541 |
Colours and context : A study on how colour expectations change depending on the narrative contextPranke, Klara, Jensen, Theodor January 2022 (has links)
The purpose of this study was to research what effect a game narrative can have on players’ colour expectations in a game scene. To answer the proposed research question a practical experiment was conducted. 6 testers were given one narrative belonging to a non-existent game and were then tasked with colouring a 2D image said to belong to the same game, based on this narrative. They then repeated the process a second time with a new narrative. Semi-structured interviews were then conducted in an attempt to determine the reasoning behind the participants’ colour choices and any eventual factors that might have affected said choices. Clear indications suggesting that the narrative did indeed affect the colour expectations of players in a game scene was found. The analysis further showed patterns indicating that low values of saturation and brightness were associated with negative concepts, while high values of saturation and brightness were associated with positive concepts. The analysis also led to a hypothesis suggesting that the cultural background of one of the participants had a major impact on the participant’s interpretation of the narrative, which resulted in a result that differed from the other participants’ results. / Syftet med den här studien var att studera vilken effekt ett spelnarrativ kan ha på spelares färgförväntningar i en spelscen. För att kunna svara på forskningsfrågan genomförde vi ett praktiskt experiment. 6 testare i åldrarna 20 – 30, alla speldesignstudenter, gavs ett narrativ tillhörande ett icke-existerande spel. De fick sen i uppgift att färglägga en 2D bild tillhörande samma spel, baserat på narrativet. De blev sedan ombedda att läsa ett andra narrativ och upprepa färgläggningsprocessen, nu baserat på det andra narrativet istället. Efter detta hölls en semi-strukturerad intervju med testaren för att avgöra anledningar till färgvalen och faktorer som skulle kunnat påverka valen. Det fanns tydliga indikationer att narrativen påverkade färgassociationerna i spelscenen. Analysen visade på att låga värden i mättnad och intensitet var associerade med negativa koncept, medan höga värden i mättnad och intensitet var associerade med positiva koncept. Analysen ledde också till en hypotes att den kulturella bakgrunden hos en av testarna hade stor påverkan på testarens tolkning av narrativet, vilket resulterade i ett resultat som skilde sig från de andra testarnas resultat.
|
542 |
Skrik i survival horror spel : Den upplevda skillnaden mellan kvinnligt och manligt skrik / Screaming in survival horror games : The perceived difference between female and male screamsGranath, Anna January 2022 (has links)
Detta arbete kommer vara inriktat på personers upplevelser om skrik i ett survival horror-spel. Bakgrunden går igenom vad skräck och rädsla är, ljudets betydelse i spel och skräckspel, och sist om människan och vår inställning till röster och specifikt skrik. Frågeställningen som utgår från bakgrunden är följande: Upplevs skrik som hotfullt eller hotat beroende på om det är kvinnligt eller manligt i ett survival horror-spel? Projektbeskrivningen går igenom artefakt som är tillhörande denna undersökning, som består av en video med skrik och enkel ambiens. Artefakten delades tillsammans med en enkät på olika forum och fick 16 svar. Resultatet från detta visar att både kvinnliga och manliga skrik kan upplevas som både hotfull och som hotade, det verkar mer bero på vad medverkande har för tidigare erfarenheter. Framtida arbete diskuteras mot slutet av denna studie, bland annat att det går att utveckla till att skriva om skrik som specifikt vapen inom spel/media. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
543 |
Loggbaserad användaranalys i spelbaserat lärande : En litteraturstudie över objektiva metoder för att mäta motivation och engagemang / Log-based user analysis in gamebased learning : A Literature study of objective methods for measuring motivation and engagementLudwigs, Jenny January 2015 (has links)
Spelbaserat lärande vill dra nytta av de egenskaper som gör att miljoner människor lägger tid, engagemang och pengar på datorspel. Studier visar att spelbaserat lärande har förutsättningar att både motivera studenter och förstärka lärandet, ändå rapporteras från vissa källor att användandet inte är så utbrett i undervisning som datorspelande är i samhället. En förutsättning för spelbaserat lärandes framgång anges vara utvärderingsmöjligheterna av dessa, vilket beskrivs som ett forskningsbehov. I denna litteraturstudie undersöks hur motivation och engagemang kan utvärderas i spelbaserat lärande med hjälp av loggbaserad data om användarens interaktioner i spelet. Resultatet visar att loggbaserade mätningar av motivation görs, men är svåra att matcha mot de motivationsmodeller som förekommer. En antydan från speciellt en studie är att mer sociala miljöer och interaktioner skulle kunna öppna upp för en bredare och mer användbar analys i en framtid. / Game based learning aims to take advantage of the motivating qualities that make millions of users of videogames voluntarily spend time, effort and money in these environments. Evidence suggests that game based learning can have both the ability to motivate students and to enhance the learning process. Despite this, there are reports saying that the use of game based learning in classrooms does not match the popularity of videogames. One stated condition for success when implementing this kind of learning is the possibility of a comprehensive evaluation of both the game and the student. This field of research is often described as incomplete in literature. The purpose of this literature study is to investigate existing methods for log-based analysis and measurement of student motivation and engagement in digital game based learning. The results show that log based methods exist, but have a limited approach compared to subjective measurement (i.e. surveys). Based on the results from one study in particular, an idea for future development could be using more social interaction in games to better model motivation through user interaction.
|
544 |
Att spela eller inte spela : En intervjustudie om att använda digitala spel i engelskundervisningen för lägre årskurserWahlberg, Johanna January 2022 (has links)
En stor del av unga barn spelar digitala spel på sin fritid och flera studier har visat på positiva effekter på ungas engelskaförmåga genom detta. Med tanke på dess potential för lärande vore det intressant att undersöka lärares uppfattningar om dem och hur de använder dem. Syftet med detta arbete var att undersöka på vilka sätt som lärare i engelska för lågstadiet använde digitala spel i sin engelskundervisning samt vilka utmaningar och möjligheter de ansåg fanns i detta användande. Inom ramen för studien genomfördes fem intervjuer med lärare från olika kommuner och skolor i Sverige. Intervjuernas innehåll kategoriserades genom den fenomenografiska ansatsen. Resultatet diskuterades även utifrån ramverken LTC och TPACK. Resultatet visade att alla utom en lärare använde digitala spel i engelskundervisningen i syfte att variera undervisningen eller att motivera eleverna. Bingel och elevspel.se användes mest. Utmaningar som lärarna såg med spelen var tidsåtgången, teknik som strular, en svårighet att anpassa spelen ur ett didaktiskt perspektiv samt att det skulle öka elevernas skärmtid ytterligare. Möjligheterna de såg var motivation, variation, nivåanpassning, mer självgående elever samt att spelen gjorde lärandet lustfyllt. Inställningen till digitala spel verkar bero på ålder, intresse och yrkesverksamma år, samt deras uppfattning om teknologisk och ämnesspecifik kunskap.
|
545 |
Representationen av funktionsnedsättning i TV-spelStambolovski, Tommy January 2021 (has links)
Tidigare forskning har visat att individer med funktionsnedsättning oftast representeras på ett nedsättande och stereotypt sätt i massmedier. Detta kan i sin tur påverka allmänhetens förståelse för funktionsnedsättning och hur de bemöter funktionsnedsatta individer i det verkliga samhället. Lite forskning har dock bedrivits om hur funktionsnedsättning representeras TV-spel, som är ett medium på frammarsch och som konsumeras av en stor del av jordens befolkning. Syftet med den här uppsatsen är att bidra med att fylla den vetenskapliga kunskapsluckan som finns genom att analysera hur sex karaktärer med olika funktionsnedsättningar representeras i fyra TV-spel. Detta görs utifrån socialkonstruktivistiska perspektiv och två metodologiska paradigm, i närspelning och multimodal kritisk diskursanalys. Resultatet visar att de flesta karaktärerna representeras utifrån sociala konstruktioner om deras specifika funktionsnedsättning. Frekvent förekommande stereotyper om funktionsnedsättning i andra massmedier kunde också kopplas till karaktärerna i TV-spelen. Spelarna av spelen får därmed en övergripande bild av de funktionsnedsatta karaktärerna som avvikande samhällsmedborgare, som i sin tur kan minska möjligheterna för funktionsnedsatta individer att bli inkluderade i samhället. Det konkluderas också att det finns ett behov av mer forskning om hur funktionsnedsättning representeras i TV-spel, men också forskning som undersöker vilken effekt som representationerna kan ha på människorna som spelar spelen.
|
546 |
Design i det digitala samhället: : En analys av tillgänglighetsanpassning för synnedsatta i Tv-spel / Design in the digital society: : An analysis of accessibility for the visually impaired in video gamesNilsson, David January 2021 (has links)
I denna uppsats analyseras TV-spel från år 2020 utifrån ett tillgänglighetsperspektiv gentemot synnedsatta. Detta för att se hur TV-spelsindustrin hanterar tillgänglighetsanpassning för synnedsatta och för att kunna identifiera de viktigaste funktionerna och designvalen inom området. Målet med uppsatsen är att belysa tillgänglighetsanpassning för synnedsatta i TV-spel och syftet är att granska vad man som spelutvecklare och designer kan göra för att förbättra det. En analys i två delar används för att undersöka dessa funktioner och designval. Metoden är framtagen med stöd i litteratur, tidigare forskning och egna iakttagelser. Resultatet av analysen visade att det finns många tillgänglighetsanpassade funktioner och designalternativ för att stödja synnedsatta människor i tv-spel, men att dessa i de flesta fallen inte är effektiva på grund av att de måste användas tillsammans för att skapa en helhet samt också implementeras på ett genomtänkt sätt. Slutligen diskuteras det hur grafiska designers och spelutveckare bör förhålla sig till tillgänglighetsanpassning inom TV-spel och vad de kan göra föra att förbättra den.
|
547 |
Digitala spel som verktyg i matematikundervisning.En kvalitativ studie om lågstadielärares uppfattningar om digitala spel i matematikundervisningKauppinen, Anna, Johnsson, Ebba January 2021 (has links)
The use of digital games in mathematics is something that has found its place in many classrooms over the years. Previous research regarding digital games’ effect on students’ results and motivation has not included a teacher’s perspective. This qualitative study has therefore collected the data through semi-structured interviews and has interviewed five teachers about their intention and beliefs behind using digital games in teaching mathematics and how their intentions and beliefs may affect the choices they make. The result of the study was that teachers used digital games as to make students motivated to practice mathematics as well as to individulize the mathematical content to the students. The teachers also viewed students as “digital natives” and related this view to their own self-image and this belief appeared to be a major factor when the teachers’ made choices. / Digitala spel i matematikundervisning är något som tagit plats i många klassrum de senaste åren. Den forskning som bedrivits om digitala spels påverkan gällande elevers resultat och motivation har däremot saknat ett lärarperspektiv gällande användningen av digitala spel. Denna kvalitativa studie har därför med hjälp av semistrukturerade intervjuer undersökt fem lärares syften och uppfattningar gällande digitala spel i matematikundervisning och vilka bakomliggande faktorer som kan ha kommit att påverka deras val. Resultatet visade att lärarna använde spel i syfte att låta eleverna färdighetsträna på ett motiverande sätt samt att kunna individanpassa undervisningen för eleverna. Lärarnas syn på eleverna som “digital natives” i relation till sin självbild var det som tycktes påverka deras val i störst utsträckning.
|
548 |
Svenska Spels marknadskommunikation i sociala medier : En flermetodsstudie av Svenska Spels kommunikation på Facebook och Twitter.Jarny, Philip, Nordström, Anton January 2021 (has links)
Syftet med detta examensarbete är att undersöka Svenska Spels marknadskommunikation, såsom det kommer till uttryck i företagets sociala medier. Mer precist handlar det om att belysa Svenska Spels marknadskommunikation på Facebook och Twitter med avseende på faktorer som relaterar till frågor som har att göra med hållbarhet och samhällsnytta. Detta genomfördes genom en innehållsanalys utifrån teorier om marknadskommunikation samt en teoretisk bakgrund som kretsade kring idrottens samhällsnytta. Den kvantitativa metoden användes för att skapa en övergripande blick av det insamlade resultatet. Det gick att utläsa tre återkommande teman i inläggen som Svenska Spel kommunicerade: hållbarhet, samhällsnytta och spelreklam. Hållbarhet och samhällsnytta analyserades vidare med en kvalitativ metod för att svara på resterande frågeställningar. Resultatet visar att det vanligaste inlägget som Svenska Spel publicerade var i form av reklam för att marknadsföra deras egna tjänster. Den samhällsnytta som Svenska Spel kommunicerar visas i form av olika projekt som ämnar att få mer människor i rörelse. Vidare kommunicerar företaget olika projekt som vill främja ett hållbart spelande och arbetet mot matchfixning inom idrotten.
|
549 |
I spelens värld : En kvalitativ studie kring elevers kulturskapande aktiviteter utifrån digitala spel / In the world of games : A qualitative study of students' culture-creating activities based on digital gamesHenriksson, Christoffer, Holm, Jimmy January 2021 (has links)
Denna studie undersöker elevers kulturskapande kring digitala spel och vad det är med spel som tilltalar dem. Studien baseras på en kvalitativ semistrukturerad intervju gjord tillsammans med 9 elever i åldern 6-9 år. Intervjuerna skedde både i par och enskilt och alla intervjuer skedde på en och samma skola. I vår ramverksteori om det sociokulturella perspektivet används begreppen appropriering och mediering för att vi ska kunna analysera de sociala interaktionerna som sker genom digitalt spelande. Resultatet visar på att digitala spel har en stor roll i både elevernas fritid, lärandeprocesser och kulturskapande. Studiens resultat visar även på att digitala spel är en stor och väsentlig del i elevernas sociala samhörighet där gemenskapen är en stor faktor.
|
550 |
Att skeppa opium för att få sig en fin hatt : En undersökning av spelandets relation till ett etiskt gott livRovio, Andreas January 2021 (has links)
I det här arbetet undersöks relationen mellan det etiskt goda livet och spelandets praktik. Arbetets kvalificerade frågeställning är: Hur relaterar estetiskt strävande spelande till strävan efter det ”goda livet” med och för andra, i rättvisa institutioner? Materialet är filosofen C. Thi Nguyens bok Games: Agency As Art samt Cole Wehrles brädspel An Infamous Traffic. Med ett hermeneutiskt arbetssätt analyseras först Nguyens filosofiska tankar om spelandet med hjälp av filosofen Paul Ricoeurs resonemang om identitet, självet, etik & moral, så som de uttrycks i hans bok Oneself as Another. Resultaten från denna analys prövas sedan mot, och fördjupas med hjälp av, en analys av brädspelet An Infamous Traffic, ett spel där man deltar i opiumhandeln med Kina under 1800-talet. Undersöknings slutsatser är att spelandet å ena sidan är omoraliskt, alltså orätt, sett till den fiktiva identiteten spelaren tar på sig i spelandet. Å andra sidan kan spelandet ändå vara etiskt gott, till viss del just genom att den omoraliska upplevelsen fungerar som drivfjäder för etisk reflektion och ett växande i praktisk visdom. En av nycklarna till detta finns i Ricoeurs förståelse av identitet som inte bara sammahet, idem, utan också självhet, ipse. I spelandet blir vi någon annan när identitet förstås som idem, men förblir fortfarande oss själva i bemärkelsen ipse. Det etiskt goda spelandet är ett där vi söker självuppskattning genom att reflektera över vårt handlande i spelet, där vi strävar efter att spela väl tillsammans genom att visa omsorg mot våra motspelare och där vi stärker vår känsla för rättvisa genom att uppröras över vårt deltagande i de orättvisa institutioner som spel utgör. Att spela innebär att vara någon annan, samtidigt som denna andre fortfarande är en själv – däri ligger både spelandets risk och styrka sett till strävan efter det goda livet.
|
Page generated in 0.0521 seconds