• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
341

The use of colour in the game Journey : Case Study

Dickmark, Emma January 2015 (has links)
This thesis aims to find out the usage of colour in the game called Journey (2012). It is a case study which focuses on three different scenes in the game and how their colour scheme affects the game both emotionally and the storyline progress. The question that will be answered is: How does the choice of colour affect the players perception on an emotional level? This thesis talks about how different colours affect us in different ways and why this plays a major part in gameplay situations and how the drastic change of colour portraits different emotions. The colour choice is of great importance since it affects humans on an emotional level that enhances the experience felt by players during different scenes.
342

Lola är din vän : En studie i möjliga interaktiva filmberättelser med Lola Rennt i fokus / Lola is your friend : A study into the possibility of interactive film narratives with focus on Lola Rennt

Strömgren, Daniel January 2014 (has links)
Uppsatsens syfte är att utreda huruvida ett visst mått av interaktivitet är möjlig inom ramen för en films berättarstruktur. Med andra ord söker den visa om en tittare kan vara delaktig i filmens handlingsförlopp genom att aktivt påverka det. För uppsatsens syfte används filmen Lola Rennt (Spring Lola, Tom Tykwer, 1998) som en teoretisk försökskanin. Genom analys av filmens berättarstruktur och diverse tidigare forskning, fallstudium inom interaktiv film, samt relevanta bitar ur de Narratologiska (berättarforskning) och Ludologiska (spelforskning) skolorna ämnas det finna svar på hur ett interaktivt filmnarrativ kan se ut, samt hur det skulle påverka tittarens relation gentemot filmens karaktärer och handling.
343

Kvalitetsutveckling och verksamhetsstyrning i praktiken : ett förbättringsprojekt vid Avdelningen ombudsekonomi, AB Svenska Spel / The practise of Total Quality Management and management control : a case study at the company AB Svenska Spel

Blomberg, Linda, Wemnell, Sara January 2010 (has links)
AB Svenska Spel är ett statligt ägt monopolföretag som levererar spel och lotter till det svenska samhället. I detta examensarbete har AB Svenska Spel och dess avdelning ombudsekonomi verkat som fallföretag. Avdelningen, vilken är placerad vid huvudkontoret i Visby, valdes ut då ekonomichefen deklarerade att deras arbetssätt upplevdes ineffektivt av medarbetarna. Examensarbetet inleddes med en förstudie där olika förbättringsområden inom avdelningen identifierades, där ett beslut sedan fattads att två av dessa områden som skulle vara i fokus i examensarbetet. De delar i avdelningen som skulle granskas var kreditbevakning samt arbetsflödet och de interna överlämningarna. Gemensamt för de identifierade förbättringsområdena var att dessa kunde ses som symtom på att avdelningen inte arbetade systematiskt med kvalitetsutveckling eller med en tydlig verksamhetsstyrning. Detta innebar i praktiken att avdelningens övergripande ramverk, riktlinjer och målstyrning helt saknades. Vad avdelningens funktion och syfte var, hur medarbetarna bidrog till resterande organisation eller hur de bidrog externt till det svenska samhället kunde inte redogöras för. Inte heller någon dokumenterad information om detta återfanns och var inte uttalad. Medarbetarna kunde vidare inte redogöra för hur avdelningens interna arbetsmoment och arbetsuppgifter tillsammans bidrog till en enhetlig avdelning som gemensamt arbetade mot samma riktning. Följaktligen arbetades ett övergripande ramverk fram för avdelningen genom att insamlat material har kombinerats med existerande teorier om verksamhetsstyrning, till exempel offensiv kvalitetsutveckling och processkartläggning. För att skapa en helhet har avdelningens uppdrag och huvudprocess identifierats och sedan brutits ned i nya riktlinjer och arbetsdokument som rör kreditbedömningarna och på så sätt har arbetet konkritiserats och effektiviserats. Resultatet är att en röd tråd skapats mellan AB Svenska Spels övergripande vision och målbild och avdelningen ombudsekonomi genom att en anpassad affärsidé och vision skapats vilken är en förlängning på ett formulerat uppdrag. För att ytterligare konkritisera hur avdelningen kan styras samt hur mätning och nyckeltal kan användas har ett balanserat styrkort skapats. Vidare har resultatet med examensarbetet bidragit till att systematiska angreppssätt presenteras för att främja analys och ständiga förbättringar. Genom att anpassa hörnstensmodellen till avdelningen har nya värdegrunder skapats som ska verka som en stabil grund för långsiktigt hållbart arbete. Då examensarbetet inte inkluderar att resultatet som presenteras i denna rapport implementeras på avdelningen eller kan påvisa en reell effekthämtning har en åtgärdsplan och förslag till fortsatt arbete tagits fram och överlämnats till avdelningschefen. Detta ska möjliggöra att det systematiska arbetssättet fortskrider, förbättras ytterligare och det förändrade tankesättet bibehålls. / AB Svenska Spel is a state-owned company that delivers games and lottery to the Swedish society. In this essay, Svenska Spel and its unit ombudsekonomi acted as a case company. The unit, which is located at the Headquarters in Visby, was selected when the Chief Financial Officer declared that the employees felt that their workflow was ineffective and in need of change. Ombudsekonomi is part of the Finance Department and works with the company's establishment process for new customers, accounts receivable and management of the company's collection of debts. This essay began with a pre-study which intended to identify areas of improvement within the department, which then would form the basis for this essay. The pre-study pointed out several  primarily, development of the unit's credit surveillance, head process and workflow, as well as internal handovers. Common for all identified areas was that the unit didn ́t plan their work systematically or with total quality management, which is to be seen as a symptom of the lack of overall framework, policies and well-defined goals. The employees couldn ́t describe the function and purpose of the unit, or how they contributed to Svenska Spels organization or to the Swedish society. Neither could they express how the unit's internal actions and tasks together contributed to the common cause or how to work together to reach it, and we couldn't find any (for the unit) defined goals, vivion or overall assignment. Therefore, a general framework was put together combining theories of total quality management and processes, mapping with the official strategies, vision and goals that were found in the Svenska Spel annual report. To enable this, information was collected, modified and reformulated to fit the unit's work situation. A mission, vision and strategy was made and new processes were established. This, together with new guidelines and documents for work practices, should make it possible for all the emplyees to work against the same goal in an effective and rationalized way that creates more value for the unit. The result of this essay is the creation of a main thread from Svenska Spels overall existing framework down to the unit's work, as well as a new defined goal. To illustrate how this work can be implemented in different perspectives, a balance scorecard has been created including suggestions for measurement and key performance indicators. Furthermore, the result of this essay contributes to the unit's systematic approach to promote the analysis and continuous improvement based on fundamental proposed values. However, this project does not include implementation of the results and is therefore not going to ensure the outcomes. An action and application plan for further work will be handed over to the unit's Team Leader. This ensure that the systematic work approach progress, is further improved and that the proposed mind set is maintained.
344

Att vinna eller försvinna. En kritisk diskursanalys om spelberoende

Svensson, Kristofer January 2005 (has links)
Spelberoende och spelmissbruk av olika slag är som många kanske misstänker inga nya samhälleliga företeelser, men jag vågar dock påstå att fenomenen aldrig tidigare har varit så vanligt förekommande som de är i skrivande stund. Dessutom tenderar antalet problemspelare att accelerera ytterligare, och då främst med tanke på att spelmarknaden i dag tar sig helt andra former än tidigare. Idag utgör den, förut så strikt reglerade, svenska spelmarknaden en del av en global och konkurrensutsatt marknad, med ett ökat antal spelutbud och bättre tillgänglighet för konsumenten som följd. De tekniska framstegen (i huvudsak internet) har möjliggjort denna utveckling, och det verkar inte finnas några gränser för hur långt detta kan tänkas gå. I dagens Sverige finns det två stycken statliga myndigheter som är ansvariga för spelfrågor av olika slag. Den ena är folkhälsoinstitutet, som ansvarar för folkhälsan och som i det här fallet jobbar för att motverka det överdrivna spelandet. Lotteriinspektionen är den andra myndigheten, och den har i uppgift att kontrollera att spelverksamheten i Sverige utövas lagligt, säkert och tillförlitligt. Mitt syfte med den här uppsatsen har varit att med hjälp av kritisk diskursanalys granska de rapporter som folkhälsoinstitutet och lotteriinspektionen har lanserat. Jag har då valt att undersöka den människosyn som kommer till uttryck i de bägge institutionernas publicerade rapporter. Slutligen och vad som kan vara värt att nämna här, är att ett konsumtionsperspektiv löper som en röd tråd genom hela arbetet.
345

Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters / Engagement in digital games : a study of immersion in first-person shooters

Radsby, Christoffer, Djurberg, Christian January 2009 (has links)
Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS. / The term immersion is widely used in the video game industry, but there is still a lack of signs on what immersion really is, or if people are using the term with the same meaning behind it. This paper describes previous research relating to the subject but also what gamers think about immersion, and what different factors that they deem important to focus on when creating an immersive digital video game in the first-person-shooter genre. With research of previous work in the field and a survey on immersion showed that immersion can be seen in three different levels: engagement, engrossment and total immersion. This research paper confirms previous research in the field and moves the research of immersion in first-person shooters forward, where immersion is governed by the four pillars of game elements: aesthetics, game mechanics, story and technology but is also highly influenced by the gamers personality, mentality and attitude towards the game the gamer is playing. The research paper also indicates other elements which can enhance or limit the feeling of immersion in FPS.
346

”Ja då ses vi på lördag!" : En semiotisk analys av spelreklam för Stryktipset, med myten om fotbollshuliganism som utgångspunkt / ”See you on Saturday!” : A semiotic analysis of gambling advertising for Stryktipset, with the myth about football hooligans as a starting point

Aronsen, Rikard, Nilsson, Mattias January 2018 (has links)
I den här kvalitativa studien har två reklamfilmer granskats och analyserats utifrån en semiotisk analysmetod med denotation, konnotation och myter som huvudfokus. Efter analysen har även en jämförelse mellan reklamfilmerna genomförts. Studiens huvudsakliga teoretiska ramverk är baserat på just semiotiken och tidigare nämnda begrepp, men fokus har även legat på kontext, symboler, ikoner och index. Materialet som har undersökts är producerat av det statliga företaget Svenska Spel. Det är två reklamfilmer och båda gör reklam för samma spel, nämligen Stryktipset. I studien har filmerna undersökts för att dels analysera de manifesta budskapen men även för att lyfta fram de latenta budskap som finns i bakgrunden. Syftet med att göra analysen var att undersöka hur myten om fotbollssupportrar såg ut i reklam för ett spel om pengar med stark koppling till fotbollen. Myten om supportrar som har funnits i de olika reklamfilmerna har sedan jämförts för att se hur den har förändrats mellan åren 2009 och 2017. Eftersom Svenska Spel är ett statligt företag är det viktigt att deras egen policy om att lyfta fram de positiva effekter sporten och deras supportrar har i samhället syns i reklamfilmerna. Studiens resultat visar att myten om fotbollssupportrar som framställs skiljer sig mellan de olika reklamfilmerna. Framför allt ser man skillnad i vart supporterskapet är riktat, mot laget eller mot sporten. Myterna som framställs har likheter och båda passar in i den generella mytbildning som finns kring fotbollssupportrar idag. Det förekommer även tecken som har koppling till huliganism men den har inte en stor roll i reklamfilmerna. / In this study, two commercials have been reviewed and analyzed with a semiotic analysis method, where denotation, connotation and myths have the main focus. After the analysis, the two commercials where compared. The main theoretical framework used in this study is based on semiotics and previously mentioned terms, but focus has also been on context, symbols, icon and index. The two commercials, who have been analyzed, are both produced by the state company Svenska Spel. The commercials both advertise the same product, Stryktipset. In the study the commercials have been reviewed partly to analyze the manifest messages but also to bring forward the hidden messages underneath. The purpose for doing the analysis was to look into how the myth about football supporters was produced in commercials for gambling with a strong connection to football. Later, the myth presented in the different commercials are compared to each other to see how it has changed between 2009 and 2017. Since Svenska Spel is a state company it’s important that their own policy about showing all the good sides that comes with sport and its supporters are noticeable in the commercials. The result of the study shows that the presented myth differs between the two commercials. The main difference is in where the focus of the supporters is, on the team or on the sport itself. The myth presented also have some similarities and they both fit into the general myth about football supporters in society today. There are also signs that are connected to hooliganism but they don’t play a big role in the commercials.
347

SPEL OCH DESS NARRATIV : Berättelser i digitala offline-rollspel

Bellmyr, Simon January 2012 (has links)
Det är uppenbart att narrativ används i spel, inte minst i offline-RPG:n (ORPG:n), där berättelserna är vad som står i centrum. Samtidigt som dessa är ett välkomnatfenomen har de också en tendens att passivisera spelaren och påverka känslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta är till viss del subjektivt och därför är det av viktvad som motiverar ORPG-spelaren till spelandet. Denna studie har utvecklat tvåspelprototyper som baseras på motivationerna immersion respektive prestation föratt påvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat på att ta reda påhur stor vikt de båda grupperna lägger på känslan av frihet, och haft som hypotes attkravet är högre hos prestationsmotiverade spelare. Av utvärderingen att döma gårdet inte att med säkerhet falsifiera eller bekräfta detta.
348

Analysing a Harvest Moon : On the translation of role language in Bokujō Monogatari: Hajimari no Daichi for the Nintendo 3DS

Benediktsdottir, Ásdis January 2015 (has links)
This thesis seeks to introduce the concept of role language in translation in the context of video game localisation. There is very little written on the subject of role language in translation from Japanese to English, and none which pertains to role language in video games. There is also a seeming deficiency of reliable literature regarding the product of translation in video game localisation, analysing what was done and what effects it may have had on the finished product. By analysing the particular role language profiles of selected characters from Bokujō Monogatari: Hajimari no Daichi for the Nintendo 3DS, this thesis hopes to serve as a stepping stone towards a new area of video game localisation. Eight non-playable characters, four male and four female, were analysed to create their respective role language profiles. Four scenarios were chosen for each character: the first and last heart event, the love confession and the married life sequence. The translations of each of these scenarios were analysed, along with how the respective characters were linguistically portrayed. The study found that although many characters were found to retain most of their original linguistic profiling in translation, there were instances where misconception of the source text could have been a factor. The translations where this rather than a different linguistic profile altered the character’s perception, the translations were often ST-oriented. In translations where the characterisation had been unaltered, predominantly it seemed the result of a critical distance from the ST and willingness on the translator’s part to take creative liberties. Role language is an integral feature of Japanese popular fiction, and it would seem that the fictional realms of video games are no exception. Although this thesis has studied only a limited sample, it would not be entirely out of line to draw the initial conclusion that to take a step back from the source material and instead focus on conveying a perception of a character rather than follow the written script, seems to result in a character portrayal in the target text similar to that in the source text. / Denna uppsats ämnar introducera översättning av rollspråk som en del av spellokalisering. Det finns inte mycket skrivet om rollspråk i översättning från japanska till engelska, och inget som åsyftar rollspråk i spel. Det finns även en märkbar brist på studier som behandlar översättning som slutprodukt inom sammanhanget spellokalisering. Genom att analysera utvalda karaktärer från Bokujō Monogatari: Hajimari no Daichi till Nintendo 3DS och hur deras respektive rollspråksprofiler ter sig i översättning, är förhoppningen att denna uppsats ska tjäna som ett första steg mot ett nytt område inom spellokalisering. Åtta karaktärer, fyra manliga och fyra kvinnliga, valdes ut och analyserades för att bygga deras respektive rollspråksprofiler. Fyra videoklipp valdes ut per karaktär, första och sista hjärte-händelsen, kärleksbekännelsen, och livet som gifta. Översättningarna av dessa analyserades, tillsammans med hur de respektive karaktärerna framställdes språkligt. Studien fann att trots att flera av karaktärerna i stort behöll sina ursprungliga språkprofiler i översättning, fanns det tillfällen då källtexten kan ha missuppfattats. Översättningar där detta snarare än en annorlunda framställning av karaktären var skillnaden, visade sig ofta vara mer källtextsorienterade. I översättningar där karaktäriseringen tedde sig likartad, verkar det vara resultatet av ett kritiskt omdöme och avstånd från källtexten tillsammans med översättarens villighet att ta sig friheter med källan. Rollspråk är en väsentlig del i japansk populärlitteratur och populärkultur, och det verkar inte som att spel i sammanhanget skulle vara något undantag. Trots att denna uppsats endast har analyserat ett begränsat urval verkar det inte helt omöjligt att kunna dra en första slutsats där att ta ett steg tillbaka från källtexten och istället lägga fokus på att förmedla en uppfattning av en karaktär, snarare än det skrivna manuset, mycket väl kan leda till en karaktärisering i måltexten som är mer lik samma i källtexten.
349

Spelares upplevelser i datorspel : grafikkvalitet kontra spelatmosfär

Karlsson, Rasmus January 2013 (has links)
Ett område inom digital design som börjat få mer uppmärksamhet är upplevelsedesign. Godanvändbar design är viktigt men människor har ett växande behov av att bli underhållna ochengagerade genom digitala medier. Det har blivit mer relevant på senare tid då datatekniskaprodukter och tjänster blir allt vanligare i samhället. Framförallt är det i hem- och fritidsmiljöersom det blivit vanligare. En naturlig följd av utvecklingen är att datorspelsbranschen växer. Den ärnu i samma storlek som filmindustrin och det har blivit lika vanligt att spela datorspel som att tittapå teve. Forskning om datorspel och spelupplevelse är därför intressant i närliggandeämnesområden såsom upplevelsedesign och interaktionsdesign. Det kan bland annat tillföra utökadkunskap om att på bättre sätt skapa engagemang och motivera handling.Något intressant med datorspel är fokuset på allt högre grafikkvalitet. Vi kommer kanske inom ensnart framtid ha mycket svårt att skilja mellan grafik och verklighet. Frågan är hur denna utvecklingska betraktas? En del menar att det är negativt eftersom att andra spelelement får mindre fokus ochprioritet. Ett sådant spelelement är spelatmosfär. Spelatmosfär är ett spelelement som på senare tidblivit allt mer universell och neutral för att passa en bredare spelardemografi.För att bedöma utvecklingen i datorspelsbranschen undersöktes hur spelupplevelsen påverkas avgrafikkvalitet och spelatmosfär. Resultaten tyder på att utvecklingen i datorspelsbranschen kanbedömas som förnuftig och logisk. Samtidigt tyder resultaten på att det finns alternativa vägar föratt skapa lika god spelupplevelse. Ett av dessa alternativ illustreras i slutet av arbetet i form av ett designförslag.
350

“We shoot fellers as need shooting, save fellers as need saving, and feed 'em as need feeding” : En narratologisk analys av narrativet i Red Dead Redemption 2 och användningen av rollspel i klassrummet

Wallin, Axel, Ahmed, Iskan January 2020 (has links)
Denna uppsats undersöker huruvida rollspel (inom TV- och PC-spel) kan bidra till svenskämnets litteraturundervisning på gymnasiet. Vi har utgått från spelet Red Dead Redemption 2 för att sedan analysera dess narrativ och lyfta fram relevanta perspektiv som kan bidra till elevers skönlitterära kunskaper. Genom den hermeneutiska metoden har vi tolkat spelets innehåll, och genom det litteraturvetenskapliga perspektivet narratologi har vi analyserat och tolkat narrativet. Vi har även uppmärksammat behavioristiska inslag i spelets valmöjligheter då spelaren blir belönad vid vissa val. För att avgränsa arbetet har vi utgått från att fokusera vår analys på temana samhörighet och medmänsklighet. Efter analysen har vi kopplat samman vårt resultat med tidigare forskning om arbete med skönlitteratur och lärares kompetenser. Denna uppsats ämnar inte redogöra för hur ett spel kan spelas under lektionstid, utan att undersöka huruvida elevers tidigare spelerfarenheter kan användas i skolan. Det vi har observerat är att spelet omfattar ett långt och komplext narrativ som är unikt för spelvärlden. Det finns andra spel inom rollspelsgenren som är uppbyggda på liknande sätt, men att narrativet drivs till stor del av spelarens val är unikt för Red Dead Redemption 2. Vi har kommit fram till att om läraren besitter didaktiska kompetenser, relationella kompetenser samt ledarkompetenser kan detta narrativ användas i svenskämnets litteraturstudier i relation till läroplanens riktlinjer.

Page generated in 0.0363 seconds