• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 49
  • 9
  • Tagged with
  • 58
  • 23
  • 16
  • 16
  • 16
  • 14
  • 14
  • 14
  • 14
  • 14
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Inkludering av spelelement i matematikundervisning : Effekter och strategier

Engström, Lucas, Trkulja, Tanja, Gashi, Andina January 2024 (has links)
I skolan har den traditionella metoden för undervisning länge dominerat i klassrummen. Däremot har barns intresse för spel öppnat dörren för ett spelbaserat lärande, inte minst inom matematikämnet. Fler och fler pedagogiska spel skapas och möjligheterna att implementera spel eller spelelement i undervisningen är många. Denna litteraturstudie syftar till att undersöka vad forskning säger om hur det spelbaserade lärandet påverkar elevers lärande och spelupplevelse, samt hur lärare kan planera sin undervisning med spel eller spelelement. För att utforska detta har åtta vetenskapliga artiklar noggrant utvalts och en litteraturstudie genomförts med hjälp av en tematisk analys. Analysen framställde att den spelbaserade undervisningen påverkar elevers lärande och prestationer positivt. Resultatet visar vidare att eleverna upplever spel i undervisningen som både spännande och engagerande, samt att lärare uttrycker en övervägande positiv inställning gentemot de granskade metoderna för spelbaserat lärande.
22

Effekten av Mickey-Mousing i datorspel : En studie av Mickey-Mousing och dess effektivitet i dynamiska datorspel / The effect of Mickey-Mousing in video games : A study of Mickey-Mousing and it's efficiency in dynamic computer games

Andersson, Anton, Eriksson, Tobias January 2019 (has links)
Mickey-Mousing är en ljudläggningsmetod som använts sedan de tidiga tecknade filmerna i slutet på 1920-talet och beskrivs som en ”musikalisk imitation av fysisk rörelse”. Det har använts genom tiderna för att betona och förstärka de grafiska händelser som sker på filmduken, och har nu även förts in i ett nytt medie - datorspel. Det som undersöks i detta forskningsarbete är användandet av Mickey-Mousing, och dess legitimitet inom spelgenren fumblecore. Frågeställningen som undersökts lyder: Hur påverkar Mickey-Mousing spelupplevelsen i fumblecore-spel jämfört med diegetisk, realistisk ljudläggning?
23

INTEGRERADE NAVIGATIONSHJÄLPMEDEL : Spelarens attityd och upplevelse / IMMERSED NAVIGATIONAL TOOLS : The player’s attitude and experience

Norgren, Alexander January 2019 (has links)
Navigationshjälpmedel är det som finns i spel för att hjälpa spelaren att navigera. Navigationshjälpmedel kan delas upp i två kategorier: separata navigationshjälpmedel och integrerade navigationshjälpmedel. Det finns väldigt lite forskning om navigationshjälpmedel, speciellt om vilkaattityder spelare har till dem. Den här studien undersöker därför navigationshjälpmedel med frågeställningen: Vad har spelare med olika spelerfarenhet och spelvana för attityder till integrerade navigationshjälpmedel, samt hur speglas dessa attityder i spelupplevelsen? Det undersöks med hjälp av en spelprototyp. Efter att testdeltagarehar spelat prototypen fyller de i en enkät som utvärderar spelupplevelsen och blir efter det intervjuade om navigationshjälpmedel. Resultatet tyder på att spelvana spelare tenderar att ha positiva attityder till integrerade navigationshjälpmedel, medan ovana spelares attityder tenderar att varalite mindre positiva. Detta reflekteras också i spelupplevelsen. På grund av undersökningens låga deltagarantal kan inte lika starka slutsatser dras för ovana spelare, men framtida arbete med fler deltagare kan säkerställa slutsatserna.
24

To Conquer Or To Kill? : A qualitative study on game mechanics and player experience in MOBA games / Att Erövra Eller Att Döda? : En kvalitativ studie om spelmekaniker och spelarypplevelse i MOBA spel

Romo Flores, Azul January 2018 (has links)
The eSports scene as well as the Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) have rapidly grown in popularity over the past decade. Research regarding game design factors and player experience in this genre are still not fully explored. This study aimed to examine Heroes of the Storm (HotS), League of Legends (LoL) and Defense of the Ancients 2 (Dota2) through a tailored game ontology for MOBA games, if the game mechanics cause more frustration and challenge compared to other genres (Johnson, Nacke and Wyeth, 2015); and to better understand the effect on player experience in MOBA games. Results suggest that builds for heroes, including talents, items and meta strategies, are the most challenging aspects. Frustration may surge when players make mistakes or when communication within the team fails. Additionally, the main difference between these games is the level of difficulty and complexity making Dota2 the optimal choice for MOBA veterans and HotS a good introduction to the MOBA genre. / ESports scenen så väl som Multiplayer Online Battle Arena genren har snabbt vuxit i popularitet under de senaste tio åren. Forskning angående speldesignfaktorer och spelupplevelse har fortfarande inte blivit fullt utforskat. Syftet med denna studie är att undersöka  Heroes of the Storm (HotS), League of Legends (LoL) och Defense of the Ancients 2 (Dota2) genom en skräddarsydd ontologi för MOBA spel,  och hur spelmekanikerna skapar mer frustration och utmaning hos spelare i jämförelse med andra genrer (Johnson, Nacke och Wyeth, 2015) samt att bättre förstå vilken effekt de har på spelarna i MOBA genren. Resultaten tyder att builds för karaktärer, inklusive talents, items och metastrategier är dem mest utmanande elementen. Frustration kan uppstå när spelare gör misstag eller när kommunikationen inom laget ej fungerar. Den största skillnaden i mellan dessa spel är svårighetsgraden och komplexitet, vilket leder till att Dota2 är ett optimalt val för veteraner och HotS är en bra introduktion till MOBA genren.
25

Berättande i spel : En analys av relationen mellan karaktärer,interagerbarhet och presentation i spelen Half-Life 2,Fallout 3 och Fahrenheit

Söderholm, Mats January 2009 (has links)
Denna uppsats undersöker hur förhållandet mellan karaktären, interagerbarheten ochpresentationen påverkar möjligheterna för hur spelaren uppfattar berättelsen i spelenHalf-Life 2(Valve Corperation, 2004), Fallout 3 (Bethesda Game Studio, 2008) ochFahrenheit (Quantic Dream, 2005). Metoden för analyserna är baserat på Aarseths (2007)teorier och går ut på att jag själv spelat spelen och sedan analyserat dessa utifrån minaegna spelupplevelser. Analyserna tar även upp teorier och begrepp från andra forskare, såsom Marie-Laure Ryan, Andrew Rollings och Ernest Adams, Lee Sheldon och UlfWilhelmsson.Metoden för analyserna lyckas plocka fram flera unika berättartekniker och förhållandenfrån spelen. Bland annat den dolda storyn i Half-life 2, den ytterst interagerbara välden iFallout 3 samt de flera olika huvudkaraktärerna i Fahrenheit, och hur dessa påverkarspelarens uppfattning av berättelsen. Förhållandena är dock inte generella, utan unika förvarje spel, vilket medför att resultaten också är det, och kan därför inte ses som reglerutan mer som riktlinjer för hur en berättarteknik kan se ut.
26

Berättande i spel : En analys av relationen mellan karaktärer,interagerbarhet och presentation i spelen Half-Life 2,Fallout 3 och Fahrenheit

Söderholm, Mats January 2009 (has links)
<p>Denna uppsats undersöker hur förhållandet mellan karaktären, interagerbarheten ochpresentationen påverkar möjligheterna för hur spelaren uppfattar berättelsen i spelenHalf-Life 2(Valve Corperation, 2004), Fallout 3 (Bethesda Game Studio, 2008) ochFahrenheit (Quantic Dream, 2005). Metoden för analyserna är baserat på Aarseths (2007)teorier och går ut på att jag själv spelat spelen och sedan analyserat dessa utifrån minaegna spelupplevelser. Analyserna tar även upp teorier och begrepp från andra forskare, såsom Marie-Laure Ryan, Andrew Rollings och Ernest Adams, Lee Sheldon och UlfWilhelmsson.Metoden för analyserna lyckas plocka fram flera unika berättartekniker och förhållandenfrån spelen. Bland annat den dolda storyn i Half-life 2, den ytterst interagerbara välden iFallout 3 samt de flera olika huvudkaraktärerna i Fahrenheit, och hur dessa påverkarspelarens uppfattning av berättelsen. Förhållandena är dock inte generella, utan unika förvarje spel, vilket medför att resultaten också är det, och kan därför inte ses som reglerutan mer som riktlinjer för hur en berättarteknik kan se ut.</p>
27

Inverse Kinematics påverkan på spelupplevelsen : Hur miljön kan användas tillsammans med Inverse Kinematics för att förbättra animationer inom spel / Inverse Kinematics impact on the player's experience : How the environment can be used together with Inverse Kinematics to improve animations in games

Nilsson, Oliver January 2018 (has links)
Denna studie har undersökt huruvida Inverse Kinematics kan användas tillsammans med spelets miljö för att förbättra en karaktärs animationer och rörelse. Artiklarna som diskuteras i arbetet har använts som inspiration för att skapa artefakterna som använts i undersökningen. En kvantitativ undersökning genomfördes där deltagarna fick spela igenom två demoversioner, en med Inverse Kinematics kombinerat med animationer och en utan. Sedan fick deltagarna svara på en enkät om hur de upplevde spelkaraktärens rörelser. Utifrån svaren i undersökningen kunde slutsatsen dras att skillnaderna i animationerna knappt var märkbara då spelarna fokuserade på andra saker i spelet. Med hjälp av en större mer utförlig undersökning skulle arbetet i framtiden kunna användas inom spelbranschen för att förbättra animationer.
28

Realism i datorspel : Hur påverkas spelupplevelsen av realistiska inslag i spelet

Johansson Åhed, Fredrik January 2018 (has links)
In this paper I investigate what effects realistic elements in video games have on the gaming experience. By using the term meaningful play as a guide to find the important parts that make up a good gaming experience, I look at a series of realism-based video games and try to uncover what parts of the gaming experience are made up of realistic factors. I do this by allowing six respondents to play different video games and then I interview them about the experience. The results are then analysed by using the term meaningful play to measure the amount of meaning different realistic factors have on a gaming experience in general. The definitive answer is that realism indeed play a significant role, especially graphically. Realistic game mechanics are not as crucial though, and in most cases, accessibility is of much higher value to the common player.
29

Påverkan av adaptiv jämfört med linjär spelmusik på spelglädje : Hur påverkas spelare av musik som adaptivt anpassar sig efter spelet jämfört med musik som repeteras linjärt? / The influence of adaptive versus linear game music on game enjoyment : How are players influenced by music that adapts to the game compared to music that loops linearly?

Sigfried, Sean January 2021 (has links)
Syftet med denna undersökning var att undersöka hur spelares spelglädje påverkas av datorspelsmusik som adaptivt anpassar sig efter spelet - jämfört med linjärdatorspelsmusik som endast repeterar sig. Tidigare forskning tyder på att adaptivmusik påverkar spelupplevelsen positivt samt att spelare föredrar adaptiv musik överlinjär och ingen musik alls. Detta var också undersökningens hypotes: att spelare klart skulle föredra adaptiv över linjär musik. För undersökningen skapades en artefakt iform av ett kort spel där spelare kunde få antingen adaptiv eller linjär musik. De blev dock inte informerade om vilken musiktyp de hade. Efter spelomgången fick de svara på ett par frågor kring hur de upplevde spelet. Undersökningens resultat visade inte på något större skillnad mellan spelupplevelsen med adaptiv eller linjär musik. Några skillnader mellan gruppernas resultat gick att finna - men inga säkra slutsatser kan dras av detta på grund av att det är för lite data insamlat. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
30

Musikens funktion för spelupplevelsen : En undersökning kring olika musiktypers påverkan på prestation och immersion i spel / The function of music for the gaming experience : A Study on the Effects of Different Music Types on Performance and Immersion in Video Games

Backenroth, Tove, Olsson, Axel January 2021 (has links)
I denna studie undersöks spelarens prestation och immersion i datorspel beroende på om spelaren antingen använder spelets integrerade komponerade musik, eller om spelaren använder självvald musik. Studien baserades på tidigare forskning som sammanfattningsvis har konstaterat att de två musiktyperna i fråga påverkar spelare på olika sätt: medföljande ljudspår har en påverkan på spelares upplevelse och känslomässiga tillstånd, medan självvald musik förbättrar prestationen. Utifrån dessa slutsatser formulerades frågeställningen “Hur förändras spelares prestation då de lyssnar på självvald musik jämfört med om de lyssnar på ett spels medföljande ljudspår?” med hypotesen att ett spels medföljande ljudspår skulle fokusera spelares inlevelse på spelets narrativ och värld, varpå självvald musik istället skulle rikta inlevelsen mot spelets mekanik och kontrollmässiga schema. För att besvara hypotesen konstruerades en spelartefakt, vilken två grupper fick spela igenom ackompanjerade av respektive musiktyper. Resultatet motbevisade studiens hypotes, då gruppen som lyssnade på spelets ljudspår presterade bäst. Med detta sagt var skillnaderna minimala, varpå vidare forskning åberopas för att konstatera mer fasta samband.

Page generated in 0.0647 seconds