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Wii fit : um videogame do estilo de vida saudável

Finco, Mateus David January 2010 (has links)
Os videogames, uma das mais fortes correntes da indústria do entretenimento, têm também influenciado a área da Educação Física através de novos artefatos digitais que possibilitam a interação corporal. O jogo de videogame Wii Fit, objeto desta pesquisa, é um dos jogos que tem como principal objetivo incentivar a prática de atividades físicas moderadas e promoção da saúde de maneira lúdica. Esta dissertação apresenta uma análise sobre como os usuários do jogo de videogame Wii Fit acionam sobre si mesmos, põem em circulação e compartilham os preceitos de vida saudável veiculados pelo jogo. O trabalho apresenta uma revisão de literatura sobre os videogames, mostrando como seus mecanismos de interação evoluíram até chegarmos ao estado atual, no qual os jogadores podem interagir com os jogos a partir de movimentos corporais amplos. Os referenciais teóricos sobre estilo de vida saudável também são apresentados, com o objetivo de melhor compreender de que modo o jogo Wii Fit se enquadra nestes preceitos. A pesquisa realizada se baseou na netnografia para analisar o jogo Wii Fit como um artefato cultural e avaliar como a sua utilização está influenciando a vida dos usuários frente às propostas de estilo de vida saudável. Três comunidades virtuais dentro da rede social Facebook foram pesquisadas, buscando relatos sobre as percepções dos usuários quanto à influência do jogo em suas práticas de atividade física e manutenção de hábitos salutares. As análises realizadas sobre estes relatos são aqui apresentadas, mostrando que o jogo Wii Fit não apenas promove a prática de atividades físicas regulares, mas também permite conscientizar seus usuários quanto à melhoria da qualidade de vida. A partir da realização desta pesquisa foi possível observar que o jogo de videogame Wii Fit se tornou um marco na evolução dos videogames e nas relações humano/máquina, firmando-se como uma sucursal em potencial do estilo de vida saudável. / Video games, one of the most powerful sectors to the entertainment industry, has also been influencing the area of Physical Education through new digital artifacts which enable body interaction. Wii Fit, subject of this research, is one of these games, having as its main goal to motivate users to practice physical activities and to promote health in a fun way. This dissertation presents an analysis on how the users of Wii Fit actionate on themselves, socialize and share the precepts of healthy life proposed by the game. This work presents a literature review about videogames, showing how their interaction mechanisms evolved to the point where we are nowadays, where players can interact with the games through their body movements. The theoretical background on healthy lifestyle is also presented, with the goal of better understanding how Wii Fit may be related to these concepts. The research carried out was based on a virtual ethnographic study to analyse the Wii Fit game as a cultural artifact and evaluate how its use has influenced its users’ lives, according to the proposals of healthy lifestyle. Three virtual communities in the social network Facebook were researched, looking for testimonies about the users’ perceptions about the games’ influence in their physical activity practice and healthy habits maintenance. The analyses made about these testimonies are presented here, showing that the game Wii Fit does not only promote the regular practice of physical activities, as it makes its users aware of their quality of life improvement. From this research it was observed that the Wii Fit game has become a landmark in the evolution of video games and in human/machine interaction, establishing itself as a potential branch of the healthy lifestyle.
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Sobre o videogame e cognição inventiva

Silva, Carlos Alberto Baum da January 2012 (has links)
Os videogames são frequentemente considerados uma mídia marginal que conduz a repetições mecânicas ou comportamentos violêntos. Muitas dessas críticas partem de pessoas pouco familiarizadas com seu uso e a partir de comparações com mídias narrativas, principalmente o cinema. Esse trabalho propõe é o abandono da ideia de modelo cognitivo, como um modo de existência transcendente da cognição, e aposta em uma política cognitiva inventiva, um agenciamento que produz um operar que transforma constantemente a cognição. Para isso explora-se o interior da experiência do videogame em partidas do jogo Defense of the Ancient. Tal experiência revela que os videogames não são textos que podem ser decodificados da posição de expectador, mas constitui-se como um contexto de ação cujas imagens só adquirem sentido a partir da participação do operador. A invenção aparece nesse cenário como a capacidade do jogador de colocar os problemas pertinentes a cada situação do jogo. A interação com o videogame por sua vez não se dá por dominação ou hierarquia, mas acontece por acoplamento, o jogo só existe enquanto operação conjunta de seu operador e dá máquina que o suporta. O aprendizado do jogo, porém, ocorre pelo encorporamento das ações impossíveis; isso se dá por um treinamento corporal que se parece mais com ensaios musicais do que com um experimento pavloviano. Por fim, apontamos algumas linhas para interações com videogame na educação e na saúde. / Videogames are often considered a marginal media that leads to mechanical repetition or violent behavior. Many of these criticisms are made by people unfamiliar with its use and from comparisons with narrative mediums, especially the cinema. This study proposes the abandonment of the idea of cognitive model, as a transcendent mode of existence of cognition, and bet on a inventive cognitive policy, an assemblage that produces an operation that constantly transforms the cognition. For that we explore the inside of the videogame experience through playing Defense of the Ancient. This experience reveals that the videogames are not texts which can be decoded from the position of spectator, but constitutes itself as a context of action whose images only make sense from the operator's participation. The invention appears in this scenario as the ability of the player to put the problems relevant to each game situation. The interaction with videogame in its turn does not occur by domination or hierarchy, but by coupling, the game only exists as a joint operation of the machine and its operator. Learning the game, however, occurs by embodiment of the possible actions, this is for a body training that looks more like musical rehearsals than a Pavlovian experiment. Finally, we point out some lines for interactions with videogames in education and healthcare.
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Game design inteligente: elementos de design de videogames, como funcionam e como utilizá-los dentro e fora de jogos / Videogame design elements, how they work, and how to use them.

Thaís Arrias Weiller 18 September 2012 (has links)
Videogames são um prolífico negócio no dias de hoje, rivalizando diretamente em cifras com indústrias muito mais antigas, como Hollywood. Tamanha aceitação do público é um indicio de que videogames não podem mais ser julgados como meros joguinhos, mas sim um novo meio comunicativo, com sua própria estética e linguagem. Neste trabalho, será explorado brevemente como se caracteriza a linguagem dos videogames, sua evolução em relação a dos jogos e sua atual formatação. Parte essencial da linguagem contemporânea dos jogos digital diz respeito a sua dependência na interação do jogador e, assim sendo, partiremos para o principal estudo deste trabalho: a análise dos elementos de design que mediam esta interação. Observouse a existência de seis elementos mais recorrentes e explica-se, em mais detalhes, quais suas características e seu funcionamento. Estes elementos são: objetivos claros, feedback, nível de dificuldade, interação e sensação de controle, narrativa e estética, e socialização e imagem pessoal. / Videogames are a prolific business nowadays, catching up and even surpassing figures with much more traditional industries, as Hollywood. Such a public renown is a clear evidence that videogames are not to be judged anymore as silly games, but as a new communicative media, equipped with its own aesthetics and language. In this research, there is a brief exploration on videogames language, its evolution and its contemporary format. As an essential part of videogames language is intimately connected to player\'s interaction, the elements behind such interaction are outlined and studied as the main corpus of this research. Six elements marked themselves more recurring on the studied literature and, as so, were analyzed on more details both their composition and functionality. This elements are: clear goals, feedback, difficulty level, interaction and sensation of empowerment, narrative and aesthetics, and socialization and self image.
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A prática de jogar videogame como um novo letramento / Featuring the act of playing video games as a new literacy

De Paula, Gustavo Nogueira, 1985- 18 August 2018 (has links)
Orientador: Marcelo El Khouri Buzato / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem / Made available in DSpace on 2018-08-18T21:27:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DePaula_GustavoNogueira_M.pdf: 2882806 bytes, checksum: 642ba700c3611b5045218648ecb729ad (MD5) Previous issue date: 2011 / Resumo: Este trabalho objetivou caracterizar a prática de jogar videogame como um novo letramento, apontando quais os principais saberes necessários para uma utilização crítica desse meio de comunicação, e delineando uma possível linha para a atuação da escola no intuito de aproximar os letramentos escolares daqueles praticados e apreciados pelos alunos em seu cotidiano. O componente teórico caracteriza o videogame enquanto objeto de pesquisa e tipo de mídia, resumindo as principais pesquisas realizadas sobre o tema até então. Estabelece também parâmetros para uma caracterização da prática de jogar videogames como um letramento específico. Argumenta-se a favor da necessidade de incorporar, na escola, para ação pedagógica consciente por parte dos professores, saberes sobre o videogame e sobre as maneiras como eles são lidos pelos alunos em suas práticas extra-classe em contraste com outros tipos de leitura. Tal argumento é ilustrado por meio de um estudo empírico que visou registrar e analisar os tipos de conhecimento e habilidades acionados por sujeitos jogadores em idade escolar ao utilizarem dois jogos de tipos diferentes que abordavam um mesmo tema de relevância histórica (o 11 de setembro) sobre o qual os sujeitos também obtiveram informações por meio de um texto escrito. O método empregado para a geração dos dados foi um protocolo de pensar alto complementado com entrevistas e questionários. Os resultados mostraram que os sujeitos não foram capazes de compreender o sentido semântico dos jogos, e, por conseguinte, não realizaram uma leitura minimamente crítica de seus conteúdos e dos argumentos veiculados pelos jogos, apesar de terem demonstrado plena capacidade e habilidade suficiente para jogá-los. Em vista de tais resultados, defende-se que a escola se engaje mais diretamente com a educação para este tipo específico de letramento e propõe-se que o conhecimento do objeto reunido neste trabalho seja útil como subsídio para tal tarefa / Abstract: This study aimed to characterize the practice of playing video games as a new literacy, pointing out that the key knowledge required for a critical use of this medium, and outlining a possible course of action for the school in order to bring the school literacies practiced and appreciated those by the students in their daily lives. The theoretical component characterizes the game as a research subject and media type, summarizing the key research on the topic so far. It also sets parameters for a characterization of the practice of playing video games as a specific literacy. It argues for the need to incorporate, in school, teaching conscious action by teachers, knowledge about the game and on the ways they are read by students in their extra-class practices in contrast to other types of reading. This argument is illustrated through an empirical study that aimed to record and analyze the types of knowledge and skills driven by subjects of school age players to use two different types of games that addressed the same topic of historical significance (Sept. 11) on which the subject also obtained information through a written text. The method used to generate the data was a think aloud protocol supplemented with interviews and questionnaires. The results showed that the subjects. children were not able to understand the semantic meaning of games, and therefore did not undergo minimally critical reading of its contents and arguments conveyed by games, despite having demonstrated full capacity and enough skill to play them. In view of these results, it is argued that the school engage more directly with education for this specific type of literacy and proposes that the knowledge of the subject gathered in this work is useful as an aid for this task / Mestrado / Linguagem e Tecnologia / Mestre em Linguística Aplicada
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Entre jogador e leitor : análise semiótica da adaptação de Assassin's Creed para romance

Souza Júnior, Paulo Cesar de 21 February 2017 (has links)
Submitted by Josimara Dias Brumatti (bcgdigital@ndc.uff.br) on 2017-02-21T18:21:25Z No. of bitstreams: 1 Dissertação de mestrado - Paulo Cesar de Souza Júnior.pdf: 2459023 bytes, checksum: 4b4941032a78bd858db015bb30cbf6dd (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-21T18:21:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação de mestrado - Paulo Cesar de Souza Júnior.pdf: 2459023 bytes, checksum: 4b4941032a78bd858db015bb30cbf6dd (MD5) / O objetivo deste trabalho é analisar a adaptação para romance do videogame Assassin’s Creed II e evidenciar que essa tradução intersemiótica promove um distanciamento do projeto global do texto original. A abordagem do corpus se fundamenta na metodologia proposta pela Semiótica francesa e em conceitos de game studies e do cibertexto. Após a investigação das estratégias discursivas do videogame, constatamos que Assassin’s Creed II tem seu fazer persuasivo calcado em estratégias enunciativas que atravessam diferentes aspectos das categorias de pessoa, espaço e tempo. Essas estratégias são atenuadas ou excluídas pelo enunciador do romance, o que corresponde a um enfraquecimento do efeito de interação mobilizado pelo projeto enunciativo original. Pela comparação entre os níveis de análise de objeto e estratégia, concluímos que este processo de adaptação apaga uma visão mais abrangente do papel dos acontecimentos históricos para a trama e descaracteriza o efeito de unidade construído pela série de videogames. / The goal of this study is to analyze the adaptation of the videogame Assassin's Creed II to a novel and to show that this intersemiotic translation promotes a detachment from the global project of the original text. The analysis is based on the methodology proposed by the French Semiotics and on concepts from the game studies and the cybertext. After an investigation of the videogame's discursive strategies, we found that Assassin's Creed II has its persuasive project supported by enunciative strategies that traverse distinct aspects of person, space and time categories. These strategies are either attenuate or excluded by the novel's enunciator, which weakens the interaction effect mobilized by the original enunciation. By comparing two levels of analysis, object and strategy, we conclude that this adaptation process unmake a broader understanding of the role of historical events for the plot and mischaracterizes the unity effect built by the video game series.
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Nostalgia, Race, and the Music of Cuphead

Schuelke, Patricia Rose McKown 26 May 2022 (has links)
No description available.
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Vídeo game como mídia da construção narrativa

Stateri, Julia 10 February 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:43:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Julia Stateri.pdf: 364828 bytes, checksum: 30008dcd1b9a8858c70dd94ef127ffcb (MD5) Previous issue date: 2009-02-10 / This work has as study object the videogames and it s propose as a narrative creation media. Intends to define the concepts of narrative and game departing from a historical and contextual fundamentation. Through this, intends to align the technological revolution with the creation and evolution of the videogames, considering its social and philosofical implications about individual subjectivity and his possibilities of expression. / Este estudo tem por objeto os videogames e sua proposta como mídias da criação de narrativas. Pretende definir os conceitos de narrativa e jogo partindo de uma fundamentação histórica e contextual. A partir disto, pretende alinhar a revolução tecnológica à criação e evolução dos videogames, considerando suas implicações sociais e filosóficas, no que diz respeito à subjetividade do indivíduo e suas possibilidades de expressão.
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Os videogames como recursos de ensino-aprendizagem: uma experiência nas aulas de matemática do ensino fundamental da rede pública

Burihan, Cláudia Maria Lopes de Avelar 25 September 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Claudia Maria Lopes de Avelar Burihan.pdf: 2775213 bytes, checksum: 53cab6ad869f22fbf718fbe0bdcef482 (MD5) Previous issue date: 2009-09-25 / With the new technologies new forms of languages emerged and consequently, new culture forms. Videogames, inserted in this context appears as a hero for young people and teenagers and villainous for parents and educators. In the center of this subject it is school, with a double challenge: to stay as a knowledge construction space and at the same time, educate for changes. In this context, it was developed the present document, with the objective of investigating the use of videogames in the education context. Starting from an elaboration of a pedagogic project in the mathematics discipline entitled The Sims's Logic , it was used as object study the simulation game The Sims 2 . The research aimed to analyze the possibilities of use of videogames as teaching-learning strategy. Starting from a contextual analysis, a panoramic vision of the education public politics in Brazil was aimed and also the existing proposals regarding the area of Education Technology. The game concept was introduced starting from languages games and later as a culture form proposed by Huizinga. After a historical briefing about the videogames and their use in education in a constructivism conception by Piaget (1978;1983;1990;2003) and Vigotysky ( 1994; 2005)and was made a pedagogic analysis of some games using as pedagogic reference Coll ( 1999 ) and Zabala ( 1998). The methodological strategies used in the research involved five stages: application of the initial questionnaire (diagnosis); elaboration of the project; in locus development ; application of the final questionnaire and analysis of the data. As a result, it was verified that the videogames are not created with education objectives, but they can be used with such purpose since associated to a pedagogic project that establishes strategies that allows one to work the contents in different dimensions, either, conceptual, procedure or attitude wise / Com as novas tecnologias emergiram novas formas de linguagens e consequentemente, novas formas de cultura. O videogame, inserido neste contexto aparece como herói para jovens e adolescente e vilão para pais e educadores. No centro desta questão está a escola, com um duplo desafio: se mantiver como um espaço de construção de conhecimento e ao mesmo tempo educar para as mudanças. Neste contexto, foi desenvolvida a presente dissertação ,com o objetivo de investigar a utilização dos videogames no contexto educacional. Partindo da elaboração de uma proposta da aplicação de um projeto pedagógico na disciplina de matemática intitulado A Lógica do The Sims , utilizou-se como objeto de estudo o game de simulação The Sims 2. A pesquisa buscou analisar quais as possibilidades de utilização dos videgames como estratégia de ensino - aprendizagem. Partindo de uma análise contextual, buscou-se uma visão panorâmica das políticas públicas educacionais no Brasil e verificar as propostas referentes à área de Tecnologia Educacional. O conceito de jogo foi introduzido partindo dos jogos de linguagens e posteriormente como forma de cultura proposta por Huizinga (2001) . Após um breve histórico sobre os videogames e a utilização dos mesmos na educação na concepção construtivista das teorias de Piaget (1978;1983;1990;2003) e Vigotysky ( 1994 ; 2005) efetuada a análise pedagógica de alguns games utilizando como referência pedagógica Coll (1999) e Zabala ( 1998). As estratégias metodológicas utilizadas na pesquisa envolveram cinco etapas, a saber : aplicação do questionário inicial ( diagnóstico); elaboração do projeto; desenvolvimento in locus ; aplicação do questionário final e análise dos dados .Como resultado, verificou-se que os videogames não são criados com objetivos educacionais, mas podem ser utilizados com tal propósito desde que associado a um projeto pedagógico que estabeleça estratégias que permita trabalhar os conteúdos em diferentes dimensões , sejam eles conceituais, procedimentais ou atitudinais
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Cinema e videogame: diálogos acerca da narrativa clássica em contato com dois meios

Marques, João Gabriel Xavier 01 June 2016 (has links)
Submitted by isabela.moljf@hotmail.com (isabela.moljf@hotmail.com) on 2017-07-18T13:34:56Z No. of bitstreams: 1 joaogabrielxaviermarques.pdf: 1024919 bytes, checksum: 56d0d8d950bca2f8f03c72e9d1f1c78a (MD5) / Approved for entry into archive by Fabíola Rubim (fabiola.rubim@ufjf.edu.br) on 2017-07-19T11:46:38Z (GMT) No. of bitstreams: 1 joaogabrielxaviermarques.pdf: 1024919 bytes, checksum: 56d0d8d950bca2f8f03c72e9d1f1c78a (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-19T11:46:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 joaogabrielxaviermarques.pdf: 1024919 bytes, checksum: 56d0d8d950bca2f8f03c72e9d1f1c78a (MD5) Previous issue date: 2016-06-01 / Novas mídias estão sempre em surgimento, cada qual com suas características próprias, mas sempre com algo que remete à outra que emergiu anteriormente. Esta dissertação se propõe a analisar o desenvolvimento da Narrativa Clássica na trama de duas obras da mesma franquia (The Warriors), porém pertencentes a mídias diferentes, o cinema e o videogame. A questão principal que queremos analisar é a forma pela qual a narrativa clássica se desenvolve em ambos os meios e as demandas que ela traz a quem assiste ao seu desenrolar. Nossa hipótese é a de que mesmo uma narrativa que se desenvolva da mesma maneira, com personagens e características semelhantes, podemos encontrar mudanças na experiência em geral e nas demandas destinadas ao usuário por conta da linguagem distintas dos meios. Como ferramenta analítica, optamos por utilizar conceitos da intermidialidade, que nos ajudaram a definir o tipo de relação que nossos dois objetos possuem, a fim de tornar nossa análise comparativa no que se diz respeito à maturação da narrativa e o paralelismo entre o espectador do cinema e o interator do videogame / -
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Efeitos do treinamento físico com vídeo game ativo e do treinamento combinado com exercício resistido em crianças e adolescentes asmáticos: ensaio clinico controlado, aleatorizado e cego

Mello, Maryjôse Carvalho 18 December 2017 (has links)
Submitted by Nadir Basilio (nadirsb@uninove.br) on 2018-07-19T18:00:13Z No. of bitstreams: 1 Maryjôse Carvalho Mello.pdf: 1188091 bytes, checksum: 04ca69726dabd228dc801e0754bbb389 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-19T18:00:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Maryjôse Carvalho Mello.pdf: 1188091 bytes, checksum: 04ca69726dabd228dc801e0754bbb389 (MD5) Previous issue date: 2017-12-18 / Asthma is a chronic inflammatory disease of the airways, such as children and adolescents. In this sense, active video games (VGA) and resistance exercise have been gaining prominence as a form of training in this age group, promoting adhesion, motivation, reduction of pulmonary inflammation, muscular strength gain and energy expenditure. Thus, the objective of this study was to evaluate whether the increase of aerobic (combined) exercise reduces a pulmonary inflammation and improves clinical control in children and adolescents as trainers more effectively than only aerobic training with VGA. This is a randomized, blinded clinical trial with no registry Clinical Trials.gov: NCT03014154, 30 children and adolescents were randomly assigned to a VGA group using XBOX 360 Kinect Adventure "Reflex Ridge" (VGA group) and unladen exercises and VGA group associated with resistance exercise (VGAR group) with intensity 3 sets of 15 repetitions, with 50% of 1 RM. The training period lasted 8 weeks and involved 2 weekly sessions of 1 hour and 10 minutes, 10 minutes. heating, 30 min. of VGA, 20 min. of exercises and 10 min. the elongation. Pulmonary inflammation, pulmonary function, peak flow, respiratory muscle strength, as anthropometric variables, clinical control questionnaires and quality of life, physical fitness and peripheral muscular strength of the participants before and after the training were evaluated. The results, involving 27 study participants (13 VGA and 14 VGAR) showed reduction in lung inflammation in both groups (clinically important) but the effect size (TE) for reduction of FeNO in the VGA group was 0 , 47 (small) and in the VGAR group was 0.68 (mean). In TCP it occurred in the test week, velocity, slope and distance traveled only in the VGA group. And in the VGAR group, improvement in physical fitness and rapid cardiovascular return to basal condition by HR recovery after the test (TE = 0.90) was higher in relation to the VGA group (TE = 0.41). Maximum load increase after 1RM test (MMSS from 2 kg to 4 kg (TE = 1,28) and MMII from 30 kg to 51 kg (TE = 1,09)) was also higher in the VGAR group. In both groups, there was improvement in quality of life and better clinical control of the disease, and no participants in both groups were not in exercise-induced bronchospasm during the sessions. These results allowed us to conclude that combined training is more effective in reducing pulmonary inflammation and allows an improvement in quality of life, clinical control of the disease, aerobic fitness, physical fitness and muscular strength in children and adolescents. / A asma é uma doença inflamatória crônica das vias aéreas, as crianças e os adolescentes asmáticos têm menor tolerância ao exercício físico. Neste sentido, os videogames ativos (VGA) e o exercício resistido vem ganhando destaque como forma de treinamento nesta faixa etária, promovendo adesão, motivação, redução da inflamação pulmonar, ganho de força muscular e gasto energético. Sendo assim, o objetivo deste estudo foi avaliar se o acréscimo do exercício resistido ao aeróbio (combinado) reduz a inflamação pulmonar e melhora o controle clínico em crianças e adolescentes asmáticos de forma mais eficaz do que apenas o treinamento aeróbio com VGA. Trata-se de um Ensaio clinico controlado, randomizado, cego, com registro no Clinical Trials.gov: NCT03014154, para tal, 30 crianças e adolescentes foram avaliados e alocados de forma randomizada, para um grupo de VGA utilizando o XBOX 360 Kinect Adventure “Reflex Ridge” (grupo VGA) e exercícios sem carga e um grupo de VGA associado a exercício resistido (grupo VGAR) com intensidade 3 séries de 15 repetições, com 50% de 1 RM. O período de treinamento durou 8 semanas e envolveu 2 sessões semanais de 1 hora e 10 minutos, sendo 10 min. de aquecimento, 30 min. de VGA, 20 min. de exercícios e 10 min. de alongamento. Foi avaliado a inflamação pulmonar, função pulmonar, peak flow, força muscular respiratória, as variáveis antropométricas, questionários de controle clinico e qualidade de vida, aptidão física e força muscular periférica dos participantes antes e após os treinamentos. Os resultados, provenientes de 27 participantes que completaram o estudo (13 VGA e 14 VGAR) mostraram redução na inflamação pulmonar em ambos os grupos (clinicamente importante) porém o tamanho do efeito (TE) para redução da FeNO no grupo VGA foi de 0,47 (pequeno) e no grupo VGAR foi de 0,68 (médio). No TCP houve aumento na duração do teste, velocidade, inclinação e distância percorrida apenas no grupo VGA. E no grupo VGAR, melhora do condicionamento físico e rápido retorno cardiovascular a condição basal pela recuperação da FC após o teste (TE=0,90) foi maior em relação ao grupo VGA (TE=0,41). O aumento da carga máxima após teste de 1RM (MMSS partindo de 2 kg para 4 kg (TE=1,28) e MMII de 30 kg para 51 kg (TE= 1,09)) também foi maior no grupo VGAR. Em ambos os grupos houve melhora da qualidade de vida e melhor controle clinico da doença, além de nenhum participante de ambos os grupos não apresentarem broncoespasmo induzido pelo exercício durante as sessões. Estes resultados permitiram concluir que o treinamento combinado é mais eficaz na redução da inflamação pulmonar e possibilita a melhora da qualidade de vida, controle clinico da doença, da aptidão aeróbia, condicionamento físico e aumenta da força muscular em crianças e adolescentes asmáticos.

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