• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 49
  • 9
  • Tagged with
  • 58
  • 23
  • 16
  • 16
  • 16
  • 14
  • 14
  • 14
  • 14
  • 14
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Belönade annonsers påverkan på spelupplevelsen / The influence of rewarded advertisements on the gaming experience

Pirogov Huertas, Andrei, Sten, Viktor January 2021 (has links)
Belönade annonser är den mest populära annonstypen i mobilspel men har trots detta inte mycket tidigare forskning bakom sig. Denna undersöknings mål är därför att skapa en förståelse kring hur olika utvalda implementationer av belönade annonser kan påverka spelupplevelsen. Spelupplevelse i denna undersökning är uppdelad i områdena engagemang, kompetens och påträngsel. För att få denna förståelse så skapades tre versioner av en artefakt som efterliknade ett mobilspel och innehöll olika implementationer av belönade annonser. Dessa versioner av artefakten testades sedan med hjälp av deltagare som observerades och intervjuades. Resultatet kom att visa på att den viktigaste faktorn var belöningens värde och typ snarare än när möjligheten uppstod att titta på en belönad annons. Framtida forskning baserat på denna undersökning skulle kunna vidareutvecklas genom att bland annat inkludera andra spelgenrer, belöningstyper och spelartyper. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
42

Spelkänslans påverkan på prestation : Har kameraskakningar en påverkan på hur bra en spelare presterar? / Gamefeels impact on performance : Does camerashake impact how well a player performs?

Kristoffersson, Anna, Ahlback Kindestam, Simon January 2020 (has links)
Målet med denna studie var att undersöka om spelpoleringseffekter kan påverka spelares prestation. I detta arbete undersöktes specifikt kameraskakningar, och hur en liten skillnad på en effekt som används för att ändra spelarens uppfattning av spelet, kan påverka hur snabbt spelaren klarar spelets utmaningar. Två nästan identiska spelprototyper skapades för att kunna jämföra den tid det tog för testdeltagarna att klara spelet: en med kameraskakningar och en utan. Från testerna som genomfördes visar resultaten ingen mätbar förändring på deltagarnas prestation i prototypen med kameraskakningseffekter. Däremot visar resultatet av denna undersökning på den negativa påverkan som prestationsångest kan ha på prestation.
43

Färgtemperaturens påverkan på spelupplevelse : Varm, kall och neutral färgtemperaturs påverkan på spelupplevelse / Colour temperatures effect on game experience : Warm, cold, and neutral colour temperatures effect on game experience

Pettersson, Albin, Jerlström, Arthur January 2023 (has links)
Tidigare studier om effekten av olika färgtemperaturer har gett motstridiga resultat. Denna studie undersökte hur spelare uppfattar olika färgtemperaturer i en virtuell 3D labyrint med syfte att hjälpa spelutvecklare förstå hur färgtemperaturen på ljussättningen kan användas för att förbättra spelupplevelsen. Metoden bygger på tidigare studier och innehåller förbättringar baserat på deras diskussioner. En artefakt med tre olika färgtemperaturer har skapats och data har samlats in genom enkäter och intervjuer från deltagare. Resultaten i denna studie indikerade att varma färgtemperaturer var svårare att koncentrera sig i och upplevdes som mer aggressiv, medan kall färgtemperatur var enklare att koncentrera sig i och upplevdes som lugn och mystisk. Framtida studier kan undersöka effekterna av färgtemperatur i mer komplexa spelmiljöer, olika genrer och fler olika färgtemperaturer för bredare kunskaper inom ämnet.
44

Effects of Head-Coupled Perspective on User Experience in a First-Person Shooter Game

Remstedt, Nathanael, Unger, Filip January 2023 (has links)
Background. Head-tracking enables the use of head movements as a form of input for video games. Some games allow the player to use their head to orient the in-game camera. However, the movement of the in-game camera is seldom proportional to the movement of the player. Head-Coupled Perspective is achieved by tracking the player’s head and displacing the in-game camera similarly. There is a lack of data gathered on how a Head-Coupled Perspective affects user experience in video games. Objectives. The aim of this thesis is to investigate how Head-Coupled Perspective affects user experience by implementing it into a first-person shooter game. Methods. Head-Coupled Perspective was implemented into Receiver 2 (WolfireGames LLC). An experiment was conducted where 28 participants were divided into two groups. The groups were divided by the order in which they play the standard version and the Head-Coupled Perspective version of the game. Their impressions were measured using a questionnaire adapted from the Game Experience Questionnaire. After playing both versions, participants answered comparative questions comparing the game versions. Participants’ in-game task completion time and head velocity were recorded during the tests. Results. The results showed that both groups preferred the first version of the game they played. Overall, the Head-Coupled Perspective version of the game generated higher scores for the Flow and Negativity constructs. The results gathered through the questionnaire had low statistical significance. Conclusions. This study indicates that task engagement and negative feelings increase when playing a First-Person Shooter game with Head-Coupled Perspective. However, due to the low statistical significance of the data, more work is required on the subject before a rigorous conclusion can be drawn. On top of that, Head-Coupled Perspective had no significant effect on the difficulty of the game and the subjects' head velocity. / Bakgrund. Huvudspårning möjliggör användning av huvudrörelser som en form av inmatning för datorspel. Vissa spel låter spelaren använda huvudet för att orientera kameran i spelet. Mängden rörelse för kameran i spelet är dock sällan proportionell mot spelarens huvudrörelse. Huvudbundet perspektiv uppnås genom att spåra spelarens huvud och röra spelets kamera därefter. Studier har utförts om hur ett huvudbundet perspektiv påverkar användarupplevelsen i datorspel. Men för lite data har genererats från dessa tidigare studier för att dra en slutsats om dess påverkan på användarupplevelsen. Syfte. Syftet med denna rapport är att undersöka hur huvudbundet perspektiv påverkar användarupplevelsen genom att utveckla det för ett förstapersonsskjutspel. Metod. Huvudbundet perspektiv implementerades i Receiver 2 (Wolfire GamesLLC). Ett experiment genomfördes där 28 deltagare delades in i två grupper. Grupperna är uppdelade efter den ordning i vilken de spelar standardversionen och den huvudbundna perspektivversionen av spelet. Deras intryck mättes med hjälp av frågeformulär anpassat från Game Experience Questionnaire. Efter att ha spelat och svarat på enkäten för båda versionerna svarade deltagarna på frågor som jämförde spelversionerna. Tiden deltagarna tog för att fullfölja speluppgiften mättes. Samt spelarnas huvudrörelser mättes under testerna. Resultat. Resultaten visade att båda grupperna föredrog den första versionen avspelet de spelade. Totalt sett genererade den huvudbundna perspektivversionen avspelet högre poäng för Game Experience Questionnaire områdena associerade medspelengagemang och negativitet. Resultaten hade låg statistisk signifikans. Slutsatser. Den här studien indikerar att spelengagemang och negativa känslor ökar när man spelar ett förstapersonsskjutspel med huvudbundet perspektiv. På grund av den låga statistiska signifikansen hos datan krävs mer arbete inom ämnet innan en rigorös slutsats kan dras. Utöver det har huvudbundet perspektiv ingen signifikantpåverkan på spelets svårighetsgrad och deltagarnas huvudrörelse.
45

Confined and Condemned : The Impact a Restricted User Interface Has on the Player Experience in Survival Horror Games / Confined and Condemned : Påverkan ett begränsat användargränssnitt har på spelupplevelsen i överlevnadsskräckspel

Taffazoli, Hosein, Tiedemann, Thomas January 2017 (has links)
In this study, we will explore how a restricted user interface affects the player experience in survival horror games. To test this, we created a digital survival horror game. The restricted user interface in the prototype resides in the player controller who has access to five different user interface elements. These elements are health, revolver, flashlight, compass and a watch. The results showed that the restriction and making the user interface diegetic did affect the player experience. This was presented through dividing the participant's experiences with the prototype in four categories: Challenge, Analytical, Safety and Control. Participant’s enjoyed the added challenge from the restricted user interface which also helped promote the horror experience. As a drawback, a restricted user interface resulted in participants having a harder time learning the game and understanding certain game mechanics and elements. / I denna studie så kommer vi undersöka hur ett begränsat användargränssnitt påverkar spelupplevelsen i överlevnadsskräckspel. För att testa detta så skapade vi ett digitalt överlevnadsskräckspel. Det begränsade användargränssnittet i prototypen befinner sig på den spelbara karaktären som har tillgång till fem olika användargränssnitts element. Dessa element är hälsa, revolver, ficklampa, kompass och klocka. Resultaten visar att begränsningen och genom att göra användargränssnittet diegetisk påverkade spelupplevelsen. Detta var presenterat genom att dela upp deltagarens erfarenheter med prototypen i fyra olika kategorier: utmaning, analytisk, säkerhet och kontroll. Deltagare gillade ökningen i utmaning från det begränsade gränssnittet som även hjälpte stärkte skräckupplevelsen. En nackdel med ett begränsat gränssnitt var att deltagare hade det svårare att lära sig spelet samt förstå vissa spelmekaniker och spelement.
46

Spelupplevelse och ansträngningsgrad vid spel på TV-spelet Nintendo Wii Sports boxning : Jämförelse mellan en grupp pojkar och flickor i åldrarna 13-16 år

Kangedal, Sofia, Björndahl, Josefine January 2010 (has links)
<p><strong>Syfte: </strong>Att undersöka vilken ansträngningsgrad och spelupplevelse en grupp flickor respektive pojkar i åldrarna 13-16 år hade vid 15 minuters spelande på Nintendo Wii Sports boxning samt att göra en jämförelse mellan könen. Syftet var även att undersöka om det förekom ett samband mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad.</p><p><strong>Metod:</strong> Ansträngningsgraden mättes med pulsklocka och skattning på Borg Ratings of Perceived Exertion (RPE). Spelupplevelsen mättes med en 1-5 skala. Tjugo friska försökspersoner (10 flickor och 10 pojkar) deltog i studien.</p><p><strong>Resultat:</strong> Den genomsnittliga pulsen för flickor var 117,2 slag/min (SD 17,7) och för pojkar 132,3 slag/min (SD 22,9). Flickorna skattade 13,9 på Borg’s RPE-skala (SD 1,1) och pojkarna skattade 13,4 (SD 2,4). Båda könen skattade i genomsnitt 4 på upplevelseskalan. Pulsen respektive skattningen på Borg’s RPE-skala hos båda könen ökade signifikant under spelets gång jämfört med i vila. Studien visade inte någon skillnad mellan könen gällande ansträngning eller spelupplevelse. Sambandet mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad mätt med puls var mycket svagt (r = 0,33, p =.16). Sambandet mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad mätt med Borg’s RPE-skala var svagt (r = 0,52, p =.018).</p><p><strong>Konklusion: </strong>Att spela TV-spelet Nintendo Wii Sports boxning medför en ökning av ansträngningsgraden och pulsen. Aktiva TV-spel kan vara en passande aktivitet för barn och ungdomar och skulle kunna vara ett alternativ till fysisk aktivitet hos svårmotiverade barn och ungdomar. Fler studier inom detta område krävs för att på bästa sätt kunna ordinera och utvärdera TV-spelet som en aktivitetsform.</p>
47

Spelupplevelse och ansträngningsgrad vid spel på TV-spelet Nintendo Wii Sports boxning : Jämförelse mellan en grupp pojkar och flickor i åldrarna 13-16 år

Kangedal, Sofia, Björndahl, Josefine January 2010 (has links)
Syfte: Att undersöka vilken ansträngningsgrad och spelupplevelse en grupp flickor respektive pojkar i åldrarna 13-16 år hade vid 15 minuters spelande på Nintendo Wii Sports boxning samt att göra en jämförelse mellan könen. Syftet var även att undersöka om det förekom ett samband mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad. Metod: Ansträngningsgraden mättes med pulsklocka och skattning på Borg Ratings of Perceived Exertion (RPE). Spelupplevelsen mättes med en 1-5 skala. Tjugo friska försökspersoner (10 flickor och 10 pojkar) deltog i studien. Resultat: Den genomsnittliga pulsen för flickor var 117,2 slag/min (SD 17,7) och för pojkar 132,3 slag/min (SD 22,9). Flickorna skattade 13,9 på Borg’s RPE-skala (SD 1,1) och pojkarna skattade 13,4 (SD 2,4). Båda könen skattade i genomsnitt 4 på upplevelseskalan. Pulsen respektive skattningen på Borg’s RPE-skala hos båda könen ökade signifikant under spelets gång jämfört med i vila. Studien visade inte någon skillnad mellan könen gällande ansträngning eller spelupplevelse. Sambandet mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad mätt med puls var mycket svagt (r = 0,33, p =.16). Sambandet mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad mätt med Borg’s RPE-skala var svagt (r = 0,52, p =.018). Konklusion: Att spela TV-spelet Nintendo Wii Sports boxning medför en ökning av ansträngningsgraden och pulsen. Aktiva TV-spel kan vara en passande aktivitet för barn och ungdomar och skulle kunna vara ett alternativ till fysisk aktivitet hos svårmotiverade barn och ungdomar. Fler studier inom detta område krävs för att på bästa sätt kunna ordinera och utvärdera TV-spelet som en aktivitetsform.
48

The use of colour in the game Journey : Case Study

Dickmark, Emma January 2015 (has links)
This thesis aims to find out the usage of colour in the game called Journey (2012). It is a case study which focuses on three different scenes in the game and how their colour scheme affects the game both emotionally and the storyline progress. The question that will be answered is: How does the choice of colour affect the players perception on an emotional level? This thesis talks about how different colours affect us in different ways and why this plays a major part in gameplay situations and how the drastic change of colour portraits different emotions. The colour choice is of great importance since it affects humans on an emotional level that enhances the experience felt by players during different scenes.
49

Virtuella karaktärer, verkliga känslor : En studie av skuld och relationer i digitala spel

Lidbeck, Max, Bielsten, Henrik January 2016 (has links)
Det här kandidatarbetet undersöker relationer mellan personer som spelar digitala spel och fiktiva spelkaraktärer och hur de kan påverkas av skuldkänslor. Syftet är att beskriva skuld som känsla och hur man, i ett spelscenario, kan utnyttja hur människor förhåller sig till den för att skapa starkare band mellan den som spelar och en fiktiv karaktär i spelet. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där vår kunskap kring skuldkänslor användes för att designa och utveckla ett spelscenario ämnat att frambringa skuldkänslor hos spelaren och i förlängning förstärka bandet mellan denne och en fiktiv spelkaraktär. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultatet sammanställdes med reflektioner kring hur skuldkänslor kan användas som ett verktyg i framtida spelproduktioner. / This bachelor thesis studies the relationship between people who play games and fictive game characters and how they can be affected by feelings of guilt. The purpose of the thesis is to describe guilt as a feeling and how game creators could take advantage of the way people relate to it to achieve stronger bonds between the players of the game and the fictive characters in it. To examine the problem area a game production was conducted in which our knowledge about feelings of guilt were used to design and develop a game scenario meant to generate guilty feelings in the player and in extension strengthen the bond between him/her and a fictive game character. This production was then tested on respondents and the results were compiled alongside reflections on how feelings of guilt could be used as a tool in future game productions.
50

Fourth Wall Manipulation in Digital Games and its Impact on the Gameplay Experience

Bräysy, Alex, Arkö, Axel January 2017 (has links)
This thesis explores how manipulation of the fourth wall can affect players’ Gameplay Experience in digital games, due to the lack of any significant research regarding the matter. In preparation of the study, multiple commercially released digital games with instances of fourth wall manipulation were analysed. This led to the creation of four distinct game design patterns. These patterns were implemented into a game artefact specifically created for the study, which was played by eight participants. After playing, the participants were interviewed about how they experienced the game artefact. The results show that the majority of the patterns had a positive effect on both the participants’ immersion and engagement, which both form part of the Gameplay Experience model. / Denna uppsats undersöker hur manipulering av den fjärde väggen kan påverka spelupplevelsen i digitala spel, då det saknas allmän betydelsefull forskning gällande ämnet. Under förstadiet av denna studie analyserades flertalet kommersiellt lanserade digitala spel som innehöll instanser av fjärde väggen manipuleringar. Detta ledde till skapandet av fyra olika designmönster. Dessa mönster implementerades i en spelartefakt specifikt skapad för studien, vilken spelades av åtta deltagare. Efter att ha spelat blev deltagarna intervjuade om hur de upplevde spelet. Resultaten påvisar att majoriteten av designmönstren hade en positiv inverkan både på deltagarnas immersion och engagemang, vilka båda formar delar av spelupplevelsemodellen.

Page generated in 0.0587 seconds