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Tecno-pedagogia: os aspectos lúdicos e pedagógicos da comunicação digital / Techno-Pedagogy: the entertainment and educational aspects of digital communication

Yanaze, Leandro Key Higuchi 03 August 2009 (has links)
Esta pesquisa se insere nas linhas de investigação do Centro de Pesquisa ATOPOS, da Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo (ECA/USP) sobre os aspectos teóricos das mídias digitais. Explora a interdisciplinaridade da comunicação digital, ressaltando os aspectos lúdicos e pedagógicos presentes na relação dialógica entre o homem e a tecnologia. Para tanto, desenvolve-se a discussão teórica de vários autores que tratam sobre tecnologia, comunicação digital, ludicidade e pedagogia. Contextualiza-se o universo dos videogames descrevendo as diversas gerações, plataformas e interações promovidas pelos diferentes gêneros de jogos. Por fim, é realizada a análise de alguns jogos como forma de sustentar o conceito de tecno-pedagogia proposto por este trabalho. / This research falls within the lines of investigation of the Research Center ATOPOS, from the School of Communication and Arts of the University of Sao Paulo (ECA / USP) on the theoretical aspects of digital media. It explores the interdisciplinarity of digital communication, highlighting the entertainment and educational aspects in the dialogical relationship between man and technology. To this end, it develops a theoretical discussion of several authors who deal on technology, digital communication, leisure and education. It contexts the universe of videogames describing the different generations, platforms and interactions promoted by different genres of games. Finally, it performs the analysis of some games as a way to sustain the concept of \"techno-pedagogy\" proposed by this work.
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Videogames e interfaces: representação e experiência / Videogames and interfaces: representation and experience

Lyra, Bruno Galiza Gama 31 May 2010 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2014-08-22T11:11:10Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) PDFBrunoGaliza.pdf: 5467211 bytes, checksum: 34130f4f4b10dbb7130d61d3098c7b73 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-08-22T11:11:10Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) PDFBrunoGaliza.pdf: 5467211 bytes, checksum: 34130f4f4b10dbb7130d61d3098c7b73 (MD5) Previous issue date: 2010-05-31 / This work analyzes elements related to computer interface, especially in the videogame, which affect the experience that is characterized by the contact with its elements and the manipulation that takes place from the very conformation that the interface provides. It begins with an approximation to the definition of interface from historical and theoretical assumptions from different fields of knowledge, from computer science to art, on to a framework in line with the components that characterizes the interface as related to the videogames, namely the narrative graphics, the physical elements and the HUD (heads-up display). The text addresses, then, the sedimentation of the interface in society from concepts already settled, noting also how it builds on the experience with the graphical interface on the screen, mainly from resources that refer to the human visual apparatus in its peculiarities. Semiotics, then, approach the signs that are presented to the interpreter in syntactic, semantic and pragmatic terms, and also from the analysis of three titles belonging to three different generations of consoles: Pitfall!, from 1982, Sonic The Hedgehog, from 1991, and Mirror's Edge, from 2008. The last part binds more deeply the computer game to the game concept itself, connecting it to the experience in a pragmatic or, more specifically, pragmatist sense. Finally, Segura! is proposed as an experiment, aiming to implement some of the concepts discussed as well as extend the debate. / Este trabalho observa elementos vinculados à interface computacional, sobretudo no âmbito do videogame, que incidem sobre a experiência que se caracteriza pelo embate com seus elementos e a manipulação que se realiza a partir do que a própria conformação da interface disponibiliza para tanto. Inicia-se com uma aproximação em relação à definição do conceito de interface a partir de pressupostos históricos e teóricos provenientes de diferentes áreas do conhecimento, da ciência da computação à arte, partindo para um enquadramento em consonância com os componentes que a caracterizam de maneira mais específica no âmbito do videogame, a saber os gráficos narrativos, os elementos físicos e o HUD (heads-up display). Em seguida aborda a sedimentação da interface na sociedade a partir de conceitos já assentados, observando também o modo como se constroi a experiência com a interface gráfica na tela, principalmente a partir de recursos que remetem ao aparato visual humano em suas peculiaridades. A semiótica cuida, então, dos signos conforme se apresentam ao intérprete, em termos sintáticos, semânticos e pragmáticos, e a partir da análise de três títulos balizadores pertencentes a três gerações distintas de consoles: Pitfall!, de 1982, Sonic The Hedgehog, de 1991, e Mirror's Edge, de 2008. A última parte vincula de maneira mais profunda o jogo computacional ao conceito de jogo propriamente dito, conectando-o à experiência em sentido pragmático ou, mais especificamente, pragmatista. Por fim, é proposto um experimento, Segura!, com o objetivo de aplicar alguns dos conceitos abordados bem como estender o debate.
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Experiência nos videogames: construções entre o game design e o jogador

Albiero, Diogo Rodrigues 17 September 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Diogo Rodrigues Albiero.pdf: 70379977 bytes, checksum: fb9b1276b50014ad042bb447d1800b53 (MD5) Previous issue date: 2015-09-17 / This dissertation seeks to understand the relationship between game design and the player on the construction of experiences manufactured in videogames. Due to its interactive nature, we can understand that videogames are made by two instances in the construction of its language and experience: on one hand, the game design defines how the game will be; and on another, the player, key-element, interacts and renews the choices made for the game. The question of how the experiences in videogames happen is instigated through this mutuality. With this purpose we seek to understand the concept of experience through the duality proposed by Eduard Gámez, using Martin Heidegger s phenomenological perspective and John Dewey s pragmatic view. We then go to a practical approach on how to create the language of videogames, based on Jesse Schell, Tracy Fullerton, Jesper Juul and Jane McGonigal. After identifying the key-elements to understand how videogames configure their language, we switch to the player s perspective. By using Gámez s Core Elements of Gaming Experience, we seek to identify similar aspects from players experience and how they eventually conform a subjective outcome from playing. These theoretical pillars end up in the analysis of the game Heavy Rain. It allows the concepts and examples used in the text to be effectively analyzed as a whole. The bibliographical revision and the approach given during the dissertation allow the evaluation of videogames under the game design and the player s perspective, heading towards the creation of the experience of this media on a mutual path. Through this we can see videogames from a wider point of view, understanding its processes and the potential they carry in their core as a media / Este trabalho busca entender a relação entre o game design e o jogador na construção das experiências agenciadas pelos videogames. Por sua natureza interativa, podemos entender que os videogames são compostos por duas instâncias na construção de sua linguagem e experiência: de um lado, o game design comporta escolhas feitas e define como o jogo será; de outro, o jogador, peça-chave, interagindo e atualizando o espaço criado. Gera-se a questão de como as experiências nos videogames acontecem a partir dessa mutualidade. Para isso buscamos entender o conceito de experiência através da dualidade proposta por Eduardo Gámez a partir da perspectiva fenomenológica de Martin Heidegger e da pragmática de John Dewey. Passa-se a uma abordagem prática de como se constrói a linguagem dos videogames, baseada em Jesse Schell, Tracy Fullerton, Jesper Juul e Jane McGonigal. Após configurar elementos-chave para entender como os videogames configuram sua linguagem, busca-se o olhar jogador. Almeja-se, tendo como base o modelo dos Elementos Centrais da Experiência do Jogo (Gámez), identificar pontos semelhantes das experiências dos jogadores e como elas conformam eventualmente um resultado subjetividade do jogar. Esses pilares teóricos culminam na análise do jogo Heavy Rain. Ela permite que os conceitos e exemplos discorridos durante a dissertação possam ser efetivamente analisados como um todo. A revisão bibliográfica e o caminho tecido durante o trabalho permitem que possamos avaliar os videogames sob a perspectiva do game design e do jogador, que caminham juntas para a criação da experiência da mídia. Isso permite que enxerguemos os videogames de uma maneira mais ampla, entendendo seus processos e a potencialidade que carregam dentro de seu âmbito midiático
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Videogame como linguagem audiovisual: compreensão e aplicação em um estudo de caso - super street fighter

Corrêa, Francisco Tupy Gomes 27 September 2013 (has links)
A relação entre os aspectos fílmicos e lúdicos dos jogos vão muito além da palavra videogame. Essa terminologia frente à humanidade é muito recente, apenas com algumas dezenas de anos, porém, trata-se de algo que converge em símbolos, técnicas e práticas, revestindo tais itens contemporâneos e impactando a sociedade significativamente. Logo, configura-se como um objeto de estudo capaz de promover reflexões diversas. No caso desta pesquisa, consideramos que nessa expressão do ato de jogar existe muito de game e pouco de vídeo. As abordagens focando as narrativas e as mecânicas muitas vezes deixam uma lacuna referente aos processos audiovisuais. Em função desta observação, foi realizado um estudo de cunho hipotético-dedutivo e metapórico preconizando uma visão integradora de três métodos distintos: a Ludologia, a Narratologia e a Linguagem Audiovisual. A motivação do título escolhido para o estudo de caso, Super Street Fighter IV, ocorreu por ser um jogo popular, dentro de um gênero típico de jogabilidade, que há mais de duas décadas se reinventa para agradar os fãs. Além disso, dialoga diretamente com temas culturais (costumes asiáticos e artes marciais) e temas cinematográficos (filmes de luta e o ícone representado por Bruce Lee). O estudo focou os resultados visando contribuir para uma compreensão do videogame, de modo que a pesquisa realizada pudesse trazer parâmetros tanto para aprofundar elementos presentes em sua linguagem quanto para o desenvolvimento de questões de ligadas à sua realização. / The relation between cinematographic and ludic aspects of games go well beyond the Word videogame. This term is very recent in human history, having appeared only a few decades ago. However, it is something the converges in symbols, techniques and practices, labelling these contemporary items and significantly impacting society. For this reason, it presents itself as a study subject that is capable of promoting diverse reflections and discussions. In this research, we considered that in this expression of the act of playing there is much more game than video. Approaches that focus on narratives and mechanics often don\'t refer to audiovisual processes. Based on this observation, we devised a hypothetic-deductive, and metaphoric study that considers three distinct methods: Ludology, Narratology, and Audiovisual Language. The motivation behind the chosen subject of study, Super Street Fighter IV, comes form it being a popular game, from a genre that is mainly based on playability, with more than two decades of reinvention in order to please fans. Besides, it directly dialogs with cultural (Asiatic costumes and martial arts) and cinematographic themes (fight movies and the popular icon Bruce Lee). The study focused the results in order to contribute to a comprehension of video-games, in a way that the research could bring parameters both to deepen elements that help better understanding this language, and to aid the development of questions concerned to realization.
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A jornada do jogador: um estudo das potencialidades imersivas da narrativa no videogame.

Ribeiro, Rennan Gaião Spínola 20 August 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-07T14:46:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ArquivoTotalRennan.pdf: 2795033 bytes, checksum: ddb9fb071db42c1b08e243f903ccbba7 (MD5) Previous issue date: 2013-08-20 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The present study aims to investigate how is the narrative in videogames. Our research led us to identify four models in which the narrative occurs. They are the models Pearl Necklace, Branching, Amusement Park and Building Blocks (MAJEWSKI, 2003). In addition, we proposed a fifth model that presents itself as a point of intersection between the four initial models. Our hypothesis is that these offer different immersive experiences for the player. Through theoretical contributions on the nature, operation and measurement of immersion, we proposed a survey of the level of immersion provided by the narrative in each of these models, through an experiment with twentyfive participants. It is expected, therefore, that we are able to point the most effective ways to construct narratives in videogames that are more immersive and satisfying for the players. / O presente estudo visa investigar como se processa a narrativa no videogame. Nossa pesquisa nos levou à identificação de quatro modelos nos quais a narrativa ocorre. São eles os modelos Colar de Pérolas, Ramificação, Parque de Diversões e Blocos de Montar (MAJEWSKI, 2003). Além destes, propusemos um quinto modelo que se apresenta como um ponto de intersecção entre os quatro modelos iniciais. Nossa hipótese é a de que estes oferecem diferentes experiências imersivas para o jogador. Por meio de aportes teóricos sobre a natureza, o funcionamento e a mensuração da imersão, propusemos uma pesquisa do grau de imersão proporcionado pela narrativa em cada um desses modelos, através de um experimento com vinte e cinco participantes. Espera-se, com isso, poder apontar maneiras mais eficazes de se construir narrativas nos videogames que sejam mais imersivas e satisfatórias para os jogadores.
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Videogames e comunicação: dinâmicas de comunicação no Dota 2 / Videogames and communication: communication dynamics on Dota 2

Pessoa , Victor Felipe Barbosa 09 August 2016 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2016-09-16T11:24:00Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Victor Felipe Barbosa Pessoa - 2016.pdf: 4794886 bytes, checksum: d1dc624e04b07c27cd9d7bf53df90955 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2016-09-16T11:24:33Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Victor Felipe Barbosa Pessoa - 2016.pdf: 4794886 bytes, checksum: d1dc624e04b07c27cd9d7bf53df90955 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-16T11:24:33Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Victor Felipe Barbosa Pessoa - 2016.pdf: 4794886 bytes, checksum: d1dc624e04b07c27cd9d7bf53df90955 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2016-08-09 / This research places itself as a study of video game media, through the game Dota 2, working on the rapprochement between game studies and communication studies. This work starts from the ideia that the study of media consolidates itself in the study of the transformations, new speed and deployment that the media imply to the life of the individuals, stipulating new ways of interaction and communication. Here we aim to explore which characteristics of video game media contributes and assists on the construction of communication dynamics through the community of the game. The work is divided in three moments, on the first we gather some concepts and ideas already discussed about communication, media, video games and communities; next we go to the description of the object of analysis, the game Dota 2, dissecting it in order to expose all its workable resources and characteristics; lastly, we go to the analysis of those elements utilizing the biases, concepts and methods gathered, with the intention that the discussion provides information about the paths and actions that the media has that stipulates the such dynamics. / Este trabalho se coloca como um estudo da mídia do videogame, através do game Dota 2, trabalhando na aproximação dos estudos sobre jogos e games com os estudos em comunicação. O trabalho parte da ideia de que o estudo das mídias se consolida no estudo das transformações, velocidades e desdobramentos que as mídias implicam à vida dos indivíduos, estipulando novas formas de interação e comunicação. Aqui, procura-se explorar quais características da mídia do videogame contribuem e auxiliam na construção de dinâmicas comunicacionais junto à comunidade do game. O trabalho é dividido em três momentos, onde primeiro se levantam os conceitos e ideias discutidos sobre comunicação, mídia, videogame e comunidade; em seguida parte-se para uma descrição do objeto de análise, o game Dota 2, dissecando-o com o intuito de expor todos seus recursos e características trabalháveis; por fim, parte-se para a análise de tais elementos se utilizando dos vieses, conceitos e metodologias levantados, com o intuito de que as discussões apresentadas forneçam informações sobre os caminhos e ações que a mídia possui para estipular tais dinâmicas.
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Ponto de equilíbrio entre a nova teoria da comunicação, o ví­deo game e o minecraft / -

Francisco Tupy Gomes Corrêa 15 December 2017 (has links)
Eu jogo, tu jogas e nós? Nós jogamos ou somos jogados? Eu me comunico? Tu te comunicas comigo? Nós nos comunicamos enquanto jogamos? Talvez a resposta rasa a qual somos induzidos a pensar seja: \"Sim! e como nos comunicamos.\" De forma mais elaborada, a ideia da pesquisa em questão é: qual a sinergia que ocorre entre o jogar e o comunicar, considerando que o comunicar não é algo que emula a comunicação, que promove o êxodo para o virtual, que coloca o jogador enquanto objeto de jogo tal como um peão. Comunicar é algo que sente, que frui, que nos atravessa, que permeia a nossa sensibilidade e imbrica aquilo que somos com aquilo que passamos a ser. Por isso, a proposta aqui é a de buscar apreensão do fenômeno que o jogo promove, considerando a Nova Teoria da Comunicação, O Princípio da Razão durante, o metáporo e demais terminologias desenvolvidas por Ciro Marcondes Filho e o Grupo FiloCom. Abordar o jogar pelo suporte do videogame para buscar o sutil, o ponto de equilíbrio do lúdico interativo na comunicação, que não nos mantém a mesma pessoa ao terminarmos de jogar. O jogo proposto como objeto de estudo, Minecraft, trata de um fenômeno, pois não só coloca o jogador como um produtor de conteúdo audiovisual mas permite que os usuários transformem e traduzam a realidade para eles. A questão, contudo é: será que os usuários traduzem os blocos que manipulam, que lhes é informado e supostamente comunicado em realidade? O objetivo aqui é o de compreender o jogo por este olhar, buscando as contribuições teóricas do ponto de vista do Princípio da Razão Durante (viés Comunicacional, Tecnológico e Sistêmico) e práticas (Reflexão, Criação, Apreensão e Popularização do conhecimento). / I play, you play, and what about us? Do we play or are we played? Do I communicate myself? Do you communicate with me? Do we communicate while we play? Perhaps the shallow answer we are led to think is, \"Yes! and how we communicate. \" More elaborately, the idea of the research in question is the synergy that occurs between playing and communicating, considering that communication is not something that emulates communication, which promotes a escape to the virtual, which places the player as an object like a pawn. Communicating is something that one feels, that flows naturally, that permeates our sensitivity and connects what we are with what we become. Therefore, this proposal involves studying the phenomenon that the game promotes, considering the New Theory of Communication, The Principle of Reason During, the metapore and other terminologies developed by Ciro Marcondes Filho and the FiloCom Group. The best approach to playing the game is through the support of the video game in order to seek the subtle, the point of balance of interactive playful communication, which somehow changes us when we finish playing. The game is proposed as an object of study. Minecraft, deals with a phenomenon, as it not only places the player as an audiovisual content producer but allows users to transform and translate reality into them. The question, however, is: do users translate the blocks they manipulate, which are informed and supposedly communicated in reality? The objective here is to understand the game through this lens, seeking the theoretical contributions from the point of view of the Principle of Reason During (Communication, Technological and Systemic bias) and practices (Reflection, Creation, Seizure and Popularization of knowledge).
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Videogame como linguagem audiovisual: compreensão e aplicação em um estudo de caso - super street fighter

Francisco Tupy Gomes Corrêa 27 September 2013 (has links)
A relação entre os aspectos fílmicos e lúdicos dos jogos vão muito além da palavra videogame. Essa terminologia frente à humanidade é muito recente, apenas com algumas dezenas de anos, porém, trata-se de algo que converge em símbolos, técnicas e práticas, revestindo tais itens contemporâneos e impactando a sociedade significativamente. Logo, configura-se como um objeto de estudo capaz de promover reflexões diversas. No caso desta pesquisa, consideramos que nessa expressão do ato de jogar existe muito de game e pouco de vídeo. As abordagens focando as narrativas e as mecânicas muitas vezes deixam uma lacuna referente aos processos audiovisuais. Em função desta observação, foi realizado um estudo de cunho hipotético-dedutivo e metapórico preconizando uma visão integradora de três métodos distintos: a Ludologia, a Narratologia e a Linguagem Audiovisual. A motivação do título escolhido para o estudo de caso, Super Street Fighter IV, ocorreu por ser um jogo popular, dentro de um gênero típico de jogabilidade, que há mais de duas décadas se reinventa para agradar os fãs. Além disso, dialoga diretamente com temas culturais (costumes asiáticos e artes marciais) e temas cinematográficos (filmes de luta e o ícone representado por Bruce Lee). O estudo focou os resultados visando contribuir para uma compreensão do videogame, de modo que a pesquisa realizada pudesse trazer parâmetros tanto para aprofundar elementos presentes em sua linguagem quanto para o desenvolvimento de questões de ligadas à sua realização. / The relation between cinematographic and ludic aspects of games go well beyond the Word videogame. This term is very recent in human history, having appeared only a few decades ago. However, it is something the converges in symbols, techniques and practices, labelling these contemporary items and significantly impacting society. For this reason, it presents itself as a study subject that is capable of promoting diverse reflections and discussions. In this research, we considered that in this expression of the act of playing there is much more game than video. Approaches that focus on narratives and mechanics often don\'t refer to audiovisual processes. Based on this observation, we devised a hypothetic-deductive, and metaphoric study that considers three distinct methods: Ludology, Narratology, and Audiovisual Language. The motivation behind the chosen subject of study, Super Street Fighter IV, comes form it being a popular game, from a genre that is mainly based on playability, with more than two decades of reinvention in order to please fans. Besides, it directly dialogs with cultural (Asiatic costumes and martial arts) and cinematographic themes (fight movies and the popular icon Bruce Lee). The study focused the results in order to contribute to a comprehension of video-games, in a way that the research could bring parameters both to deepen elements that help better understanding this language, and to aid the development of questions concerned to realization.
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Tecno-pedagogia: os aspectos lúdicos e pedagógicos da comunicação digital / Techno-Pedagogy: the entertainment and educational aspects of digital communication

Leandro Key Higuchi Yanaze 03 August 2009 (has links)
Esta pesquisa se insere nas linhas de investigação do Centro de Pesquisa ATOPOS, da Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo (ECA/USP) sobre os aspectos teóricos das mídias digitais. Explora a interdisciplinaridade da comunicação digital, ressaltando os aspectos lúdicos e pedagógicos presentes na relação dialógica entre o homem e a tecnologia. Para tanto, desenvolve-se a discussão teórica de vários autores que tratam sobre tecnologia, comunicação digital, ludicidade e pedagogia. Contextualiza-se o universo dos videogames descrevendo as diversas gerações, plataformas e interações promovidas pelos diferentes gêneros de jogos. Por fim, é realizada a análise de alguns jogos como forma de sustentar o conceito de tecno-pedagogia proposto por este trabalho. / This research falls within the lines of investigation of the Research Center ATOPOS, from the School of Communication and Arts of the University of Sao Paulo (ECA / USP) on the theoretical aspects of digital media. It explores the interdisciplinarity of digital communication, highlighting the entertainment and educational aspects in the dialogical relationship between man and technology. To this end, it develops a theoretical discussion of several authors who deal on technology, digital communication, leisure and education. It contexts the universe of videogames describing the different generations, platforms and interactions promoted by different genres of games. Finally, it performs the analysis of some games as a way to sustain the concept of \"techno-pedagogy\" proposed by this work.
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A importância das regras e do gameplay no envolvimento do jogador de videogame / The importance of rules and gameplay on the engagement of the videogame player

Hélia Vannucchi de Almeida Santos 16 April 2010 (has links)
Este trabalho tem como intuito trazer luz a elementos que possibilitem o claro entendimento dos conceitos responsáveis pelo envolvimento do jogador com o jogo, em especial, as regras e o gameplay, que consideramos como primordiais para a construção de sua experiência de jogar. Neste intento, partimos do entendimento do conceito de jogo, buscando identificar os elementos que são importantes para que um jogo se constitua como tal, derivando os que consideramos ser essenciais ao jogo. Discutimos os conceitos de regras e gameplay, seus tipos e elementos, e as relações e as influências que se estabelecem entre eles. Observamos que quando o jogo apresenta um desafio ao jogador, que o coloca imerso no ambiente do jogo, a manipulação das mecânicas e da combinação das regras lhe permitirá experimentar a emergência de novos elementos, decorrentes de sua agência, e capazes de lhe porporcionar uma experiência gratificante e prazerosa. / The work is concerned primarily to point out some elements that can clarify the understanding of the concepts responsible by the player engagement with the game; the rules and the gameplay are the elements, considered as principal, to construct the experience of playing. Comprehending the concept of the game, we tried to identify the elements responsible for that. The rules and the gameplay concepts, types and elements, and their interrelations have been discussed. The challenge proposed by the game can create an immersive condition to the player; the mechanics manipulation and the rules combination will evoke the emergence of new elements and turn this experimentation enjoyable and grateful.

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