• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
441

Injury rehabilitation and return to play criteria in South African schoolboy rugby union / Wall C M

Wall, Christina Magdalena January 2011 (has links)
Professional rugby union has grown to become the third most popular team contact sport in the world. The physical nature of the game results in a high prevalence of injuries on all levels of play. Injury prevalence as high as 83.9 injuries per 1000 playing hours has been reported for the 2007 Rugby World Cup in France. Although research indicates schoolboy rugby union to be safer than professional rugby, injury rates as high as 65.8 injuries per 1000 playing hours have been reported. These injuries are mostly caused by the tackle situation, with the knee– and shoulder–joints being the most injured site. The risk of injuries in rugby union is heightened by professionalism, previous injuries, higher training demands, intrinsic factors and psychological issues. Due to the professional nature the game has taken on, the management of rugby union injuries has become increasingly more important. This should include prehabilitation or injury prevention programs, rehabilitation up until the final, sport specific phase as well as structured return to play testing. Another important aspect of injury management is the education of coaches, players and other persons involved in the sport. Objectives The first objective of the study was to observe the prevalence and nature of injuries in South African schoolboy rugby union players. Secondly, the treatment of these injuries was observed as well as the return to play criteria used to determine readiness to return to play after injury. The association between the treatment of injuries and the severity of injuries was then obtained. Lastly re–injury prevalence was compared to treatment received and return to play criteria used to determine readiness. Methods Ten schools from across South Africa partook in the study. The schools were all identified by the NWU–PUK as elite schools due to performances in the previous year (2008). Only the first team squad of each school was participated, amounting to a total number of 194 boys answering questionnaires conducted by the researcher for each of their injuries. The questionnaires included injury severity and site, recurrence of injury, cause of injury, treatment procedures and criteria used for return to play. Severity was defined in terms of game and training days missed due to injury and are describe as slight (0 – 1 day), minimal (2 - 3 days), mild (4 - 7 days), moderate (8 - 28 days) or severe (>28 days). The results were then analyzed and presented through descriptive statistics. Statistical significance was indicated by p <= 0.05. Practical significance was described by the Phi–coefficient. The practical significance indicated by phi, was indicated as large if phi >= 0.5. Results A total number of 118 injuries were reported amounting to 78.51 injuries per 1000 playing hours. New injuries accounted for 68.64% (n=81) while recurrent injuries was reported to be 31.36% (n=37). The most frequent site of injury was the knee (n=26), followed by the shoulder (n=21). The event leading to injury that was most frequently reported, was the tackle (including making the tackle and being tackled) (n=49). Most injuries were slight (48%) but a high rate of moderate and severe injuries (39%) were reported. These moderate to severe injuries resulted in a minimum total of 360 days missed. Severe injuries were more likely to be treated by a doctor. Treatment by a doctor for severe injuries indicated the only significance in the study (p = 0.7). No fixed return to play protocol was in place for deciding if a player should be allowed to return to play. Thirteen of the injuries were however investigated through further testing (either through isokinetic or on–field testing). Conclusion Injury prevalence amongst top teams in South African schoolboy rugby union is very high. Rehabilitation does not follow a structured program or guidelines and there is no definite return to play protocols available. Re–injury rates are high, possibly due to the lack of structured rehabilitation and return to play protocols. / Thesis (M.Sc. (Biokinetics))--North-West University, Potchefstroom Campus, 2011.
442

"Jag skulle vilja köpa 1 öra och 1 par lungor" : En innehållsanalys av uppgifterna i ett digitalt pedagogiskt matematikspel.

Lindgren, Björn January 2014 (has links)
In this thesis, the four types of math problems that occur in the digital educational math game Zcooly Affären 2 have been analyzed. Focus has been aimed at how the problems mediate instructions and mathematical concepts to players, and how the mathematical content is supported by the context within the game. The result shows both positive and negative aspects of the math problems, based on the theories for math education used in this thesis. Apart from the analysis of the game, this thesis also presents earlier research regarding what possibilities digital games possess as tools for learning. Researchers have partly different views on how digital games should be designed to enhance learning, and whether or not games are efficient to use for learning purposes.
443

Injury rehabilitation and return to play criteria in South African schoolboy rugby union / Wall C M

Wall, Christina Magdalena January 2011 (has links)
Professional rugby union has grown to become the third most popular team contact sport in the world. The physical nature of the game results in a high prevalence of injuries on all levels of play. Injury prevalence as high as 83.9 injuries per 1000 playing hours has been reported for the 2007 Rugby World Cup in France. Although research indicates schoolboy rugby union to be safer than professional rugby, injury rates as high as 65.8 injuries per 1000 playing hours have been reported. These injuries are mostly caused by the tackle situation, with the knee– and shoulder–joints being the most injured site. The risk of injuries in rugby union is heightened by professionalism, previous injuries, higher training demands, intrinsic factors and psychological issues. Due to the professional nature the game has taken on, the management of rugby union injuries has become increasingly more important. This should include prehabilitation or injury prevention programs, rehabilitation up until the final, sport specific phase as well as structured return to play testing. Another important aspect of injury management is the education of coaches, players and other persons involved in the sport. Objectives The first objective of the study was to observe the prevalence and nature of injuries in South African schoolboy rugby union players. Secondly, the treatment of these injuries was observed as well as the return to play criteria used to determine readiness to return to play after injury. The association between the treatment of injuries and the severity of injuries was then obtained. Lastly re–injury prevalence was compared to treatment received and return to play criteria used to determine readiness. Methods Ten schools from across South Africa partook in the study. The schools were all identified by the NWU–PUK as elite schools due to performances in the previous year (2008). Only the first team squad of each school was participated, amounting to a total number of 194 boys answering questionnaires conducted by the researcher for each of their injuries. The questionnaires included injury severity and site, recurrence of injury, cause of injury, treatment procedures and criteria used for return to play. Severity was defined in terms of game and training days missed due to injury and are describe as slight (0 – 1 day), minimal (2 - 3 days), mild (4 - 7 days), moderate (8 - 28 days) or severe (>28 days). The results were then analyzed and presented through descriptive statistics. Statistical significance was indicated by p <= 0.05. Practical significance was described by the Phi–coefficient. The practical significance indicated by phi, was indicated as large if phi >= 0.5. Results A total number of 118 injuries were reported amounting to 78.51 injuries per 1000 playing hours. New injuries accounted for 68.64% (n=81) while recurrent injuries was reported to be 31.36% (n=37). The most frequent site of injury was the knee (n=26), followed by the shoulder (n=21). The event leading to injury that was most frequently reported, was the tackle (including making the tackle and being tackled) (n=49). Most injuries were slight (48%) but a high rate of moderate and severe injuries (39%) were reported. These moderate to severe injuries resulted in a minimum total of 360 days missed. Severe injuries were more likely to be treated by a doctor. Treatment by a doctor for severe injuries indicated the only significance in the study (p = 0.7). No fixed return to play protocol was in place for deciding if a player should be allowed to return to play. Thirteen of the injuries were however investigated through further testing (either through isokinetic or on–field testing). Conclusion Injury prevalence amongst top teams in South African schoolboy rugby union is very high. Rehabilitation does not follow a structured program or guidelines and there is no definite return to play protocols available. Re–injury rates are high, possibly due to the lack of structured rehabilitation and return to play protocols. / Thesis (M.Sc. (Biokinetics))--North-West University, Potchefstroom Campus, 2011.
444

The Effects of Peripheral Use on Video Game Play

Bohman, Niclas, Stinson, Kimberly January 2014 (has links)
Fourteen volunteers were asked to participate in an experiment, along with answering a survey, toevaluate the performance of three peripherals: the Xbox 360 Wired Controller, a keyboard, and theRock Band Fender Stratocaster Wired Guitar Controller. The participants played a prototype madein Unity, and their accuracy scores were analyzed in R using ANOVA. However, no significantquantifiable difference was found based on which peripheral was being used. The scores were alsoanalyzed using Pearson's Product-Moment correlation, and we were able to determine that thevariation in accuracy scores was directly linked to the participant's specific test run in theexperiment. Taking this into consideration along with results of our observational data andparticipant feedback, we found that there were more factors at play, in regards to playability andaccuracy, than just the input device itself. The learning effect of repetitive play of the prototype andinput devices, the control input scheme, and the participant's chosen peripheral manipulationmethod all had an impact. / I syfte att utvärdera prestandan av de tre kringutrustningarna handkontroll till Xbox 360, ett vanligttangentbord samt Rock Bands gitarrkontroll Fender Stratocaster deltog fjorton frivilliga personer i ettexperiment samt svarade på en enkät. Deltagarna spelade en prototyp gjord i spelmotorn Unity somsamlade in deras precisionspoäng som senare kunde analyseras i programmet R med metoden ANOVA.Dock hittades ingen signifikant mätbar skillnad mellan de olika kringutrustningarnas prestanda.Precisionspoängen analyserades även med hjälp av Pearsons produkt-moment korrelation där vi kundekonstatera att variationen i precisionspoängen var direkt kopplade till deltagarens specifika testrunda iexperimentet. Med hänsyn till detta tillsammans med resultaten från våra observationer samt feedbackfrån deltagarna fann vi att det fanns fler faktorer än inmatningsenheten som påverkade spelbarheten ochprecisionen: deltagarnas val vid hanteringen av kringutrustningen, de olika kontrollschemana samtinlärningseffekten som uppstod vid upprepat spelande av prototypens testbana och användandet avkringutrustningen.
445

Fantasy eller verklighet? : En studie om individers upplevelser av den interaktion som äger rum inom Guilds i ett online spel

Ezdani Khan, Sabil January 2013 (has links)
Studien undersöker spelares sociala upplevelse inom online dataspelet World of Warcraft (Blizard entertainment 2004). Detta görs genom att studera de designförändringar som sker med verktyget "Guild" från 2004 fram tills Juni 2013.Verktyget "Guild" är avsett för att ge spelare ett sätt  att skapa grupper, så kallade "guilder" som kan närmast efterlikna föreningar inom verkliga livet. Studien har haft som syfte att försöka förstå den sociala interaktionen som kan äga rum i olika "Guilder". Det är sedan planerat att använda sig av Simmels teori om interaktion och artikeln "The Metropolis and Mental Life” (1903) för att förstå spelarens upplevelse. Materialet består av tre djupa intervjuer, händelselogg av tekniska förändringar samt två fokus intervjuer från en tidigare studie. Resultatet visar att respondenternas upplevelse kan relateras till tre olika teman som bygger upp funktionen, Medlemskap och Tillgänglighet, Guild identitet samt en instrumentell karaktär. Den instrumentella karaktären beror på den starka sammankopplingen som finns till karaktärsutvecklingen, där de används som ett verktyg för att klara av de aktiviteter som kräver flera spelare. En gruppidentitet skapas i Guilds med hjälp av visuella ändringar, där t.ex. Guild namnet finns ovanför karaktären. Medlemskap samt Tillgänglighet är hur spelare måste gå tillväga för att få ett medlemskap. Samtliga teman har sedan används för att förstå utvecklingen av Guild verktyget. Studien fann att den sociala upplevelsen minskades för respondenterna med utvecklingen av verktyget. Guild verktyget visade sig också förknippas starkt med spelarens karaktärs utveckling. Detta kan bero på att ökningen av potentiella nätverk som Guild funktionen tillför skapar ett behov av automatiska strukturer. Interaktionsprocesser minskar med utvecklingen av verktyget vilket kan göra att den sociala upplevelsen minskar. Guild verktyget har också en design som uppmuntrar ett Instrumentellt användande samtidigt som det ger möjlighet till social interaktion. Denna design leder till att verktyget främst används för interaktionsformer som innefattar Exchange snarare än Sociability.
446

Religiösa Avatarer : Turister i sakraliserade virtuella världar

Martinsson, Snow Feather, Marie January 2010 (has links)
Sammanfattning   Är virtuella världar sakraliserade? Virtuella är sakraliserade i jämförelse med vår sekulariserade värd och jag hade inte förväntat mig ett så stort utbud av religion i onlinespel. I och med min forskning anser jag att Final Fantasy XI och World of Warcraft i största grad är sakraliserade virtuella världar där människor världen över antar rollen som så kallade ”cyberpiligrims” och ge sig ut på ett äventyr för att upptäcka sin identitet och utforska sig själva. I spelen förekommer religiösa föreställningar och de är en plats där man kan konstruera sin andlighet liksom på övriga Internet. Det finns ett stort utbud av myter och religiösa ceremonier som till stor del verkar vara nyskapade, inspirerade eller direkt tagna ur vår värld, kanske är det så att det till och med genereras ett större antal riter, myter och olika religiösa föreställningar i framväxande virtuella världar, än i dagens samhälle. Vad är virtuella världar? Virtuella världar är ett begrepp för olika adresser på internet med sammankopplade system som gör det möjligt att förflytta sig mellan olika platser, genom så kallade servrar. De virtuella världarna är datorgenererade och består av en simulerad verklighet, där användaren upplever sig finnas och agera. Filmer och dataspel är ett exempel på virtuella världar. Religion i samspelet mellan vår värld och virtuella världar? Virtuella verkligheter eller världar är inte verkliga, men de kan upplevas så, om du spelar i flera timmar så kan ett så kallat, ”flow” uppstå. Innebörden är att vi glömmer bort tid och rum i det här sammanhanget. Vi kan då frigöra oss från vår fysiska kropp, oss själva och från våra psykiska begränsningar och skapa en ny identitet. Det som händer din avatar i den virtuella världen kan påverka ditt verkliga jag som i filmen avatar, men dock inte i direkt samma fysiska mening som i filmen. En stor skillnad är att vi oftast inte kan använda vår känsel, smak och luktsinne, samt att inte har direkt fysisk kontakt med andra människor och varelser. I viss mån kan vi använda tekniskutrustning för att förstärka upplevelsen av dessa företeelser, men detta är inget som alla användare har tillgång till. Många människor identifierar sig med sin spel karaktär. Avataren kan påverka användarens humör och synsätt även i den verkliga världen. I Virtuella världar förekommer faror av olika slag och vår identitet och personliga säkerhet utnyttjas av människor som vill tjäna pengar på vårt behov att kommunicera. Forskare pekar på att de vidgade horisonter som skapas, ger oss chansen att utforska vem vi är, samtidigt som de bidrar till att upplösa vårt jag, vår identitet. Kan spelen liknas vid en religion? I den forskning jag studerat så verkar argumenten stanna vid att det enbart är möjligt att tro på skapelsehistorierna och religionerna inne i själva spelen i sig. På frågan om huruvida spelen är en religion eller inte så stannar diskursen på att de mer är en ersättning för religion eller ett komplement, som kan ge oss svar på andliga och identitets frågor. Jag vill dock påpeka, eller hävda att det är möjligt för människan att anamma en religion eller religiösa traditioner som återfinns i spelen. Jag tror även ett spel mycket väl skulle kunna bli en religion i sig, dock tycks spelen jag studerat inte vara det, fastän de uppfyller en del av de utmärkande kriterierna, som kategoriserar vår uppfattning av en religion. De tycks mera upplevas som en religion, då deras innehåll nästintill dyrkas av användarna. Vilka likheter och skillnader, förekommer i skapelsemyterna jag studerat och vilka religiösa föreställningar finns i skapelsemyterna? Hur ser världsbilden, gudsbilden ut? Jag har kommit fram till att det förekommer flera likheter och skillnader i Final Fantasy Xi och World of Warcrafts skapelsemyter samt mellan spelen. Båda spelen har en skapelsemyt, men den i World of Warcraft är mer omfattande. Final Fantasy XI bygger på en skapelsemyt om att en ras som förargade gudarna genom att vara väldigt oförskämd, genom att bygga en väg till himmelsporten. I World of Warcraft får man veta att Titanerna uppstod för att skapa stabilitet i världarna som fanns, samt att de sänder Sargeras för att försvara världarna då problem uppstår. World of Warcraft ger olika svar på universum skapades, medans man i Final fantasy inte får information om detta. I ffxi förekommer det både kvinnliga och manliga gudar och en tro på högre makter. I wow får man inte veta så mycket om det är kvinnliga eller manliga gudar, i ffxi nedsteg en forntida ras från gudarna till planeten. Detta kan liknas vid Titanerna som är en mäktig ras i wow. I ffxi bryter den nedstigna rasen mot reglerna genom att försöka bygga en väg till himlen, de blir då bestraffade liksom Sargeras som bryter mot Titanernas uppgifter i wow. Skillnaden är att Sargeras till en början går utan straff, medans de forntida rasen i ffxi straffas. Det är till min fascination att det förekommer både myter, magi och olika slags ritualer i båda World of Warcraft och Final Fantasy XI. Högtider firas med rituella inslag och nya slags ceremonier och ritualer verkar formas online. Final Fantasy XI och World of Warcraft består av två helt olika världar, men utvecklingen av dessa upphör aldrig, de är i ständig förändring Världarna är influerad av många olika källor och tillexempel framträder olika myter. De talas även om olika dimensioner som Nederländerna och undervärlden i wow, i ffxi får man inte veta något om andra världar utanför Vana´diel men i wow så finns det ett helt universum med andra planeter. De spel jag har studerat fyller i sig ett behov hos människor som söker efter religion och gemenskap. Avataren innehar en central roll och dess utveckling. Final Fantasy XI och World of Warcraft är bara två utav flera dataspel som är försöker att vara så verklighetstrogna som möjligt, för att efterlikna verkligheten och locka flera användare. En del människor vill inte längre skilja på virtuella världar som verkliga eller inte, utan de anser att de är en förlängning av verkligheten.
447

Procedurellt genererade träd som påverkas av vind i realtid

Nordquist, Oskar January 2008 (has links)
<p>Denna rapport behandlar procedurell generering av träd och skapandet av en applikation som med hjälp av multitrådade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att träden påverkas av vindkrafter. Algoritmen för trädgenerering beskrivs utförligt samt redogör för olika tekniker för att uppnå realtidsprestanda när träden påverkas av vindkrafter.</p>
448

"Det är lättare att vara någon på nätet än att vara någon på riktigt” : Gymnasieelevers medieerfarenheter i mötet med svenskämnet

Törnvall Holm, Charlotta January 2013 (has links)
I denna studie undersöker jag hur svenskämnet på gymnasiet lever upp till syftet som säger att eleverna i undervisningen ska få läsa andra texter än enbart skönlitterära och vars innehåll ska sättas i relation till elevernas egna intressen och erfarenheter. Texterna ska också vara en källa till självinsikt, utmana eleverna till nya tankesätt och öppna upp för nya perspektiv. Det blev därför intressant att undersöka om/hur texter av olika slag påverkar unga människors identitetsbyggande inom svenskämnet. Samtidigt visar tidigare forskning att skolan är dålig på att ta tillvara elevers medieerfarenheter i klassrummet. Syftet med studien är således att i intervjuer med nio elever undersöka hur elevernas medieerfarenheter ser ut och hur de vill att skolan ska tillvara på dessa: Hur använder eleverna medier för att uttrycka och utforska sin identitet? Hur ser eleverna på hur skolan tar tillvara deras medieerfarenheter i svenskundervisningen? Resultatet av undersökningen visar att svenskämnet i stort sett inte använder sig av texter hämtade från olika slags medieplattformar i undervisningen. De intervjuade eleverna däremot har stor kunskap om och erfarenhet från andra texter än de skönlitterära, bland annat on-linespel, bloggtexter och andra sociala medier, som de inhämtar på fritiden. I dessa forum utforskar de sin identitet. Resultatet visar att skolan sällan låter eleverna använda egna intressen i skoluppgifter. / This essay review the ways Swedish in upper secondary school carry out the tasks in the curriculum. The students ought to read other texts than fictional and the content are to be in relation to the students own interests and experiences. The texts should be a source of self-perception and challenge the students to think in new ways. That is why it became important to investigate if/how different texts affect young peoples searching for themselves within Swedish. At the same time research show that school is not taking care of the students prior encounters with media. The aim with this review is to examine nine students encounters with media and the ways they want the school to recognize these: In what ways do youth use media to express and explore their identity? What is the students opinion about the interest the Swedish take in their experiences in media? The issue of the survey shows that Swedish unfrequently use texts from different platforms of media. The students in the survey however have great knowledge about and experience from other texts than fictional - on-line games, blogs and other social media – acquired in their leisure time. In these rooms they explore their identity. The issue shows that school unfrequently let the students use their interests in instructions.
449

Zelda Title Theme : Plankning, analys och arrangering av NES-komposition

Augustsson, Oliver January 2019 (has links)
Detta examensarbete skapades med målet att utforska musik från Nintendo Entertainment System–spel (NES) med ett musikteoretiskt och musikterminologiskt perspektiv. Det analyserade stycket är Title Theme från The Legend of Zelda (1988). Bakgrundskapitlet tar upp de verktyg kompositörerna hade att arbeta med som NES:s ljudkort och loopar. Plankning och transkription diskuteras och tidigare forskning i området tv-spel synliggörs. Syftet är att skapa en visuell analys som kan användas för att arrangera om originalmusiken från spelen. Genom plankning och analys har jag producerat ett nytt arrangemang. Resultatet presenteras som noter på min plankning, analys och arrangemang med förklaringar över originalets uppbyggnad. Arbetet har gett insikt i hur min skolning i musik kan vara hämmande för att arrangera som programmerarna gjorde förr, men också vilka verktyg de hade att arbeta med. Med arbetet har jag insett hur hjälpsam en tydlig analys av ett verk kan vara för arrangering.
450

Binaural Beats i TV-spel : Hur påverkar det spelarens prestation? / Binaural Beats in Video Games : How does it affect player performance?

Lundbeck, Fredrik January 2018 (has links)
Binaural Beats är ett fenomen som undersöks av diverse forskare kring dess påverkan på hjärnaktivitet och välmående. Kan detta påverka vår prestation i spel? Denna undersökning fokuserar på Theta-zonen som är en av hjärnans tillståndszoner. Med hjälp av specifika ljudfrekvenser (Binaural Beats) kan hjärnvågor stimuleras och bestämt börja arbeta i valfritt tillstånd, i det här fallet Theta-zonen somrepresenterar det lugna och djupt avslappnande stadiet hos människan. För att ta reda på svaret till denna frågeställning skapades en artefakt/ett spel som mätte spelarens prestation genom poänginsamling. Undersökningen samlade in värden i poäng och puls under spelsessionen, som därefter avslutades med en intervju. Resultaten analyserades och sammanfattades till en slutsats i koppling till arbetets frågeställning. Undersökningen och slutsatsen diskuteras och dras vidare till framtida arbeten om förbättringar och utökning av metoden, samt fortsatta studier inom liknande områden.

Page generated in 0.0343 seconds