• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
381

Dataspel, en naturlig del av folkbibliotek? : En fallstudie på Helsingborgs stadsbibliotek / Computer games, a natural part of public libraries? : A case study at Helsingborg’s library

Bengtsson, Helena January 2014 (has links)
This paper aims to investigate how Helsingborg’s city library’s visi-tors feel about computer games being available for lending and in which way computer gamers see Helsingborg’s city library as a resource. This was examined first with a study of 100 of the library’s visitors and then with five interviews with computer gamers and an interview with the librarian responsible for purchasing games.The study showed that most visitors were neutral to having games at the library and of the ones that were not neutral many more were positive than negative. Of the five gamers who were inter-viewed, there were several who had borrowed games in the past. Although all the gamers appre-ciated the opportunity of games at the library, they did not see the library as an obvious resource.The conclusion of the study is that computer games are an appreciated opportunity that can tempt new visitors to the library and that games can renew the library’s offerings and profile. / Program: Bibliotekarie
382

Tv-spel : självklart: Hermeneutisk studie om inställningen till tv-spel på fyra svenska folkbibliotek / Videogames : Of Course: Hermeneutic study on views regarding videogames at four Swedish public libraries

Berg, Olle, Nyström, Thomas January 2008 (has links)
The purpose of this thesis is to attain a deepened understanding concerning views on videogames at four Swedish public libraries, especially in relation to library practice and how videogames fit within this context. It also aims to provide insight as to why these libraries have included videogames in their collections and what thoughts were behind it. To fulfill this aim we conducted a qualitative hermeneutic study, using interviews as the main source of research material, but also written materials and a lecture on the city library of Malmö and how they work with videogames. The theoretical framework of the study is founded on Dorte Skot-Hansen’s and Douglas Raber’s theories on the values, roles and functions of public libraries. Based on this and on our own research material we define seven themes to use as analytical tools in structuring and interpreting our findings. Our findings show that the main reasons for introducing videogames relate to conceptions of videogames as a cultural medium, to democratic concerns to increase availability and to make the library relevant to more citizens, as well as to an aim to correspond to the interests of the community members. To do this, the libraries strive to make available a wide collection of games, but may also pay extra attention to more specific concerns. Important to the selection process are user’s requests and, to some extent, the contents of the games (e.g. that the most violent games are usually not acquired), but also the traditional method of review-based selection. / Uppsatsnivå: D
383

Evolutionär leveldesign : Leveldesign med genetiska algoritmer / Evolutionary level design : Level design using genetic programming

Johansson, Daniel, Nygren, Rasmus January 2012 (has links)
I denna studie presenteras en genetisk algoritm som genererar fun banor till ett bilspel. Detta görs genom att utforma fitnessfunktionen efter redan identifierade designmönster om vad det är som gör en bilbana fun. Dessa bygger på Csikszentmihalyi teorier om flow som säger att för att en uppgift ska anses uppfyllande måste den vara utmanande. Utöver designmönstren bygger fitnessfunktionen även på rhythm groups för att en bana ska variera i utmaning. Genom speltest jämförs de genererade banorna med banor som är skapta av en leveldesigner för att framställa hur fun de genererade banorna är. / Program: Systemarkitekturutbildningen
384

Collaborative Filtering för att välja spelnivåer / Collaborative Filtering for choosing game levels

Dahlberg, Fredrik, Söderqvist, Mathias January 2013 (has links)
Fler och fler spel öppnas upp för användargenererat innehåll, vilket ofta resulterar i större mängder material än vad en ensam spelare kan utnyttja. Den unika spelare vill ta del av det som passar just dennes smak.Studien genomfördes med designforskning som metodval och med hjälp av denna metod skapades en artefakt. Med hjälp av den utvecklade artefakten, ett plattformspel som är både enkelt att förstå och spela, kunde en datamängd samlas in ifrån olika spelare. Data byggdes upp av att användarna efter varje slutförd nivå, explicit fick lämna sitt betyg på nivån i en skala mellan 1 och 5.Genom att introducera collaborative filtering och där låta användarens tidigare betyg jämföras med övriga användare kan en predicering av kommande betyg ges. Vid jämförelser av olika collaborative filtering-algoritmer kunde den mest lämpliga upptäckas och senare även användas.Resultaten visar att mer precisa uppskattningar av kommande betyg kan göras av collaborative filteringen än genom att använda nivåns medelbetyg och resultaten leder därför till slutsatsen att collaborative filtering kan ge skräddarsydda spelupplevelser för en unik användare och således förhöja dennes spelupplevelse. / Program: Systemarkitekturutbildningen
385

Skapande av monteringsanvisningar till SPC-spel Ett övningsspel för att tillämpa “Statistical Process Control”

Ghasemi, Mehdi January 2011 (has links)
”Statistical Process Control” har för syfte att genom av statistiska metoder, mäta och analysera variation för att upptäcka särskilda orsaker till variation i processen och sedan genom eliminering av de orsakerna, förbättra processens kapabilitet.Inom SPC finns några begrepp som kräver lite förståelse, till exempel olika typer av variation, skapandet av styrdiagram och tolkning av detsamma för att hitta särskilda variationer. Till författarens kännedom finns idag inget spel som på ett enkelt och konkret sätt underlättar förståelse av dessa teorier.Inom område ”Lean Produktion” finns ett spel (”Lean-spelet”) som har för syfte att förklara begreppet slöseri, olika typer av slöseri i produktionsprocessen och hur man kan förbättra produktionen genom eliminering av de olika slöserierna inom produktionsprocessen. Syftet med detta examensarbete är att se på möjligheterna till ett liknande spel för SPC.Utgångspunkten för skapande av sådant spel var design av en monteringsprocess som färdiggör en produkt (i detta fall en traktor). Montering av traktorn sker på fyra stationer där de första tre stationer (Förmontering, Monteringslina A och Monteringslina B) monterar några partier av traktorn och en slutmontering som monterar ihop bakvagn och framvagn. Efter slutmonteringen finns en kvalitetskontroll som har för uppgift att kontrollera om det finns defekta delar på den färdiga traktorn och samtidigt en station för processtyrning. Här mäts avståndet mellan traktorns skopor och värde av mättningen förs in i en lista. För varje station finns det några anvisningar som med hjälp av bilder och ord försöker att förklara hur monteringen sker vid varje station och vilken uppgift varje station har. De bilder och anvisningar för montering av traktorn har designats och ritats med hjälp av datorprogrammet Pro-Engineering.Spelet genomförs sedan i form av en tävling mellan två eller fler lag. Det finns en spelledare som ser över tävlingen, tar tid för spelet och ger poäng för olika moment. Poängsystemet är sådant att efter avslutad spelomgång plottar vardera lag ett och MR diagram – ju mindre variation, ju mer poäng erhålls. Det lag som monterar många traktorer med mindre antal defekta och utan särskilda variationer; det vill säga att monteringsprocessen är under kontroll; blir vinnare.Spelet sattes på prov för första gången mellan två lag under en lektion i statistisk process styrning och resulterade i att studenter med hjälp av spelet fick prova på en praktisk övning i av variation, skapande och tolkning av styrdiagram.
386

Kvinnorna som streamar : En jämförelse av genusrepresentationen på Twitch / Women who stream : a comparison of the gender representation on twitch

Sjöberg, Kristopher, Furberg, David January 2019 (has links)
The purpose of this study was to examine female Twitch streamers and compare the gaming- discourse in Swedish and English language environments from a gender perspective. Twitch as a platform for gamers and streamers has grown to be one of the largest online gaming communities in the world. Earlier studies focused on gender and sexual harassment have shown that sexism is a regular phenomenon in the world of gaming, although little research has been done comparing gaming discourses based on the language. The empirics are based on three Swedish-speaking female streamers and three English-speaking, who all stream full time, meaning that they get their income from their streaming activities. Methods used in the study were a multimodal analysis combined with a critical discourse analysis. The results of the study show that women tend to be dominated by men in the gaming discourse’s power relations. Sexism also occurred frequently both in the Swedish-speaking gaming discourse as well as in the English-speaking, although the sexism in the Swedish-speaking discourse was milder than in the English-speaking one.
387

"TV-spel är inga konstigheter!" : En enkätundersökning om tv-spel på folkbiblioteken / "There's nothing strange with video games!" : A survey regarding video games at the public libraries

Olsenmyr, Albin January 2012 (has links)
The aim of this bachelor thesis is to investigate the lending of video games at the public libraries in Sweden. The thesis focused around a web survey, which was sent out to all public library directors, as its research material. The results were compared with those found in a master thesis by Olle Berg and Thomas Nyström from 2008. This was done to gain a better understanding of why the libraries provided video games. The other results of the survey were analyzed with a quantitative method.The results indicate that half of the responding libraries provide video games for borrowing. Larger libraries seemed to more often provide the service. When it came to problems; most respondents did experience problems related to the cost of the medium. The other problem that stood out was the frustration around the unstandardised formats that video games have. Both respondents who lent video games and those who did not had a similar view of the problems related to the medium. The reasons for lending video games seemed to be a combination of several reasons with an emphasis on the topics culture, democracy/equality, advertising and social aspects. This thesis did overall confirm the results found in previous studies. / Program: Bibliotekarie
388

Spelreferenser i akademiska publikationer. En kartläggning av referenspraktiker inom spelvetenskap. / Game references in academic texts. Mapping reference practices in game studies.

Olsson, Camilla January 2013 (has links)
This is an empirical study mapping out different citation practices to games in the fieldof game studies. From an analysis of 7 journals, 3 conferences and 22 canonical bookswithin game studies, 5 different strategies for game referencing have been identified.Games scholars can either totally refrain from referring to the games they discuss, onlyreference some specific games, cite them as something special and deviant from othersources, refer to them in accordance with other sources or refer to games with regard totheir unique properties as a reference. For the reference librarian working with issuesrelating to game studies the diverse reference practices among game scholars pose aspecific challenge. A challenge that partly can be overcome by knowing how gamescholars frame games and how these frameworks are in conflict with the ways librariansframe and classify sources due their physical properties. / Program: Bibliotekarie
389

Datorer och tv-spelsanvändningsområden inom demensvården ur ett omvårdnadsperspektiv. / The use of computer and videogames in the field of dementia care from a nursing perspective.

Strömberg Hedman, Alexander, Pettersson, Johanna January 2019 (has links)
Bakgrund: Demenssjukdomar är en växande sjukdomsgrupp i samhället. I Sverige beräknas att mellan 130–150 tusen personer lever med en demenssjukdom. Demens går inte att bota utan det går enbart att bromsa upp förloppet med hjälp av läkemedel. Personer som drabbas av demenssjukdomar får oftast många följdsjukdomar som i förlängningen leder till döden. Med hjälp av dator och tv-spelsanvändning kan demenssjukdomen bromsas med kognitiv träning. Syfte: Syftet har varit att undersöka nyttan av dator och tv-spelsanvändningsområden inom demensvården. Metod: Studien genomfördes som en litteraturöversikt där fjorton vetenskapliga artiklar inkluderades. Sökningar har gjordes via databaserna Pubmed, Cinahl och Psycinfo. De inkluderade artiklarna har analyserats där likheter och skillnader har jämförts. Resultat: Resultatet visade att teknologin kan påverka personers kognitiva funktion, fysiska hälsa samt psykiska hälsa. Dator och tv-spelsanvändning har flera positiva effekter så som förbättrad kognitiv förmåga, ökad självständighet och bevarande av egna intressen. Slutsats: Datorer och tv-spel har fördelaktiga effekter hos personer som lider av en demenssjukdom. Bland annat upptäcktes förbättringar i den psykiska, fysiska och kognitiva förmågan i de granskade studierna. Då ämnet är nytt krävs ytterligare forskning inom ämnet. / Background: Dementia is a growing disease in the society. In Sweden there are approximately 130-150 thousand people living with dementia. There is no cure for dementia, and with pharmaceuticals you can only prolong the decease. People who suffer from dementia tend to have other illnesses prior to the main dementia. These complications often lead to death. With the usage of videogames and computergames where the user is utilizing the body and bodymovement as a tool for progress there are beneficial effects to the motor skills and cognitive functions for the elderly living with dementia and cognitive decline. Aim: The purpose of this study was to investigate the utilization of computers and video games in the dementia care. Method: Done as a literature review where 14 articles was included. Searches have been made through databases Pubmed, Cinahl and Psycinfo. The 14 articles where systematically analyzed and differences and similarities were compared between the articles Results: Four categories were made, physical health, psychological health, cognitive function and usability of technology by the dementia suffers. Conclusions: Computer and videogames utilization have beneficial effects for the people who suffers from dementia. Enhanced physical, psychological and cognitive function were found in the studies. Due to the relatively new subject further research is required in the area.
390

Digitala spel-appar i fritidshem : - en multimodal textanalys ur ett genusperspektiv

Melin, Carolin, Engstrand, Lynn January 2019 (has links)
I dagens samhälle utgör skärmtiden en stor del av barn och ungas fritid (Statens medieråd, 2017) och en majoritet av barnen tillbringar sin fria tid på fritidshemmet (Skolverkets elevstatistik, 2018). Skärmtiden inom skola och fritidshem ökar (Olin-Scheller och Roos, 2015) därmed kan det vara av intresse att undersöka vad eleverna möter i den digitala världen utifrån ett genusperspektiv. Studiens syfte var att analysera digitala spel-appar som eleverna har tillgång till under sin vistelse på fritidshemmet. Spel-apparna och dess karaktärer analyserades ur ett genusperspektiv med inspiration av en multimodal textanalysmodell. Det är intressant att undersöka karaktärernas genusframställning för att detta kan ske som ett informellt lärande i spelen och kan påverka elevernas uppfattningar på vad som anses som kvinnligt och manligt. Resultat visar att de kvinnliga och manliga karaktärerna gestaltas utifrån de stereotypa normer och föreställningar som finns av vad som upplevs kvinnligt och manligt. Kvinnliga karaktärer avbildas som passiva och oskuldsfulla eller framställs som kloka gamla gummor. De manliga karaktärerna tilldelas attribut som framställer dem som handlingskraftiga och aktiva såsom vapen och deras kroppshållning. I resultatet framkom det att karaktärerna kunde framställas som mer eller mindre betydelsefulla beroende på form och färgspråk av deras attribut. / <p>Godkännande datum: 2019-06-07</p>

Page generated in 0.0597 seconds