrende. Ergebnisse In Studie 1 schnitten alle Übungsgruppen signifikant besser ab als die Textgruppen. Gruppe 1 (high-fidelity) und Gruppe 2 (low-fidelity) unterschieden sich weder bei der Intubation noch bei der Katheterisierung signifikant in ihren Leistungen. In Studie 2 schnitt die Potcastgruppe beim Thema Intubation signifikant besser ab als die Textgruppe, beim Thema Katheterisierung ergaben sich keine signifikanten Unterschiede. Insgesamt hatte das Simulationstraining den Studierenden Spaß gemacht, das Lernen ohne Betreuer wurde jedoch als Herausforderung empfunden. Schlussfolgerungen Es ist davon auszugehen, dass low-fidelity Modelle genauso geeignet für das Training klinischer Fertigkeiten sein können wie high-fidelity Modelle. Das Training klinischer Fertigkeiten mit Hilfe von Potcasts und low-fidelity Modellen sollte durch Betreuer ergänzt werden, anstatt als alleiniges Lehrmedium für Studierende des ersten Studienjahres Verwendung zu finden. Eigenständiges Lernen klinischer Fertigkeiten, angeleitet durch Potcasts bietet eine Möglichkeit für vertiefendes und wiederholendes Training höherer Semester. Der Einsatz von Simulationsmodellen in der veterinärmedizinischen Ausbildung wächst seit wenigen Jahren stetig. Diese Arbeit leistet einen zeitgerechten Beitrag bei der Evaluierung von Simulationstraining. / Introduction Students of veterinary medicine are expected to acquire various practical skills in addition to a wide range of theoretical knowledge. There is a strong demand for training opportunities, as every individual learns and acquires practical skills at individual pace. For reasons of animal welfare concerns and availability, live animals and cadavers cannot always be used for clinical skills training. Simulation models, which are models of organisms or body parts can be a considerable alternative for clinical skills training. Models that are commercially produced often have a high price and are not available for all skills. Self-made models are increasingly used in veterinary education. Because there is few published data regarding their use, more scientific research is required. Aims of the Investigation The objective of this study was to determine, if self-made low-fidelity models can be successfully used in veterinary medical education. For this purpose, two self-made low-fidelity models were evaluated (study 1) and their use in combination with other teaching tools was analyzed (study 2). Materials and Methods In study 1, two self-made low-fidelity models for simulation of canine intubation and canine female urinary catheterization were developed and evaluated. We used a study design that compares acquired skills of two intervention groups and one control group in a practical examination (OSCE = objective structured clinical examination). Fifty-eight second-year veterinary medicine students received a theoretical introduction to intubation and were randomly divided into three groups. Group 1 (high-fidelity) was then trained on a commercially available Intubation Training Manikin, group 2 (low-fidelity) was trained on our low-fidelity model, and the text group read a text describing intubation of the dog. Forty-seven fifth-year veterinary medicine students followed the same procedure for training urinary catheterization using the commercially available Female Urinary Catheter Training Manikin, our self-made model, and text. Outcomes were assessed in a practical examination on a cadaver using an OSCE checklist. In study 2 we evaluated the teaching of two specific clinical skills using potcasts and low-fidelity simulation training. Two instructional potcasts describing intubation and catheterization and both low-fidelity models described above were used. In our study, potcasts are audio-visual animations that provide the learner with step by step information and instruction on a clinical skill. We used a crossover study design and compared the acquired practical skills of two intervention groups after a different theoretical preparation. A survey captured the participants’ feedback. Sixty first year veterinary medicine students were randomly allocated to two groups, a potcast group and a text group. The potcast group watched a potcast while the text group read an instructional text for preparation. Then both groups had separate self-directed training sessions on low-fidelity models. Outcomes were assessed in practical examinations on a cadaver using an objective structured clinical examination (OSCE) checklist. Results In study 1 all intervention groups performed significantly better than the text groups. Group I (high-fidelity) and group II (low-fidelity) for both intubation and catheterization showed no significant differences. In study 2 the potcast group performed significantly better than the text group in study intubation but no significant differences were observed in study catheterization. Overall, participants enjoyed clinical skills training but experienced self-directed learning as challenging. Conclusion Low-fidelity models can be as effective as high-fidelity models for clinical skills training. Clinical skills training using potcasts and self-directed low-fidelity simulation training should be complemented by supervisor or peer instruction rather than used as exclusive tool for teaching first year veterinary students. We assume though, that self-directed learning instructed by our potcasts can be a valuable chance for deepening and repetitive training of higher semesters. The use of simulation models in veterinary education has been consistently increasing in the past few years. This study is an important, timely contribution to the evaluation of simulation based education.
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Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung: 20. Workshop GeNeMe'17 Gemeinschaften in Neuen Medien: Dresden, 18.-20.10.2017

Köhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina 23 March 2018 (has links)
Die 20. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Diskutiert werden nicht nur technologische oder ökonomische Gesichtspunkte der Nutzung neuer Medien, vielmehr werden auch soziologische, psychologische, personalwirtschaftliche, didaktische und rechtliche Aspekte betrachtet. Die GeNeMe richtet sich an Experten aus Forschung und Industrie und sucht den Erfahrungsaustausch zwischen Teilnehmern verschiedenster Fachrichtungen, Organisationen und Institutionen aus Wirtschaft und Verwaltung. Die aktuell diskutierten digitalen Transformationsprozesse (Industrie 4.0, IoT) prägen die GeNeMe 2017. Im Fokus stehen Innovation und Forschung, Methoden und Werkzeuge zur digitalen Abbildung wissens-intensiver Zusammenarbeit in zunehmend heterogener werdenden Gemeinschaften (augmented knowledge communities). Weitere Impulse kommen aus den Themenfeldern der Wissensvisualisierung und der Wissensarchitektur. Neben den informatischen und medientechnologischen Analysen findet auch die Praxis der (organisationalen) Wissensintegration, sei es durch Wissensmanagement, Lern- oder Bildungsprozesse, Beachtung. Die GeNeMe 2017 lädt Referenten und Gäste ein, die Trends aus der Praxis in den Blick zu nehmen und zu analysieren. Insgesamt bestimmen unsere Antworten auf offene Fragen mehr denn je, wie sich professionelles und privates Handeln gestalten lässt. Die weiterhin zunehmende Mobilität moderner multimedialer Systeme wie Smartphones und Tablets erschließt auch den letzten Bereich, eine hohe Verfügbarkeit bzw. Immersion sind die Folge. [... aus der Einleitung]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung ... XVIII Knowledge Communities in Business, Science and Public Administration ... XXII Keynotes – eingeladene Vorträge ... 1 Keynote zur Eröffnungsveranstaltung am 18.Oktober 2017 im Stadtmuseum Dresden ... 1 E-Kompetenzen in der öffentlichen Verwaltung ... 3 Digitale Transformation – Beispiele aus der Praxis. Neue Wege zum Kunden. Neue Geschäftsmodelle. Neue Wege in Produktion und Kollaboration ... 8 Community Manager, Handlungs- und Informationsmanagement in Online Communities ... 14 Rahmenbedingungen und Anreize zur Gestaltung proaktiver Lern- und Wissenscommunities: Anforderungen an das Community Management ... 14 “With A Little Help From My (Online?) Friends” – A Comparison of Support Seeking, Receiving and Providing Support in Online and Offline Communities ... 26 How to ensure sustainability within online communities? Raising the problem from the point of view of the Erasmus Plus project “European Social Entrepreneurs” ... 39 Der MOOC „Ready for Study“: Kompetenzorientiertes Lernen in heterogenen Gruppen ... 45 Öffentliche Verwaltung: Infrastruktur und Anwendungsfelder Sozialer Gemeinschaften ... 57 Anwendung der E-Kompetenzstudie im IT-Bereich einer kommunalen Behörde ... 57 Die Katastrophe im Blick – Navigation durch die (Informations-) Flut ... 67 The link between information technology, performance management and school effectiveness: An empirical study in German schools ... 76 Online Communities und Digitale Wissensarchitektur ... 80 Entrepreneurship on the Road: Sensibilisierung für Digital Business Modeling & Marketing in mobilen Innovationslaboren ... 80 Gestaltung von Smart Learning Environments in der betrieblichen Weiterbildung als interdisziplinäre Herausforderung ... 89 Absorptive Capacity in Startup´s – Organisationale sowie externe Determinanten und ihr Einfluss auf die Wissensakquise junger Unternehmen ... 99 Diskursanalysen und empirische Analysen und Technologien ... 108 Analyse wissenschaftlicher Konferenz-Tweets mittels Codebook und der Software Tweet Classifier ... 108 Listening to the Crowd: Einsatzmöglichkeiten der Diskursstrukturanalyse für die Partizipation in der Stadtplanung ... 118 Usability von Fragebogen auf mobilen Endgeräten ...125 Auf die Typen kommt es an. Eine empirische Analyse studentischer Spielertypen ... 137 Learning und Academic Analytics in Lernmanagementsystemen (LMS): Herausforderungen und Handlungsfelder im nationalen Hochschulkontext ... 145 Customer Satisfaction in Networked Narratives – Exploring the applicability of ECT in Alternate Reality Games ... 162 Wissensbasierte online- (Zusammen-) Arbeit in Lehre und Forschung ... 172 Student Readiness for Online Learning – A case study in rural Bolivia ... 172 Measuring Knowledge in Computer Network Vocational Training by Monitoring Learning Style Preferences of Students ... 183 Vermittlung von digitalen Fähigkeiten in außerschulischen Lernorten. Das europäische Kooperationsprojekt Codemob an der Schnittstelle zwischen Forschung und Praxis ... 196 Digitalisierung in den Köpfen verankern – am Beispiel eines mittelständischen Unternehmens ... 201 Open Educational Resources (OER) in Sachsen Status Quo – Potentiale – Herausforderungen ... 205 Wissenshäppchen als Facebook Instant Article – ein durchaus mögliches Zukunftsszenario ... 214 Video Based Cooperation in Education ... 221 Videoportalsysteme in der Hochschule – Ergebnisse eines Systemfunktionsvergleichs für den Videocampus Sachsen ... 221 Videocampus Sachsen – Pilotplattform ... 230 Video-enhanced Reflection in Iran: Impacts of Gender and Experience ... 234 Computergestützte berufliche Weiterbildung von Sportlehrkräften ... 249 Mixed Reality Konzepte für Online Gemeinschaften ... 259 Welche Gamification motiviert? Ein Experiment zu Abzeichen, Feedback, Fortschrittsanzeige und Story ... 259 Catch them all! - Pokémon Go führt zu steigender physischer Aktivität und sozialer Zugehörigkeit ... 269 Erfahrungen zur Nutzung von Mixed und Virtual Reality im Lehralltag an der HTW Dresden ... 280 Open Work Space ... 292 Lernwelten 4.0 – Ein Open Work Space zur GeNeMe 2017 ... 292 Adress- und Autorenverzeichnis ... 295 / The 20th Communities in New Media (GeNeMe) Conference presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation, and communication in virtual communities. It is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. The conference focuses not only on technological and economic aspects of the use of new media, but takes a closer look at sociological, psychological, economic, didactic, and legal facets as well. GeNeMe is geared towards experts from research and industry. It is designed to promote practical and scholarly insights among participants from various disciplines, organizations, and institutions from academia, business and administration. The currently discussed digital transformation processes (Industry 4.0, IoT) are the most prominent topics of the GeNeMe 2017. The focus lays on innovation and research, constituting pivotal methods and tools for digitally mapping knowledge-intensive cooperation in increasingly heterogeneous communities (augmented knowledge communities). The fields of knowledge visualization and knowledge-based architecture provide additional stimuli. In addition to the informal and media-technological analyses, the practice of (organizational) knowledge integration, whether through knowledge management, learning or education processes, is also considered. The GeNeMe 2017 invites speakers and guests to take a closer look at current trends. Overall, our answers to outstanding questions determine more than ever how professional and private action can be shaped. The ever-increasing mobility of modern multi-media systems such as smartphones and tablets technologizes every part of life, resulting in high availability and / or immersion. [... from the introduction]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung ... XVIII Knowledge Communities in Business, Science and Public Administration ... XXII Keynotes – eingeladene Vorträge ... 1 Keynote zur Eröffnungsveranstaltung am 18.Oktober 2017 im Stadtmuseum Dresden ... 1 E-Kompetenzen in der öffentlichen Verwaltung ... 3 Digitale Transformation – Beispiele aus der Praxis. Neue Wege zum Kunden. Neue Geschäftsmodelle. Neue Wege in Produktion und Kollaboration ... 8 Community Manager, Handlungs- und Informationsmanagement in Online Communities ... 14 Rahmenbedingungen und Anreize zur Gestaltung proaktiver Lern- und Wissenscommunities: Anforderungen an das Community Management ... 14 “With A Little Help From My (Online?) Friends” – A Comparison of Support Seeking, Receiving and Providing Support in Online and Offline Communities ... 26 How to ensure sustainability within online communities? Raising the problem from the point of view of the Erasmus Plus project “European Social Entrepreneurs” ... 39 Der MOOC „Ready for Study“: Kompetenzorientiertes Lernen in heterogenen Gruppen ... 45 Öffentliche Verwaltung: Infrastruktur und Anwendungsfelder Sozialer Gemeinschaften ... 57 Anwendung der E-Kompetenzstudie im IT-Bereich einer kommunalen Behörde ... 57 Die Katastrophe im Blick – Navigation durch die (Informations-) Flut ... 67 The link between information technology, performance management and school effectiveness: An empirical study in German schools ... 76 Online Communities und Digitale Wissensarchitektur ... 80 Entrepreneurship on the Road: Sensibilisierung für Digital Business Modeling & Marketing in mobilen Innovationslaboren ... 80 Gestaltung von Smart Learning Environments in der betrieblichen Weiterbildung als interdisziplinäre Herausforderung ... 89 Absorptive Capacity in Startup´s – Organisationale sowie externe Determinanten und ihr Einfluss auf die Wissensakquise junger Unternehmen ... 99 Diskursanalysen und empirische Analysen und Technologien ... 108 Analyse wissenschaftlicher Konferenz-Tweets mittels Codebook und der Software Tweet Classifier ... 108 Listening to the Crowd: Einsatzmöglichkeiten der Diskursstrukturanalyse für die Partizipation in der Stadtplanung ... 118 Usability von Fragebogen auf mobilen Endgeräten ...125 Auf die Typen kommt es an. Eine empirische Analyse studentischer Spielertypen ... 137 Learning und Academic Analytics in Lernmanagementsystemen (LMS): Herausforderungen und Handlungsfelder im nationalen Hochschulkontext ... 145 Customer Satisfaction in Networked Narratives – Exploring the applicability of ECT in Alternate Reality Games ... 162 Wissensbasierte online- (Zusammen-) Arbeit in Lehre und Forschung ... 172 Student Readiness for Online Learning – A case study in rural Bolivia ... 172 Measuring Knowledge in Computer Network Vocational Training by Monitoring Learning Style Preferences of Students ... 183 Vermittlung von digitalen Fähigkeiten in außerschulischen Lernorten. Das europäische Kooperationsprojekt Codemob an der Schnittstelle zwischen Forschung und Praxis ... 196 Digitalisierung in den Köpfen verankern – am Beispiel eines mittelständischen Unternehmens ... 201 Open Educational Resources (OER) in Sachsen Status Quo – Potentiale – Herausforderungen ... 205 Wissenshäppchen als Facebook Instant Article – ein durchaus mögliches Zukunftsszenario ... 214 Video Based Cooperation in Education ... 221 Videoportalsysteme in der Hochschule – Ergebnisse eines Systemfunktionsvergleichs für den Videocampus Sachsen ... 221 Videocampus Sachsen – Pilotplattform ... 230 Video-enhanced Reflection in Iran: Impacts of Gender and Experience ... 234 Computergestützte berufliche Weiterbildung von Sportlehrkräften ... 249 Mixed Reality Konzepte für Online Gemeinschaften ... 259 Welche Gamification motiviert? Ein Experiment zu Abzeichen, Feedback, Fortschrittsanzeige und Story ... 259 Catch them all! - Pokémon Go führt zu steigender physischer Aktivität und sozialer Zugehörigkeit ... 269 Erfahrungen zur Nutzung von Mixed und Virtual Reality im Lehralltag an der HTW Dresden ... 280 Open Work Space ... 292 Lernwelten 4.0 – Ein Open Work Space zur GeNeMe 2017 ... 292 Adress- und Autorenverzeichnis ... 295
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Workshop: INFRASTRUKTUR DER ¨DIGITALEN UNIVERSIAET¨

Huebner, Uwe 09 August 2000 (has links)
Gemeinsamer Workshop von Universitaetsrechenzentrum und Professur Rechnernetze und verteilte Systeme (Fakultaet fuer Informatik) der TU Chemnitz. Workshop-Thema: Infrastruktur der ¨Digitalen Universitaet¨
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Workshop: INFRASTRUKTUR DER ¨DIGITALEN UNIVERSIAET¨

09 August 2000 (has links)
Gemeinsamer Workshop von Universitaetsrechenzentrum und Professur Rechnernetze und verteilte Systeme (Fakultaet fuer Informatik) der TU Chemnitz. Workshop-Thema: Infrastruktur der ¨Digitalen Universitaet¨
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THE BRONX COCKED BACK AND SMOKING MULTIFARIOUS PROSE PERFORMANCE

Avila, Alex 01 June 2016 (has links)
The Bronx Cocked Back And Smoking is a collection of multifarious prose performances recounting the historical, personal, social, political and cultural constructs of a city birthed by violence. This body of work is accompanied by video, audio, photography, and theatre performance texts. St. Mary’s Housing project, in the Bronx, is the foundation where most of this literary work takes place. The modern day Griot (storyteller) is a Poet, guiding his audience through the social inequalities and disparities that plague St. Mary’s community. The Poet shares personal traumatic insights while simultaneously utilizing writing as a form of survival to the conditions of the Bronx. This multi-platform performance highlights the metaphorical and physical concerns with the cycle of violence. This question is answered through the Poet’s choice by selecting the pen over the gun.

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