521 |
Miljöberättande och immersion: En komparativ studie / Environmental storytelling and immersion: A comparative studyForsberg, Rebecca January 2021 (has links)
Studien undersöker spelares immersion i spel med miljöberättande. Miljöberättande är en teknik där man berättar genom miljön och det är upp till spelaren att försöka tolka informationen given och därefter forma ett narrativ. Immersion är känslan av att bli ”uppslukad” av en aktivitet. Studien gör en litteraturöversikt över båda termerna för att få kunskap om dem och därefter applicera tekniker från dem på två prototyper. Dessa utvecklades med samma innehåll, där endast den ena har beskrivande text. Därefter utfördes en undersökning utformad efter en metod för att mäta immersion som använder avbrott i spelandet. Deltagarna i studien fick spela den ena eller andra prototypen och fick även svara på en enkät innan, under och efter spelandet. Resultatet visade att det fanns en skillnad i graden av immersion mellan prototyperna. Motivationerna och känslorna hos deltagarna liknande varandra, men det fanns skillnader. I ett framtida arbete kan det bland annat vara av intresse att undersöka om metoden fungerar. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
522 |
Karaktärsskapande : En normkreativ undersökning av spelvärldens karaktärer utifrån en fokusgruppsintervju och eget gestaltande arbete / Character customization : A norm creative study of the gaming worlds characters from a focus group interview and my own creative workRanta, Camilla January 2021 (has links)
Studier av representationen av kvinnor och män i spel, som i många andra medier, faller ofta inom ramen av genusvetenskap och diskuteras flitigt inom den kontexten. Vilket inspirerade mig med denna studie att utforska hur spelkaraktärers utseenden, förmågor och representation påverkar individer och hur jag som framtida lärare skulle kunna arbeta med detta i skolan när vi talar om könsnormer och skönhetsideal.Syftet med studien är att undersöka hur två kvinnliga- och två manliga karaktärer ifrån MOBA spelet Leauge of Legends beskrivs och upplevs av en grupp bildlärarstudenter, men även hur deltagarna tycker en pedagogiskt skulle kunna arbeta med detta i skolan med elever. Jag har även undersökt spelkaraktärers utseende och representation i ett gestaltande arbete. I samband med det gestaltande arbetet har jag också tittat på hur spelet Leauge of Legends delat upp roller och förmågor hos sina karaktärer beroende på könstillhörighet.Studien har behandlat frågorna: Hur kan bildämnet problematisera könsstereotyper hos, och med hjälp av, spelkaraktärer? Hur uppfattas manliga och kvinnliga Leauge of Legends karaktärer av en grupp bildlärarstudenter? Och med vilka visuella strategier möjliggörs ett normkritiskt perspektiv med könsstereotyper i fokus?Det empiriska materialet består av en transkriberad fokusgruppsintervju, splash arts, spotlights och mitt eget gestaltande arbete. Studien som helhet är kvalitativ, och de teorier jag använt mig av för att tolka materialet är socialkonstruktionism, diskursanalys, performativitet, teorier om seende och situerade kunskaper, konvegrenskulturen och fenomenet proteus-effekten.Deltagarna i fokusgruppsintervjun beskrev urvalet av Leauge of Legends karaktärerna som könsnormativa med ett kommersiellt syfte, samt att de upplevde att spel kan ge en möjlighet till att utforska olika och alternativa identiteter.Studien visade att det finns en mängd olika sätt att arbete med spelkaraktärer i skolan och förhålla sig till frågor om könsroller, normer och skönhetsideal. Så som att gemensamt spela under temaveckor så att elever kan prata om dessa frågor med levda erfarenheter. Men också att det är viktig som lärare att inte glömma den stora bildvärlden som spel erbjuder.
|
523 |
Levande spelmusik : Att bearbeta arrangemang på TV-spelsmusik utifrån musikers upplevelser och återkopplingFrykholm, Johannes January 2020 (has links)
TV-spelsmusik och arrangering är något som brinner starkt för mig. Dock kan det finnas bristande intresse för TV-spelsmusik bland professionella musiker. För att öka musikers engagemang när de ska framföra levande TV-spelsmusik, och för att bredda mina arrangeringskunskaper, har jag bearbetat två av mina skrivna arrangemang med hjälp av musikerna själva. Musikerna som deltog i arbetet har fått bidra med egna upplevelser om sina instrument och med återkoppling på deras instrumentstämmor i mina arrangemang. Med detta underlag bearbetades arrangemangen för att sedan repeteras i orkester och till sist framföras på en konsert. Framförandet har utvärderats mot bearbetningarna för att se hur strategierna fungerar i praktiken. Om inte denna bearbetningsstrategi är användbar i framtiden så kommer i alla fall resultatet jag fått från detta projekt vara till nytta. Lärdomen jag fått från genomförandet, och framförallt från musikernas återkoppling och upplevelser, kommer kunna hjälpa all min framtida arrangering och mitt framtida yrkesliv som arrangeringslärare.
|
524 |
Tävlingar i matematik : En systematisk litteraturstudie om hur undervisningen och lärandet i matematik påverkas av tävlingarCarlsson, Andreas, Natan, Anglert, Oscar, Eriksson January 2020 (has links)
Det råder en tudelad debatt om huruvida tävlingsmoment i matematik påverkar elevers lärande och motivation positivt eller negativt. Syftet med studien är att undersöka och sammanställa vad tidigare forskning säger om tävlingsmoment i matematik. Genom en systematisk litteraturstudie har tolv vetenskapliga skrifter kritiskt granskats och sammanställts. Forskningsfrågorna som besvaras är hur elevers matematiklärande påverkas av tävlingsmoment samt hur lärare kan använda sig tävlingar i matematikundervisningen i årskurs 4 - 6. Utifrån granskad litteratur går det att påvisa ett positivt samband vad gäller elevers matematiklärande och motivation i tävlingsinriktad undervisning, framförallt om tävlingen är kooperativ. Det finns dock olika variabler som kan diskuteras angående forskningsresultatet, både antalet deltagande elever i de tidigare studierna och dess metoddelar. Med tanke på det låga antalet granskade studier går det inte att dra några generella slutsatser.
|
525 |
Vad ord inte kan uttrycka : Berättande med hjälp av spelmekanik i ett konstnärligt spel / What words can´t express : Storytelling using game mechanics in an artistic gameLindén, Emma January 2020 (has links)
Spelmekanik används i många konstnärliga spel för att förmedla hur något fungerar eller känns. I det här examensarbetet skapades ett analogt konstnärligt spel som förmedlar ett självbiografiskt narrativ med hjälp av både mekanik och text för att undersöka hur spelare upplever sådana spel. Mekaniken skapades för att förmedla vissa känslor medan texten fungerade som en kontext att förstå de känslorna utifrån. Genom speltester och intervjuer så gick det att se att spelarnas upplevelser i form av känslor och reflektioner skiljde sig åt beroende på vem som spelade och vad de hade för inställning till spelet. Spelarkaraktärens känslor stod inte utskrivna i texten, men spelarna upplevde i stor utsträckning samma känslor som karaktären genom mekaniken. Spelarna var dock inte särskilt medvetna om den kopplingen och framtida forskning skulle kunna undersöka hur man kan göra kopplingen starkare samtidigt som man främst förlitar sig på spelmekanik.
|
526 |
NÄR DIGITALA SPEL BLIR KULTURARV / When digital games become cultural heritagePersson, Mulin January 2020 (has links)
In this essay I’ve had the purpose of examining if digital games are cultural heritage, to my aid I’ve had questions redarding if it’s important that games are based on reality, what cultural heriage is and what the process for becoming a heritage looks like. I’ve used texts that describe cultural heritage and the process, theories about gamification where games illustrate stories that carry our identitites, image analysis focusing on games that are based on reality, and storytelling based on what values are created and the purpose of said storytelling. My material has been surveys, both in english and swedish, images and texts. In earlier research, the subject is somewhat limited and the focus has been on games as culture or based on the gaming industry. I have used the definition that culture is about expressing more or less aware performances through language, gestures, actions and clothing. Cultural heritage is about stories of meaning to our identity, and gamification has been intepreted as the illustration of stories that carry identities. I also discuss mods in the text, which is a tool with which the player can change the game experience through modifying or adding stories, music or graphical elements. The first chapter contains discussions about the history of cultural heritage and how it’s valued. In Sweden there’s been cultural politics since the 15th and 16th century, and today the cultural politics focuses on promoting a living cultural heritage that’s preserved, used and further developed. The focus point in the value of cultural heritage is the story and the knowledge that’s preserved for future generations. The value can be composed of actions and affection. The process for something becoming a cultural heritage is about someone seeing the value in preserving something and starting a collection, most often through museums or private actors. The next chapter discusses how existing cultural heritages are illustrated in games, and that it’s important to do it correctly so that a fair representations of the heritage is presented. Both in museums and in games, the thing that’s presented can be illustrated in a way that makes the image different from reality. That which represents the heritage is chosen, and when something is chosen the image of what it represents changes. In this chapter the role of the player is also discussed and how they can interact and be anchored in the game world. Following is a part about the value of games based on the value of cultural heritage, and the consensus is that the value comes from the illustration of stories, that the stories are made alive through, for example, modding. The value in digital games also lies in that they mean a lot for many people. Thereafter follows a discussion about the border between games and reality, and what can happen when reality is gamified. The following chapter contains discussions about how games work with portrayal through, among other things, designing and affecting emotions. In games the narrativity funcions as a structural base and leads the player further into the story. Then there’s a discussion about the different roles a player can hold in games, for example as a reinstator and establisher of order. Games are a unique form of culture where the player actively interacts with the story. Following that is a part about if it’s important that games are based on reality, where many players considers it not at all important, but when it’s based on reality it’s important that it’s done correctly. Games are about escaping reality, because of this it can be a disservice to try to recreate something far too real. Then follows a discussion about identity, where games have the opportunity to give people the ability to explore and try out identities, and challenge norms. Thereafter follows a part about the effects digital games have outside the game world through for example movies, books, fanart and music, and what can happen if the relation between fan and creator is inexplicit. The chapter concludes with a discussion if games are cultural heritage, and there are som ambiguities, but it its possible to conclude that at least some games are heritage. However, the act of playing a game is a definite cultural heritage.
|
527 |
Med livet som insats : En tematisk analys av Alexander Pushkins "Pikovaja dama"Cederlöf, Henriette January 1998 (has links)
No description available.
|
528 |
Assassin’s Creed: Odyssey Discovery Tours med genetiskt och genealogiskt historiemedvetande : Virtuella guidade turer i antika Grekland som klassrumsbaserad undervisning i högstadiet / Assassin’s Creed: Odyssey Discovery Tours and a genetik and genealogical historical consciousness : Virtually guided tours in ancient Greece as classroom-based teaching in secondary schoolDarrell, Charles, de Rooy, Daniel January 2021 (has links)
This paper explores the possibility of using an off the shelf video game, Assassin’s Creed: Odyssey, in teaching a history class about ancient Greece. The study used a method where 7th grade students during one lesson got to experience the videogame together with two surveys about the students’ experiences learning with the video game. The study’s theories focus on previous research and educators’ ideas about using virtual museums and students’ active participation. The questions asked in the study are “in what ways can Assassin’s Creed’s virtually guided tours stimulate a genetic and genealogical history awareness in classroom-based teaching?” and “how do students experience the use of video games in history teaching?”. The results of the study conclude that it is possible to use video games in teaching that enhances the students’ knowledge about a subject, but that there are obstacles to cross nevertheless.
|
529 |
"Att döda för underhållning är harmlöst." : En analys av de interaktiva elementen i TV-spelet Spec Ops: The Line. / "To kill for entertainment is harmless." : An analysis of the interactive elements in the video game Spec Ops: The Line.Blückert, Olliver January 2017 (has links)
Studien undersöker hur det interaktiva elementet i TV-spelet Spec Ops: The Line påverkar och formar spelets narrativ, och försöker utifrån det dra mer allmänna slutsatser rörande vilka effekter interaktiva element i TV-spel kan ha på såväl spelet som dess spelare. Resultaten visar att interaktiva aspekter tillåter spelet att i högre grad förankra sitt budskap i spelaren som individ och dennes beslut, i kontrast till att göra en poäng på mänskligheten i allmänhets bekostnad. I diskussionen uppmanas lärarvärlden att ta till vara på de unika möjligheter som spel erbjuder för att fördjupa, utvidga och nyansera inte minst en diskussion om narrativ, samt för att förmedla en del av de berättelser och lärdomar som i skolan traditionellt har förmedlats genom litteraturen, om inte annat som en inkörsport till litteratur.
|
530 |
Digitala spel i matematik Digitala spels påverkan på elevers motivation till lärande inom matematikämnetKauppinen, Anna, Johnsson, Ebba January 2020 (has links)
Matematik har ofta stämpeln av att vara ett svårt och tråkigt ämne och därför är det viktigt att undersöka vilka möjligheter det finns att motivera elever till lärande inom matematik. Barn idag har växt upp i ett samhälle där digitaliseringen tidigt är en naturlig del av deras vardag. Denna systematiska litteraturstudie har därför syftat till att undersöka hur olika digitala spel påverkar elevers motivation gentemot matematikämnet. Insamlingen av material skedde i da-tabasen ERIC (EBSCO). Resultatet visade på att spelens olika speltyper och karaktärsdrag kan påverka elevers motivation. Spel med lärokontext och formativ feedback främjade inre mål medan “idle”-spel främst motiverade genom yttre mål som belöningar. Bakgrundsfaktorer och elevernas kognitiva nivå likväl de kontexter spelen hade när de användes i undervisningen kunde även påverka inställningen till olika spel. / Mathematics often has the stigma of being a difficult and a boring subject and therefore it is important to investigate what opportunities there are to motivate students to learn mathemat-ics. Children today have grown up in a society where digitalization is a natural part of their everyday lives from an early age. This systematic literature study has therefore aimed to inves-tigate how different digital games can affect students’ motivation toward the subject of mathematics. The data was collected from the database ERIC (EBSCO). The result of the study showed that the games’ game structure and characteristics can have an effect on the students’ motivation. Games which gave players a context for learning and formative feedback encour-aged intrinsic goals meanwhile idle-games mainly motivated players through extrinsic goals such as rewards. Students' background, cognitive abilities and the context in which the games were used also showed to influence the approach students had towards the games.
|
Page generated in 0.0518 seconds