• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 49
  • 9
  • Tagged with
  • 58
  • 23
  • 16
  • 16
  • 16
  • 14
  • 14
  • 14
  • 14
  • 14
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

GAME FEEL INOM 2D-PLATFORMERS : En studie av game feel tekniker som används inom 2D-platformers / GAME FEEL IN 2D-PLATFORMERS : A study of game feel techniques used in 2D-platformers

Malinaric, Oliver January 2023 (has links)
I detta arbete studerades hur olika tekniker för att förstärka game feel av realtidskontroll inom spel, delvis generellt men också specifikt kopplat till 2D-platformers, användes inom spel av den genren. Bakgrundskapitlet beskriver vad game feel är och hur det upplevs. Det nämns även aspekter kopplat till game feel och realtidskontroll som är viktiga att diskutera, exempelvis flow. Problemformuleringen tar upp processen för hur studien utfördes och presenterar även frågeställningen som lyder: Vilka tekniker används inom 2D platformers för att förbättra game feel inom realtidskontroll av spelar-karaktären och hur påverkar de spelupplevelsen? Analysen utfördes på åtta spel. Dessa spel var Super Mario Bros 3 (1988), Sonic The Hedgehog 2 (1992), Rayman (1995), New Super Mario Bros (2006), Rayman Legends (2013), Shovel Knight (2014), Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) och Celeste (2018). Resultatet visade att de flesta tekniker som analyserades användes i majoriteten av spelen och på ett liknande sätt med några få undantag.
32

Musikimplementationens påverkan på spelupplevelse : En undersökning kring hur valbar icke-diegetisk musik i ett spel påverkar spelupplevelsen / The implementation of music and its influence on the gaming experience : A study on how optional non-diegetic music effects gaming experience in a videogame

Siljeholm, David January 2023 (has links)
Syftet med denna undersökning var att observera hur spelupplevelsen påverkas av en musikimplementation med tre valbara kontrasterande kompositioner gentemot en förutbestämd komposition. Undersökningen baserades på tidigare forskning som undersökt musikens inverkan på upplevelse och prestation. I studien fann de att det fundamentala problemet med musikimplementation för spelutvecklare är det omfattande arbetet den växande spelindustrin kräver. De metoder som används idag redogörs som otillräckliga av olika anledningar. Därav presenteras i denna studie en alternativ metod till musikimplementation i spel. Detta hoppas även starta en dialog kring musikens funktionalitet och inverkan på spel. Två identiska spelartefakter skapades med varierande musikimplementation och spelupplevelsen av dessa analyserades med hjälp av en kvalitativ datainsamlingsmetod. Ingen generell slutsats gick att dra utifrån deltagarnas respons eftersom de upplevde implementationen som positiv men också distraherande och kunde därför inte visa på nytta. På sikt är förhoppningen att mer kreativa lösningar inom musikimplementation i spel kan uppnås.
33

Paratexter och spelupplevelsen : Hur kan digitala uppslagsverk påverka spelupplevelsen i överlevnadsspel? / Paratexts and the gameplay experience : How can digital encyclopaedias affect the gameplay experience in survival games?

Abrahamsson, Linnea, Almkvist, Simon January 2021 (has links)
Paratexter är verk som ger konsumenter en uppfattning om en produkt utan att interagera med själva produkten. Denna undersökning har studerat hur spelupplevelsen kan påverkas av en viss typ av paratext, digitala uppslagsverk, i överlevnadsspel. Spelupplevelsen är ett subjektivt fenomen, vilket ligger till grund för undersökningens kvalitativa ansats. En prototyp av ett generiskt överlevnadsspel, samt ett digitalt uppslagsverk för spelet, producerades. Därefter användes observationer och semistrukturerade intervjuer för att jämföra tio respondenters handlingar med deras åsikter. Resultatet bekräftade att det finns många olika attityder gentemot digitala uppslagsverk. Bland annat påvisades att dessa paratexter aktivt bidrar till att skapa mål för spelaren, och kan komplettera eventuella brister i spelets design. Spelupplevelsen kan också försämras, eftersom spelaren redan ”upplevt spelet” genom uppslagsverket. Framtida studier bör förslagsvis utnyttja denna introducerande studie för att skapa ett paratextuellt ramverk som spelutvecklare kan använda för att skapa så genomtänkta spelupplevelser som möjligt. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
34

Skillnad i spelupplevelse mellan vertikala och horisontella 2D plattformsspel / Difference in game experience between vertical and horizontal 2D platforming games

Löfving, Erik January 2022 (has links)
Denna studie undersökte om det finns någon skillnad i spelupplevelse mellan vertikala och horisontella 2D plattformsspel och riktningen de utspelar sig i. Sedan 1980-talet har horisontella plattformsspel som Super Mario Bros (1985) satt en standard för hur plattformsspel ska se ut när det gäller riktningen de rör sig i. Khalifa et al. (2019) menar att detta har skapat normer och mönster för hur spel ska se ut. För att testa dessa normer och förstå om spelets riktning har en negativ eller positiv påverkan på spelares upplevelse, skapades två versioner av en nivå för ett 2D plattformsspel som deltagarna i studien spelade igenom. Efter genomförda intervjuer jämfördes deltagarnas svar som visade att spelets mekaniker i samband med riktningen hade större påverkan på spelupplevelsen än endast skillnaden i riktningen mellan nivåerna. Vid framtida arbete hade det varit intressant att se om en större urvalsgrupp hade påverkat detta resultat på något sätt. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
35

Permadeath - speldöd med tunga konsekvenser : Upplevelsen av permadeath i ett space shooter-spel / Permadeath – game death with heavy consequences : The experience of permadeath in a space shooter game

Ågren, Alexander, Ehde, Henrik January 2022 (has links)
Permadeath är en spelmekanik som innebär att när en spelares karaktär dör så förloras karaktären och alla framsteg permanent. Den här undersökningens syfte var att undersöka påverkan permadeath har på en spelares upplevelse. För att undersöka detta så skapades ett spel i space shooter-genren med två versioner, en version med permadeath och en utan. 19 deltagare fick spela båda versionerna och därefter fick de svara på en enkät som undersökte hur de upplevde varje version av spelet. Enkäten baserades på Player Experience Inventory (PXI) och mätte följande aspekter: nöje, nyfikenhet, bemästring, autonomi, immersion och utmaning. Resultaten utifrån enkäten visar inte någon statistisk signifikant skillnad mellan versionerna i någon av aspekterna och därför kan inga säkra slutsatser dras. Det beror sannolikt på att för få deltagare medverkade. Permadeath hade högre värden i alla aspekter vilket kan vara ett tecken på att det ger en bättre spelupplevelse men de uppmätta skillnaderna var små. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
36

Kommunikation och dess effekt på spelupplevelsen / Communication and its effect on the player experience

Bruun, William, Ehrencrona, Tor January 2024 (has links)
Hur spelupplevelsen kan påverkas har varit ett stort intresse inom spelforskningen. Flera begrepp såsom Immersion och Flow används ofta till beskrivandet av spelupplevelser. Det finns dock ett outforskat område inom spelforskningen: hur olika kommunikationsformer påverkar spelupplevelsen. Det är vad denna studie ämnade att undersöka med fokus på röstchatt, textchatt och kooperativa spel. Studien har åstadkommit detta genom att jämföra deltagare som använt de olika kommunikationsformerna i flerspelarläget i spelet Portal 2 (Valve 2011). Resultatet pekar mot att tillgången till röstchatt leder till en generellt bättre upplevelse och är ett mer effektivt sätt att kommunicera. Samtidigt är det möjligt att utmaningar från begränsningar i kommunikation kan ha positiva effekter på spelupplevelsen. Vid fortsättning av arbetet skulle flera olika typer av spel undersökts för att se vad olika kommunikationsformer har för påverkan på spel som skiljer sig från Portal 2.
37

SPELET MÅSTE FORTSÄTTA : Spelarens upplevelse av Permadeath i party-baserade spel / THE GAME MUST GO ON : The Player Experience of Permadeath in Party-based Games

Sandberg, Petter, Henningsson, Mathias January 2024 (has links)
Denna studie undersöker spelmekaniken permadeath i party-baserade spel då mekaniken tycks vara outforskad för dessa spel samtidigt som forskare på ämnet permadeath efterfrågar mer forskning (Dixons 2008, Copcic, McKenzie och Hobbs 2013, Parker 2017). I studien utforskas hur permadeath påverkar olika aspekter av spelupplevelsen i spelen Darkest Dungeon (2016), XCOM 2 (2016) och Battle Brothers (2017). För att ta reda på detta användes en enkätundersökning som skickades ut på olika internetforum vilket resulterade i 322 svar som användes i undersökningen. Studiens resultat indikerar att antalet karaktärer spelaren har tillgång till är en bidragande faktor till hur spelare upplever permadeath i party-baserade spel. Deltagarna i undersökningen var mycket positiva till permadeaths inverkan på spelupplevelsen vilket motiverades med att de höjda insatserna ökade immersionen, stärkte relationerna till karaktärerna och gjorde att spelens beslut blev meningsfullare. Studien föreslår flera möjliga fortsättningar av studien eller forskning på ämnet.
38

"Jag kände mig som en pilot" : En studie om interaktionsstilarnas påverkan på spelupplevelsen / "I felt like a pilot" : A study of the influence of interaction styles on gaming experience

Younan, Rabi, S. Barrientos, Artiom January 2010 (has links)
Today's technology offers a variety of opportunities to interact with the interactive systems. Human-Computer Interaction in the last decade is the area of research that has contributed the most to this development. But how is this interaction perceived? The user experience is something that is formed by the interaction between human and the computer interactive systems. The objective of this thesis is to investigate how the user experience differs depending on how one interacts with a game. In this empirical study we have chosen to examine three common interaction styles that current technology offers that is, gamepad, touch screen and gesture-based interaction. A qualitative method of data collection method has been used. We studied the interaction behavior of three people through observation, video recordings and interview. Differences were observed in the patterns of behavior according to individual experiences and the various interaction styles. We could see, above all, that the gesture-based interaction was perceived as more authentic and gave a greater sense of game flow than the other two interaction styles.  / Dagens teknik erbjuder en rad olika möjligheter att interagera med interaktiva system. Människa-datorinteraktion har under det senaste decenniet varit det forskningsområde som bidragit mest till denna utveckling. Men hur upplevs interaktionen? Användarupplevelse är något som byggs upp genom ett samspel mellan människa och de datoriserade interaktiva systemen. Målet med vår uppsats har varit att undersöka om användarupplevelsen skiljer sig åt beroende på hur man interagerar med ett spel. Till vår studie har vi därför valt att undersöka tre vanligt förekommande interaktionsstilar som dagens teknik erbjuder i form av gamepad, pekskärm- och gestbaserad interaktion. En kvalitativ metod som datainsamlingsmetod har används till denna empiriska studie. Vi studerade tre personer genom observation och videoupptagning samt genomförde en efterföljande intervju vid varje tillfälle. Vi fann skillnader i mönster bland upplevelsen av de olika interaktionsstilarna, men framför allt kunde vi se att den gestbaserade interaktionen upplevdes som mer autentisk och fri i spelflödet än de andra två interaktionsstilarna.
39

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel : Konsten att skapa starka upplevelser

Larsson, Cajsa, Hjelte, Robin January 2013 (has links)
Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt värde än andra och hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess värde. Syftet är att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen påverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och starka upplevelser.
40

Measuring the Impact of Heads-Up Display on Player Experience in FPS Games. / Påverkan av Heads-Up Display på Spelupplevelsen i FPS Spel.

Hellqvist, Max, Härjeström, Herman January 2017 (has links)
In this study, we investigate the effect of Heads-Up Display on player experience and performance when playing the first person shooter games Battlefield 1 and Battlefield 4. Participants played a mission twice, once with Heads-Up Display and once without. After each session, the participant answered a PENS questionnaire. The amount of enemies killed and the amount of times the player character died during the session was recorded. No significant differences were found other than that the participants who answered that they only played first person shooter games a few times every month killed more enemies with the Heads-Up Display active, and that the overall amount of kills was generally lower when the Heads-Up Display was active. / Denna studie undersökte effekten av Heads-Up Display på spelupplevelsen samt spelarens prestationer i förstapersonsskjutspelen Battlefield 1 och Battlefield 4. Deltagarna spelade ett uppdrag två gånger, en gång med Heads-Up Display och en gång utan. Efter varje spelomgång svarade deltagarna på ett PENS-frågeformulär. Antalet eliminerade fiender samt antalet gånger spelkaraktären dog noterades.  Inga tydliga skillnader framkom mer än att deltagarna som svarat att de spelade förstapersonskjutspel några gånger i månaden lyckades eliminera fler fiender när Heads-Up Display var aktiverat, samt att antalet eliminerade fiender var allmänt lägre när Heads-Up Display var aktiverat.

Page generated in 0.0432 seconds