• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
421

Motiv till spel om pengar på internet och skillnader mellan problemspelare och icke-problemspelare. : en litteraturstudie / Internet gambling motives and differences among problem gamblers and non-problem gamblers : a systematic review

Håkansson, Henrik, Bogren, Tomas January 2012 (has links)
Bakgrund: Trots att spel har positiva effekter på majoriteten av alla spelare har en till fem procent av befolkningen i varje land runtom i världen spelproblem. Detta folkhälsoproblem medför hälsomässiga, ekonomiska och/eller sociala negativa konsekvenser. I Sverige utgör främst män med låg utbildning och inkomst i åldersgruppen 18-24 år riskgruppen. Ett skäl till varför problemspelandet ökat på senare år är att allt fler spelare väljer internet som spelplattform där de flesta av problemspelarna befinner sig. Motiverande samtal och kognitiv beteendeterapi är två metoder som använts vid preventiva åtgärder mot spelproblem. Syftet med studien var att beskriva motiven till varför människor spelar om pengar på internet samt undersöka skillnaderna i motiv mellan problemspelare och icke-problemspelare. Metod: En litteraturstudie genomfördes och tio vetenskapliga artiklar hittades i databaserna Pubmed, PsycINFO, Academic Search Elite och SciVerse Science Direct. Data bearbetades genom temaanalys. Resultatet visade att spelandets ekonomiska möjligheter, chans till anonymitet, kontroll över sociala interaktioner, bekvämlighet och flexibilitet i spelandet, emotionella tillstånd styr spelandet samt omgivningens påverkan utgjorde sex teman som beskrev motiven till spel om pengar på internet. Problemspelare beskrev i större utsträckning spelandets ekonomiska möjligheter, negativa emotionella tillstånd styr spelandet och chans till anonymitet som viktigaste motiven jämfört med icke-problemspelare som beskrev bekvämlighet och flexibilitet i spelandet och att positiva emotionella tillstånd styr spelandet som viktiga motiv. Implikation: Då spel om pengar på internet är ett relativt nytt fenomen som fortsätter att växa behövs vidare forskning som tydliggör om motiven skiljer sig åt hos specifika grupper i samhället med syfte att individanpassa interventionsprogram. / Background: Although gambling has positive outcomes on the majority of the gamblers, one to five percent of the populations in each country around the world are problem gamblers. This public health issue gives healthy, economics and/or social negative consequences. The Swedish group with most risk for problem gambling is men with low education and income between the years 18-24. One reason to the progress of problem gambling is that more and more players choose Internet, where most problem gamblers exist. Motivational Interviewing and cognitive behavioral therapy are two methods which have been used as preventive measures against problem gambling. The aim of this study was to describe Internet gambling motives and examine differences in motives among problem gamblers and non-problem gamblers. Method: A literature review was made and ten peer reviewed articles was found in the databases Pubmed, PsycINFO, Academic Search Elite and SciVerse Science Direct. Data was processed through theme-analyze. The result showed that economic opportunities, chance to be anonymous, control of social interactions, convenience and flexibility in gambling, emotional state control gambling and the surrounding context as motive formed six themes in which the motives for gambling on Internet are presented. Problem gamblers were more likely to report economic opportunities, negative emotional state control gambling and chance to be anonymous as special important motives than non-problem gamblers, who preferred convenience and flexibility and positive emotional state control gambling as important motives. Implication: Internet gambling is a relatively new phenomenon which continues to grow; more research about differences in motives between specifically populations is needed to make it easier to create intervention programs which match each problem gambler.
422

Från abstraktion till hyperrealism : En historisk exposé av stridsvagnsanimationer i elektroniska spel

Bergfeldt André, Frans January 2009 (has links)
<p>Denna uppsats presenterar en historisk exposé kring den visuella och tekniska utvecklingen av stridsvagnsanimationer. Detta med fokus på perception och kognition utifrån definitionerna abstraktion, realism och hyperrealism. Uppsatsen ämnar förklara i bild, text och rörlig media hur utvecklingen sett ut och hur långt den har nått. För att åstadkomma detta har en analysmatris tagits fram, ur vilken valda beståndsdelar i spelen Battlezone, Battle Tank och Battlefield 1942 dissekeras. För att ytterligare påvisa kontrasten i utvecklingskurvan, har jag haft Craft Animations och deras verktyg till min hjälp. Verktyget och resultaten detta genererar, analyseras med hjälp av samma analysmatris som för spelen.</p><p>Resultatet visar en tydlig kontrast i utvecklingen, där Craft Animations verktyg representerar vad vi idag kan kalla för hyperrealism.</p>
423

Skapandet av B.O.B. - Balls Over Brains : om konsten att väcka intresse hos spelaren för att fortsätta spela

Bartziokas, Andreas January 2009 (has links)
<p>Detta arbete är skapat av Andreas Bartziokas, som examensarbete för VT 2009. I denna uppsats beskrivs hur spelet B.O.B. har skapats. Vilken litteratur som varit användbar för skapandet av spelet, samt en övergripande beskrivning av själva spelet.</p>
424

Att gestalta nordisk mytologi genom berättarteknik : Berättarteknik i spel

Partorp, David January 2009 (has links)
<p>Denna rapport avser verket <em>Norse</em> som jag – David Partorp – och min andra gruppmedlem – Jesper Flarup – har skapat. <em>Norse</em> är en modul till <em>The Elder Scrolls IV: Oblivion</em> (2006) med nordisk mytologi som tema. <em>Norse</em> följer en berättelse från mytologin vid namn <em>Gudarnas skatter</em> vars innehåll syftar till att två dvärgar ska tillverka tre skatter till gudarna. Berättelsen är hämtad från böckerna<em> Nordens gudar och myter</em> skriven av H R Ellis Davidson (1964/1984) samt <em>Snorres Edda </em>översatt av Björn Collinder (1970). Till detta huvuduppdrag tillkommer egenskrivna sidouppdrag.</p><p> </p><p>Den frågeställning som ligger som grund för rapporten är:</p><p> </p><ul><li>Hur kan jag förmedla en bild av den nordiska mytologin genom mitt spel? <ul><li>Vilken händelse lämpar sig för att gestalta mytologin?</li><li>Hur ska händelsen gestaltas?</li></ul></li></ul><p> </p><p>Den första delfrågan behandlar alltså <em>vad</em> som ska berättas och den andra <em>hur</em> händelsen ska berättas.</p><p> </p><p>För att besvara dessa frågor så används dels andra liknande spel; <em>Rune</em> (2000), <em>Age of Mythology</em> (2002) och <em>World of Warcraft: Wrath of the Lich King</em> (2008). Den litteratur som används är <em>Game Design - Theory & Practice</em> (Rouse III, 2005), <em>Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design</em> (Rollings & Adams, 2003), <em>Nordisk mytologisk kosmologi som spelvärld - Vilka källor bör användas i skapandet av en spelvärld baserad på nordisk mytologi?</em> (Nilsson, 2006) samt <em>Fruktan, medkänsla och kritisk distans</em> (Tjäder, 2000).</p><p> </p><p>Huvudsakligen i <em>Andrew Rollings and</em> <em>Ernest Adams on Game Design</em> (Rollings & Adams, 2003) används Christopher Voglers <em>The Hero’s Journey</em> (1993, i Rollings & Adams, 2003) som definierar hur en berättelse är uppbyggd utifrån tolv steg.</p><p> </p><p>Svar på första frågeställningen blev således historien <em>Gudarnas skatter</em> som återfinns i boken <em>Nordens gudar och myter</em> (Davidson, 1964/1984). Valet av just denna historia har bl.a. sin bakgrund i Aristoteles definitioner av ett drama.</p><p> </p><p>Svar på andra frågeställningen med användandet av Voglers <em>The Hero’s Journey</em> (1993, i Rollings & Adams, 2003) resulterade i ett icke-linjärt strukturerat uppdrag som följer nio av de tolv steg som beskrivs. De resterande tre stegen används först och främst till längre spel som har en djupare bakgrundshistoria (Rollings & Adams, 2003).</p> / Norse
425

Rasism i spel : En undersökning i konsten att balansera på en tråd av kontemporär politisk korrekthet

Buco, Damir January 2010 (has links)
<p>Detta är en C-uppsats i ämnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. Då de etiska frågeställningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har väckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus på detta ämne.</p><p>Uppsatsen behandlar frågeställningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik när hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter där det förekommer rasism eller etniska motsättningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som använts för att komma fram till ett svar på frågeställningen är bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter från Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats närmare är <em>Grand Theft Auto: San Andreas</em> (2004) och <em>Resident Evil 5</em> (2009) som båda har fått utstå kritik i media för att vara rasistiska eller för att förespråka negative stereotyper.<em></em></p><p>Mitt syfte är att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner på ett fördelaktigt sätt.</p><p>Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna ändra på vissa variabler för att få ett bredare accepterat spel. Från Andrew och Rollings (2004) teori kunde jag dra slutsatsen att hur kritiskt bemött ett spel blir står i direkt relation till två variabler: <em>kontroversiellt innehåll</em> och <em>visuell realism</em>.</p>
426

EpicNES : Tv-spelmusik framförd live med inspiration av sjuttiotalsrock

Karlsson, Daniel, Wigner, Oscar January 2010 (has links)
<p>Vårt examensarbete handlar om hur man går till väga för att arrangera och göra en liveshow med tv-spelsmusik i hårdrocksstil. Med detta menas att vi arrangerade om och bearbetade tv- spelsmusiken för att passa sättningen i bandet som var keyboard, elgitarr, elbas och trummor. Konserten marknadsfördes och ett koncept har skapats kring bandet. Forskning kring rättigheter till tv-spelsmusik har gjorts för att få klarhet inom ämnet. Vårt mål under projektet har varit att utveckla oss själva inom arrangering, utveckla en liveshow och kunna ta ett steg på vägen för kunna lösa rättighetsfrågan angående tv-spelsmusik. Konserten genomfördes med ett mycket bra resultat där publiken verkade vara nöjda.Vårt examensarbete handlar om hur man går till väga för att arrangera och göra en liveshow med tv-spelsmusik i hårdrocksstil. Med detta menas att vi arrangerade om och bearbetade tv- spelsmusiken för att passa sättningen i bandet som var keyboard, elgitarr, elbas och trummor. Konserten marknadsfördes och ett koncept har skapats kring bandet. Forskning kring rättigheter till tv-spelsmusik har gjorts för att få klarhet inom ämnet. Vårt mål under projektet har varit att utveckla oss själva inom arrangering, utveckla en liveshow och kunna ta ett steg på vägen för kunna lösa rättighetsfrågan angående tv-spelsmusik. Konserten genomfördes med ett mycket bra resultat där publiken verkade vara nöjda.</p>
427

Förutsättningar för elektroniska spel i matematikundervisning

Sjöstrand, Erik January 2010 (has links)
<p>Detta arbete utgår från frågeställningen om vad det finns för förutsättningar för att använda elektroniska spel med avseende att användas i matematikundervisning (matematikundervisningsspel) i de svenska skolorna. Arbetet ser särskilt till kultur, teknisk infrastruktur och lärarutbildning, men också till vilka krav som skolan ställer på ett matematikundervisningsspel. För att besvara arbetets frågeställning har intervjuer och spelanalyser genomförts. Vidare har också litteratur och föreläsningsinformation studerats.</p><p>Resultatet tyder på att matematikundervisningsspel behöver betraktas och användas som ett pedagogiskt medel av både elever och lärare för att de ska vara effektiva. Matematiklärare behöver utbildas om hur dessa spel ska användas, då spelen blir som mest effektiva först när eleverna får reflektera över sitt spelande och då läraren kopplar samman spelandet med resterande undervisning. Matematikundervisningsspel behöver utvecklas i enlighet med de riktlinjer som forskning har presenterat för att ett undervisningsspel ska ge bäst resultat. Spelen behöver också utvecklas med avsikt att följa matematikens läroplan och lärandemål, samt påvisa att dessa följs. Idag har inte alla skolor tillgång till den hårdvaruplattform som krävs för att kunna använda matematikundervisningsspel, men fler skolor satsar på att se till att denna tillgång finns.</p><p> </p>
428

Dynamiska dialoger i dataspel

Peczek, Benny January 2007 (has links)
<p>Detta är ett projekt som diskuterar och framställer en arkitektur för dynamisk dialog i dataspel. Den är skapad för att kunna ge mer spelarinteraktion i datarollspel i form av större frihet när det gäller hur en spelare vill spela sin karaktär samtidigt som den även ska ge bättre respons från NPC:er, just i ämnet dialoger. Beroende på vad och, framför allt, hur du som spelare säger något ska du få olika känslomässiga respons från dem. De ska kunna bli irriterade, hata, gilla och älska dig, med mera, samtidigt som de även ska kunna bli rädda för dig. Utöver detta har de även försetts med individuella minnen som tillåter dem att komma ihåg vad du har sagt och hur många gånger du har sagt det, vilket i sin tur tillåter att du får olika respons ju fler gånger du säger samma sak.</p>
429

Chokladtäckt broccoli och jakten på en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lärande datorspel om riskhantering för körskolor

Kyhlberg, Calle January 2007 (has links)
<p>Uppsatsen är en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. Innehållet i denna rapport behandlar från ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lärande bilspel (serious game) för körskolor med fokus på riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mål, samt fokus och problemställning. Därefter redogörs arbetsprocessen som tillämpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och påverkat spelinnehåll. Sedan görs en analys och reflektion kring de största utmaningarna i utformningen av verket. Slutsatsen som presenteras i denna rapport vittnar om att de största problemen var frågor som att designa innehåll som var roligt och lärande, balansering av spel och lärandemoment, implementation av alkoholmoment, moralisering samt att utforma spel utifrån olika krav och ramar. De flesta av problemen har gått att hitta lösningar på om än svårt, samtidigt som vissa problem anses svåra att lösa då den avsedda produkten som verket beskriver inte existerar.</p>
430

Att designa författarverktyg för geo-spel inriktade mot mobilt lärande

Johansson, David January 2008 (has links)
<p>I uppsatsen presenteras ett författarverktyg utformat för att framställa geo-spel för mobilt lärande. Problemet ligger i att framställningen av geo-spel är för tekniskt komplex för att lärare utan avancerade tekniska kunskaper ska kunna utveckla egna geospel till sina elever. Ett lätthanterligt författarverktyg skulle kunna vara lösningen på detta problem.</p><p>Genom att studera designprocessen för geo-spel för lärande samt att genomföra designsessioner med verksamma lärare för att fastställa kraven som ställs på ett författarverktyg tas en interaktiv prototyp fram, som också beskrivs i uppsatsen.</p><p>Resultatet av användartesterna av den interaktiva prototypen visar att lärarna upplever att de skulle kunna skapa lärorika spel med hjälp av författarverktyget och att det även finns en stor vilja att få använda författarverktyget i praktiken.</p>

Page generated in 0.0558 seconds