551 |
Fokuserad på utmaningen : Svårighetsgradens påverkan på olika nivåer av flow / Focused on the challenge : The impact of difficulty on different levels of flowCarlsson, Alfred, Olofsson, Elias January 2021 (has links)
Arbetet har som fokus att undersöka hur spelarens flow påverkas av svårighet som kommer vid presterande osäkerhet. Bakgrunden förklarar arbetets grund vilket är begreppet flow, svårighetsgrad och hur det relaterar till olika typer av osäkerhet. Deltagare fick spela en spelprototyp i tre olika svårighetsgrader där deras mål var att slutföra spelet. De observerades och intervjuades och resultatet är baserat på båda dessa. Resultatet pekade på att om utmaningen är lite större än skickligheten hos spelaren kan den uppnå flow, så länge inte utmaningen är för stor. I det framtida arbetet finns det bland annat funderingar kring hur man säkerställa svårighetsgrad och flow i ett multiplayer-spel med hjälp av matchmaking, samt vad flow, presterande osäkerhet och svårighetsgrad har för effekt på ett narrativ. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
552 |
Levels of Fear, level design för skräckspels genren.Karlsson, Samuel January 2021 (has links)
This article is meant to work as a resource for a level designer looking to create a level for a horror game. To achieve this the article will go through the different components that a level designer needs to keep in mind when designing for the horror genre. But also how to use the design perspective emotional design (Van Gorp & Adams, 2012) to create a level that fulfills the goals a level in a horror game strives to fulfill. This is to build up a feeling of fear and make the player feel the emotion of horror. But how can a level designer with the help of emotional design create specific moods and emotions in the levels they create? The purpose of this text is to explore how through combining emotional design with methods like Design Pillars, Moodboards and storyboards a level designer can create specific feelings and emotions in their levels. The article will serve as an example for level designers through explaining the components they have to keep in mind and the methods they can use when making levels for horror games. the article is tied to a production created using the methods i go through in the article and it serves as an example of what is written in the article. / Att bygga miljöer och banor för spel är ett område som har utforskats enda sen spel först kom till. Men hur kan man med hjälp av emotionell design (Van Gorp & Adams, 2012) skapa specifika känslor och stämning i de banor och miljöer man skapar i spel? Syftet med denna text är att utforska hur spelutvecklare kan använda sig at emotionell design för att skapa en känsla av skräck i spelets miljöer genom olika metoder som till exempel design pillars, moodboards och storyboards. Vad en level designer kommer behöva hålla i åtanke i sitt designande när det kommer till level design för just skräckspel. I texten kommer jag försöka ge spelutvecklare en resurs de kan använda sig av för att skapa spelmiljöer vars syfte är att ge känslan av skräck och ett stämning av rädsla till spelaren. Samt ge exempel på vilka metoder man kan använda sig av för att uppnå detta. Med denna artikel finns en gestaltning vars syfte är att vara ett praktiskt exempel på de metoder jag demonstrerar i texten.
|
553 |
Level up your audio! : Hur ökad komplexitet påverkar spelupplevelsen / Level up your audio! : How increased complexity effect the player experienceHögkvist, Patrik, Jacobsson, Tobias January 2021 (has links)
Detta examensarbete utforskar möjligheterna att påverka spelupplevelsen med hjälp av komplexitet inom ljud och musik. En artefakt i form av ett endless runner spel har skapats där olika metoder för procedurgenererat innehåll (PCG) används för att skapa delar av spelupplevelsen. Artefakten har ökande komplexitet av ljudbilden i fokus. Artefakten spelades av 21 testdeltagare som efteråt fick svara på frågor i ett formulär relaterade till spelupplevelsen. Slutsatsen av arbetet är att det verkar finnas möjligheter att påverka spelupplevelsen med ökad komplexitet av ljud och musik där nyfikenhet är det som visade på bäst resultat. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
554 |
Fritidshemslärarens attityd mot digitala spel som läromedel i fritidshem : En kvalitativ studie om attityder, möjligheter och utveckling inom fritidshemDalla Torre, Jennifer, Åkerman, Sara January 2022 (has links)
No description available.
|
555 |
Quantitative Analysis of Customizable Player Avatars in an MMORPGEnvironment / Kvantitativ analys av justerbara spelar-karaktärer i en MMORPG-miljöGardberg, Mikhail, Kjerf, Siri January 2022 (has links)
Sexualization of video game characters has been noted to have real world consequences. While there are studies surrounding characters designed by video game developers, the same cannot be said for players' choice of attire. This study aims to fill the gap left by qualitative studies in the field of player character customization with quantitative data in an Massive Multiplayer Online Role Playing Game environment. To test our hypothesis of players willingly dressing up their characters in sexualized clothing, we conducted a study of N = 371 characters in Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (Square Enix Business Division 5, 2013). As we hypothesized, the results showed that character traits variables would have an influence over players’ customization choices and came to a conclusion that there are weak, but positive, connections between player avatar characteristics and how players decide to dress and customize them. / Sexualisering av videospelskaraktärer har noterats få verkliga konsekvenser. Faständet finns studier kring karaktärer designade av videospelsutvecklare, kan detsamma inte sägas om spelarnas val av klädsel. Denna studie syftar till att fylla luckan efter kvalitativa studier inom området för anpassning av spelarkaraktärer med vår kvantitativa studie inom ett Massive Multiplayer Online Role Playing Game miljö. För att testa vår hypotes om att spelare frivilligt klär upp sina karaktärer i sexualiserade kläder, genomförde vi en studie av N = 371 karaktärer i Final Fantasy XIV: A RealmReborn (Square Enix Business Division 5, 2013). Som vi hypotiserade, visade resultaten att karaktärsdragsvariabler hade ett inflytande över spelarnas anpassningsval och kom till slutsatsen att det finns svaga, men positiva, samband mellan spelaravatarers egenskaper och hur spelare bestämmer sig för att klä sig.
|
556 |
Slab and Powder-Snow avalanche animation on the GPUJonthan, Åleskog, Daniel, Cheh January 2021 (has links)
Background: The video game industry has yet to achieve a physically-based real-time avalanche simulation because of the sheer complexity of modeling the behavior of snow avalanches. An avalanche is made out of snow, meaning it would require a snow simulation which itself already shows to be complex. However, a real-time snow simulation has shown up recently, making this thesis worth investigating. Objectives: The proposed method will take advantage of a real-time snow simulation framework to animate slab and powder-snow avalanches. The powder-snow avalanche is divided into two types: a loose-snow avalanche and a powder-cloud avalanche. Animating the avalanches will require tuning the parameters to get the different types and calculate the release area on a terrain. Lastly, a survey is sent out to verify the viability for use in games of the avalanches. The performance will be measured and analyzed along with the gathered data from the survey. Methods: Two particle systems were used to animate the avalanches. The Discrete Element Method was used to animate the slab and loose-snow avalanches, whereas the powder-cloud avalanche utilized the Smoothed Particle Hydrodynamics method. A procedural Voronoi pattern was used for generating the slabs and hypertexture to render the powder-cloud. In contrast, a fluid renderer was used to render the snow. Results: Measurement of the proposed avalanche animations was conducted and analyzed. The proposed slab and loose-snow avalanches reached real-time performance depending on the number of particles and the shading when rendering the scenes. However, the powder-snow avalanche did not fulfill the real-time performance criteria. Furthermore, the survey was used to verify if the proposed avalanche animations were viable for games. Both the slab and loose-snow avalanches were seen as viable for use in games, while the powder-snow avalanche was not seen as viable for games. Conclusions: The proposed slab and loose-snow avalanche animations ran in real-time with a dynamic particle count of 300k or lower, without shaded rendering, or 75K or lower with shaded rendering. Both avalanches were seen as viable for use in video games. Furthermore, the powder-snow avalanche could not reach a real-time performance of over 30 frames per second and was not seen as viable for use in video games. Further research is needed for the powder-snow avalanche. / Bakgrund: Dataspelsbranschen har ännu inte uppnått en fysikbaserad lavinanimation i realtid på grund av dess komplexitet att modellera lavinbeteende. En lavin består utav snö, som i sig själv visas redan vara komplext att simulera. Dock, en realtidssnösimulering har dykt upp nyligen, som gör detta arbetet värt att undersöka. Syfte: Den föreslagna metoden kommer att utnyttja ett realtidssnösimuleringsramverk för att animera flaklaviner och snödammslaviner. Snödammslaviner delas in i två typer: en lössnö-del som är kärnan och en snödamms-del som är snön som virvlas upp i luften. För att animera lavinerna kommer parametrarna justeras för att få fram de olika typerna och beräkna utlösningsområdet på terrängen. Slutligen skickas en enkät ut för att verifiera om de föreslagna lavinerna kan användas inom spel. Prestandan kommer att mätas och analyseras tillsammans med den samlade datan från undersökningen. Metod: Två partikelsystem användes för att animera lavinerna. Diskreta elementmetoden användes för att animera flaklavinen och lössnölavinen, medan snödammslavinen animerades med SPH-metoden. Ett procedurellt Voronoi-mönster användes för att generera bitarna i snöflaket och hypertexturer för att rendera snödammslavinen. Däremot användes en rendering för vätskor för att rendera snön. Resultat: Mätning av de föreslagna lavinanimationerna genomfördes och analyserades. De föreslagna flaklavinen och lössnölavinen nådde realtidsprestanda, med rendering. Där prestandan berodde på antalet partiklar och rendering. Snödammslavinen uppfyllde dock inte kriterierna för realtidsprestanda. Dessutom användes en enkät för att kontrollera om de föreslagna lavinanimationerna kunde användas för dataspel. Både flaklavinen och lössnölavinen sågs passande för användning i dataspel, däremot sågs snödammslavinen inte vara användbar i dataspel. Slutsatser: De föreslagna animationerna av flaklavinen och lössnölavinen exekverades i realtid med ett dynamiskt partikelantal på 300 tusen eller lägre, utan rendering, eller 75 tusen eller lägre med rendering. Båda lavinerna ansågs passande för användning i dataspel. Snödammslavinen kunde dock inte nå en realtidsprestanda på över 30 bilder per sekund och då ansågs inte vara lämplig för användning inom dataspel. Det behövs ytterligare forskning på att animera snödammslavinen för använding inom dataspel.
|
557 |
Tv- och Datorspel i UndervisningenDarrell, Charles, de Rooy, Daniel January 2020 (has links)
Målet med denna uppsats är att göra en analys om användandet av tv-spel i historisk undervisning. Resultatet med denna analys och diskussion är att visa på olika sätt tidigare forskning undersökt tv-spelochvadderasresultatblev.Dennauppsatsärmenadattvisaläsaren vilka möjligheter och problem som existerar med tv-spel när det kommer till utbildning och undervisning, och hur detta kan diskuteras.
|
558 |
Digitala spel som vägar till konceptuell matematikförståelse genom situerat lärandeLomvi, Emil January 2018 (has links)
Understött av tidigare forskning och teoretiska perspektiv antas väl valda digitala spel, genom didaktiskt genomtänkta undervisningsformer, kunna utgöra ett särskilt gynnsamt alternativ till traditionell matematikundervisning i den svenska grundskolans tidigare årskurser. Detta i egenskap av att tillåta konceptuellt främjande aktiviteter genom inre motivation och att kunna föranleda situerat lärande i virtuella lärandemiljöer.Genom en enkätundersökning riktad mot lärare verksamma i åk F–3 kartläggs deras syn på och användning av digitala spel i matematikundervisningen och hur dessa motsvarar förutsättningar för situerat lärande. En vanligt förekommande speltitel väljs sedan mot bakgrund av enkätsvaren, varpå den analyseras för att bedöma i vilken grad den är lämpligt utformad för att underbygga den nödvändiga inre motivationen.Utifrån resultaten förefaller digitala spel i den faktiska undervisningen, i motsats till den potential de antas besitta, förekomma främst som verktyg för instrumentell, konceptuellt begränsande färdighetsträning. Såväl i lärarnas inställning till som i användande av spel och deras återkommande val av den analyserade speltiteln. Detta problematiseras och föranleder en önskan om ytterligare forskning som genom praktiska studier kan tydliggöra hur lämpliga digitala spel kan användas på vis som gynnar utvecklandet av en konceptuell matematikförståelse.
|
559 |
Interaktiva mobilspel i klassrummet : Indikatorer på matematiska förmågor vid elevers användande av ett interaktivt mobilspel / Interactive Mobile Games in the Classroom : Indicators for Mathematical Abilities in Students’ Usage of an Interactive Mobile GameJohansson, Peter, Öyan, Frans January 2020 (has links)
Detta produktionsarbete har undersökt spelet Plague Inc som ett verktyg i matematikklassrummet samt elevers attityd till digitala spel i undervisningen. Undersökningen har gjorts i en klass med 12 elever på gymnasiet, där de med hjälp av instruktioner och konstruerade uppgifter spelade spelet på sina telefoner och löste givna uppgifter under spelets gång. Två fokusgrupper valdes ut, som observerades och videoinspelades. Undersökningen omfattade även en skriftlig enkät om attityder och tankar kring spel i matematikundervisningen. Enkätsvaren visar att majoriteten av eleverna ställer sig positiva till spel i undervisningen och att de blir mer motiverade när undervisningen därigenom varieras. Elevaktiviteterna under spelets gång registrerades för att därigenom försöka synliggöra de förmågor som Skolverket har som mål för i matematikundervisningen. / This thesis studies the game Plague Inc as a tool in the mathematics classroom, including students´ attitudes towards digital games in the teaching of mathematics. The survey was made in a class consisting of 12 students in upper secondary school, where they with help from instructions and constructed tasks, played the game on their phones and solved written assignments. Two focus groups were chosen, observed and video-recorded. A poll was also conducted on the students´ attitudes and thoughts toward games in the mathematics practice. The result from the poll showed that most of the students had a positive attitude towards games in class and that they were more motivated when the teaching was varied. A registration of the students´ activities, when playing the game, was also made to try to detect the abilities that Skolverket lists as goals for the teaching of mathematics.
|
560 |
Kontextmedvetenhet i stationära spel: En studie om tidsmässig separation mellan speltillfälle och kontextuell dataRosengren, Simon, Viktorsson, Ludvig January 2018 (has links)
Kontextmedvetna spel låter den reella omgivningenpåverka aspekter av spelinnehållet. Då kontextmedvetna spel i en mobil miljö är ett väl utforskat område saknas forskning kring dess möjlighet att även fungera i en stationär miljö. I denna utforskande studie har en modifikation till det stationära spelet Cities: Skylines utvecklats som låter spelarens aktivitet påverka nästkommande spelsession. Modifikationen har sedan använts vid en användarstudie som undersökt hur denna typ av mer löst kopplade kontext där spel och kontext är tidsmässigt separerade påverkar spelarens upplevelse. Studien visar att denna typ av kontextmedvetenhet upplevs önskvärt. Det kan dock krävas någon form av hjälpande länk som förstärker kopplingen mellan spel och kontext samt att kontextmedvetenhetens syfte bör vara att förstärka spelupplevelsen snarare än att vara en drivande faktor.
|
Page generated in 0.0625 seconds