• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
471

En konkurrensutsatt spelmarknad : Med särskild inriktning på onlinespel / A competitive gambling market : With a special focus on online gaming

Alexander, Nilsson January 2018 (has links)
Den svenska spellagstiftningen härrör från närmare ett sekel tillbaka i tiden. Staten har sedan 1943 varit ensam aktör på den svenska spelmarknaden och en privatiserad spelmarknad har enbart funnits under den korta tid som Tipstjänst inte varit förstatligat. Sedan införandet av spelmonopolet har mycket hänt. En marknad i konstant utveckling har ställt krav på Sverige att förändra sin lagstiftning för att uppnå förenlighet med rådande EU-rätt. Kravet har ställts dels av EU-kommissionen, dels av privata aktörer som ansett Sveriges lagstiftning strida mot den fria rörligheten för tjänster och etableringsfriheten. Dessa friheter garanteras i EUF-fördraget artikel 49 gällande etablering och artikel 56 rörande tjänster.Sveriges spellagstiftning har varit föremål för flera utredningar varav de två senaste berörs i uppsatsen. Den första utredningen, spelutredningen, publicerades år 2008 och resulterade inte i någon förändrad lagstiftning. Den senare utredningen, spellicensutredningen från år 2017, har resulterat i flera förslag till en ny spellag och föreskrifter för att få verka på en konkurrensutsatt spelmarknad. Förslagen förväntas träda ikraft den 1 januari 2019 och skulle innebära en konkurrensutsatt spelmarknad avseende alla spel förutom lotterier. Dessa ska alltjämt, som en följd av låg efterfrågan och möjligheten att garantera inkomster till allmännyttiga ändamål, ankomma på staten att erbjuda. Förslaget att inte konkurrensutsätta lotterier anser jag i min uppsats strida mot rådande EU-praxis och begränsningen står enligt mig inte i proportion ställt mot de syften som föranleder den nya lagstiftningen.I uppsatsen redogörs tidigt för EU-domstolens avgöranden som är hänförliga till spelmarknaden. Praxis från EU-domstolen genomsyrar sedan uppsatsen och en löpande prövning sker gällande nuvarande och den föreslagna lagstiftningen. Störst fokus fästs vid de avgöranden som behandlar rättfärdigandegrunderna i artikel 52 EUF-fördraget. Dessa rättfärdigandegrunder ger fog för begränsande nationell lagstiftning förutsatt att begränsningen grundas med hänsyn till allmän ordning, säkerhet eller hälsa. Dessutom får begränsningen inte vara oproportionerlig, något som framkommer av EU-domstolens resonemang i de flesta avgöranden som tas upp i min framställning.Den föreslagna lagstiftningen analyseras på vissa punkter, med inriktning på onlinespel då uppsatsen är avgränsad till ett fokus på spel online. Avgränsningen bottnar i tillgänglighet, gränsöverskridande moment och teknisk utveckling.
472

Posthumanism i förhållande till digitala spel / Posthumanism in relation to digital games

Karlsson, Marie, Vigstrand, Jonas January 2014 (has links)
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera. Vårt arbete resulterade i en spelprototyp som fokuserar på tillblivelse. Med denna som utgångspunkt diskuterade vi sedan möjligheter och konsekvenser med våra speltestare. Undersökningen visar att det vi designat inte bara är en varelseskapare, utan det kan också bli något mer tillsammans med spelarna. This Bachelor Thesis examines how digital games can be created with someone else's point of view. We wanted to see what would happen if we tried to make games in a post humanistic manner and whether this would change anything. The process has raised special opportunities and consequences, new questions have also emerged. One of these questions is how the creation of the creatures within digital games can be performed. During the project there have been discussions and tests around how a tool with this purpose could work. Our work resulted in a game prototype that focuses on creation. With this as a starting point, we then discussed its possibilities and implications together with our game testers. The analysis shows that what we have designed is not only a creature creator, but it can also be something more along with the players.
473

SiLu : Riktlinjer för spelmotor / SiLu : Guidelines for game engine

Robsahm, Lucas, Sönnby, Simon January 2008 (has links)
Spelmotor är benämningen på den komponent som hanterar en del av mekaniken i ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns också funktioner för rörelser, interaktion med världen etc. I detta examensarbete går vi in på hur en spelmotor för morgondagens mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hårdvara och mjukvara saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela avancerade spel på mobiltelefoner växer ständigt och inom några år bör hårdvaran vara ungefär densamma som på PC. För att kunna använda maximal kraft ur en avancerad mobiltelefon (utan flera års utvecklingstid) behövs någon sorts motor vilket saknas i dagsläget, riktlinjer för denna motor är målet med det här examensarbetet. Vi har granskat ett fåtal befintliga spelmotorer för PC-datorer och med hjälp av litteraturanalys, experiment och intervjuer kommit fram till ett svar. Som grafik bibliotek har vi valt OpenGL-ES 2.0 som har stöd för den funktionalitet som krävs. Vårt mål med arbetet, och även en hypotes har varit att användaren inte ska behöva specifika mobiltelefon-kunskaper för att använda den slutgiltiga spelmotorn. För grundläggande användning av en välstrukturerad spelmotor krävs inga avancerade programmeringskunskaper. Därför har vi valt att genomföra detta examensarbete för att underlätta framtida spelutveckling på mobiltelefoner med hjälp av OpenGL-ES 2.0.
474

Hearty Horror

Svensson, Peter January 2009 (has links)
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svårigheterna för de olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jämförelser mellan onda och goda karaktärer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att få spelare att känna sig manade att spela vidare. In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make the player want to continue playing. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
475

Ljuddesign för dynamiskt narrativ / Sound design for a dynamic narrative

Rooth, Rasmus, Westberg, Jacob January 2014 (has links)
I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion
476

Gamification in the new web / Spelifiering i nya webben

Gunnarsson, Joacim January 2014 (has links)
Den här rapporten är ett resultat av ett examensarbete som är utfört på institutionen för teknik- och naturvetenskap vid Linköpings universitet inom civilingenjörsutbildningen medieteknik i Norrköping. Rapporten är på teknisk kandidatnivå. Examensarbetet utfördes på det uppmärksammade spelföretaget Proactive Gaming i Norrköping där uppdraget var att skapa ett webbaserat spel med modern teknik till papperstillverkaren Holmen. Holmen ville använda sig av spelet i marknadsföringssyfte för deras nya papper Holmen View. Rapporten tar upp hur det webbaserade spelet utformas rent tekniskt med HTML5, Canvas-element och KineticJS. Inspiration till spellogiken hämtades från X-COM: Enemy Unkown, Civilization-serien, Tiny Towers och Game Dev Story. Spelet är ett realtidsstrategispel inom spelifiering och handlar om att användaren är chef över ett tidningsförlag och ska försöka tjäna pengar genom att sälja sin tidning till så många läsare som möjligt genom en balans mellan att investera i journalister, forskning och de anställdas gladhet. Under utvecklingen av spelet så användes utvecklingsmetodiker som vattenfallsmetoden och agila metodiker. Ett mindre användbarhetstest gjordes för att försäkra sig om produktens kvalité. Slutprodukten blev ett roligt spel som Holmen kan visa upp på mässor för att skapa intresse för företaget och pappersindustrin.
477

A Study about Adaptive Music through Analysis and Design

Ferrero, Santiago January 2013 (has links)
The purpose of this essay has been to research about adaptive music by analyzing and designing a music system which could handle adaptive music for our game A Story About My Uncle. This essay also goes through the thought  process and techniques used when composing adaptive music, for example vertical re-orchestration and horizontal re-sequencing. For designing the system, I used an object oriented analysis and design approach, utilizing two of its models, the use case model and the class model. With the help of these models and a few system requirements based on the music composition, I was able to design a system which handles the composed music as planned. Although the system works in-game, there are still some issues that should be resolved to perfect the adaptive music experience. / Syftet med uppsatsen har varit att forska om adaptiv musik genom att analysera och designa ett system som kan hantera adaptiv musik till vårt spel A Story About My Uncle. Denna uppsats går också igenom tankeprocessen och tekniker som används när man komponerar adaptive music, som t.ex. vertikal re-orkestrering och horisontel re-sekvensering. För att designa systemet använde jag mig av två modeller inom objekt orienterad analys och design, fallmodellen och klassmodellen. Med hjälp av dessa två modeller och ett fåtal systemkrav baserad på den komponerade musiken kunde jag designa ett system som hanterar musiken som det hade varit tänkt. Även om systemet fungerar i spelet, så finns det fortfarande några problem som borde lösas för att fullända det adaptiva musiksystemet
478

Bilden av "Gameplay" i spelrecensioner : Lingvistisk och komparativ analys av gameplay-begreppet i professionella spelrecensioner och i spelforskningslitteraturen

Räisänen, Kalle January 2011 (has links)
No description available.
479

Färg, rum och känslor : Studie av färgens betydelse i spelproduktion / Color, room and emotions : Significance of color in gameproduction

Rosander, Patrik January 2011 (has links)
Syftet med det här arbetet är att utforska och undersöka om färg påverkar hur en miljö uppfattas. Miljön arbetet fokuserar på är placerad inom science fictiongenren. I konceptteckning för spelproduktion tecknas eller målas koncepten ofta gråskala för att sedan testas i olika färgkombinationer. Samma process och samma tekniker används vid framställande av bilden som är i fokus för undersökningen. För att framställa bilden gjordes studier på existerande science fictionkoncept och bilden arbetades fram via en iterativ process. Undersökningen genomfördes i form av en strukturerad intervju där tio studerande vid dataspelsutvecklingsprogrammet på Högskolan i Skövde medverkade. Resultaten visar på att förändring av en bilds färgton tydligt påverkar hur bilden uppfattas. Resultaten stämmer in med tidigare forskning inom ämnet. I slutet av arbetet ges förslag på framtida forskning och hur man kan använda sig av liknande undersökningar för att lättare kunna förmedla mer specifika känslor inom underhållningsprodukter som spel eller film.
480

Nätpoker - En studie av Internets påverkan samt dess konsekvenser

Andersson, Johan, Azadi, Omid, Renström, Henrik January 2005 (has links)
Spelandet om pengar på Internet växer dag för dag. Kasinospel, sportsbetting, lotterier med flera spel finns att spela över Internet. Allt man behöver är en dator med Internetuppkopp-ling och ett kreditkort. Även kortspelet poker har nu etablerat sig på Internet. Detta poker-spel benämns idag i massmedia och folkmun som ”nätpoker”. Nätpoker har nu vuxit fram som ett alternativ till den traditionella livepokern. Syftet med uppsatsen är att redogöra för hur Internet har påverkat formerna för kortspelet poker, samt vilka eventuella konsekvenser det har bidragit till. Vi har gjort en utforskande studie för att lära oss om spel, missbruk och poker. Med stöd av detta utformade vi två hypoteser samt ett antal frågeställningar när det gäller Internets påverkan på poker samt dess konsekvenser. Hypoteserna lyder som följande: Hypotes 1: Internet har fått kortspelet poker att växa i Sverige. Hypotes 2: Nätpoker leder till ett ökat spelberoende. Vår empiriska forskning har skett genom en enkätundersökning. Undersökningen riktade sig till pokerspelare i mellersta Sverige. Vi delade ut 65 enkäter som alla fylldes i av perso-ner som spelar nätpoker. Resultatet från vår empiriska undersökning visar klart och tydligt att Internet har haft en stor inverkan på att kortspelet poker har vuxit och ökat i popularitet i Sverige. Hela 97 % av respondenterna menade på att de inte hade spelat poker ifall det inte hade funnits på In-ternet. Att poker idag finns på Internet har lett till att tillgängligheten har ökat när det gäller att hitta spelare att spela emot samt att utbudet av olika nivåer leder till att olika slags per-soner vänder sig till dessa pokersajter. Vi kan även utifrån vår undersökning se att nätpoker i sig inte bidrar till att spelandet på andra spel om pengar ökar, men dock att nätpoker har lett till att många har blivit spelberoende. Av respondenterna i denna undersökning ansåg sig 30 % vara spelberoende och 75 % av dessa menade att nätpoker har bidragit mycket till detta spelberoende. Nätpoker har även bidragit till att många pokerspelare idag slutat upp med tidigare fritidsintressen samt motionsaktiviteter. / Gambling for money on the Internet is growing every day. Casino gaming, sportsbetting, lotteries and more games are available all over the Internet. All you need to gamble is a computer with Internetconnection and a credit card. Even the card game poker has estab-lished a base on the Internet today. This type of poker is today called “Netpoker” by the media and by common mouth. Netpoker has grown as an alternative to the more tradi-tional livepoker. Netpoker has during the last months become vastly popular and its popu-larity is growing every day in Sweden. The purpose with this thesis is to show how Internet has affected the forms of the game of poker and what the consequences are of this effect. We have conducted an explorative research to learn about gambling, addiction and poker. With this information as a base we formed two hypotheses and few additional questions that we wanted to investigate. Our hypotheses was as followed: Hypothesis 1: Internet has made the card game poker to grow in Sweden. Hypothesis 2: Netpoker leads to an increased addiction in gambling. Our empirical research has been made through a questionnaire survey. Our study was con-centrated to the area of middle Sweden were we handed out 65 questionnaires and all of them were answered by people playing netpoker. The results of our empirical study, clearly shows that Internet has had a big impact on that the card game poker has grown and increased in popularity in Sweden. 97 % of our re-spondents said that they would not have played poker if it was not available on the Inter-net. Netpoker leads to an increased availability and to the ease of finding opponents to play against. Netpoker also offers more cash limits, which in other terms leads to that different kinds of people play poker on the different pokersites. We can also see that netpoker is not contributing to increased gambling on other games but netpoker has led to an increased gambling addiction among our respondents. 30 % of the respondents in this survey consid-ered that they have a gambling addiction problem and 75 % of these respondents ment that netpoker has contributed much to their gambling addictions. The netpoker has also con-tributed to the fact that many netpoker players has finished recreational pursuits and other exercise activities.

Page generated in 0.0517 seconds