• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
401

Norden runt, ett pedagogiskt spel

Axén, Albin, Karlberg, Max January 2007 (has links)
<p>Uppsatsen handlar om pedagogiska spel i skolundervisningen. Författarna har konstruerat och provspelat ett pedagogiskt spel kallat ”Norden runt” i två skolor i Stockholmsområdet. I uppsatsen redovisas resultaten av undersökningen samt förs en diskussion kring pedagogiska spel och hur de kan användas i skolan.</p> / <p>The subject of this thesis is the pedagogic game in education. The researchers have created and developed a pedagogic game called “Nordic tour”, and tested the game in two schools in</p><p>Haninge and Sollentuna. The result of the test, the game and a discussion of the pedagogic game and how they can be used in education is presented in this thesis.</p>
402

Etablering på den svenska spelmarknaden; Valet av en etableringsstrategi : valet av en etableringsstrategi

Ferreira Sjöström, Tobias, Johansson, Tomas January 2008 (has links)
<p>Uppsatsen handlar om utländska, privata, spelbolag som vill etablera sig på den svenska, fysiska spelmarknaden. Syftet med uppsatsen är att genom en enkätundersökning analysera och utvärdera nyckelfaktorer hos spelbolagens potentiella kunder för att ta fram lämpliga etableringsstrategier för utländska spelbolag på den svenska marknaden.</p><p>Undersökningen har visat att populationen är låginvolverad i sitt spelande. Vi rekommenderar således de utländska spelbolagen att etablera sig med hjälp av ombud för att därmed kunna erbjuda hög tillgänglighet och hög återbetalningsgrad (höga odds).</p>
403

Föräldrars   perspektiv   av   Super   Mario   och   WoW

Nordberg, Emma January 2010 (has links)
Vardagen ställer allt färre krav på fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter är tv- och dataspel som idag tros ha fler utövare än fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var därför att undersöka attityder och värderingar hos föräldrar med tv- och dataspelande barn. Studien var kvalitativ på en beskrivande nivå. Sammanlagt har sex semistrukturerade intervjuer genomförts med totalt nio deltagande föräldrar, sex kvinnor och tre män. Huvudresultatet i studien visade att föräldrars negativa attityd främst påverkades av våldet som förekommer i många spel. Spelen kunde också ha en negativ effekt genom att barnen blev trötta och på dåligt humör ifall de spelade för länge. Positivt var att barnen hade kul då de spelade, de lärde sig nya saker samt att de kunde känna sig stolta över vad de åstadkommit i spelen. Jämfört med andra medier jämställde föräldrar tv- och dataspelens effekter på hälsan. Föräldrarna kunde se en skillnad mellan olika konsoler då Nintendo Wii är den konsol som erbjuder rörelse, till skillnad från traditionella konsoler.
404

Spelansvar - Framtiden inom spelbranschen

Edvinsson, Frida, Källänge, Emma January 2010 (has links)
Syfte: Syftet med detta arbete är att utifrån ett etiskt och moraliskt synsätt beskriva hur spelbolagen balanserar faktorerna lönsamhet och spelansvar. Detta är genomfört med en avgränsning till två svenska spelbolag, Svenska Spel och ATG. Mer specifika frågeställningar för studien är:   -          Hur arbetar spelbolagen med sin marknadsföring med hänsyn till spelansvar? -          Hur balanserar Spelbolagen faktorerna lönsamhet och spelansvar? -          Vilka åtgärder mot spelmissbruk har spelbolagen och hur ser den framtida utvecklingen ut av dessa?   Metod: I denna studie har vi använt oss av en kvalitativ metod i form av fem stycken telefonintervjuer. Respondenterna är utvalda för att få en god uppfattning om hur spelbolagen står i denna fråga och för att få en syn i hur relevanta respondenter utomstående från spelbolagen ser på Svenska Spel och ATG gällande detta syfte.   Resultat och slutsats: Undersökningen visar att de två utvalda spelbolagen har ett genomarbetat spelansvar. Deras marknadsföring har idag ändrat fokus från en aggressiv marknadsföring och är numer inriktad mot glädjen och gemenskapen i att spela. Spelbolagen överväger noga vilka spel de väljer att marknadsföra och inte, där snabba spel väljs bort. Balansen mellan lönsamhet och spelansvar finns det olika synvinklar på, men generellt sett klarar Svenska Spel och ATG av denna balans väl. Spelbolagens åtgärder mot spelmissbruk är många, där åldersgräns är den viktigaste och den åtgärd som funnits längst. Utvecklingen av framtida åtgärder beror främst på hur forskningen kring spelberoende kommer att utvecklas.   Förslag till fortsatta studier: Vi anser att det skulle vara intressant att undersöka hur spelare ser på spelbolagen och deras spelansvarsåtgärder. Detta skulle komplettera denna studie och tillsammans skulle de ge en helhet över synen på dagens spelansvarsåtgärder och det etiska och moraliska i spelbolags arbete med spelansvar och lönsamhet. Vi skulle även vilja se mer forskning kring vilka av spelbolagens spelansvarsåtgärder som verkligen hjälper.   Uppsatsens bidrag: Denna uppsats har bidragit till en ökad insyn i hur Svenska Spel och ATG balanserar faktorerna lönsamhet och spelansvar ur ett etiskt och moraliskt synsätt.
405

EpicNES : Tv-spelmusik framförd live med inspiration av sjuttiotalsrock

Karlsson, Daniel, Wigner, Oscar January 2010 (has links)
Vårt examensarbete handlar om hur man går till väga för att arrangera och göra en liveshow med tv-spelsmusik i hårdrocksstil. Med detta menas att vi arrangerade om och bearbetade tv- spelsmusiken för att passa sättningen i bandet som var keyboard, elgitarr, elbas och trummor. Konserten marknadsfördes och ett koncept har skapats kring bandet. Forskning kring rättigheter till tv-spelsmusik har gjorts för att få klarhet inom ämnet. Vårt mål under projektet har varit att utveckla oss själva inom arrangering, utveckla en liveshow och kunna ta ett steg på vägen för kunna lösa rättighetsfrågan angående tv-spelsmusik. Konserten genomfördes med ett mycket bra resultat där publiken verkade vara nöjda.Vårt examensarbete handlar om hur man går till väga för att arrangera och göra en liveshow med tv-spelsmusik i hårdrocksstil. Med detta menas att vi arrangerade om och bearbetade tv- spelsmusiken för att passa sättningen i bandet som var keyboard, elgitarr, elbas och trummor. Konserten marknadsfördes och ett koncept har skapats kring bandet. Forskning kring rättigheter till tv-spelsmusik har gjorts för att få klarhet inom ämnet. Vårt mål under projektet har varit att utveckla oss själva inom arrangering, utveckla en liveshow och kunna ta ett steg på vägen för kunna lösa rättighetsfrågan angående tv-spelsmusik. Konserten genomfördes med ett mycket bra resultat där publiken verkade vara nöjda.
406

Norden runt, ett pedagogiskt spel

Axén, Albin, Karlberg, Max January 2007 (has links)
Uppsatsen handlar om pedagogiska spel i skolundervisningen. Författarna har konstruerat och provspelat ett pedagogiskt spel kallat ”Norden runt” i två skolor i Stockholmsområdet. I uppsatsen redovisas resultaten av undersökningen samt förs en diskussion kring pedagogiska spel och hur de kan användas i skolan. / The subject of this thesis is the pedagogic game in education. The researchers have created and developed a pedagogic game called “Nordic tour”, and tested the game in two schools in Haninge and Sollentuna. The result of the test, the game and a discussion of the pedagogic game and how they can be used in education is presented in this thesis.
407

Etablering på den svenska spelmarknaden; Valet av en etableringsstrategi : valet av en etableringsstrategi

Ferreira Sjöström, Tobias, Johansson, Tomas January 2008 (has links)
Uppsatsen handlar om utländska, privata, spelbolag som vill etablera sig på den svenska, fysiska spelmarknaden. Syftet med uppsatsen är att genom en enkätundersökning analysera och utvärdera nyckelfaktorer hos spelbolagens potentiella kunder för att ta fram lämpliga etableringsstrategier för utländska spelbolag på den svenska marknaden. Undersökningen har visat att populationen är låginvolverad i sitt spelande. Vi rekommenderar således de utländska spelbolagen att etablera sig med hjälp av ombud för att därmed kunna erbjuda hög tillgänglighet och hög återbetalningsgrad (höga odds).
408

Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel / Disconnected : Tales of problematic gaming and gender in MMORPG:s

Södling, Gustav January 2009 (has links)
Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod. Resultatet visar att problematiskt spelande haft en stor påverkan på respondenternas liv, både prestationsmässigt och socialt. Något exakt samband med kemiska beroenden berättas det inte om och gränsen för ett problematiskt spelande uppges vara dels en känsla av tvång och dels att spelandet går ut över spelarens övriga liv. MMORPG-spel beskrivs som speciellt problematiska både genom sina sociala möjligheter och sin dynamiska uppbyggnad. Respondenterna berättar även om hur andra sociala faktorer i MMORPG-spelen som tävlingsinstinkt, statusjakt och grupptryck kan leda till ett problematiskt spelande. Den behandling bestående av kognitiv beteendeterapi och regelbundna samtal med en psykoterapeut som respondenterna upplevt skildras som hjälpfull. Andra delar av behandlingen som begränsad tillgång till datorer och sociala aktiviteter tillsammans med andra beskrivs även de som gynnsamma. Genus är enligt resultatet en komplicerad fråga eftersom spelarens och avatarens kön kan skilja sig åt, och att spelarna sällan kan vara säkra på vilket kön den de möter har i det verkliga livet. MMORPG-spelen beskrivs dock överlag som mansdominerade med stereotypa och sexualiserade framställningar av framför allt kvinnor. Bemötandet av kvinnliga spelare beskrivs däremot inte som speciellt annorlunda av respondenterna.
409

Att gestalta nordisk mytologi genom berättarteknik : Berättarteknik i spel

Partorp, David January 2009 (has links)
Denna rapport avser verket Norse som jag – David Partorp – och min andra gruppmedlem – Jesper Flarup – har skapat. Norse är en modul till The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) med nordisk mytologi som tema. Norse följer en berättelse från mytologin vid namn Gudarnas skatter vars innehåll syftar till att två dvärgar ska tillverka tre skatter till gudarna. Berättelsen är hämtad från böckerna Nordens gudar och myter skriven av H R Ellis Davidson (1964/1984) samt Snorres Edda översatt av Björn Collinder (1970). Till detta huvuduppdrag tillkommer egenskrivna sidouppdrag.   Den frågeställning som ligger som grund för rapporten är:   Hur kan jag förmedla en bild av den nordiska mytologin genom mitt spel? Vilken händelse lämpar sig för att gestalta mytologin? Hur ska händelsen gestaltas?   Den första delfrågan behandlar alltså vad som ska berättas och den andra hur händelsen ska berättas.   För att besvara dessa frågor så används dels andra liknande spel; Rune (2000), Age of Mythology (2002) och World of Warcraft: Wrath of the Lich King (2008). Den litteratur som används är Game Design - Theory &amp; Practice (Rouse III, 2005), Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design (Rollings &amp; Adams, 2003), Nordisk mytologisk kosmologi som spelvärld - Vilka källor bör användas i skapandet av en spelvärld baserad på nordisk mytologi? (Nilsson, 2006) samt Fruktan, medkänsla och kritisk distans (Tjäder, 2000).   Huvudsakligen i Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design (Rollings &amp; Adams, 2003) används Christopher Voglers The Hero’s Journey (1993, i Rollings &amp; Adams, 2003) som definierar hur en berättelse är uppbyggd utifrån tolv steg.   Svar på första frågeställningen blev således historien Gudarnas skatter som återfinns i boken Nordens gudar och myter (Davidson, 1964/1984). Valet av just denna historia har bl.a. sin bakgrund i Aristoteles definitioner av ett drama.   Svar på andra frågeställningen med användandet av Voglers The Hero’s Journey (1993, i Rollings &amp; Adams, 2003) resulterade i ett icke-linjärt strukturerat uppdrag som följer nio av de tolv steg som beskrivs. De resterande tre stegen används först och främst till längre spel som har en djupare bakgrundshistoria (Rollings &amp; Adams, 2003). / Norse
410

Chokladtäckt broccoli och jakten på en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lärande datorspel om riskhantering för körskolor

Kyhlberg, Calle January 2007 (has links)
Uppsatsen är en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. Innehållet i denna rapport behandlar från ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lärande bilspel (serious game) för körskolor med fokus på riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mål, samt fokus och problemställning. Därefter redogörs arbetsprocessen som tillämpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och påverkat spelinnehåll. Sedan görs en analys och reflektion kring de största utmaningarna i utformningen av verket. Slutsatsen som presenteras i denna rapport vittnar om att de största problemen var frågor som att designa innehåll som var roligt och lärande, balansering av spel och lärandemoment, implementation av alkoholmoment, moralisering samt att utforma spel utifrån olika krav och ramar. De flesta av problemen har gått att hitta lösningar på om än svårt, samtidigt som vissa problem anses svåra att lösa då den avsedda produkten som verket beskriver inte existerar.

Page generated in 0.0432 seconds