• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
411

Att sluta spela på egen hand : en studie om självläkning

Nilsson, Angelica, Stridh, Gunilla January 2005 (has links)
Syftet med studien är att ta reda på vad en problemspelare anger för motiv till att sluta spela och hur personen väljer att göra det. De tre frågeställningarna är: Vad förmår någon att sluta spela, Hur gör man som problemspelare när man slutar spela och Vad har varit till hjälp och till hinder för att sluta spela? Den teoretiska utgångspunkten har varit det kognitiva och det behavioristiska perspektivet och metoden vi har använt har varit kvalitativ. Vi har använt halvstrukturerade intervjuer. De viktigaste resultaten vi fått fram är att anhöriga är mycket viktiga och att man behöver något att ersätta spelandet med. En positiv livsomställning kan göra att man slutar spela medan en negativ gör att man börjar spela mer. Alkohol och gemen-skap är faktorer som gör det svårt att sluta spela. Spelautomater har varit huvudspelet för fle-ra av informanterna som inte ser andra spel som något problem. Samtliga informanter anser att om Jack Vegas maskinerna skulle försvinna så skulle situationen förbättras väsentligt för personer med spelproblem.
412

Spel om pengar bland unga : En diskursanalys av dagspressens framställning av unga somägnar sig åt spel om pengar

Thunberg, Matilda January 2009 (has links)
The purpose of this study was to examine the media’s portrayal of young people that gamble with money. Young in this study refers to people in the age 13 to 30. The following questions were examined: How does the press, in this case three newspapers, portray young people who gamble with money? What discourses in the selected newspapers, regarding young people who gamble with money, are the most prominent? The method used in this study was Faircloughs three dimensional model for critical discourse analysis which was used together with a social constructionist point of view. The analyzed material contained 53 articles from Aftonbladet, Dagens Nyheter and Metro. The results showed that gambling with money amongst young people are mainly portrayed in negative terms and describes leading to a problem-gambling behavior. Several factors, for exampel young peoples behaviour related to youth, illusionus thoughts and the influence of gambling-companys, was identified to play a part in the portray why young people become addicted to gambling with money. The result also showed a portray of young people who gamble with money for living without being related to problem-gambling behavior, this result had no counterpart in the earlier studied research. Finally the result showed that there are mainly young people of the male gender that is described as gamblers. Keywords: Discourse
413

Att designa författarverktyg för geo-spel inriktade mot mobilt lärande

Johansson, David January 2008 (has links)
I uppsatsen presenteras ett författarverktyg utformat för att framställa geo-spel för mobilt lärande. Problemet ligger i att framställningen av geo-spel är för tekniskt komplex för att lärare utan avancerade tekniska kunskaper ska kunna utveckla egna geospel till sina elever. Ett lätthanterligt författarverktyg skulle kunna vara lösningen på detta problem. Genom att studera designprocessen för geo-spel för lärande samt att genomföra designsessioner med verksamma lärare för att fastställa kraven som ställs på ett författarverktyg tas en interaktiv prototyp fram, som också beskrivs i uppsatsen. Resultatet av användartesterna av den interaktiva prototypen visar att lärarna upplever att de skulle kunna skapa lärorika spel med hjälp av författarverktyget och att det även finns en stor vilja att få använda författarverktyget i praktiken.
414

Läris : ett roligt inlärningshjälpmedel

Lundin, Emma January 2007 (has links)
Sammanfattning Datum: 2007-06-10 Uppsatsnivå: C-uppsats i Industridesign, Innovativ design C KT 2130, 10 poäng Författare: Emma Lundin Lindtorpsgatan 8a 632 27 Eskilstuna 0736 – 49 72 01 Titel: Läris – Ett roligt inlärningshjälpmedel Bakgrund: Hjälpmedelsinstitutet gav i uppdrag att utforma ett hjälpmedel för personer med kognitivt handikapp. Barn i särskolan har ofta ett kognitivt handikapp och har svårt för inlärning och att omforma sina kunskaper. Efter självupplevda erfarenheter av att undervisa och att bli undervisad är användningen av spel och tävlingar ett väl fungerade sätt som, enligt min åsikt, idag inte används i tillräckligt stor utsträckning för inlärning i skolan. Detta är något som eleverna i särskolan borde få ta del av i ett hjälpmedel som underlättar deras kunskapsinhämtning. Syfte: Syftet med arbetet är att ta fram ett portabelt hjälpmedel för elever på särskolan som underlättar deras inlärning och gör det på ett roligt sätt. Tillvägagångssätt: Författaren har valt att arbeta med litteraturstudier, idégenerering, skissning och därefter samtala med personer inom området kring olika idéer och uppslag. Därefter har en slutgiltig design för produkten skapats. Slutsats: Arbetet har lett fram till en produkt som är anpassad efter alla elevers olika förmågor och behov. Den är enkel och tydlig i sitt formspråk och sin informationsdesign. Den har olika funktioner som kan anpassas efter eleven. Produkten använder sig av vanligt förekommande lekar/spel i sin ”undervisning” och som inte kräver ny inlärning av deras funktion. Nyckelord: Inlärning, spel, dator, särskolan, kognitiva handikapp
415

Patterns of Touch : En analys av touchspel till iPad utifrån gränssnittspatterns / Patterns of Touch : An analysis of touch games for iPad based on interface patterns

Lindgren, Kristian, Svejderud, Jimmy January 2011 (has links)
For this essay we used pattern theory from interface design and applied it in an analysis of touch games. In order to make full use of the patterns, we selected five of them and adapted these slightly with the help of game related patterns to be useful for the framework of this essay. The selection of games were the top eight games on the App Store’s “What’s Hot”. The results showed, among other things, that the games had a clear focus on getting a pleasant apperance, and they did it relatively well. The grouping and positioning of buttons on the other hand was illogical and at times frustrating. We came to a conclusion that the focus on the visual apperance of the games had consequences on other aspects that were perhaps more important to the interface. Furthermore, we noticed a distinct lack of interface in both menus and during gameplay. We deduced this was since the game developers chose to use the technical aspects of touch, rather than implement more interface such as buttons or similiar. / I denna uppsats använde vi oss av teori från gränssnittdesign och applicerade den i en analys av touchspel. För att kunna utnyttja patterns optimalt, valde vi ut fem stycken av dem och anpassade dessa för att passa syftet av vår uppsats. Urvalet av spel valdes genom att hämta de åtta spel som visades under App Stores ”What’s Hot”-lista. Resultaten visade bland annat att spelen hade ett tydligt fokus på att ha ett trevligt utseende vilket de också lyckades med relativt väl. Grupperingen av knappar var dock ologisk och stundtals frustrerande. Vi kom fram till att fokuset på den visuella aspekten av gränssnitten hade konsekvenser på andra aspekter som möjligtvis är viktigare för gränssnittet. Utöver detta noterade vi även att det var en klar brist på gränsnitt i spelen, både i menyer och under spelandet. Detta beror enligt oss på att spelutvecklarna valde att utnyttja de tekniska aspekterna av touch, snarare än att implementera mer gränssnitt såsom knappar eller liknande. / C-uppsats för Medieteknik
416

Överdrift i animation : Karaktärsanimation ur två  kameraperspektiv.

Stenmark, Carl January 2012 (has links)
I animation för film kan regissören ändra kameravinkel för att en karaktärs känslor ska förmedlas på ett tydligt. i ett spel har ofta spelaren kontroll över kamerans position men kan i vissa fall inte ändra kameravinkeln. I det här arbetet undersöks om en spelkaraktärs rörelser måste överdrivas mer i ett spel som använder Free Roaming Camera än i ett spel som använder First Person Perspective. En karaktär i ett tänkt spel animerades med olika grad av överdrift för att förmedla ilska. Animationerna visades sedan för ett antal informanter som fick bedöma hur trovärdiga de upplevde animationerna samt ange vilket sinnestillstånd de upplevde att karaktären hade. Resultatet visade att rörelser som visas ur Free Roaming Camera behöver överdrivas för att förmedla en känsla men också att trovärdigheten minskar med ökad grad av överdrift.
417

Krigsspel i beslutsprocessen

Ardin, Mattias January 2004 (has links)
I den svenska försvarsmakten har på senare år, bland annat i samband med attSverige börjat nyttja NATO:s ”Guidelines for Operational Planning”, intresset för spel ökat bådepå Försvarshögskolan och inom Försvarsmakten. Denna uppsats syftar till att undersöka hurkrigsspel kan bedrivas för att stödja framtagandet av en stridsplan samt sedan att pröva planeninnan den sätts i verket. Uppsatsen har också som målsättning att ta fram några grundläggandeprinciper för krigsspelens genomförande.Inledningsvis genomfördes övergripande litteraturstudie som ledde fram till tre hypoteser. Dessaprövades sedan mot två olika fallstudier.De sammanfattande slutsatserna är att två olika typer av spel behövs, en kreativ modell somhjälper till i själva planeringsprocessen och ett prövande modell som hjälper till med beslutsstödetinför verkställandet av planen. De grundprinciper jag funnit är, att mål syfte måste vara välgenomtänkta innan spelstart. Vidare måste ofta en serie spel genomföras så att de frågeställningarsom ska belysas kan förfinas efter hand. När spel genomförs bör analysverktyget ”de militärabasfunktioner” användas för att få en allsidig belysning av området. Avslutningsvis måste stornoggrannhet ägnas åt hur tiden belyses i spelet då detta kanske är en av de viktigaste faktorernabåde för ett framgångsrikt spel, men kanske framför allt för en framgångsrik operation. / In recent years, the Swedish Armed Forces’ and the Swedish National DefenceCollege’s interest in war-gaming has increased due to the adoption of NATO Guidelines ofOperational Planning. The purpose of this essay has been to investigate how to use war gamesas a tool for developing and testing military plans. The other purpose of this essay has been tofind some general rules on how to conduct those games.Initially three hypotheses were drawn from a literature survey. These hypotheses were thentested against two different case studies.This study found that the planning process needs two types of war games. The first type is agame that is fast, easy and encourages the players’ creativity. The second type is a game thathas the ability to test the plan and the details in it before the operation is launched.The general rules for war gaming can be summarised as follows:• Clear goals and purpose of the war game• Play a series of war games. The first one is an overall game that will help to find the rightquestions. After that you have to play detailed games to illuminate the questionspresented.• The players in the game need to have a common analysis tool to work with. One such toolcould be the military base functions. They will probably give a broad review of thesubject.• Finally, tne of the most important parts of these kinds of war games is the time factor. Asuccessful game must be capable of showing the impact of the time factor on theoperation. / Avdelning: ALB - Slutet Mag 3 C-upps.Hylla: Upps. ChP 01-03
418

Gamification: mot en definition : En kvalitativ studie och kartläggning av begreppet gamification och dess framtida implementering

Tolgén, Philip, Gustafsson, Filip January 2012 (has links)
Uppsatsens huvudsakliga syfte är att utforska och kartlägga begreppet gamification. Syftet operationaliseras i tre frågeställningar. Vad finns det för likheter respektive skillnader i synen på Gamification mellan ett antal yrkesverksamma inom Gamification? Hur ser yrkesverksamma med olika bakgrunder inom psykologi, pedagogik och marknadsföring på framtiden för Gamification och dess användningsområde? Vilka för- och nackdelar kan finnas med Gamification? Uppsatsen teoretiska utgångspunkter omfattar de psykologiska krafterna bakom spel som flow och motivation, teorier om det praktiska användandet av gamification och teorier om Generation Y. För att samla empiri har kvalitativ metod använts i form av semistrukturerade explorativa intervjuer där yrkesverksamma inom gamification har intervjuats. Resultatet tyder på att även om de yrkesverksamma har olika användningsområden för gamification är ledord som feedback, motivation och engagemang återkommande hos samtliga informanter. Även om framtidsutsikterna aningen skiljer sig hos informanterna råder en konsensus över att appliceringen av spelmekanik i andra sammanhang än spel även har en plats i framtiden.
419

Den outforskade retoriken i tv-spel : analys av retoriken i Uncharted 2 och en jämförande studie med den muntliga kulturens särdrag

Westberg, Henrik January 2012 (has links)
Uppsatsen handlar om retoriken i tv-spel. I tv-spelsforskningen pågår en debatt mellan ludologin och narratologin där ludologin menar att spel ska ses som spel och inget annat – exempelvis som en fotbollsmatch där spelet självt är det huvudsakliga innehållet och där ingen frågar efter ytterligare mening. Narratologin menar att spel i grunden är berättande eller bär på berättande drag – att en fotbollsmatch följer en överskådlig dramaturgi och berättande mönster. I denna uppsats för jag in retoriken till denna diskussion. Spel idag är ofta en blandning av regelbaserade spelmoment och ett narrativ, och denna blandform bär på sin egen retorik. Genom att analysera tv-spelet Uncharted 2 via klassisk retorik vill jag åskådliggöra de övertygande grepp som spelet har gemensamt med äldre kulturformer och den muntliga kulturens särdrag som de definieras av Walter J. Ong. Syftet är att hitta ”tv-spelets retorik” – den retorik som används inom spelet för att göra spelet självt spelbart, attraktivt, övertygande, meningsfullt och underhållande för spelaren.
420

Datorspelsmusik med symfoniorkester / Video Game Music with a Symphony Orchestra

Lincke, Jacob January 2011 (has links)
No description available.

Page generated in 0.0563 seconds