• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
571

Spelarkaraktärsdöden och dess påverkan inom ludonarratologi : Hur spelmekaniken och spelnarrativet påverkar spelarkaraktärsdöden / Player character death and its affect on ludonarratology : How game mechanics and game narrative affect the player character death

Rietz, Kim January 2023 (has links)
Spelarkaraktärsdöd har många olika karaktäriseringar inom spelmekanik och spelnarrativ som påverkar olika element av spelupplevelsen. På spelmekanikens sida av det hela hanterar straff och misslyckande stora delar kring hur spelarkaraktärsdöd blir presenterat. Att bestraffa spelaren för att de misslyckas med sitt givna mål kan ses som en lärdomsrik process som utmanar spelarskickligheten, men beroende på vilka andra element spelet använder kan denna process störa gameplay. Ett spel som är berättelsedrivet skapar en temporär narrativ immersion för spelarna, dock om spelarkaraktären dör på grund av att spelet straffar dem kan det skapa ludonarrativ dissonans. Genom att avbryta berättelsen spelet skapat kan detta bidra till att spelaren ser dödsmekaniken mer som ett störande moment än en hjälpfull och användbar indikator att spelaren har misslyckats med sitt givna mål. Genom en litteraturstudie skapades ett verktyg, en typologimodell, som formades utefter att hjälpa spelutvecklare under produktionsfasen med sina spel för att enklare kunna balansera mekaniska och narrativa effekter spelarkaraktärsdödens karakäriseringar bidrar med till spel.
572

Vanliga problem och lösningar för onlinespel / Common problems and solutions for online games

Johansson, Carl-Vilhelm, Olsson, Melvin January 2023 (has links)
Denna litteraturanalys går igenom åtgärderna för de problem som förekommer vid skapandet av online pvp-spel. Några av de vanliga problem som kan stötas på innefattar fördröjning, paketförlust, fusk, skalbarhet, synkronisering, uppdateringsfrekvens och säkerhet. Dessa problem kan sedan negativt påverka andra aspekter av spelet, inte minst game feel. För att förhindra detta bör specifika åtgärder implementeras. Inom just online pvp-spel kan grunden till nätverkshanteringen skapas med en klient/server-uppsättning som skickar små och snabba datapaket med hjälp av nätverksprotokollet UDP. Ytterligare lösningar som “dumma klienter”, “client-side prediction”, “server reconciliation”, “interpolation”, historik och tidsstämplar i datapaketen kan användas för att förbättra spelupplevelsen. I kombination med varandra skapar dessa åtgärder en stabil nätverksinfrastruktur för ett online pvp-spel. Då vissa av dessa tekniker kan kräva en del prestanda både på klienten och servern kan framtida arbeten kring dessa lösningar fokusera på optimering.
573

En ekokritisk analys av hur A Short Hike tränar spelaren i hållbara värderingar

Dahl, Manfred, Wallin, Felix January 2023 (has links)
The world is facing an ecological crisis, and it is essential that we transition to a sustainable culture and sustainable behavior. At the same time, the gaming industry produces games that largely contradict these principles. We see this as problematic and therefore advocate for a paradigm shift towards sustainable values in television and video games. The study is inspired by the Common Cause Foundation’s perspective on Schwartz’s theory of basic human values as a framework for universal values and how they are correlated with sustainable and unsustainable behavior. We also draw on literature that describes and problematizes the current widespread paradigm in games as unsustainable, while presenting alternatives, known as “ecocriticism”. With the aim of exploring how games can incorporate sustainable values as a form of ecocriticism, we examine the game A Short Hike as an example – a game that, at first glance, appears sustainable. We do this with the research question: “Which elements in the game A Short Hike train the player in sustainable and unsustainable values, and in what ways?” To investigate this, qualitative interviews were conducted with a number of individuals after they played the game for approximately 40 minutes. The interviews were designed to identify the elements in the game that motivated them from a values perspective. The results of the study indicate that A Short Hike incorporates certain sustainable values but also includes some unsustainable ones. Generally, we observed that many common game elements specifically motivate players through unsustainable values. It also became clear that different players have different play styles, which affect their experience and the extent to which they embrace sustainable or unsustainable values as motivation. Finally, we discuss the results from a broader perspective, including questioning whether games, by definition, are unsustainable. We also provide suggestions for patterns on how games can be designed with sustainable values as a foundation. / Världen står inför en ekologisk kris och det är essentiellt att vi ställer om till en hållbar kultur och hållbart beteende. Samtidigt producerar spelindustrin spel som i stor utsträckning hur A Short Hike tränar värderingar Felix Wallin EECS, Skolan för Elektroteknik och Datavetenskap, KTH Stockholm, Sverige felwal@kth.se bygger på motsatsen. Vi ser detta som problematiskt, och förespråkar därför ett paradigmskifte mot hållbara värderingar inom tv- och datorspel. Studien inspireras av Common Cause Foundations syn på Schwartz theory of basic human values som ramverk för universella värderingar och hur dessa är korrelerade med hållbart respektive ohållbart beteende. Vi använder oss även av litteratur som beskriver och problematiserar det nuvarande utbredda paradigmet inom spel som ohållbart samt presenterar alternativ, så kallad ”ekokritik”. Med syfte att se hur spel kan använda sig av hållbara värderingar som en form av ekokritik undersöker vi som exempel spelet A Short Hike – ett spel som vid första anblick ser hållbart ut. Vi gör detta med frågeställningen: ”Vilka element i spelet A Short Hike tränar spelaren i hållbara respektive ohållbara värderingar och på vilka sätt?” För att undersöka detta utfördes kvalitativa intervjuer med ett antal personer efter att de fått spela spelet i cirka 40 minuter. Intervjuerna utformades med syfte att ta reda på vilka element i spelet som motiverade dem utifrån ett värderingsperspektiv. Studiens resultat pekar på att A Short Hike använder sig av vissa hållbara värderingar men även en del ohållbara. Generellt såg vi att många vanliga spelelement specifikt motiverar spelaren via ohållbara värderingar. Det blev även tydligt att olika spelare har olika spelstilar, och att detta påverkar upplevelsen och till vilken grad de tar till sig hållbara respektive ohållbara värderingar som motivation. Slutligen diskuterar vi resultatet utifrån ett större perspektiv, där vi bland annat frågar oss om spel per definition är ohållbara. Vi kommer även med förslag på mönster för hur spel kan designas med hållbara värderingar som grund.
574

Spel som läromedel i matematikundervisning : en forskningsöversikt om vilka spel som rekommenderas i spelbaserad matematikundervisning / Games as Teaching Aids in Mathematics Education : Research Review on Which Games Are Recommended in Game-Based Learning in Mathematics

Joelsson, Markus January 2023 (has links)
Litteraturstudiens syfte är att redogöra för vilka spel som används inom matematikdidaktisk forskning som undersöker effekterna av spelbaserat lärande på kunskapsutveckling i matematiska. Utöver att redogöra vilka spel som används analyseras även vissa egenskaper spelen i forskningen har: om de är analoga eller digitala och om de utvecklats i pedagogiskt eller i underhållande syfte. De artiklar som analyserats har tematiseras utifrån de sex kunskapsområdena i kursplanen för matematik. I resultatet presenteras varje spel (20 st) var för sig. Resultatet visar på att majoriteten av spel som används i matematikdidaktisk forskning publicerad efter 2015 är digitala och framtagna i pedagogiskt syfte. Resultatet visar på att spelbaserat lärande är ett alternativ att anamma för att variera undervisningen i matematik, dels för att stärka motivationen för eleven men också ett roligt sätt att stärka matematiska kunskaper. Endast en studie visar på att spelandets effekter på inlärning är sämre än en ordinarie arbetsmetod med papper och penna. Studien kan, för lärare, ses som en inspirationskälla till att hitta olika spel kopplade till matematik samt ge en bild av vilka faktorer lärare bör överväga vid implementering av spelbaserat lärande i sin undervisning. / The purpose of the literature study is to elucidate the games used in mathematics education research that investigate the effects of game-based learning on knowledge development in mathematics. In addition to describing the games used, certain characteristics of the games in the research are also analyzed, such as whether they are analog or digital and whether they have been developed for educational or entertainment purposes. The analyzed articles have been thematically categorized based on the six knowledge areas in the mathematics curriculum. In the results, each game (20 in total) is presented individually. The results indicate that the majority of games used in mathematics education research published after 2015 are digital and developed for educational purposes. The findings demonstrate that game-based learning is an alternative to consider in order to diversify mathematics instruction, not only to enhance student motivation but also as a fun way to reinforce mathematical skills. Only one study indicates that the effects of gaming on learning are inferior to conventional paper-and-pencil methods. The study can serve as an inspiration for teachers to discover different games related to mathematics and provide insight into the factors that teachers should consider when implementing game-based learning in their instruction.
575

User Interface: A Qualitative Investigation on Enhancing Player Engagement in Educational Games / Användargränssnitt: En kvalitativ utredning om att förbättra spelarengagemang i pedagogiska spel

Lindström Söraas, Viktor, Rydgren, Nonno January 2023 (has links)
Gaming, a widely adopted form of entertainment, brings out different reactions inpeople. While some perceive it as a leisure activity, other find it the element of violence that can be found troubling. Researchers have found that video games are associated with many advantages such as enhancing focus, multitasking ability and working memory. Educational games aim to create motivated learners, which can be described as enthusiastic, focused and engaged. To create motivated learners, it is important to stimulate players both through functionality and graphical design, as a poor graphical design can lead to unwillingness to continue playing. Therefore, it is important to conduct a thorough investigation on the impact of the user interface on user engagement in order to gain a comprehensive understanding. Previous research has highlighted the importance of extrinsic and intrinsic objectives, as well as the role of activities and emotions in player engagement. Moreover, the collective findings from previous research significantly enhance our understanding of player engagement and its importance in game design and educational settings. However, our research aims to specifically investigate the impact of user interface on user engagement and aim to contribute to the existing understanding in this specific area. This study focuses on addressing the issue of inadequate user engagement in the game SocioBalance. To do this, data on players' feedback of the user interface is collected to understand the source for its shortcomings and identify areas for improvement and subsequently update the user interface of the game. Players were invited to participate in a playtest session and a dedicated questionnaire is administered to gather feedback on the user interface. The findings indicated that by improving the user interface enhanced the clarity of the game's objective. Furthermore, a higher proportion of players found the game to be more appealing. In addition, there was an observed increase in the overall graphical experience and players' inclination to continue playing / Spel, är en allmänt accepterad form av underhållning, väcker diverse reaktioner hos människor. Vissa ser det som en fritidssysselsättning, medan andra anser att våldselement är oroande. Forskare har funnit att videospel är förknippade med många fördelar, exempelvis förbättrad fokus, förmåga att hantera flera uppgifter samtidigt och arbetsminne. Pedagogiska spel syftar till att skapa motiverade elever, vilket kan beskrivas som entusiastiska, fokuserade och engagerade. För att skapa motiverade elever är det viktigt att stimulera spelarna både genom funktionalitet och grafisk design, eftersom en dålig grafisk design kan leda till ovilja att fortsätta spela. På grund av detta är det viktigt att genomföra en noggrann undersökning av användargränssnittets inverkan på användarnas engagement för att få en omfattande förståelse. Tidigare forskning har framhävt vikten av extrinsiska och intrinsiska mål, samt rollen av aktiviteter och känslor för spelarnas engagemang. Dessutom förbättrar de samlade resultaten från tidigare forskning vår förståelse av spelarens engagemang och dess betydelse för speldesign och utbildningsmiljöer. Vårt forskningsprojekt syftar dock specifikt till att undersöka användargränssnittets inverkan på spelarnas engagemang och bidra till den befintliga kunskapen inom detta område. Denna forskningsstudie fokuserar på att adressera problemet gällande otillräckligt spelarengagemang i spelet SocioBalance. För att åstadkomma detta insamlades data angående spelarnas återkoppling på användargränssnittet för att förstå orsakerna för brister och för att identifiera potentiella förbättringsområden, varpå uppdaterades användargränssnittet. Spelare bjöds in för att delta i ett speltest och en speciell enkät användes för att samla in spelarnas synpunkter gällande användargränssnittet. Resultaten visade att förbättringar i användargränssnittet gjorde spelets mål tydligare, dessutom ansåg en större andel av spelarna att spelet var mer attraktivt. Vidare noterades en påtaglig förbättring av den övergripande grafiska upplevelsen samt en betydande ökning i spelarnas benägenhet att fortsätta engagera sig i spelet.
576

Bild- och ljudminnet i datorspel : Hur minnesförmågan lagrar auditiv och visuell information i datorspel / Image- and sound memory in video games : How memory process audio and visual information in video games

Björck, Gustaf T. January 2022 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka hur människor lagrar auditiv information i arbetsminnet med fokus på datorspel. För att testa den auditiva lagringsförmågan testades även den visuella informationslagringsförmågan och om en kombination av auditiv och visuell information förbättrar lagringsförmågan. För att undersöka detta gjordes en kvantitativ studie där ett förstapersonsdatorspel skapades med tre olika versioner som varje grupp av deltagare skulle utföra. Varje grupp bestod av tio deltagare och när de klarade spelet skulle deltagarna svara på en enkät där resultaten från de tre olika grupperna jämfördes mot varandra i en tabell. Studien bygger på tidigare forskning, litteratur och spel inom områdena datorspel, minnet och hjärnan. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
577

LEVEL DESIGNS FÖRMÅGA ATT FÖRMEDLA STÄMNING : Storlek och upplevd stämning i Bloodborne / LEVEL DESIGN’S ABILITY TO CONVEY MOOD : Size and experienced mood in Bloodborne

Ahlsén, Corinne, Karlsson, Casper January 2023 (has links)
Om storleken på utrymmen i spels levlar påverkar stämningen har diskuterats av leveldesignförfattare, bland andra Totten (2019) som nämner i sin bok, An Architectural Approach to Level Design, att olika storlekar på utrymmen i spel främjar olika känslor. Denna bakgrund för studien har sedan applicerats på den data som samlats in för att svara på problemformuleringen Hur påverkas upplevd stämning av områdets storlek i Bloodbornes Forbidden Woods och Upper Cathedral Ward? Datan består av storleksmätningar av utrymmen i två av spelets områden samt kommentarer från internet. Kommentarerna granskades efter ord och uttryck kopplade till upplevd stämning och områdets storlek. Efter att ha sammanställt kommentarerna om områdena analyserades de utefter storleksmätningarna och Tottens (2019) teori. Vi fann indikation till att storlek påverkar upplevd stämning, men att mer forskning krävs för att säkerställa resultatet. Denna kunskap kan potentiellt användas av level designers för att skapa en bättre spelupplevelse. För framtida arbete föreslår författarna att skapa en egen artefakt för att bättre kunna kontrollera beroende och oberoende variabler.
578

Gestaltning av hästar i datorspel : Hur naturtroget representeras hästar i digitala spel? / Embodiment of horses in videogames : How lifelike are horses represented in digital games?

Målefors, Julia, Petersson, Lisa, Perović, Moni January 2023 (has links)
I denna studie analyserades åtta hästar från sex olika spel för att ta reda på hur naturtroget dessa representeras i digitala spel. Hästarna analyserades utifrån deras anatomi och rörelsemönster som skritt, trav, kort galopp, galopp, backning, stegring och bockning. Analysen skedde genom att jämföra inspelat videomaterial från spelen med videoreferenser på riktiga hästar. Alla spel uppvisade brister i över 20% av de analyserade aspekterna. Detta trots att ett av spelen använt sig av rörelsefångst (eng. motion capture), vilket är den dyraste och mest avancerade animationsmetod. Detta påvisar att oavsett vilken animationsmetod som används måste spelutvecklare vara kritiska till den metod som de använder för att bättre gestalta hästar. Resultatet kan användas och hjälpa framtida spelutvecklare med att skapa mer naturtrogna representationer av hästar och fyrbenta djur i allmänhet.
579

Hur uppstår kuslighet i liminala ytor bland spel som inte faller under genre skräck? / How does uncanniness emerge in liminal spaces in games that are not classified as horror?

Johansson, Gustav, Söderlund, Jens, Blom, Joel January 2023 (has links)
Hur uppstår kuslighet i liminala ytor bland spel som inte faller under genren skräck? Detta är frågan som kommer försöka besvaras i form av analyser med studier om diverse variabler som ljus, uppsikt, yta, kontext, m.m. Studierna har sina bakgrunder i evolution, psykologi och det kusliga vilket används för att försöka förstå djupare vad som leder till obehag i liminala ytor. Resultatet visar att många olika variabler kan samspela eller att enstaka uppnår obehag i dessa ytor. Ibland spelar bristen av uppsikt stor roll, ibland kan brottet från det normala vara viktigare, många gånger är kontexten viktig – både i form av spelets regler och platsens syfte. Mer djupgående studier behöver framföras för att vidare förstå ämnet. Detta arbete fungerar snarare som en guide för att få en vidare förståelse för kuslighet i liminala ytor eller dyka djupare i dess forskning.
580

Rytm och agens i datorspel : En studie om spelares upplevelse av hot och angelägenhet i ett platforming-spel / Rhythm and agency in computer games : A study on players perception of threat and urgency in a platforming game

Jernkrook, Vincent January 2022 (has links)
I denna studie undersöks hur musikalisk rytm påverkar en spelares agens i ett 2D-stridsspel. Tidigare forskning menar att rytm är starkt knutet till biologiska och psykologiska synkroniseringsprocesser och att musik kan agera som en agent för en kompositörs intentioner. För att undersöka detta har en artefakt tagits fram i form av ett 2D-stridsspel med komponerad musik som sedan använts som fokuspunkt för en intervju med 8 deltagare. Resultatet visar att det finns en viss korrelation mellan rytmisk intensitet och agens, särskilt när det gäller upprymdhet, behag och upplevelse av hot. Det konstaterades även att musikalisk erfarenhet kan ha en inverkan på en individs uppfattning och resonemang kring musik i spel. Mer forskning krävs för att fastställa hur musik förhåller sig till situationsbundenhet för att kunna utföra en tillfredsställande applicering av de fynd som denna undersökning tagit fram. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>

Page generated in 0.0379 seconds