511 |
Neuroevolution med tävlingsinriktad samevolution i flera miljöer med ökande komplexitet / Neuroevolution with competitive coevolution in multiple scenes of increasing complexityHesselbom, Anton January 2017 (has links)
NEAT är en neuroevolutionsteknik som kan användas för att träna upp AI-kontrollerade robotar utan att behöva tillföra någon mänsklig expertis eller tidigare kunskap till systemet. Detta arbete undersöker hur väl denna teknik fungerar tillsammans med samevolution för att utveckla robotar i en tävlingsmiljö, med fokus på att testa tekniken på flera olika nivåer med varierande mängd komplexitet i form av väggar och hinder. Tekniken utvärderas genom att låta robotarna tävla mot varandra, deras kompetens mäts sedan från resultaten av dessa tävlingar. Exempelvis deras förmåga att vinna matcher. Resultaten visar att tekniken fungerade bra på nivån med låg komplexitet, men att robotarna har vissa svårigheter att lära sig kompetenta strategier på nivåerna med högre komplexitet. Tekniken har dock potential för flera olika varianter och förbättringar som potentiellt kan förbättra resultatet även på de mer komplexa nivåerna.
|
512 |
Interaktiv musik och dess effekt på immersion / Interactive music and its effect on immersionStenmark, Joakim January 2017 (has links)
Denna studie har ämnat att undersöka skillnaden i den upplevda immersionen mellan interaktiv musik och linjär musik inom spel. Bakgrundskapitlet redogör för litteratur och forskning angående musikens funktion i spel, linjär och interaktiv musik, immersion, och hur immersion kan mätas. En artefakt skapades i form av ett spel i två utföranden, ett som hade interaktiv musik och en som hade linjär musik inför en kvalitativ undersökning. Analysen antydde att med obetydlig skillnad så var den interaktiva musiken mer immersiv trots brister i den interaktiva musikens design. Den interaktiva musiken har haft en mekanisk påverkan medan den linjära musiken haft en mer emotionell påverkan. Mer forskning i frågan, bland annat ett extra kontrolltest och mer deltagare, behövs för att få ett tydligare svar.
|
513 |
Facilitation matters : A framework for instructor-led serious gamingAlklind Taylor, Anna-Sofia January 2014 (has links)
This thesis explores the use of serious games from an instructor perspective. More specifically, it aims to study the roles of instructors and how they can be facilitated within an instructor-led game-based training environment. Research within the field of serious games has mostly focused on the learners' perspective, but little attention has been paid to what the instructors do and what challenges that entails. In this thesis, I argue that serious games, as artefacts used for learning and training, cannot fully replace the instructors' tasks, but must rather be designed to facilitate the various activities of the instructors. Thus, instructors form an important target audience in serious game development – not just as subject matter experts, but also as users and players of the game – with a different set of needs than the learners. Moreover, serious gaming (the actualisation of a serious game) involves more than in-game activities, it also involves actions and events that occur off-game. These activities must also be considered when designing and utilising games for learning and training. Using a qualitative approach, instructor-led serious gaming has been explored from a range of contexts, from rehabilitation to incident commander training and military training. Several different instructor roles have been identified and characterised, including in-game facilitator, puckster, debriefer, technical support and subject matter expert. Based on empirical and theoretical material, a framework for instructor-led serious gaming has been developed. It involves best practices in different phases of game-based training, such as scenario authoring, coaching-by-gaming, assessing in-game and off-game performance, giving feedback, and conducting a debriefing or after-action review. Furthermore, specific needs and challenges for instructors have been identified and reformulated into guidelines for instructor-led serious gaming. The guidelines highlight the importance of usability and visualisation, as well as the need for carefully designed support tools for instructors' situation awareness, assessment and debriefing. Lastly, a number of success factors pertaining to both the development and actualisation of serious games are presented. Since serious games aim to be both productive and engaging, it is advantageous to work with interdisciplinary teams when developing serious games. This includes subject matter experts well versed in serious gaming practices. Furthermore, a successful serious game should adhere to sound pedagogical theories, be easy to use and maintain, and include system support for instructors' tasks. Successful serious gaming practices also involve having an organisational culture that fosters knowledge sharing among practitioners. / Denna avhandling undersöker användningen av serious games från ett instruktörsperspektiv. Mer specifikt är syftet att studera instruktörernas roller och hur de kan underlättas inom en lärarledd spelbaserad träningsmiljö. Forskning inom området serious games har mestadels fokuserat på elevernas perspektiv, medan ringa uppmärksamhet har ägnats åt vad instruktörerna gör och vilka utmaningar det innebär. I avhandlingen argumenterar jag att serious games, i egenskap av artefakter som används för lärande och utbildning, inte helt kan ersätta instruktörernas uppgifter, utan måste i stället utformas för att underlätta instruktörernas olika sysslor. Således utgör instruktörer en viktig målgrupp i utveckling av serious games – inte bara som ämnesexperter, utan även som användare och spelare – med en annan uppsättning av behov än eleverna. Dessutom innebär serious gaming (dvs. användandet av ett serious game) förutom de aktiviter som utförs i spelet, även handlingar och händelser som förekommer utanför spelet. Dessa aktiviteter måste också beaktas när man utformar och använder spel för lärande och träning. Serious gaming har, utifrån en kvalitativ ansats, undersökts i en rad olika sammanhang, från rehabilitering till utbildning av räddningsledare och militär utbildning. Flera olika lärarroller har identifierats och karakteriserats, bland annat facilitator i spelet, puckster (skötare av AI-enheter), utvärderare, teknisk support och ämnesexpert. Ett ramverk för lärarledd serious gaming har utvecklats baserat på empiriskt och teoretiskt material. Det omfattar en beskrivning av bästa praxis i olika faser av spelbaserad träning, såsom scenarioskapande, coachning genom spelande, bedömning av prestation i och utanför spelet, återkoppling, samt sammanfattande utvärdering. Vidare har särskilda behov och utmaningar för instruktörer identifierats och omformulerats som riktlinjer för lärarledd serious gaming. Riktlinjerna belyser vikten av användbarhet och visualisering, liksom behovet av omsorgsfullt utformade stödverktyg för instruktörernas situationsmedvetenhet, utvärdering och avrapportering. Slutligen presenteras ett antal framgångsfaktorer avseende både utveckling och utförande av serious games. Eftersom serious games syftar till att vara både produktiva och engagerande, är det fördelaktigt att utveckling av dessa utförs av tvärdisciplinära team. Detta inkluderar ämnesexperter väl bevandrade i serious gaming. Vidare bör ett framgångsrikt serious game hålla sig till välgrundade pedagogiska teorier, vara lätt att använda och underhålla, samt innehålla systemstöd för instruktörernas uppgifter. Framgångsrik serious gaming-praxis innebär också att ha en organisationskultur som främjar kunskapsutbyte mellan instruktörer.
|
514 |
Visualisering av avatarens hälsa och dess effekt på spelarens prestation : En studie av in-game information i det grafiska gränssnittetAndersson, Hans January 2017 (has links)
Allteftersom tekniken för digitala spel har utvecklats och spelen blivit mer avancerade har mängden av information som spelaren kan få om sin avatar (digital representation av spelaren) ökat. Beroende på spelets upplägg och design är denna information mer eller mindre lättillgänglig. Den information som alltid tycks ha en mer eller mindre given plats i spelets HUD (statiska delar av det grafiska gränssnittet) är avatarens hälsotillstånd. Inom den litteratur som finns skriven om speldesign finns flera riktlinjer om hur denna information ska visualiseras men speldesigners utforskar hela tiden nya sätt att applicera detta på. För- och nackdelar med hur informationen implementeras diskuteras av spelare och speljournalister på flera forum. Ofta med fokus på spelupplevelse och utmaning.Forskning som tidigare berört avatarens hälsa har undersökt hur olika mekaniker bakom den grafiska visualiseringen påverkar spelupplevelsen. Det finns dock ett forskningsgap när det kommer till hur den grafiska visualiseringen av avatarens hälsa påverkar spelarens prestation.I detta arbete undersöks hur en spelares prestation påverkas av att få information om sin avatars hälsa genom det grafiska gränssnittet. Studien grundar sig i en pågående diskussion om hur mekaniken bakom avatarens hälsa och dess visualisering påverkar spelets utmaning.För arbetet har en litteraturstudie genomförts om ämnet speldesign med fokus på hur det grafiska gränssnittet för ett spel bör utformas. Efter detta utvecklades för studien en prototyp där litteraturstudien låg till grund för hur en grafisk representation av avatarens hälsa implementerades. I prototypen lades funktionalitet till för att helt utesluta den grafiska representationen av avatarens hälsa varannan gång spelet startar. Funktionalitet applicerades också i prototypen för att lagra data som samlats in under spelets gång, i en databas som satts upp för studien.Genom prototypens två lägen genomfördes en kvalitativ förstudie i form av 12 övervakade spelsessioner vilka följdes upp av semistrukturerade intervjuer. En komparativ studie utfördes genom att hälften av deltagarna fick spela med en synlig hälsomätare och hälften utan. Testpersonernas resonemang kring frågor som berör frågeställningen analyserades för att ge djupare förståelse för den kvantitativa data som sedan samlades in genom att prototypen gjordes tillgänglig via webben.Efter varje avslutat spel av prototypen registrerades resultat i poäng och om spelet hade en synlig hälsomätare eller inte tillsammans med annan information som avsåg att besvara frågeställningen för studien. Efter förstudien publicerades prototypen på webben, vilket resulterade i att data från 259 spelrundor lagrades i databasen. Efter urval enligt studiens avgränsningar har data från 62 spelrundor använts i det kvantitativa forskningsunderlaget för studien.Sammanfattningsvis skiljer sig resultaten mellan de kvalitativa och kvantitativa studierna. Under den kvalitativa studien noterades en skillnad i resonemanget mellan de som fått spela med en synlig hälsomätare och de som fått spela utan. Detta användes för att analysera och jämföra den insamlade datan från den webbaserade prototypen. Den insamlade kvantitativa datan kunde i en jämförelse mellan de som spelat med en synlig hälsomätare och de som spelat utan inte visa på en skillnad i prestation med någon statistisk säkerhet. / As digital gaming technology has evolved and the games has become more advanced, the amount of information that the player can get about their avatar (the player's digital representation) has increased. Depending on the layout and design of the game, this information is more or less readily available. The information that always seems to have a more or less evident place in HUD (static parts of the graphical interface) is the avatar's state of health. There are several guidelines on how to visualize this information, but game designers are constantly exploring new ways to apply it. Pros and cons of how the information is implemented is discussed by players and game journalists in several forums. Frequently focusing on what it does for the game's challenge and the gaming experience.Previous research that attended the avatar's health has investigated how different mechanics behind the graphic visualization affect the gaming experience. However, there is a research gap when it comes to how the graphic visualization of the avatar's health affects the player's performance.This study examines how a player's performance is influenced by obtaining information about the avatar's health through the graphical interface. The study is based on an ongoing discussion of how the mechanics of the avatar's health and its visualization affects the game's challenge.A literature study was conducted on the subject game design focusing on how the graphic interface of a game should be designed. After that, a game prototype was developed for the study in which the literature study formed the basis for how a graphic representation of the avatar's health was implemented. In the prototype, functionality was added to completely exclude the graphic representation of the avatar's health every other time the game started. Functionality was also applied in the prototype to collect data during the game. The data was saved in a database set up for the study.With use of the two game modes of the prototype, a qualitative preliminary study was conducted in the form of supervised game sessions with follow-up semi-structured interviews. A comparative study was conducted by letting half of the participants play with a visible health bar and the other half without. The participant's reasoning on issues related to the research question was analyzed to give a deeper understanding of the quantitative data that was collected by making the prototype available through the web.After each completed game of the prototype, it was registered alongside the score if the game had been played with a visible health bar or not. Other information intended to answer the research question for the study was also registered. After the preliminary study was conducted the prototype was published on the web, this resulted in data from 259 game rounds was collected and stored in the database. After selection according to study delimitations, data from 62 game rounds have been used for the for the study's quantitative research backing.To conclude, the results differ between the qualitative and the quantitative studies. During the qualitative study, a distinction was made in the reasoning between those who played with a visible health bar and those who had been playing without. This was used to analyze and compare the collected data from the web-based prototype. The collected quantitative data, however, does not show any statistically safe difference in performance between those who played with a visible health bar and those who played without one.
|
515 |
Föräldraskap ur askorna - En komparativ litteraturanalys av The Road och The Last of UsLindner, Fredrik January 2017 (has links)
Denna uppsats undersöker intertextualitet i två texter; en multimodal text i form av ett digitalt spel och en roman. Det intertextuella begreppet utgår i huvudsak från Bakhtin och Barthes. Analysen finner åtskilliga intertextuella samband i motiv och teman mellan de båda texterna. Efter analysen följer en diskussion om implementeringen av denna form av komparativ analys i en klassrumsmiljö, där diskussionen i huvudsak utgår från Olin-Scheller.
|
516 |
Morsan, Satan och Isaac : En analys av tv-spelet The Binding of Isaac: Rebirths plats i gymnasieskolanRosén, Aron January 2017 (has links)
In this essay the remastered version of the video game The Binding of Isaac- The Binding of Isaac: Rebirth, has been analysed on how it will fit as an educational material in the Swedish upper-secondary school. The portrayals and thematics in the game that is compatible for discussion in the ethic and moral field has been compared to two points from the curriculum for religious studies in the Swedish upper-secondary school, regarding ethic and moral arguments, theories and models. The parts of the game analysed is split in to two main groups: the Abrahamic religion’s position in the ethic and moral dilemmas in question, and how the discussions regarding the ethic and moral-compatible portrayals and thematics in upper-secondary school classroom’s could evolve. I concluded that the video game would be compatible with education in the upper-secondary school, though it’s up to the responsible teacher, regarding the time aspect, and how the teacher would consider the game to be received by pupils.
|
517 |
Spel i matematikundervisningGustafsson, Linus January 2020 (has links)
Denna studies syfte är att sammanställa vad aktuell forskning säger om spels inverkan på grundskoleelevers motivation i matematikundervisningen. Genom en systematisk litteraturstudie sammanställs och analyseras aktuell forskning på området. Resultatet tyder på att implementerandet av spel i matematikundervisning har en positiv inverkan på elevers motivation i matematikundervisning. Inre och yttre motiverande faktorer motiverar eleverna i olika grad och undervisningsformen kan innehålla både inre och yttre motiverande faktorer. Vidare studier om långvarig användning av spel i matematikundervisning rekommenderas. / The purpose of this study is to compile what current research says about the impact of games on primary school students' motivation in mathematics teaching. Through a systematic literature study, current research in the field is compiled and analyzed. The results indicate that the implementation of games in mathematics teaching has a positive impact on students' motivation in mathematics teaching. Internal and external motivating factors motivate students to varying degrees and the form of teaching can contain both internal and external motivating factors. Further studies on the long-term use of games in mathematics teaching are recommended.
|
518 |
A gaming-community for all : Visuell representation och inkludering av etniciteter inom spelindustrinGranlund, Hanna, Peter, Olivia January 2021 (has links)
Syftet i uppsatsen behandlar frågan om hur representation av etniciteter ser ut inom spelindustrin, med fokus på spel i genren RPG. Fokus för undersökningen är spel som tilldelats högst betyg sorterat efter User Score på hemsidan Metacritic.com. Två analysmetoder har använts för att undersöka i vilken grad som de utvalda speltitlarna är representativa för olika etniciteter. En kvantitativ innehållsanalys har genomförts för att undersöka de representativa möjligheterna inuti spelen, med fokus på spelbara karaktärer. Metoden använde sig av ett kodschema för att genomföra analysen och tydligt kunna redovisa resultaten. För att skapa en bild av hur representativ den visuella marknadskommunikationen är har en kvalitativ innehållsanalys genomförts genom en semiotiskt bildanalys av de utvalda spelomslagen. Analysen gjordes på en denotativ- och en konnotativ nivå utifrån ett analysschema med definierade frågeställningar. Resultatet från de båda analysmetoderna visar på en underrepresentation av POC, och en överrepresentation av vita karaktärer. En något bredare representation av olika etniciteter kunde ses i den kvantitativa analysen, medans en stor avsaknad av representation kunde ses i den semiotiska bildanalysen. Slutsatsen visade att spelindustrin i dag inte är tillräckligt representativ för den mångkulturella målgruppen. / The aim of this essay deals with the question of how representation of ethnicities looks like in the gaming industry, with a focus on games in the RPG genre. The focus of the survey are games that have been given the highest rating sorted by User Score on the website Metacritic.com. Two analytical methods have been used to examine the extent to which the selected game titles are representative of different ethnicities. A quantitative content analysis has been conducted to examine the representative possibilities within the games, with a focus on playable characters. A code scheme was used in the method to carry out the analysis and be able to clearly present the results. To create an image of how representative the visual marketing communication is, a qualitative content analysis has been conducted through a semiotic image analysis of the selected game covers. The analysis was performed on a denotative and a connotative level based on an analysis scheme with defined issues. The results from the two analysis methods show an underrepresentation of POC, and an overrepresentation of white characters. A somewhat broader representation of different ethnicities could be seen in the quantitative analysis, while a large lack of representation could be seen in the semiotic image analysis. The conclusion showed that the gaming industry today is not sufficiently representative of multicultural communities.
|
519 |
Videospel och Religionskunskap : Didaktiska möjligheter och begränsningar / Video Games and Religious Studies : Didactic possibilities and limitationsElvelin, Rebecca January 2020 (has links)
Studien ämnar finna konkreta förslag för lärare som önskar använda videospel i religionsundervisning på gymnasiet. Detta med fokus på didaktiska möjligheter och begränsningar. De utvalda spelen består av Assassin’s Creed: Origins, Life is Strange och Civilization VI. Spelen analyseras med förhoppningen att etablera ett urval av spel som kan agera komplement för att uppfylla kunskapskraven i religionsundervisning. Metoden är en anpassad variant av kvalitativ riktad innehållsanalys som jag valt att kalla för videospelsdidaktisk innehållsanalys. Studien väljer ut lämpliga delar av spelen och analyserar dessa utifrån kriterier baserat på kunskapskraven i Religionskunskap 1, 2 & Specialisering, Marc Prenskys teori om Digital Game-Based Learning och tidigare studier som berör spel i undervisning. Studien visar att de utvalda spelen kan användas i religionsundervisning förutsatt att anpassningar görs för att motverka spelens begränsningar.
|
520 |
Statens måttfulla omtanke -En retorisk textanalys av Systembolaget och Svenska Spels ansvarsretorikFredriksson, Linnéa, Strömberg, Lovisa January 2021 (has links)
Med hjälp av en retorisk textanalys syftar uppsatsen till att undersöka hur Systembolaget och Svenska Spels reklamfilmer kan förstås utifrån lagkravet om måttfullhet samt hur filmerna förhåller sig till Carrolls CSR-pyramid. Undersökningen grundar sig i att det idag har blivit allt vanligare för företag att kommunicera hur de tar ansvar gällande dess påverkan i samhället. Detta ansvarstagande kallas för hållbart företagande, vilket är en svensk översättning på det internationella begreppet CSR (Corporate Social Responsibility). S-bolagen Systembolaget och Svenska Spel är två svenska företag som kommunicerar sitt hållbara företagande genom reklamfilmer. Företagen drivs på uppdrag av staten för att skapa en hållbar konsumtion där ingen ska ta skada av de produkter som säljs, vilket bland annat innefattar att begränsa alkoholkonsumtionen och minimera risken för människor som spelar. Ett sätt att mäta Systembolagets och Svenska Spels hållbarhetskommunikation är genom alkohol-och spellagen där ett centralt begrepp i lagarna är måttfullhet. Med hjälp av CSR-pyramidens legala och etiska områden kunde undersökningen synliggöra vilka hållbarhetsområden som kommuniceras i filmerna. Resultatet från den retoriska textanalysen synliggjorde därefter att båda företagen delvis förhåller sig till de lagar som finns angående marknadsföring av alkohol och spel, men att det råder en tvetydighet gällande hur kravet om måttfullhet faktiskt efterföljs. Reklamfilmerna visade sig också medföra ett dubbelt budskap då företagens retoriska CSR-kommunikation påvisade en risk för varumärkesstärkande effekt, vilket i sin tur kan leda till en ökad konsumtion som därmed går emot företagens uppdrag av staten. Slutsatsen landar därmed i att vad som definierar måttfull marknadsföring är tolkningsbart samt att hållbarhetskommunikation i syfte att begränsa konsumtion av alkohol och spel kan ge motsatt effekt.
|
Page generated in 0.0446 seconds