• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
361

SPELVANOR I RELATION TILL TRIVSEL I SKOLAN, SKOLK OCH HÄLSA : En populationsbaserad studie bland ungdomar i Västmanland

Lennvall, Jessica January 2016 (has links)
Background; It is important from a public health perspective to gain a greater understanding of young people's daily lives, their living conditions and lifestyles to promote for a healthy future.  Today is online gaming a large part of young people's daily lives, however, online games especially MMORPGs (Massively multiplayer online role-playing game) are more prominent in the case of a problematic gaming. Previous research has shown negative health consequences and implications such as truancy and poorer school performance among some of the players. Aim; The study aimed to investigate gaming among young people and the relationship between gaming, well-being in the school, truancy and health.  Method; The study has a deductive quantitative approach with a cross-sectional design and populationbased data from the Liv och hälsa ung 2012 was used.  Results and Conclusion; The study showed that the majority of young people never to rarely play, however when it comes to boys it is more common as 1149 out of a total of 2080 played two to seven days per week. Further investigations revealed links between truancy and gaming, among those who truant has increased odds to play in comparison than those who do not truant. No significant correlation was found regarding health and games where the game was the dependent variable in the logistic regression / Bakgrund; Det är viktigt ur ett folkhälsoperspektiv att få en ökad förståelse kring ungdomars vardag, deras livsvillkor och levnadsvanor för att främja för en hälsosam framtid.  Idag är dataspelandet online en stor del av ungdomars vardag, dock är online spel framförallt datarollspel såsom Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) mer framträdande när det gäller ett problematiskt spelande. Tidigare forskning har påvisat negativa hälsokonsekvenser och följder så som skolk och sämre skolprestation hos vissa av spelarna. Syfte; Studien syftade till att undersöka spelande bland ungdomar i Västmanland och sambandet mellan spelande, trivsel i skolan, skolk samt hälsa.  Metod; Studien har en deduktiv kvantitativ ansats med en tvärsnittsdesign och populationsbaserad data från Liv och hälsa ung studien 2012 användes.  Resultat och Slutsats; Studien påvisade att majoriteten av ungdomarna aldrig till sällan spelar, dock är killarna mer utmärkande då det kommer till spelande och 1149 av totalt 2080 uppger att de spelar cirka två till sju dagar per vecka. Vidare framkom samband mellan skolk och spel, då de som skolkar har ökade odds för att spela i jämförelse än de som inte skolkar. Inga signifikanta samband framkom gällande hälsa och spel där spel utgjorde den beroende variabeln i logistisk regression.
362

Marknad i förändring : Om den svenska spelmarknaden

Ericson, Gustaf, Schüttman, Tobias January 2006 (has links)
<p>Denna uppsats behandlar hur ett företag som agerar på en föränderlig marknad skall kunna behålla eller öka sin marknadsandel. Detta då företaget ej kan erbjuda ett bra marknadspris. I denna speciella situation befinner sig Svenska Spel och undersökningen är därför riktad mot</p><p>detta företag.</p><p>Det finns tidigare forskning, främst olika fallstudier, om Svenska Spel. Även har forskning berört vilken marknad som anses vara det mest effektiva ur en samhällsekonomisk vinkel. Att ställa Svenska Spel mot den konkurrens som uppstått finns det mindre forskning om. Det kan bero på att det är ett relativt nytt fenomen. </p><p>Svenska Spel besitter genom regeringen monopol att bedriva vadslagning i Sverige. De utländska aktörerna har dock kommit runt dessa regler genom Internettjänster där de kan erbjuda den svenska spelmarknaden vadslagningstjänster.</p><p>För att kunna uppfylla uppsatsens syfte har vi genomfört tre kvalitativa och en kvantitativ undersökning. Intervjuer har gjorts med två stycken anställda på Svenska Spel medan den tredje intervjun riktade sig till ett spelombud som indirekt jobbar åt företaget genom sin butik.</p><p>Den kvantitativa undersökningen gjordes på spelkunder. I arbetet har vi använt oss av en form av deduktiv metod då vi byggt vår undersökning på teoretisk grund. Teorin har vi främst använt för att öka förståelsen till ämnet och för att konstruera frågor till enkäterna. </p><p>Undersökningen kom att visa att Svenska Spel står sig bra i konkurrensen mot de utländska aktörerna. Inom flera områden har de fördelar som de skall kunna utnyttja för att stärka sin marknadsandel. Vi har kommit fram till att Svenska Spel främst skall fokusera på att erbjuda kunderna mervärde för att på det sättet kunna skapa kundrelationer. Detta skall göra kunderna lojala mot företaget. Att företagets ombud kommer att få en viktig roll för att uppnå detta kan också fastslås. Undersökningen visade också att den yngre generationen måste bearbetas för att inte gå förlorad till konkurrenterna.</p>
363

Tv-spelens funktioner på folkbiblioteken : En kvalitativ undersökning av ungdomars upplevelse av tv-spel på folkbibliotek / Video games functions in public libraries : A qualitive study of young adults experience of video games in public libraries

Vikström, Emelie January 2015 (has links)
The aim with this thesis is to fill a knowledge gap regarding how young adults (20-25 year old) views and experience video games in libraries and how they feel libraries work and uses videogames. This because the problem lays in the fact that very few studies has been made regarding young adults and their experience and views with videogames. There have been studies concerning the libraries work, handling and views regarding young adults and videogames. The theory model use in this thesis is Jochumsen, Hvenegaard &amp; Skot-Hansens model that divides libraries into four spaces. Its use here is to see the functions videogames can have in the public library through young adults own thoughts and experiences on the matter. It was used together with a qualitative semi-structured group interview, with three groups and in total six informants. The results showed that while the informants viewed positive on videogames in the library it also showed the informants didn’t have a need for borrowing or using the videogames in the public library. In conclusion we can see that the social aspects are regarded highly but sorely missed according by the informants. More social factors may be of more interests. Borrowing videogames are not something the informants’ feelt they needed but they do view it as a positive function of the library. However a social activity that allows users to be able to meet and talk with likeminded about videogames felt the informants was maybe needed today more than just borrowing and/or playing videogames.
364

Spelets regler : Nya förutsättningar på spelmarknaden sätter svenska systemet på prov

Lindgren, Liv, Åsling, Karin January 2014 (has links)
Studiens syfte är att undersöka spelaktörers konkurrensförutsättningar över Internet på den svenska spelmarknaden. Den teknologiska utvecklingen har bidragit till ökad tillgänglighet vilket lett till att spelande över Internet vuxit sig starkt. Spelmarknaden är komplex gällande marknadsföring och på grund av att aktörer ska sälja en produkt till konsumenten som samtidigt kan ge negativa påföljder. Spellagstiftningen i Sverige är inte uppdaterad och är orsak till att landet blivit kritiserat av EU-kommissionen. Egentligen ska det råda monopol på den svenska spelmarknaden, men monopolet har blivit utsatt för konkurrens av externa aktörer som kan verka fritt på Internetmarknaden. Teorier som appliceras i denna studie är Internets påverkan på branschstrukturen och teorin om konkurrensutsatta marknader. Slutsatsen är att befintlig reglering med det svenska spelmonopolet kan ses ur olika perspektiv. Det ena är att marknaden kan betraktas som fungerande på grund av det “Moment 22” läge som uppstått. Staten vill reglera spelmarknaden och återfå kontroll samtidigt som externa aktörer inbringar positiva effekter som intäkter och arbetstillfällen. Det andra perspektivet ser problem med att spellagstiftningen är verkningslös och ineffektiv. Detta är orsaken till varför spelregleringen behöver modifieras och bemöta påtryckningarna från EU-kommissionen. Externa aktörer kan marknadsföra sig relativt obehindrat till svenska konsumenter, trots att det föreligger främjandeförbud. Marknadsföring är viktig för externa aktörers verksamheter. Den uppkomna konkurrensen har tvingat det svenska spelmonopolet att utveckla sina produkter. / The purpose of this paper has been to examine external operators competitive conditions across the Internet on the Swedish gaming market. As a result of the technological development, gaming over the Internet has grown rapidly, due to availability. Marketing is complex in the gaming industry. The operators are selling a product that may have a negative impact on the consumer. Swedish Gaming Legislation is obsolete and has been subject to criticism by the European Commission. The Swedish gaming market should be operated by a state-owned monopoly, but the monopoly has been exposed to competition from external operators who can run their businesses on the Internet. Theories applied in this paper will be How the Internet Influences Industry Structure and The Theory of Competitive Market. The conclusion is that the existing regulation of the Swedish gaming monopoly can be viewed from different perspectives. One is that the market can be regarded as functional, because of the "Moment 22" situation, which has arisen. The state wants to regulate the gaming market and regain control; meanwhile external operators give positive effects in revenues and job opportunities. The other perspective indicates that the gaming legislation is ineffective and inefficient. This is the reason why Swedish gaming regulation needs to be modified in order to respond to the criticism from the European Commission. External gaming operators can promote themselves with relative ease to Swedish consumers, despite the existence of promotion prohibition. Marketing is important for external operators businesses. Arising competition has forced the Swedish gaming monopoly to develop their products.
365

”Spelen är ju typ alltid på engelska…” : Elevers medvetenhet om MMO-spels påverkan på engelskkunskaper / ”The games are always in English…” : Pupils’ awareness of the influence of MMO-games on English language skills – a qualitative study

Bergstrand, Isak January 2017 (has links)
Syftet med studien är att undersöka elevers uppfattningar om Massive Multiplayer Online-spels (MMO-spel) inverkan på engelskkunskaper. Studien, likt tidigare forskning inom om-rådet, grundar sig i ett sociokulturellt perspektiv. En kvalitativ metod i form av semistruk-turerade intervjuer har använts för att intervjua deltagare i årskurs 6. Följande frågeställ-ningar har legat som grund för studien: Hur beskriver elever sitt eget och klasskamraters spelande av MMO-spel i förhållande till engelskinlärning? Hur beskriver elever att de och andra lär sig engelska i MMO-spel? Hur ser elever på MMO-spel som ett möjligt verktyg för språkinlärning i engelskundervisning?Intervjuerna analyserades med en fenomenografiskt inspirerad modell i sju steg för att få fram ett resultat. Resultatet visar att eleverna är medvetna om MMO-spels inverkan på eng-elskkunskaper. Medvetenheten hos deltagarna berör inte enbart utvecklingen av engelsk-kunskaper utan även spelvanor och vad i spelen det är som utvecklar engelska. Resultatet visar även att eleverna påstår att det är den sociala sidan i spelen som utvecklar och inte själva spelandet. Flertalet av deltagarna är skeptiska till en potentiell användning av MMO-spel i engelskundervisningen. / The purpose of this study is to inquire into the perceptions of the influence which Massive Multiplayer Online games (MMOs) have on the English language skills of those who play them. This study, like other studies in the same field, departs from a sociocultural perspec-tive. This qualitative study employed semi-structured interviews with participants aged be-tween 12 and 13. The study asked the following questions: How do participants perceive the influence MMOs have on their own and others’ English? How do participants describe the experience of learning English through MMOs? How do participants regard the idea of using MMOs as a tool for English language teaching in a formal educational setting?The interviews were analysed with a fenomenographically inspired model to find a result. The results indicate that participants are aware of the impact MMOs have on their English language skills. This awareness encompassed not only the improvement of English lan-guage skills, but also an awareness of their gaming habits and how they also improve English language skills. Furthermore, participants perceived that it is the social aspect of MMOs which improves English skills, as opposed to the game play mechanics. The majority of the participants are, however, skeptical of the use of MMOs in formal English education.
366

En avbetald skuld eller en morgonrock i guld? : En semiotisk analys om hur rikedom framställs i två reklamfilmer från LeoVegas och Svenska Spel

Bakke, Sofie, Gränd Bäck, Sofia January 2017 (has links)
Syftet med denna uppsats att undersöka hur rikedom framställs och skiljer sig i reklamfilmerna “Jackpotsfesten - 124 miljoner” från spelbolaget LeoVegas och “Lotto - Färjan” från spelbolaget Svenska Spel. Utifrån teorier om semiotiska begrepp och Bourdieus teorier om kapital, smak, habitus och det sociala rummet analyseras framställandet av rikedom i två reklamfilmer från två olika spelbolag. Detta med hjälp av en semiotisk analysmetod, som är en kvalitativ innehållsanalytisk metod. Det utförs även ett kommutationstest där viktiga och betydande paradigm byts ut för att testa deras relevans i reklamernas bild av rikedom. Utifrån denna analys kan vi se hur LeoVegas spelreklam framställer rikedom genom att visa upp tecken i form av materiella ting som konnoterar lyx och exklusivitet och i sin tur ett högt ekonomiskt kapital. Vi kan även se hur tydliga tecken på ett högt kulturellt kapital, där den rena smaken ligger i fokus. Svenska Spel visar istället upp rikedom i form av en färja i en exklusiv miljö, samt genom lingvistiska tecken i form av ett berättande, vilket skapar en uppfattning om ett högt ekonomiskt kapital och inte genom lyxiga detaljer. Till skillnad från LeoVegas visar Svenska Spel upp en bild av den barbariska smaken och det kulturella kapitalet är något som endast hamnat i bakgrunden. Slutligen ser vi i denna reklamfilm tydliga tecken på en nyrikhet eller en parveny som inte syns i LeoVegas.
367

Representationer av kvinnor i tv-spel : En semiotisk bildanalys om hur genus konstrueras i spelet Overwatch

Skönergård, Johan January 2017 (has links)
Tv-spel har sedan dess begynnelse kontinuerligt växt storartat och är numera en stor ekonomisk nöjesindustri med flera miljoner användare varje dag. Tv- och film har under flera år granskats och undersökts gällande exempelvis vilka meddelanden dessa sänder ut och reproducerar till dess konsumenter genom bland annat könsroller, våld, etnicitet och klass. Även om tv-spel som medieplattform även blivit granskad gällande liknande fenomen som tv- och film så är forskningsområdet fortfarande relativt smalt. De flesta undersökningar om genusrepresentationer i tv-spel brukar handla om exempelvis Lara Croft i Tomb Raider-serien som anses vara arketypen för just detta eller andra typiska fall. Jag ville istället utföra en undersökning på ett tv-spel som är populärt i skrivande stund och valet föll sig slutligen på actionspelet Overwatch av spelutvecklaren Blizzard Entertainment. Syftet med denna studie är att undersöka de kvinnliga och manliga karaktärerna i spelet och se om det råder någon skillnad kring hur dessa har representerats och gestaltats genom bland annat kroppstyper och sedan försöka svara på frågan varför resultatet kan tänkas se ut som det gör. För att utföra analysen har metoden bestått av en semiotisk bildanalys av karaktärernas officiella översiktsbilder, detta för att kunna få ett så detaljerat resultat som möjligt.  Studien utgår från en teoretisk ram som behandlar bland annat femininitet och maskulinitet i populärkultur, teorier om hur tv-spelbranschen är mansdominerad, vilket i sådant fall avspeglar hur kvinnor gestaltas, samt verktyg från feministisk filmteori som Laura Mulveys ”the male gaze”, vilket baseras på idén att kamerans perspektiv i film ofta är utifrån en mans ögon. Resultatet i denna studie visade att de analyserade kvinnorna i spelet följde en tydlig mall gällande kroppstyper och flera av karaktärerna är gestaltade med översexualiserande klädsel. De manliga karaktärerna har ett betydligt bredare spektrum vad gäller gestaltningen av kroppstyper. Spelet Overwatch och dess karaktärer följer samma mönster som tidigare uppmärksammats i genusforskning inom tv-spel och ett flertal uppmärksammade företeelser som exempelvis Anita Sarkeesians teori ”kvinnan som pris” i tv-spel finns även att utläsa i detta exempel. Det kan argumenteras för att kvinnorna i spelet är gestaltade på detta vis för att tillfredsställa en antagen heterosexuell manlig publik eller för att manliga tv-spelutvecklare projicerar sina egna sexuella preferenser vid gestaltningen av spelets kvinnliga karaktärer.
368

Identification with Game Characters : Effects of visual attributes on the identification process between players and characters / Identifiering med spelkaraktärer : Effekter av visuella attribut på identifieringsprocessen mellan spelare och karaktärer

Gast, Alexander January 2017 (has links)
Concept of identity within digital games is believed to be a prominent subject as the bond between the player and the character could potentially enhance the gameplay experience. There is as yet a lack of studies addressing the visual identification of predefined game characters. Therefore, this study aims to examine how the identification is established through visual attributes of a game character. To this end, a qualitative online survey was undertaking, gathering responses from 350 respondents. The responses were analysed using thematic analysis, and the elicited themes indicate that the identification has in fact been established, where visual attributes such as hair, weapons, outfits and even abilities had an influence on how the participants perceived and identified themselves with the character. / Begreppet identitet inom digitala spel tros vara ett betydande ämne när det kommer till spelforskning då samhörigheten mellan en spelare och en karaktär potentiellt kan förstärka spelupplevelsen. Eftersom en liten mängd studier använder termen identifiering inom visuella studier av fördefinierade spelkaraktärer, syftar denna studie till att undersöka hur identifiering etableras genom spelkaraktärens visuella attribut. Totalt har 350 respondenter besvarat ett kvalitativt online-frågeformulär. Svaren har analyserats med hjälp av tematisk analys, och de uppfunna teman indikerar på att identifiering har fastställts, där visuella attribut såsom hår, vapen, kläder men även förmågor har inverkat på hur deltagarna uppfattade och identifierade sig med en karaktär.
369

Ansvarsfullt spelande : En paradox på den svenska marknaden

Jerlmark, Julia, Pettersson, Mattias, Svahn, Martin January 2017 (has links)
Syfte och forskningsfrågor Syftet med studien är att identifiera om statligt ägda spelbolag och privatägda bolag inom spelbranschen har en hållbar marknadsföring, trots den markanta skillnaden kring förutsättningar och riktlinjer. Således studeras två segment ur en och samma bransch ur ett företagsperspektiv. Syftet med denna studie är att genom en analys kunna redogöra för marknadsföringens samhällsnytta, attraktion och måttfullhet för att kunna betrakta marknadsföringens hållbarhet. - Vad är det som skiljer statligt och privatägda spelbolag åt rörande marknadsföring? - I vilken utsträckning är spelbolagens marknadsföring att betrakta som hållbar? Metod Studien har ett induktivt utförande som innebär att undersökningen utgått från det empiriska fältet för att senare identifiera relevant teori. Studien innefattar kvalitativ data som genom en modifierad Triple Bottom Line-analys ämnar att påvisa i vilken utsträckning våra fallstudiesubjekts marknadsföring är hållbar. Studiens primär- och sekundärdata har insamlats via informanter och respondenter på det empiriska fältet, samt genom tidigare studier. Slutsats I studien framkommer det att de olika fallstudiesubjekten skiljer sig åt i sin marknadsföring. Den främsta orsaken hänvisas till de olika riktlinjer dessa bolag har att förhålla sig till. Det har även framkommit, genom författarnas tolkning, att inget av bolagen utövar en hållbar marknadsföring över tid.
370

Datorspelande hos svenska gymnasieungdomar : Vanor, drivkrafter och konsekvenser för psykosocial funktion / Video gaming in Swedish secondary school adolescents : Habits, motivations, and consequences for psychosocial functioning

Westerlind, Magnus, Nilsson, Kenny January 2017 (has links)
En enkätundersökning utfördes om spelvanor hos svenska gymnasieungdomar. Enkäten innehöll frågor om hur mycket ungdomarna spelade och deras drivkrafter till spelande uppdelat på fyra olika skalor. En skala för om man spelar för att få prestera, en skala för att spela för social interaktion online, en skala för emotionsdrivet spelande och en skala för ungdomens grad av medveten kontroll över sitt spelande. Drivkrafter och speltid jämfördes med frågor om sömn, skolgång, mående och umgänge med vänner offline för att se om det fanns associationer med negativa konsekvenser för övriga livet. Studien hade 466 deltagare, varav 65% var män och 33.5% var kvinnor. Totalt spelade 83.5% av deltagarna spel i någon utsträckning. För män var denna siffra 93.7% och för kvinnor 64.1%. De huvudsakliga fynden var att speltid, emotionsdrivet spelande och spelande med låg grad av medveten kontroll var svagt till måttligt associerade med högre skattade symptom på nedstämdhet och ångest, mindre sömn och att göra sina läxor mer sällan. Resultaten antyder att ökad förståelse av drivkrafter är en möjlig ingång för att vidare utforska bakomliggande faktorer för problematiskt spelande.

Page generated in 0.146 seconds