611 |
Stora drömmar och måttfulla lagar : En multimodal diskursanalys av Svenska Spels porträttering av “det goda livet” i reklamfilmerFernqvist, Ella, Johnson, Lucas January 2024 (has links)
This study aims to examine how the Swedish government owned gambling company Svenska Spel constructs ideas of winning, thrills and rewards through semiotic resources in televised commercials. Furthermore, this study investigates how the construction of winning, thrills and rewards relates to the gambling law's requirement for moderation. The theoretical frameworks used in this study are social semiotics and neoliberalism and the practiced method is a multimodal discourse analysis. This study´s material consists of three commercials from three different gambling services all owned by Svenska Spel which are Bilen (eng. tr. The Car) produced by Keno, Kontoret (eng. tr. The Office) produced by Triss, and Drömhuset (eng. tr. The Dream House) produced by Lotto. The results show that all commercials contain elements of winning, thrills and rewards that allude to “a good life” through themes of luxury, freedom, class, power, misery and warnings. The results also indicate that the commercials in some ways violate limits related to the gambling law’s requirements for moderation.
|
612 |
Hur har användningen av symboler, visuell kommunikation och narrativ förändrats i Baldur’s Gate med utvecklingen av grafiken? / How has the use of symbols, visual communication and narrative changed in Baldur’s Gate with the development of graphics?Israelsson, Tim January 2024 (has links)
Hur skapar man en engagerande och väl fungerande narrativ spelvärld med hjälp av tecken och symboler? Den frågan ska detta arbete försöka besvara, med hjälp av en analys av två spel som tillhör samma spelserie. Analysen utförs med stöd av relevant forskning inom semiotik och narrativ. En jämförande studie kommer att utföras genom att analysera och jämföra spel inom samma spelserie som besitter liknande tema och snarlika narrativ och sedan fokusera på hur användningen av symboliska aspekterna och visuell kommunikation förändrats i takt med den grafiska och tekniska utvecklingen av spelen. Spelen som skall analyseras är Baldur’s Gate 1 (1998) och Baldur´s Gate 3 (2023).
|
613 |
Digitala spel och bråktals grundläggande egenskaper : En jämförelse mellan tryckta läromedel och digitala spelWahlborg, David January 2024 (has links)
Syftet med undersökningen är att bidra med kunskap om hur lärare i årskurs 4–6 kan utvärdera digitala matematikspel i undervisningen om rationella tal i bråkform, med hänsyn till elevernas möjligheter att utveckla en grundförståelse. Metoden som har använts är en komparativ textanalys där tre olika digitala spel har jämförts med en aktivitet från en tryckt matematikbok. De digitala spelen, boken samt aktiviteterna är gjorda utifrån ett subjektivt urval där en variation av hur det matematiska innehållet presenterats har prioriterats. Resultatet visar att digitala spel kan medföra nya möjligheter sett till multimodala aspekter och möjligheter att anpassa svårighetsnivån jämfört med den tryckta boken. Vidare visar även resultatet att de digitala spelen kunde ge respons som var direkt utan att avslöja svaret, vilket därmed kan göra det möjligt för elever att arbeta mer självständigt. Avslutningsvis har resultatet synliggjort att trots att samma representationer är närvarande i både den tryckta boken samt i ett digitalt spel, kan elevernas möjligheter att uttrycka sig förändras.
|
614 |
Världsbyggande genom miljö- och indexikalt berättande : En analys av Horizon: Zero Dawn / Worldbuilding through environmental and indexical storytelling : An analysis of Horizon: Zero DawnNorén, Adam January 2024 (has links)
Horizon: Zero Dawn (2017) är ett spel som berättar en hel berättelse genom miljö och indexikalt berättande. De tekniker som spelet använder för detta har i denna analys identifierats och analyserats för att förstå hur och när de används. Analysen ären fallstudie av en teorikonsumerande karaktär som fokuserar på definitionerna av indexikalt berättande och miljöberättande men den har sin grund i semiotisk analys. I analysen hittades tre olika kategorier av indexer eller miljöer som används i spelet för att förmedla olika viktig information. Analysen kom även fram till att spelet använde sig av en struktur som liknade detektivberättelser i hur de levererade information till spelaren. Då detta är den enda analysen av denna karaktär så behövs det nu bara fler studier som gör liknande analyser av andra spel för att bekräfta de resultat som hittades i denna analys.
|
615 |
Kommunikation och dess effekt på spelupplevelsen / Communication and its effect on the player experienceBruun, William, Ehrencrona, Tor January 2024 (has links)
Hur spelupplevelsen kan påverkas har varit ett stort intresse inom spelforskningen. Flera begrepp såsom Immersion och Flow används ofta till beskrivandet av spelupplevelser. Det finns dock ett outforskat område inom spelforskningen: hur olika kommunikationsformer påverkar spelupplevelsen. Det är vad denna studie ämnade att undersöka med fokus på röstchatt, textchatt och kooperativa spel. Studien har åstadkommit detta genom att jämföra deltagare som använt de olika kommunikationsformerna i flerspelarläget i spelet Portal 2 (Valve 2011). Resultatet pekar mot att tillgången till röstchatt leder till en generellt bättre upplevelse och är ett mer effektivt sätt att kommunicera. Samtidigt är det möjligt att utmaningar från begränsningar i kommunikation kan ha positiva effekter på spelupplevelsen. Vid fortsättning av arbetet skulle flera olika typer av spel undersökts för att se vad olika kommunikationsformer har för påverkan på spel som skiljer sig från Portal 2.
|
616 |
Digitala lekplatser i fritidshem : En kvalitativ studie med elever och lärare. / Digital playgrounds in leisure centers : Qualitative study with student and teacherOlofsson, Amanda, Ludvigsson, Henrik January 2024 (has links)
Denna studie syftar till att utforska användningen av digitala spel i undervisning i fritidshem, med särskilt fokus på fritidslärares och elevers perspektiv och erfarenheter. Följande forskningsfrågor har undersökts: Vilka syften har fritidslärare med att använda digitala spel? Hur använder elever i fritidshem digitala spel? Vilken betydelse har de digitala spelandet för lärare respektive elever? Studien har använt sig av en kvalitativ metod och genomfört semi-strukturerade intervjuer med fyra lärare och två fokusgruppsintervjuer med elever i fritidshem. I resultatet framgår det en medvetenhet hos lärare om elevers utveckling kring det sociala samspelet och kommunikation. Intresset och erfarenheten av digitala spel är ofta bristfälliga och används inte i den utsträckning som lärarna skulle önska i sin undervisning. Det finns en skillnad i hur medvetna eleverna är om sitt eget lärande när de använder digitala spel i fritidshem.
|
617 |
Girls On Top : Hur kvinnliga huvudkaraktärerporträtteras i framgångsrika TV-ochDatorspel, 1996-2015Gustavsson, Kristina January 2019 (has links)
Att TV-och datorspel säljer i miljontals exemplar varje år är ingen nyhet för dagenskonsumenter. Den största andelen av spel som finns ute på marknaden idag innehåller ofta enmanlig huvudkaraktär och en kvinnlig karaktär som spelar en stöttande roll till den manligahuvudkaraktären och som dessutom marknadsförs först och främst till män. Men finns en litenandel spel som det finns en kvinnlig huvudkaraktär i som har sålt över en miljon exemplar.Syftet med denna uppsats blir då således att analysera kvinnliga huvudkaraktärer iframgångsrika TV-och datorspel utifrån ett genusperspektiv; hur porträtteras kvinnligahuvudkaraktärer i ekonomiskt framgångsfulla spel och hur skulle dessa karaktärer i sig kunnaattrahera kvinnors intresse för att spela mer?Till undersökningen så har en semiotisk analys samt begrepp såsom the male gaze användsför att kunna analysera hur kvinnliga huvudkaraktärer från fyra spel från olika årtionden serut, både i sitt egna utseende, men även i klädsel som de bär. Utöver detta så har även fyraintervjuer med skaparen bakom respektive huvudkaraktär analyserats för att kunna förståvilka strategier har använts av skaparna till spelen för att attrahera fler kvinnliga spelare.Resultatet visade på att det fanns tydliga kopplingar mellan den presenterade teoretiska ramenoch de fyra analyserade kvinnliga huvudkaraktärerna. Det som presenterades i samband medattraktivitet, respektabilitet och den tilltalande kroppen överensstämde med den semiotiskaanalysen samt de intervjuer som valts som underlag för studien.
|
618 |
Informativa ljud och deras påverkan på spelarens prestation / Informative sounds and their impact on player performanceNorén, Oskar, Torsteinsrud, Viktor January 2024 (has links)
Denna studie ämnar att ge svar på frågan hur stor påverkan har vapenljud på en spelares prestation i Counter Strike 2? För att få svar på denna fråga utfördes en undersökning bestående av två delar, ett praktiskt speltest och en kvalitativ intervju. Sex personer deltog i denna undersökning där de fick spela två matcher i spelet Counter Strike 2 (2023). Den ena matchen var i originalversionen av spelet och den andra matchen var i en artefakt av spelet där vapenljuden hade tagits bort. Deltagarna spelade totalt tio rundor varje match, fem på T-sidan (terroristerna) och fem på CT-sidan (anti-terrorister). Efter matcherna fick deltagarna svara på ett antal frågor med syfte att få en djupare inblick i hur deltagarna uppfattade sin egen prestation och hur avsaknaden av vapenljud påverkade deras spelande. Resultatet visade att deltagarna presterade ungefär 23% bättre med vapenljuden då deltagarna tyckte att fienderna var lättare att lokalisera.
|
619 |
Tillgänglighet inom spel : En utvärdering av tillgänglighet i spel släppta år 2023 / Accessibility in games : An evaluation of accessibility in games released in 2023Carlberg, Jonas, Lindqvist, Amanda January 2024 (has links)
20 spel släppta året 2023 utvärderades med syftet att uppdatera spelindustrins aktuella situation angående tillgänglighetsdesign jämfört med året 2019. Tillgänglighet inom spel innebär att alla kan ta del av samma upplevelse. De spel som utvärderades valdes från en lista över högst betygsatta av kritiker, spel som var nominerade till The Game Awards (2024) 2023 och bästsäljande spel från år 2023. Varje spel spelades i en timme och utvärderingen observerade de olika tillgänglighetsfunktioner som spelet erbjuder. Resultatet visade både innovationer och brister inom spelen. Positivt var att alla spel erbjöd något, men bristerna var mest synliga i de spel som hade sitt ursprung i Asien. Framtida arbeten skulle både utvärdera ett större antal spel och fokusera på hur väl tillgänglighetsfunktionerna är implementerade.
|
620 |
Ljudets påverkan på upfattning av rumstorlek i spel : En jämförelsestudie mellan stereo och binauralt ljud / The influence of sound on the perception of room size in games : A comparative study between stereo and binaural soundBlomfeldt, Alexander January 2024 (has links)
Detta arbete ämnar att undersöka hur den upplevda rumsstorleken i digitala spel påverkas vid användningen av binauralt ljud i jämförelse med stereoljud. Denna studie relaterar till tidigare forskning inom ljudteknik för digitala spel. För att undersöka frågeställningen skapades en artefakt i form av en digital miljö där målet är att få en uppfattning av vilket av fyra olika rum som känns störst respektive minst. Artefakten är skapad så att det finns två stereomiljöer och två binaurala miljöer. Arbetet har fokuserat på främst kvalitativa metoder men har även inkluderat ett fåtal kvantitativa frågor. Resultatet av dessa sammanställs och analyseras för att fastställa vilken teknik som fungerar bäst gällande upplevd rumsstorlek samt immersionen därav. / <p>Stavningsvarierad titel: Ljudets påverkan på uppfattning av rumsstorlek i spel</p>
|
Page generated in 0.0597 seconds