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El Zarathustra de Nietzsche, de lo poético a lo filosófico

Iturralde Roberts, Fernando Andrés January 2008 (has links)
La filosofia de Nietzsche no se puede separa de la forma en la que se expresa: aforismos, poemas, panfletos. Este trabajo es un intento por desentrañar las relaciones que existe entre la forma poètica de la primera parte de Asi hablaba Zarathustra y sus contenidos filosoficos. A partir de tres herramientas de analisis literario buscamos las constantes formales que nos desvelan contenidos filosoficos relevantes: la narratologìa de Genette, el analisis semiotico de Greimas y la idea de Rizoma de Deleuze y Guattari. La primera parte se enfocara en el funcionamiento de la narración a lo largo de toda la primera parte y sobre todo en el prologo. La segunda parte buscará las constantes semióticas para tratar de comprender el sentido del concepto de “superhombre”. Por último, la tercera parte tratará de habrirnos un espacio mas libre para la comprensión de la filosofia Nietzscheana conectado la primera parte del Zarathustra, de manera rizomática, con el resto de su obra y de los comentarios a su obra. Todos estos análsis proporcionaran el material suficiente para iniciar sus analisis filosofico de conceptos claves de la filososfia nietzscheana: superhombre, voluntad de poder, eterno retorno de los mismo, además de permitirnos abordar otros conceptos de la filosofia nietzscheana que si bien no gozan de ese renombre son fundamentales para comprender el pensamiento del filosofo aleman: resentimiento, moral del esclavo, moral del aristocrata, ultimo hombre, hombre superior e individuoi soberano: Solo a partir del conocimiento de estas nociones a partir del texto del Zarathustra podremos habrir la lectura hacia el resto de la filosofía de Nietzsche para tener una visión global.
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Adaptação fílmica de romances: Poética de negociação em Macunaíma

Silva, Juliana 18 November 2011 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2011-11-18T14:08:49Z No. of bitstreams: 1 Juliana-de-Fatima.pdf: 3673083 bytes, checksum: 0eaf5dc8924a73de04667a7b56d603c9 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-11-18T14:08:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Juliana-de-Fatima.pdf: 3673083 bytes, checksum: 0eaf5dc8924a73de04667a7b56d603c9 (MD5) / O tema geral deste trabalho é o processo de adaptação de obras literárias para o cinema. Tal assunto tem carecido de parâmetros conceituais e metodológicos aprimorados. Nesse sentido, o problema central desta dissertação gira em torno do esforço de desenvolvermos uma proposta conceitual e metodológica com a finalidade de oferecer embasamento para a análise de adaptações fílmicas de romances. Denominamos tal proposta de Perspectiva Poética de Negociação. Esta, em termos teóricos, defende que o assunto deve ser estudado como um processo de negociação, no qual elementos da fábula e aspectos da trama narrativa são mantidos e/ou transformados ao serem transferidos do meio literário para o cinematográfico. A Narratologia e a Poética do Filme são, portanto, a base metodológica para o desenvolvimento desta pesquisa. Todavia, mais do que apenas sugerir uma proposta “teórica” e “metodológica”, esta dissertação apresenta um segundo problema, que diz respeito à análise prática do romance e sua adaptação fílmica com base nos parâmetros conceituais e metodológicos da Perspectiva Poética de Negociação. As obras analisadas são: Macunaíma – o herói sem nenhum caráter (romance) e Macunaíma (filme). O esforço que fizemos em apresentar, adequar, desenvolver e discutir sistematicamente em um único trabalho suportes metodológicos e teóricos que se detém especificamente a questão da adaptação fílmica de romances permite o analista situar a análise desse processo em pelo menos algum nível. Além disso, a Perspectiva de Negociação opera um encontro frutífero e efetivo entre os princípios gerais, teóricos e metodológicos, apresentados, e o material fílmico e literário reais. Ao realizarmos propriamente as análises dos objetos desta dissertação verificamos a funcionalidade e aplicabilidade de todos os recursos, elementos e aspectos apresentados.
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Estudo narratológico dos discursos de Nícias nos livros 6 e 7 de Tucídides / Narratological study about Nícias\' speeches in Thucydides\' books 6 and 7

Benini, Flavia Fernandes 11 April 2019 (has links)
Nos livros 6 e 7 das Histórias, Tucídides narra a expedição de Atenas à Sicília, que terminaria com a desastrosa derrota ateniense diante dos siracusanos e seus aliados. O relato engloba desde a assembleia em Atenas na qual os preparativos são discutidos até a derrota final do exército ateniense. Nota-se o destaque que a personagem Nícias, um dos generais atenienses que comandavam a expedição, tem no relato, pois muitas das suas ações e dos seus discursos são destacados pelo narrador. O objetivo desta dissertação é investigar a construção da personagem ao longo da narrativa e compreender o motivo do seu destaque. Para isso, utilizamos o instrumental da Narratologia, enfatizando o nível da narrativa (narradores primário e secundário) e as diferenças ou semelhanças entre a focalização primária representada pelo narrador primário (que relata a história principal) e a focalização secundária representada por Nícias. Depois de fazer a comparação entre os narradores, pode-se perceber que um narrador valida as informações transmitidas pelo outro, ou seja, as palavras e ações de Nícias ratificam o relato primário e vice-versa. Além disso, funcionam como um fio condutor no efeito interno no relato, proporcionando ao narrador primário a continuidade na sequência lógica do relato, ou seja, a derrota ateniense na Sicília. A caracterização da personagem Nícias é definida pelo seu modo de ação caracterizado como inação e o medo que demonstra diante da opinião pública desde o livro 6 e se intensifica no livro 7. Nícias, tal como retratado por Tucídides, desempenha uma função proléptica, pois, desde o início, o seu comportamento e os seus discursos já sinalizavam a sua dificuldade diante da liderança do exército. A importância de Nícias está no fato de que é por meio da sua focalização que o narrador indica a mudança da sorte ateniense, ao longo dos dois livros, ante a derrota do exército ateniense. A comparação entre o teor dos discursos de Nícias a medida em que a situação ateniense vai se tornando cada vez mais prejudicada, acompanha e intensifica o desânimo representado pela narrativa primária, corroborando assim com o objetivo do narrador primário de narrar, mais do que a expedição, a derrota. / In books 6 and 7 of Histories, Thucydides recounts the expedition of Athenas to Sicily, which would end after the disastrous Athenian defeat before the Siracusans and their allies. The report includes from the assembly in Athens in which the preparations are discussed until the final defeat of the Athenian army in Sicily. It is noteworthy the prominence that the character Nícias, one of the Athenian generals who commanded the expedition, has in the story, since many of his actions and his speeches are highlighted by the narrator. The objective of the dissertation is to investigate the character\'s presentation throughout the narrative of the books 6 and 7 and to understand the reason for its prominence in the narrative. For this, we use the Narratological instruments, emphasizing the narrative level (primary and secondary narrators) and the differences or similarities between the primary focalizer represented by the primary narrator (which reports the main story) and the secondary represented by Nícias. After comparing the narrators, it can be seen that one narrator validates the information transmitted by the other, that is, the words and actions of Nícias ratify the primary narrative and vice versa. Nícias also has the function as a guiding thread in the internal in the narrative, providing the primary narrator with continuity in the logical sequence of the account, that is, the Athenian defeat in Sicily. The construction of the character Nícias, his mode of action characterized as inaction and the fear he proves before public opinion define the performance of the Athenian general since book 6 and intensifies in the book 7. Nícias, as portrayed by Thucydides, plays a proleptic function, since from the beginning his behavior and his speeches already signaled his difficulty before the leadership of the army. The importance of Nícias lies in the fact that it is through his focalization that the narrator indicates the change in Athenian fortunes over the two books of the defeat of the Athenian army. The comparison between the content of the discourses of Nícias as the Athenian situation becomes increasingly impaired, accompanies and intensifies the discouragement represented by the primary narrative, thus corroborating with the primary narrator\'s purpose of narrating, besides the expedition, the defeat.
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El tiempo de la niña Alba : Un análisis del pasado, el presente y el futuro en La casa de los espíritus de Isabel Allende

Björklund, Rosario January 2011 (has links)
No description available.
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MERLIN E SUAS REPRESENTAÇÕES NÃONOMEADAS NO CINEMA CONTEMPORÂNEO

Souto Maior, Daniel Froes January 2013 (has links)
Submitted by Roberth Novaes (roberth.novaes@live.com) on 2018-09-14T14:38:30Z No. of bitstreams: 1 Daniel Froes - dissertacao.pdf: 25463039 bytes, checksum: d0f2d150e5ff260582ffd9e0fea48873 (MD5) / Approved for entry into archive by Setor de Periódicos (per_macedocosta@ufba.br) on 2018-09-14T19:40:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Daniel Froes - dissertacao.pdf: 25463039 bytes, checksum: d0f2d150e5ff260582ffd9e0fea48873 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-14T19:40:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daniel Froes - dissertacao.pdf: 25463039 bytes, checksum: d0f2d150e5ff260582ffd9e0fea48873 (MD5) / O presente trabalho trata de analisar a ressignificação do personagem Merlin, das lendas Arthurianas, em três filmes contemporâneos: Dragonslayer, Star wars e The Matrix – sob o viés da tradução intersemiótica. Através do ciclo do herói de Joseph Campbell, do ciclo de mago de Stephen Ware, bem como das propostas de análises de personagens de Vladimir Propp e Mieke Bal, analisamos o personagem Merlin na obra A Morte de Artur, de Sir Thomas Malory. A partir desta análise, comparamos seu percurso narrativo e suas funções narrativas com as do mago arquetípico de Ware. Em seguida, fazemos o mesmo com os personagens Ulrich, Obi-wan Kenobi e Morpheus, nos três filmes escolhidos, e comparamos estas análises entre os personagens fílmicos e Merlin, para averiguar se estes seriam traduções – embora não-nomeadas – do mago arthuriano. / The present work analyses the ressignification of the character Merlin, from Arthurian legends, in three contemporary movies: Dragonslayer, Star Wars and The Matrix - regarding the point of view of intersemiotic translation. Throughout the Hero Cycle of Joseph Campbell, the Mage Cycle of Stephen Ware, and also the proposals of character analysis from Vladimir Propp and Mieke Bal, the character Merlin is analyzed using the book Le Mort D´Arthur, written by Sir Thomas Malory. From this analysis, the narrative trajectory of Merlin and his narrative functions are compared to the archetypical mage of Stephen Ware. After that, the same process is made for the characters Ulrich, Obi-wan Kenobi and Morpheus, from the three chosen movies, and those analysis are compared with the analysis of Merlin, in order to assure if those characters are or are not intersemiotic translations – although not named by the authors as Merlin´s adaptation – of de Arthurian mage.
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Jogos narrativos de videogame: criação e manutenção do estado de imersão / Narrative video games: creating and maintaining the state of immersion

Gustavo Magliano Audi 18 April 2012 (has links)
O objetivo deste trabalho é entender como o jogo narrativo de aventura para videogame consegue atrair e manter a atenção do jogador, imergindo-o no mundo ficcional, em face dos inúmeros estímulos existentes a sua volta. É sugerida uma definição para o jogo narrativo de aventura e a imersão e, posteriormente, estabelece-se uma relação entre elementos presentes nos jogos e as estruturas que atraem a atenção do indivíduo. Para isso, consultou-se material produzido pelas duas principais linhas de estudos de jogos: Narratologia e Ludologia. O conteúdo teórico foi comparado e exemplificado através da prática de diversos jogos, principalmente do console Sony Playstation 3. O próprio conceito de jogo narrativo, a prática dos jogos e a relação percebida entre seus elementos e as ferramentas para criar e manter a atenção revelaram que o videogame, através dos jogos narrativos de aventura, representa um potente meio para criar e manter o estado de imersão sobre o jogador. / The objective of this research is to understand how the narrative game of adventure manages to attract and maintain the attention of the player, immersing him into the fictional world, despite the existence of countless stimuli available around him. It is suggested a definition to narrative game of adventure and to immersion, and then it is established a relationship between elements present in games and frameworks that attract the attention of the individual. The research uses material produced by the two main lines of games study: Narratology and Ludology. The theoretical content was compared and exemplified by the practice of different games, mainly of Sony Playstation 3. The concept of narrative game, the playing of games and the relationship between its elements and the attention tools revealed that the narrative game of adventure represents a powerful way to create and maintain the state of immersion of the player.
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Para além do olhar: o ponto de vista no filme A mulher sem cabeça

Moreno, Vicente Nunes January 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-01-09T01:02:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000476912-Texto+Completo-0.pdf: 2584458 bytes, checksum: c3413a18692aa24bf7bca35d96e4b9ec (MD5) Previous issue date: 2015 / This dissertation is aimed at mapping the debate around the point of view in cinema from a narratological genettian perspective, defining the agents responsible for the narrative, as well as its forms of subjective modulation - especially the triad focalization, ocularization and auricularization. The mapped concepts are then applied in the analysis of The Headless Woman (La Mujer Sin Cabeza, Lucrecia Martel, 2008), in an attempt to understand the narrative strategies employed in the film (mise en scène, mise en cadre, mise en chaîne) to reach an atypical subjective narration. / Essa dissertação tem por objetivo mapear o debate acerca do ponto de vista no cinema a partir de uma perspectiva narratológica genettiana, definindo os agentes responsáveis pela narrativa, bem como suas formas de modulação subjetiva — em especial o trinômio ocularização, auricularização e focalização. Os conceitos mapeados são então aplicados na análise de A Mulher Sem Cabeça (La Mujer Sin Cabeza, Lucrecia Martel, 2008), procurando entender as estratégias narrativas empregadas no filme (mise en scène, mise en cadre, mise en chaîne) para alcançar uma subjetivação atípica da diegese.
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Jogos narrativos de videogame: criação e manutenção do estado de imersão / Narrative video games: creating and maintaining the state of immersion

Gustavo Magliano Audi 18 April 2012 (has links)
O objetivo deste trabalho é entender como o jogo narrativo de aventura para videogame consegue atrair e manter a atenção do jogador, imergindo-o no mundo ficcional, em face dos inúmeros estímulos existentes a sua volta. É sugerida uma definição para o jogo narrativo de aventura e a imersão e, posteriormente, estabelece-se uma relação entre elementos presentes nos jogos e as estruturas que atraem a atenção do indivíduo. Para isso, consultou-se material produzido pelas duas principais linhas de estudos de jogos: Narratologia e Ludologia. O conteúdo teórico foi comparado e exemplificado através da prática de diversos jogos, principalmente do console Sony Playstation 3. O próprio conceito de jogo narrativo, a prática dos jogos e a relação percebida entre seus elementos e as ferramentas para criar e manter a atenção revelaram que o videogame, através dos jogos narrativos de aventura, representa um potente meio para criar e manter o estado de imersão sobre o jogador. / The objective of this research is to understand how the narrative game of adventure manages to attract and maintain the attention of the player, immersing him into the fictional world, despite the existence of countless stimuli available around him. It is suggested a definition to narrative game of adventure and to immersion, and then it is established a relationship between elements present in games and frameworks that attract the attention of the individual. The research uses material produced by the two main lines of games study: Narratology and Ludology. The theoretical content was compared and exemplified by the practice of different games, mainly of Sony Playstation 3. The concept of narrative game, the playing of games and the relationship between its elements and the attention tools revealed that the narrative game of adventure represents a powerful way to create and maintain the state of immersion of the player.
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Italo Svevo e Yi Sang: uno studio possibile / Italo Svevo e Yi Sang: uno studio possibile / Italo Svevo and Yi Sang: a possibile study

KIM, HEE JUNG 17 February 2009 (has links)
La mia ricerca, che si avvale degli strumenti della letteratura comparata è basata sul concetto di ‘letteratura mondiale’elaborato da Durisin; egli sostiene la possibilità di portare avanti gli studi sullo sviluppo e sull’influenza elaborati da Bloom Bloom secondo cui la comparazione tra diverse letterature può essere effettuata anche in assenza di relazioni.In tale direzione, la ricerca comparatistica non neccessita di dipendere da un spazio geografico o da un periodo storico specifico. Perciò, il confronto tra Svevo e Yi Sang, tra letteratura italiana e coreana può essere un proficuo tema da affrontare mediante tale approccio ermeneutico, anche se non si dispone di alcuna connessione diretta fra i due autori. L’Intento di questa tesi vuole essere quello di offrire qualche ulteriore elemento di riflessione sul significato storico della presenza di Svevo e Yi Sang nella cultura dei rispettivi paesi nel nostro secolo, sul valore permanentemente vivo della loro sconvolgente scoperta sugli spiragli di speranza che il loro ‘messaggio’ lascia ancora aperti, attraverso il tema della psicanalisi; la scoperta è quella della condizione malata dell’uomo del nostro tempo; e la speranza è una sorta di salvezza che potrebbe venire da una doverosa quanto dolorosa necessità di autoanalisi continua e spietata, che riconduca l’uomo nei limiti di una chiara presa di coscienza del suo essere ‘malato’, sì da disporlo ad una comprensione e gestione critica della realtà, attraverso una perlustrazione attenta della propria interiorità, con/senza infingimenti e autoinganni. / My research, which uses the methods of comparative literature, is based on the concept of ‘world literature’ developed by Durisin; he supports the opportunity to pursue studies on the development and influence developed by Bloom from whom the comparison between different literatures can be done even in the absence of relations. Therefore, the comparison between Italo Svevo and Yi Sang, between Italian and Korean literature can be a fruitful issue to be addressed by this hermeneutical approach, even if there is not any direct connection between two authors. The intent of this thesis will be offered some further reflection on the historical significance of the presence of Svevo and Yi Sang in the culture of their country in this century, on the live value permanently of their shocking discovery (especially in the field of arts), on the ray of hope that their ‘message’ still leaves open, through the theme of psychoanalysis; the discovery is the condition of sick of our time; and the hope is a kind of salvation that could come from a painful duty as the need for continuous and ruthless self, which brings the man within the limits of a clear awareness of the importance of his being ‘sick’, so as to arrange an understanding and management criticism of reality, through a careful patrol of its interior, with/without self pretend.
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Games contando histórias : uma discussão sobre a narrativa nos JRPGs /

Picolo, Clarissa Marquezepi. January 2013 (has links)
Orientador: Alvaro L. Hattnher / Banca: Márcio Scheel / Banca: Fábio Fernandes / Resumo: O presente trabalho é uma reflexão sobre estrutura narrativa, narrador e foco narrativo em jogos eletrônicos do gênero JRPG. Partindo da ideia de que os jogos desse gênero combinam elementos narrativos com elementos lúdicos de forma harmônica, são analisados três títulos, Chrono Trigger (2008), Tales of Symphonia (2004), Eternal Sonata (2009), nos quais não só se verifica uma influência mútua entre narrativa e regras, mas que também desenvolvem essa união a ponto de apresentarem diferentes percursos narrativos que são ativados e escolhidos de acordo com o jogador. Dessa maneira, busca-se na ludologia as definições de jogos eletrônicos apresentadas por Galloway (2006), Juul (2005) e Aarseth (2004), que são postas a dialogar com conceitos da narratologia propostos por Chatman (1978) e Bal (2007), proporcionando o entendimento da estrutura de um jogo eletrônico em função da organização dos elementos narrativos em comunhão com os elementos lúdicos, do narrador presente neste tipo de texto, do foco narrativo pelo qual os eventos são narrados e da presença do jogador como um participante efetivo no desenvolvimento do jogo. Na convergência dessas duas vertentes teóricas, elabora-se uma proposta de ludonarrativa, espécie textual em que histórias são contadas por um narrador atuante, que vive e age de acordo com as regras do jogo, respeitando-as e dando sentido para elas dentro da narrativa, de modo a incluir significativamente o jogador não somente como um interagente, mas também como um participante no texto / Abstract: This paper is a consideration about narrative structure, narrator and narrative perspective in video games from a genre called JRPG. Starting from the idea that the games within this genre harmoniously combine narrative elements with ludic instances three games are analyzed, Chrono Trigger (2008), Tales of Symphonia (2004), Eternal Sonata (2009), which not only present mutual influence between narrative and rules, but also develop this combination to the point of providing different narrative pathways which can be activated and chosen according to the player. Hence, this thesis works with concepts from ludologists that searched for a definition of video games, such as Galloway (2006), Juul (2005) and Aarseth (2004); these concepts are discussed with ideas of narrative analysis, proposed by the narratologists Chatman (1978) and Bal (2007). The discussion then provides an understanding of the structure of a video game focusing on the organization of narrative elements along with with the ludic instances, the narrator present on this type of text, the narrative perspective by which events are narrated and the presence of the player as an effective participant in the development of the game. Supported by the convergence of those theoretical aspects, we shall draw up a proposal for a ludonarrative, a type of text in which stories are told by a narrator who lives and acts in accordance with the rules of the game, respecting them and giving meaning to them within the narrative, in order to significantly include the player not only as an interactor, but also as a participant in the text / Mestre

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